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不同游戲中的化身之間的通信的制作方法

文檔序號:6495340閱讀:109來源:國知局
不同游戲中的化身之間的通信的制作方法
【專利摘要】允許化身之間的同步和異步通信。對于同步通信而言,當(dāng)多個用戶玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲時以及當(dāng)所述多個用戶的化身處于其相應(yīng)游戲中的相同位置時,他們可以彼此通信,由此允許那些化身的用戶彼此通信。對于異步通信而言,特定用戶的化身與所記錄的通信一起被留在游戲中的特定位置處。當(dāng)其他游戲的其他用戶處于該特定位置時,該特定用戶的化身被顯示并且向所述其他用戶呈現(xiàn)所記錄的通信。
【專利說明】不同游戲中的化身之間的通信
【背景技術(shù)】
[0001]在線游戲服務(wù)允許用戶自己玩游戲或與他們的一個或多個朋友一起玩游戲。盡管與朋友一起玩游戲?qū)τ谠S多用戶而言是非常愜意的,但是這并不是沒有問題的。一個這樣的問題是,由于用戶可能在不同時間玩游戲和/或他們在游戲中的進展速度不同,用戶可能難以在玩游戲時彼此通信。這樣的困難可能對于用戶而言是令人沮喪的,從而降低游戲的用戶友好性。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0002]提供本
【發(fā)明內(nèi)容】
是為了以簡化的形式介紹將在以下詳細描述中進一步描述的選擇的概念。本
【發(fā)明內(nèi)容】
并不旨在標(biāo)識所要求保護主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護主題的范圍。
[0003]根據(jù)一個或多個方面,獲得對在游戲標(biāo)題的游戲中表示第一用戶的化身被留下的位置的指示,并且確定:相同游戲標(biāo)題的第二游戲的第二用戶的化身何時處于該相同位置。當(dāng)?shù)诙脩舻幕硖幱谠撓嗤恢脮r,來自第一用戶的所記錄的通信通過第一用戶的化身在第二游戲中呈現(xiàn)。
[0004]根據(jù)一個或多個方面,標(biāo)識出被第一用戶玩的游戲標(biāo)題的第一游戲的第一用戶的化身的位置,并且標(biāo)識出被第二用戶玩的相同游戲標(biāo)題的第二游戲的第二用戶的化身的位置。確定:第一用戶的化身和第二用戶的化身何時處于相同位置,并且僅當(dāng)?shù)谝挥脩艉偷诙脩舻幕硖幱谙嗤恢脮r才允許第一用戶的化身與第二用戶的化身之間的通信。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0005]在全部附圖中,使用相同的附圖標(biāo)記來指示相同的特征。
[0006]圖1示出根據(jù)一個或多個實施例的實現(xiàn)不同游戲中的化身之間的通信的示例性系統(tǒng)。
[0007]圖2以附加的細節(jié)示出了根據(jù)一個或多個實施例的示例游戲設(shè)備和顯示。
[0008]圖3示出根據(jù)一個或多個實施例的實現(xiàn)不同游戲中的化身之間的通信的另一示例性系統(tǒng)。
[0009]圖4是示出根據(jù)一個或多個實施例的用于實現(xiàn)不同用戶的化身之間的異步通信的示例性過程的流程圖。
[0010]圖5是示出根據(jù)一個或多個實施例的用于實現(xiàn)不同用戶的化身之間的同步通信的示例性過程的流程圖。
[0011]圖6示出根據(jù)一個或多個實施例的可被配置為實現(xiàn)不同游戲中的化身之間的通信的示例計算設(shè)備。
【具體實施方式】
[0012]在此描述了不同游戲中的化身之間的通信。化身之間的通信可以是同步或異步的。對于同步通信而言,當(dāng)多個用戶玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲時以及當(dāng)所述多個用戶的化身處于游戲中的相同位置時,所述化身(以及由此具有那些化身的用戶)可以彼此通信。該通信可以采取多種不同形式,比如可聽通信、化身的身體姿勢、物品在化身之間的轉(zhuǎn)移等等。對于異步通信而言,特定用戶的化身與所記錄的通信(例如可聽通信、化身的身體姿勢、物品的轉(zhuǎn)移等等)一起被留在游戲中的特定位置。當(dāng)相同游戲標(biāo)題的其他游戲的其他用戶處于該特定位置時,該特定用戶的化身被顯示并且向所述用戶呈現(xiàn)所記錄的通信。
[0013]圖1示出根據(jù)一個或多個實施例的實現(xiàn)不同游戲中的化身之間的通信的示例性系統(tǒng)100。系統(tǒng)100包括能經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106彼此通信的多個(X個)游戲設(shè)備102和在線游戲服務(wù)104。網(wǎng)絡(luò)106可以是各種不同的網(wǎng)絡(luò),包括因特網(wǎng)、局域網(wǎng)(LAN)、廣域網(wǎng)(WAN)、個域網(wǎng)(PAN)、電話網(wǎng)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)、其他公共和/或?qū)S镁W(wǎng)絡(luò)及其組合等。
[0014]每個游戲設(shè)備102可以是允許用戶玩游戲(如體育游戲、策略游戲、冒險游戲、模擬游戲等等)的多種不同類型的設(shè)備。游戲設(shè)備102中的不同的設(shè)備可以是相同或不同類型的設(shè)備。例如,計算設(shè)備102可以是游戲控制臺、蜂窩或其他無線電話、電視機或其他顯示設(shè)備、通信地耦合到顯示設(shè)備的機頂盒、臺式計算機、膝上型或上網(wǎng)本計算機、平板或筆記本計算機、移動站、娛樂設(shè)備、車載計算機等等。
[0015]在線游戲服務(wù)104便于游戲設(shè)備102的用戶玩一個或多個不同的游戲。游戲服務(wù)104之所以被稱為是在線服務(wù),是因為游戲設(shè)備102經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106訪問服務(wù)104 (和/或其他游戲設(shè)備102)。在線游戲服務(wù)104包括賬戶訪問服務(wù)110、玩游戲服務(wù)112、以及可任選的比賽安排服務(wù)114,這些中的每一個可彼此通信。服務(wù)110、112和114可在在線游戲服務(wù)104內(nèi)彼此通信和/或經(jīng)由游戲設(shè)備102彼此通信。
[0016]賬戶訪問服務(wù)110提供支持在線游戲服務(wù)104的用戶賬戶的各種功能。不同的用戶和/或游戲設(shè)備102通常具有相對于在線游戲服務(wù)104的不同賬戶,并且可經(jīng)由賬戶訪問服務(wù)110來登錄他們的賬戶。用戶或游戲設(shè)備102通過提供諸如下列憑證信息來登錄到賬戶:id (例如用戶名、電子郵件地址等等)和口令、數(shù)字證書或來自智能卡的其他數(shù)據(jù)等等。賬戶訪問服務(wù)110驗證或認證該憑證信息,從而如果該憑證信息被驗證或認證則允許用戶或游戲設(shè)備102訪問該賬戶,并且如果該憑證信息未被驗證或未被認證則禁止用戶或游戲設(shè)備102訪問該賬戶。一旦認證了用戶的憑證信息,則該用戶可以使用在線游戲服務(wù)104提供的其他服務(wù)。賬戶訪問服務(wù)110還可提供各附加賬戶管理功能,如準(zhǔn)許改變憑證信息、建立新賬戶、移除賬戶,等等。
[0017]玩游戲服務(wù)112提供支持游戲設(shè)備102的用戶玩一個或多個不同游戲的各種功能。玩游戲服務(wù)112可以支持不同的游戲標(biāo)題(例如,一個或多個不同的體育游戲標(biāo)題、一個或多個不同的策略游戲標(biāo)題等等)。游戲標(biāo)題指的是在被執(zhí)行時實現(xiàn)游戲的特定一組指令(例如來自特定廠商的用于網(wǎng)球游戲的一組指令、來自特定廠商的用于特定競速游戲的一組指令等等)。游戲標(biāo)題的特定運行也被稱為游戲。不同用戶可并發(fā)地玩同一游戲標(biāo)題的多個游戲,每一游戲是該游戲標(biāo)題的一單獨運行。游戲可以作為單玩家游戲來運行和玩,其中游戲設(shè)備102的單個用戶正在玩該游戲并控制該游戲中的一個或多個人物,其中該游戲中的其他人物由該游戲本身來控制(這些其他人物也被稱為非玩家人物)。游戲也可以作為多玩家游戲來運行和玩,其中一個或多個游戲設(shè)備102的多個用戶玩同一游戲并且每個用戶控制游戲中的一個或多個人物。在多玩家游戲中,一個或多個附加人物也可由游戲本身來控制。
[0018]通常通過執(zhí)行一個或多個程序來運行游戲。被執(zhí)行來運行這些游戲的程序可以在游戲設(shè)備102和/或玩游戲服務(wù)112上運行。游戲設(shè)備102可以執(zhí)行游戲的一個或多個程序,同時與玩游戲服務(wù)112通信來促進游戲設(shè)備102的用戶之間在玩游戲時的通信和/或提供或獲得用于玩該游戲的附加數(shù)據(jù)(和/或程序)??商娲?或附加地),玩游戲服務(wù)112可執(zhí)行游戲的一個或多個程序,同時接收來自游戲設(shè)備102的用戶的輸入并返回指示要生成以供向游戲設(shè)備102的用戶顯示或以其他方式呈現(xiàn)的輸出的數(shù)據(jù)。
[0019]在一個或多個實施例中,游戲是在游戲設(shè)備102上執(zhí)行的程序,并且玩游戲服務(wù)112管理不同的游戲設(shè)備102之間的通信。在其他實施例中,游戲是在游戲設(shè)備102上執(zhí)行的程序,并且玩游戲服務(wù)112促進建立不同的游戲設(shè)備102之間的通信。在兩個游戲設(shè)備102之間的通信建立之后,可以在不涉及游戲服務(wù)112的情況下進行這兩個游戲設(shè)備102之間的通信。
[0020]玩游戲服務(wù)112包括化身協(xié)調(diào)模塊120。在玩游戲時,該游戲中存在表示該用戶的對象,其被稱為化身?;沓3J怯脩舻膱D形表示,但是可替代地可以具有多種其他形式,比如車輛、球體等等?;韰f(xié)調(diào)模塊120促進不同用戶的化身跨一個或多個游戲的共享、和/或化身之間跨一個或多個游戲的通信。化身可以跨不同游戲標(biāo)題、以及跨相同游戲標(biāo)題的不同游戲被共享。類似地,化身之間的通信可以跨不同游戲標(biāo)題、以及跨相同游戲標(biāo)題的不同游戲來進行。附加地,用戶的化身可以在用戶登錄到在線游戲服務(wù)110的同時和/或在用戶未登錄到在線游戲服務(wù)110時被共享?;淼乃龉蚕韺⑦@在下面予以更詳細的討論。盡管被示為作為玩游戲服務(wù)Iio的一部分被包括,但是化身協(xié)調(diào)模塊120可替代地可以至少部分在游戲設(shè)備102中實現(xiàn)。
[0021]比賽安排服務(wù)114在被包括在在線游戲服務(wù)104中時,提供便于找出游戲設(shè)備102的用戶可與其玩游戲的其他用戶的各種功能。比賽安排服務(wù)114以各種不同的方式來標(biāo)識特定用戶可與其玩游戲的其他用戶,如基于游戲設(shè)備102的物理位置、游戲設(shè)備102的用戶的技能水平、和/或游戲設(shè)備102和/或游戲設(shè)備102的用戶的其他特性。比賽安排服務(wù)114可以基于賬戶訪問服務(wù)110所知曉的用戶賬戶、基于在特定時間登錄到他們的賬戶的用戶(例如,如賬戶訪問服務(wù)110所指示的)、基于來自其他服務(wù)的賬戶(例如,比賽安排服務(wù)114能與其通信的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))等等來標(biāo)識其他用戶。比賽安排服務(wù)114可以標(biāo)識游戲設(shè)備102的用戶能跨同一和/或不同類型的游戲設(shè)備102來與其玩游戲的其他用戶(例如,臺式計算機的一個或多個用戶和游戲控制臺的一個或多個用戶、電話的一個或多個用戶和游戲控制臺的一個或多個用戶,等等)。類似地,比賽安排服務(wù)114可以標(biāo)識游戲設(shè)備102的用戶能跨同一和/或不同服務(wù)來與其玩游戲的其他用戶(例如,游戲服務(wù)112的一個或多個用戶和在線游戲服務(wù)104的另一服務(wù)的一個或多個用戶)。化身協(xié)調(diào)模塊120還可以促進基于用戶的社交圖找出游戲設(shè)備102的用戶可與之玩游戲的其他用戶,這將在下面予以更詳細討論。比賽安排服務(wù)114的對其他用戶的任何尋找都是附加于化身協(xié)調(diào)模塊120對其他用戶的尋找的。
[0022]可以使用一個或多個計算設(shè)備來實現(xiàn)服務(wù)110、112和114中的每一個。通常,這些計算設(shè)備是服務(wù)器計算機,但可以另選地使用各種不同類型的計算設(shè)備中的任何設(shè)備(例如,以上參考游戲設(shè)備102討論的那些類型的設(shè)備中的任何設(shè)備)??梢允褂貌煌挠嬎阍O(shè)備來實現(xiàn)服務(wù)110、112和114中的每一個,或者另選地,可以使用同一計算設(shè)備來實現(xiàn)服務(wù)110、112和114中的每一個。
[0023]另外,雖然服務(wù)110、112和114被示為是分開的服務(wù),但另選地,這些服務(wù)中的一個或多個可被實現(xiàn)成單個服務(wù)。例如,玩游戲服務(wù)112和比賽安排服務(wù)114可被實現(xiàn)成單個服務(wù)。此外,服務(wù)110、112和114中的一個或多個的功能可被分到多個服務(wù)中。另外,在線游戲服務(wù)104的功能可被分到多個服務(wù)中。例如,在線游戲服務(wù)104可包括賬戶訪問服務(wù)110和玩游戲服務(wù)112,并且一不同的服務(wù)(例如,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))可包括比賽安排服務(wù)114。
[0024]圖2以附加的細節(jié)示出了根據(jù)一個或多個實施例的示例游戲設(shè)備和顯示。圖2示出了耦合到顯示設(shè)備204 (例如電視機)的游戲設(shè)備202,它可以是圖1的游戲設(shè)備102。游戲設(shè)備202和顯示設(shè)備204可經(jīng)由有線和/或無線來通信。游戲設(shè)備202包括化身協(xié)調(diào)模塊212和輸入/輸出(I/O)模塊214?;韰f(xié)調(diào)模塊212類似于圖1的化身協(xié)調(diào)模塊120,但是它被示為在游戲設(shè)備202中實現(xiàn)而非在在線游戲服務(wù)中實現(xiàn)。
[0025]輸入/輸出模塊214提供與游戲設(shè)備202的輸入的識別和/或輸出的供應(yīng)(例如,顯示或其他呈現(xiàn))相關(guān)的功能。例如,輸入/輸出模塊214可被配置成從鍵盤或鼠標(biāo)接收輸入以標(biāo)識姿勢并且使得對應(yīng)于姿勢的操作得以執(zhí)行,等等。輸入可由輸入/輸出模塊214以各種不同的方式來檢測。
[0026]輸入/輸出模塊214可被配置成經(jīng)由與硬件設(shè)備(如所示出的控制器216)的觸摸交互來接收一個或多個輸入。觸摸交互可以涉及按下按鈕、移動操縱桿、跨跟蹤墊的移動、使用顯示設(shè)備204或控制器216的觸摸屏(例如,檢測用戶手的手指或指示筆)、由運動檢測組件所識別的其他物理輸入(例如,搖動設(shè)備、旋轉(zhuǎn)設(shè)備,等等),等等。輸入/輸出模塊214可以利用對觸摸輸入的識別來與游戲設(shè)備202所輸出的用戶界面進行交互,如與游戲進行交互、改變游戲設(shè)備202的一個或多個設(shè)置,等等。也構(gòu)想了涉及與設(shè)備的觸摸交互的各種其他硬件設(shè)備。這樣的硬件設(shè)備的示例包括光標(biāo)控制設(shè)備(例如,鼠標(biāo))、遙控器(例如,電視遙控器)、移動通信設(shè)備(例如,被配置成控制游戲設(shè)備102的一個或多個操作的無線電話)、以及涉及在用戶或物體一部分上的觸摸的其他設(shè)備。
[0027]輸入/輸出模塊214還可被配置成以不涉及觸摸或物理接觸的其他方式接收一個或多個輸入。例如,輸入/輸出模塊214可被配置成通過使用話筒(例如,作為游戲設(shè)備202的一部分來包括或耦合到游戲設(shè)備202)來接收音頻輸入。作為另一示例,輸入/輸出模塊214可被配置成通過使用相機218來識別姿勢、所呈現(xiàn)的對象、圖像等。這些圖像還可被游戲設(shè)備202用來提供各種其他功能,如標(biāo)識特定用戶(例如通過面部識別)、對象等的技術(shù)。
[0028]游戲設(shè)備202還可利用相機218來執(zhí)行骨架映射連同對人體的特定點的特征提取(例如,48個骨架點),以跟蹤一個或多個用戶(例如,同時跟蹤4個用戶)來進行運動分析。例如,相機218可捕捉圖像,輸入/輸出模塊214或在游戲設(shè)備202上運行的游戲分析這些圖像來識別用戶作出的一個或多個運動,包括使用了什么身體部分來作出該運動以及哪一用戶作出該運動。運動可被輸入/輸出模塊214或正在運行的游戲標(biāo)識為啟動對應(yīng)的操作的姿勢。
[0029]圖3示出根據(jù)一個或多個實施例的實現(xiàn)不同游戲中的化身之間的通信的示例性系統(tǒng)300。系統(tǒng)300包括化身協(xié)調(diào)模塊302 (其可以是圖1的化身協(xié)調(diào)模塊120或圖2的化身協(xié)調(diào)模塊212)、社交網(wǎng)絡(luò)管理模塊304、社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲306、游戲310的一個或多個游戲模塊308、以及游戲314的一個或多個游戲模塊312。
[0030]社交網(wǎng)絡(luò)管理模塊304管理系統(tǒng)300的用戶的社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)(例如與圖1的在線游戲服務(wù)104具有帳戶的用戶),包括標(biāo)識出用戶的社交圖中的其他用戶。不同的社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)維護在社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲306中以用于系統(tǒng)300的不同用戶。針對系統(tǒng)300的每個用戶,維護該用戶的朋友的記錄。朋友可以采取多種不同的形式,比如個人熟人、工作熟人、家庭成員等等。社交網(wǎng)絡(luò)管理模塊304允許用戶將其他用戶標(biāo)識為朋友并且將對每個用戶的這些朋友的指示存儲在數(shù)據(jù)存儲306中。用戶可以以不同方式標(biāo)識出作為朋友的特定用戶,比如通過輸入該特定用戶的用戶名或帳戶標(biāo)識符、從列表中選擇該特定用戶等等。任選地,另一用戶可以僅在該另一用戶確認他或她期望是特定用戶的朋友時才被指示成該特定用戶的朋友。特定用戶的朋友還可以用其他方式來標(biāo)識,比如通過訪問社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(例如其處于圖1的在線游戲服務(wù)104的外部)、從其他組件或模塊接收對朋友的指示等等。
[0031]用戶的社交圖是指該用戶的朋友,并且任選地指一個或多個附加等級或程度的朋友。每個等級或階次是指每個用戶的上一等級或階次的一組朋友。例如,第一等級或階次是該用戶的朋友,第二等級或階次是該用戶的朋友的朋友,第三階次或階次是該用戶的朋友的朋友的朋友,并且以此類推。因此,特定用戶的社交圖可以包括該特定用戶認識的其他用戶以及任選附加的用戶(例如朋友的朋友)。特定用戶的社交圖中的用戶亦稱與該特定用戶相關(guān)聯(lián)。社交網(wǎng)絡(luò)管理模塊304允許使用戶的社交圖對化身協(xié)調(diào)模塊304、以及任選地對其他模塊或程序(例如對一個或多個游戲)可用。
[0032]游戲模塊308是游戲310的模塊,并且游戲模塊312是游戲314的模塊。在所示示例中,游戲310和314是被不同用戶玩的游戲。游戲310和314可以是不同的游戲標(biāo)題(例如一個可以是體育游戲,并且另一個可以是冒險游戲),或者可替代地可以是相同游戲標(biāo)題的不同游戲。
[0033]化身協(xié)調(diào)模塊302包括化身共享模塊322和化身通信模塊324?;砉蚕砟K322提供了允許針對特定用戶將其他用戶的化身顯示在該特定用戶正在玩的游戲中這一功能。哪些其他玩家的化身可以被顯示在該特定用戶正在玩的游戲中是至少部分地基于社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲306中的數(shù)據(jù)的,這將在下面予以更詳細討論?;硗ㄐ拍K324提供了允許不同用戶的化身之間跨不同游戲標(biāo)題和/或相同游戲標(biāo)題的不同游戲進行通信這一功能。該通信可以是同步通信或異步通信,這將在下面予以更詳細討論。
[0034]化身是在游戲中表示用戶(和/或被用戶控制)的對象?;沓3J怯脩舻膱D形表示,其具有人的外觀并且可以包括與用戶相似的特征(例如毛發(fā)顏色、身高、體重等等)或者可替代地包括不同特征??商娲兀砜梢允侨艘酝獾钠渌鼘ο?,比如交通工具(例如汽車或航天飛機)等等。每個用戶都具有他或她自己的化身,并且不同用戶的化身可以具有不同的特征。
[0035]可以用各種不同的設(shè)備來實現(xiàn)系統(tǒng)300。例如,可在圖1的游戲設(shè)備102中、在圖1的在線游戲服務(wù)104中、或部分地在游戲設(shè)備102且部分地在在線游戲服務(wù)104中實現(xiàn)系統(tǒng) 300。
[0036]在一個或多個實施例中,化身協(xié)調(diào)模塊302與游戲310和314分開實現(xiàn),并且被實現(xiàn)為對游戲310和314可用的服務(wù)的一部分??商娲?,化身協(xié)調(diào)模塊302可以(至少部分地)在游戲310和314中實現(xiàn)。因此,例如,模塊308可以包括化身共享模塊322和/或化身通信模塊324,或者可以實現(xiàn)在此所討論的由化身共享模塊322和/或化身通信模塊324執(zhí)行的功能的至少一部分。類似地,舉例來說,模塊312可以包括化身共享模塊322和/或化身通信模塊324,或者可以實現(xiàn)在此所討論的由化身共享模塊322和/或化身通信模塊324執(zhí)行的功能的至少一部分。
[0037]化身通信模塊324提供了允許不同用戶的化身之間跨不同游戲標(biāo)題和/或相同游戲標(biāo)題的不同游戲進行同步和/或異步通信這一功能。不同用戶的化身之間的異步通信是指不同用戶的化身之間在所述化身未處于相同位置而所述用戶中的一個或多個正在玩游戲時的通信。不同用戶可以玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲,但是他們的化身處于其相應(yīng)游戲中的不同位置,或者用戶之一可能當(dāng)前未玩該游戲。不同用戶的化身之間的同步通信是指不同用戶的化身之間在所述化身處于相同位置而所述用戶正在玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲時的通信。
[0038]在此,參考化身處于相同位置。兩個化身是否處于相同位置可以以多種不同的方式來確定。如果兩個化身的位置在其相應(yīng)游戲中彼此處于閾值距離內(nèi),則所述兩個化身可以被稱為處于相同位置。該距離可以以不同方式來定義,比如游戲內(nèi)的特定的英尺或英里數(shù)。例如,如果一個用戶在他或她所玩游戲中的化身的位置(例如化身在游戲內(nèi)的緯度和經(jīng)度)處于另一用戶在該用戶所玩游戲中的化身的位置的特定英尺或英里數(shù)以內(nèi),則這兩個用戶的化身處于相同位置。該距離也可以以其他方式來定義,比如按照游戲內(nèi)的視線或游戲內(nèi)的聽覺范圍(例如如果兩個化身可看見彼此或可聽見彼此,則兩個化身彼此處于閾值距離以內(nèi))、按照化身是否處于相同房間或建筑物中等等。例如,如果一個用戶在他或她正在玩的游戲中的化身處于特定房間中并且另一用戶在該另一用戶正在玩的游戲中的化身處于該特定房間中,則這兩個用戶的化身處于相同位置。
[0039]如果兩個化身處于游戲的相同地點或關(guān)卡、在游戲中面臨相同(或相似)挑戰(zhàn),或者如果由那些化身表示的用戶正在執(zhí)行相同的功能或者具有相同的經(jīng)驗,則所述兩個化身也可以被稱為處于相同位置。例如,如果兩個化身處于相同的商店中、相同的太空船中、處于游戲的相同關(guān)卡中等等,則這兩個化身可以被稱為處于相同位置。舉另一示例來說,如果由兩個化身表示的用戶正在游戲的用戶界面的相同的菜單或部分中導(dǎo)航、正在玩相同(或相似)的迷你游戲或者正嘗試克服相同(或相似)的挑戰(zhàn)等等,則所述兩個化身可以被稱為處于相同位置。
[0040]允許與之進行通信(通過他們的化身)的其他用戶是基于所述用戶的社交圖確定的。包括在用戶的社交圖中的等級或階次的數(shù)目可以變化,并且可以基于所述用戶來確定。例如,所述用戶可以設(shè)置配置值,所述配置指指示多少等級或階次將被包括在他們相應(yīng)的社交圖中。如果兩個用戶中每個都處于另一用戶的社交圖中,則這兩個用戶的化身之間的同步通信和/或異步通信被允許。可替代地,如果進行通信的用戶被包括在該通信的接收方的社交圖中,則單向通信(同步通信和/或異步通信)可以任選地被允許。例如,如果用戶A處于用戶B的社交圖中但是用戶B未處于用戶A的社交圖中,則用戶A的化身被允許向用戶B的化身提供通信,但是用戶B的化身不允許向用戶A的化身提供通信。
[0041]游戲模塊308和/或312支持其他用戶的化身的呈現(xiàn)。其他用戶的化身可以維護在化身共享模塊322可訪問的數(shù)據(jù)存儲中,比如社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲306或另一存儲中。化身共享模塊322可以獲得要顯示的另一用戶的化身并且將該化身提供給游戲模塊308和/或312。可替代地,化身共享模塊322可以向游戲模塊308和/或312提供化身要被顯示的用戶的標(biāo)識符,并且游戲310和/或314本身又可以獲得所標(biāo)識的用戶的化身。其他用戶的這些化身可以以類似于其他化身(例如,玩游戲的用戶的化身、或者非玩家人物的化身)在游戲中的移動或動畫化的各種方式被移動或動畫化。
[0042]對于不同用戶的化身之間的同步通信而言,系統(tǒng)300標(biāo)識出不同用戶的化身在那些用戶正在玩的游戲標(biāo)題的相應(yīng)游戲內(nèi)的位置。這些化身的位置可以由游戲的模塊(例如游戲模塊308和/或312)和/或由化身協(xié)調(diào)模塊302 (例如游戲可以向化身通信模塊324提供用戶的位置信息)來標(biāo)識和監(jiān)視。例如,化身在游戲內(nèi)的坐標(biāo)可以被跟蹤(例如游戲內(nèi)的緯度和經(jīng)度坐標(biāo)),化身在游戲內(nèi)所處的區(qū)域可以被跟蹤(例如化身所在的房間或建筑物或者化身所在的區(qū)段(sector))等等。在給定不同用戶的化身的位置的情況下,化身通信模塊324可以容易地確定不同用戶的化身在何時處于相同位置。
[0043]當(dāng)不同用戶的化身處于相同位置時,化身通信模塊324促進化身之間的通信。用戶的化身可以被獲得(例如從化身共享模塊322)并顯示在彼此的游戲中?;碇g的通信可以采取各種形式,并且可以是游戲的開發(fā)者所期望的任何類型的數(shù)據(jù)。例如,該通信可以是可聽通信、身體姿勢(化身的姿勢)、圖片(例如玩游戲的用戶的圖片)的顯示、視頻(例如玩游戲的用戶的視頻)的顯示、用戶生成的內(nèi)容(例如游戲中制作的內(nèi)容)的顯示等等。通信還可以任選地包括物品或數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)移,比如一個化身將藥劑、體力包、裝備、圖片、視頻、用戶生成的內(nèi)容等等遞交或以其他方式轉(zhuǎn)移給另一化身。在一個或多個實施例中,每個用戶輸入的通信被提供給化身通信模塊324,該化身通信模塊324又將這些通信提供給另一玩家正在玩的游戲??商娲?,化身通信模塊324可以促進在兩個游戲之間建立通信通道,從而允許相同游戲標(biāo)題的不同游戲的模塊彼此通信而不必經(jīng)過化身通信模塊324。
[0044]例如,假定用戶A和用戶B 二者都在線(例如登錄到相同的在線游戲服務(wù)、比如圖1的在線游戲服務(wù)104)玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲(用戶A正在玩游戲310并且用戶B正在玩游戲314),并且被標(biāo)識為允許其化身之間進行通信的用戶。當(dāng)用戶A和用戶B被標(biāo)識為處于相同位置(例如處于相同房間、彼此處于閾值英尺數(shù)之內(nèi))時,化身通信模塊324允許用戶A和用戶B的化身之間的通信(并且因此允許用戶A與用戶B之間的通信)。用戶A的化身(其例如是從化身共享模塊322中獲得的)被顯示在用戶B正在玩的游戲中,并且用戶B的化身(其例如是從化身共享模塊322中獲得的)被顯示在用戶A正在玩的游戲中。用戶A和用戶B繼續(xù)玩他們自己的游戲(他們不加入相同游戲),但是可以在他們留在相同位置的同時彼此通信。
[0045]繼續(xù)該示例,從用戶A接收到的可聽輸入在用戶A正在玩的游戲310的游戲模塊308處被接收并且提供給用戶B正在玩的游戲314的游戲模塊312,該游戲模塊312又在用戶B的游戲設(shè)備上回放那些可聽輸入。在用戶B正在玩的游戲314中,用戶A的化身也可以被動畫化以便表現(xiàn)為正在交談(對應(yīng)于所回放的可聽輸入)。類似地,如果用戶A控制他或她的化身執(zhí)行特定姿勢或其他身體運動,則表述該姿勢或運動的數(shù)據(jù)被從用戶A正在玩的游戲310的游戲模塊308提供給用戶B正在玩的游戲314的游戲模塊312,該游戲模塊312又在用戶B正在玩的游戲314中動畫化(基于所接收到的數(shù)據(jù))用戶A的化身。類似地,如果用戶A控制他或她的化身將物品遞交或以其他方式轉(zhuǎn)移給用戶B的化身,則表述該遞交或轉(zhuǎn)移的數(shù)據(jù)被從用戶A正在玩的游戲310的游戲模塊308提供給用戶B正在玩的游戲314的游戲模塊308,該游戲模塊308又在用戶B正在玩的游戲314中將用戶A的化身動畫化(基于所接收到的數(shù)據(jù))為將該物品遞交或轉(zhuǎn)移給用戶B的化身。類似地,用戶B可以提供可聽輸入、控制他或她的化身執(zhí)行特定姿勢或其他運動等等。針對這些輸入、姿勢、運動等等的數(shù)據(jù)被從游戲314的模塊312提供給游戲310的游戲模塊308以供在游戲310中呈現(xiàn)。因此,通過在相同游戲標(biāo)題的不同游戲中處于相同位置,用戶A和用戶B能夠跨他們的不同游戲彼此通信。
[0046]附加于促進化身之間的通信,化身通信模塊324可以促進將附加的物品或利益提供給相同位置處的一個或兩個化身。每個用戶(或可替代地為一個用戶)正在玩的游戲的模塊接收對所述化身何時處于相同位置的指示,并且在對游戲合適時提供附加的物品或利益。所提供的特定物品或利益可以基于游戲的開發(fā)者的期望而變化。例如,當(dāng)兩個化身都處于相同位置時,一個或兩個化身可以接收到體力提升、附加的點數(shù)、附加的錢幣等等。附加的物品或利益可以取決于一個或兩個化身的動作(例如繼續(xù)之前的示例,用戶A的化身正在與敵人格斗并且用戶B的化身在與用戶A的化身處于相同位置時因用戶A的化身擊敗每個敵人而接收到物品或利益)??商娲?,附加的物品或利益可以簡單地由于兩個化身都處于相同位置而提供。
[0047]應(yīng)當(dāng)注意,對于不同用戶的化身之間的同步通信,所述不同用戶正在運行相同游戲標(biāo)題的不同游戲。每個用戶都對他們自己的游戲具有他們自己的經(jīng)驗一兩個用戶都未加入玩相同游戲。然而,當(dāng)兩個用戶的化身停留在相同的位置時,兩個用戶的化身(以及由此兩個用戶)可以彼此通信。
[0048]不同用戶的化身之間的異步通信是指不同用戶的化身之間在所述化身未處于相同位置而所述用戶中的一個或多個正在玩游戲時的通信。不同用戶的化身之間的異步通信包括如下情況:所述不同用戶正在玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲但是他們的化身未處于相同位置。不同用戶的化身之間的異步通信還包括如下情況:所述不同用戶未玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲,比如其中用戶在玩兩個不同游戲標(biāo)題的游戲或者一個用戶在玩該游戲而另一用戶當(dāng)前不在線(例如當(dāng)前未登錄到相同的游戲服務(wù),比如圖1的在線游戲服務(wù))。
[0049]對于不同用戶的化身之間的異步通信,通信用戶的化身被留在(亦稱被留下)游戲中的特定位置處。類似地上面關(guān)于兩個化身處于相同位置的討論,游戲中的位置可以采取不同形式。例如,游戲中的位置可以是化身在游戲內(nèi)的緯度和經(jīng)度、游戲中的房間或建筑物、游戲的地點或關(guān)卡、菜單或迷你游戲等等。
[0050]將化身留在游戲中的特定位置處是指,指示化身將在其他用戶玩該游戲時顯示給所述其他玩家的位置。相同化身可以被留在多個位置,并且用戶繼續(xù)在游戲中控制和移動他或她的化身而不管化身已經(jīng)被留在特定位置。因此,將化身留在特定位置也可以被稱為將化身的副本留在該特定位置。該特定位置可以以不同方式確定,比如響應(yīng)于用戶的請求(例如玩游戲的特定用戶可以向游戲提供讓他或她的化身留在特定位置的請求,比如在請求被游戲接收到時化身在游戲中的位置)、響應(yīng)于游戲的模塊所標(biāo)識出的位置(例如游戲的模塊指示玩游戲的用戶的化身在該化身處于特定位置處被留下)等等。該特定位置的記錄被維護在化身通信模塊324和/或游戲(例如游戲310或游戲314)可訪問的數(shù)據(jù)存儲中,比如社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲306或另一存儲。[0051]當(dāng)用戶的化身被留下時,留下化身的用戶(亦稱通信中的用戶)可以記錄多種不同通信。類似于上面關(guān)于同步通信的討論,該通信可以采取各種形式,并且可以是游戲的開發(fā)者所期望的任何類型的數(shù)據(jù)。該通信例如可以是可聽通信、身體姿勢、物品的轉(zhuǎn)移等等。然而,對于異步通信而言,不是與在線并玩相同游戲標(biāo)題的不同游戲的另一用戶通信,而是通信被記錄以供以后回放另一個用戶。
[0052]附加地,在一個或多個實施例中,通信還可以包括如下數(shù)據(jù):所述數(shù)據(jù)指示用戶的化身沿著特定路徑執(zhí)行的動作。例如,用戶可以提供請求記錄他或她的化身沿著特定路徑(例如在克服特定障礙時沿著特定的競速軌道)執(zhí)行的動作的各種輸入。用戶正在玩的游戲記錄表示這些動作的數(shù)據(jù),并且保存所述數(shù)據(jù),使得沿著該相同路徑執(zhí)行這些動作的用戶化身可以對另一用戶(在該另一用戶的游戲中)回放以作為通信。
[0053]對于不同用戶的化身之間的異步通信,系統(tǒng)300標(biāo)識出特定用戶的化身在該用戶玩游戲時的位置。化身的位置可以由游戲的模塊(例如游戲模塊308和/或312)和/或由化身協(xié)調(diào)模塊302 (例如游戲可以向化身通信模塊324提供用戶的位置信息)來標(biāo)識和監(jiān)視。例如,化身在游戲內(nèi)的坐標(biāo)可以被跟蹤(例如游戲內(nèi)的緯度和經(jīng)度坐標(biāo)),化身在游戲內(nèi)所處的區(qū)域可以被跟蹤(例如化身所在的房間或建筑物或者化身所在的區(qū)段)。
[0054]在給定特定用戶的化身的位置、以及化身已經(jīng)被其他用戶留下的特定位置的記錄以后,可以容易地確定(例如由化身通信模塊324或游戲的模塊):該特定用戶的化身何時處于化身已經(jīng)被另一用戶留下的某個位置。兩個化身是否處于相同位置可以以多種不同方式來確定,這類似于上面關(guān)于不同用戶的化身之間的同步通信的討論。
[0055]當(dāng)特定用戶的化身處于化身已經(jīng)被另一用戶留下的相同位置時,被該另一用戶留下的化身被顯示并且可以與該特定用戶的化身通信。曾被留下的化身做出的通信是在該另一用戶留下他或她的化身時曾被記錄的通信。該通信被稱為異步通信,因為該通信是由另一玩家在他或她的化身被留下時所記錄的通信。該另一用戶不需要在通信被呈現(xiàn)給該特定用戶時與該特定用戶玩相同游戲標(biāo)題的游戲。而是該另一用戶可以玩不同的游戲標(biāo)題,或者甚至可以不在線(例如可以未登錄到與該特定用戶相同的游戲服務(wù),比如圖1的在線游戲服務(wù)104)。
[0056]例如,假定用戶A正在玩在線游戲服務(wù)的特定游戲標(biāo)題的游戲,并且該用戶A和用戶B被標(biāo)識為允許他們的化身之間進行通信的用戶。另外假定:該用戶A請求將他或她的化身留在特定位置。該特定位置被記錄,并且來自玩家A的通信也被記錄(例如可聽通信和姿勢)。然后,用戶A停止玩他或她的游戲。當(dāng)用戶B之后開始玩相同游戲標(biāo)題的他或她自己的游戲(并且用戶A不再登錄到該在線游戲服務(wù))并且被標(biāo)識為處于該特定位置時,用戶A的化身被顯示在用戶B的游戲中。用戶B的游戲回放所記錄的通信(例如可聽通信和姿勢),包括動畫化用戶A的化身以顯示所記錄的姿勢和與可聽通信相對應(yīng)的嘴唇運動。因此,所記錄的通信被從用戶A的化身回放給用戶B的化身(并且因此還回放給用戶B),使得用戶A能夠與用戶B異步通信(例如提供關(guān)于即將到來的危險或附近機會的技巧、笑著談?wù)摳浇奈矬w或物品等等)。
[0057]應(yīng)當(dāng)注意,對于不同用戶的化身之間的異步通信,所述不同用戶正在運行相同游戲標(biāo)題的不同游戲(在相同或不同時間)。每個用戶都對他們自己的游戲具有他們自己的經(jīng)驗一兩個用戶都未加入玩相同游戲。[0058]附加地,應(yīng)當(dāng)注意,盡管此處的各個論述討論了兩個不同游戲的兩個用戶之間的通信,但是在此所討論的不同游戲技術(shù)中的化身之間的通信可以用于允許任何數(shù)目的不同游戲的任何數(shù)目的用戶彼此通信。例如,相同游戲標(biāo)題的五個不同游戲的五個不同用戶間的同步通信可以在這五個不同用戶在其相應(yīng)游戲中處于相同位置時進行。舉另一示例來說,五個不同用戶可以留下他們的化身,從而從這五個不同用戶將異步通信提供給游戲的另一用戶。
[0059]此外,在一個或多個實施例中,特定用戶的化身僅僅在接收到該特定用戶的同意以后才被允許從其他玩家的化身接收通信。該用戶同意可以是自愿加入(opt-1n)同意,其中用戶采取肯定動作(例如選擇單選按鈕、菜單項等等)以請求允許他或她的化身從其他用戶的化身接收通信。該用戶同意可以是自愿退出(opt-out)同意,其中用戶采取肯定動作(例如選擇單選按鈕、菜單項等等)以請求允許他或她的化身不從其他用戶的化身接收通信。如果用戶未選擇讓他或她的化身從其他用戶的化身接收通信的自愿退出,則暗示用戶同意允許他或她的化身從其他用戶的化身接收通信。
[0060]圖4是示出根據(jù)一個或多個實施例的用于實現(xiàn)不同用戶的化身之間的異步通信的示例性過程400的流程圖。過程400由諸如圖3的系統(tǒng)300等系統(tǒng)來執(zhí)行,并可以用軟件、固件、硬件、或其組合來實現(xiàn)。過程400被示為一組動作,并且不僅限于所示出的用于執(zhí)行各種動作的操作的順序。過程400是用于實現(xiàn)不同用戶的化身之間的異步通信的示例過程;對在不同用戶的化身之間實現(xiàn)異步通信的附加討論是參考不同附圖包括在本文中的。
[0061]在過程400,獲得對化身被留在游戲標(biāo)題的第一游戲中的位置的指示(動作402)。如上面所討論的那樣,該化身可以已經(jīng)響應(yīng)于用戶請求被留在某位置或者被留在游戲的模塊所標(biāo)識出的位置。如上面所討論的那樣,記錄被維護,該記錄包括該化身被留下的位置、以及與被留下的化身相關(guān)聯(lián)的通信(例如所記錄的可聽通信、姿勢、物品等等)。
[0062]確定:第二用戶的第二化身在該游戲標(biāo)題的第二游戲中何時處于該位置(動作404)。動作404中的位置是在動作402所獲得的化身被留下的所指示位置。如上面所討論的那樣,兩個化身是否處于相同位置可以以多種不同的方式來確定。如上面所討論的那樣,第一和第二化身位于相同游戲標(biāo)題的不同游戲中。
[0063]響應(yīng)于第二化身處于所指示的位置,通過第一化身呈現(xiàn)來自第一用戶的所記錄的通信(動作406)。如上面所討論的那樣,所記錄的通信是與被留下的化身相關(guān)聯(lián)的通信(例如可聽通信、姿勢、物品等等)。
[0064]圖5是示出根據(jù)一個或多個實施例的用于實現(xiàn)不同用戶的化身之間的同步通信的示例性過程500的流程圖。過程500由諸如圖3的系統(tǒng)300等系統(tǒng)來執(zhí)行,并可以用軟件、固件、硬件、或其組合來實現(xiàn)。過程500被示為一組動作,并且不僅限于所示出的用于執(zhí)行各種動作的操作的順序。過程500是用于實現(xiàn)不同用戶的化身之間的同步通信的示例過程;對在不同用戶的化身之間實現(xiàn)同步通信的附加討論是參考不同附圖包括在本文中的。
[0065]在過程500,標(biāo)識出第一用戶的第一化身在游戲標(biāo)題的第一游戲中的位置(動作502),并且標(biāo)識出第二用戶的第二化身在該游戲標(biāo)題的第二游戲中的位置(動作504)。如上面所討論的那樣,第一和第二化身位于相同游戲標(biāo)題的不同游戲中。
[0066]確定:第一化身和第二化身何時處于相同位置(動作506)。如上面所討論的那樣,兩個化身是否處于相同位置可以以多種不同的方式來確定。[0067]僅當(dāng)?shù)谝换砗偷诙硖幱谙嗤恢脮r才允許第一化身與第二化身之間的通信(動作508)。如上面所討論的那樣,第一和第二化身之間的通信可以采取各種形式,比如可聽通信、姿勢、轉(zhuǎn)移物品等等。
[0068]本文討論了由各個模塊執(zhí)行的諸如通信、接收、存儲、生成、獲得等各個動作。應(yīng)當(dāng)注意,各個模塊可以致使這樣的動作被執(zhí)行。本文討論的致使動作被執(zhí)行的特定模塊包括該特定模塊本身執(zhí)行該動作或可替代地該特定模塊調(diào)用或與其他方式訪問執(zhí)行該動作的另一組件或模塊(或與該特定模塊一起執(zhí)行該動作)。
[0069]圖6示出根據(jù)一個或多個實施例的可被配置為實現(xiàn)不同游戲中的化身之間的通信的示例計算設(shè)備600。計算設(shè)備600可以例如是圖1的游戲設(shè)備102,可實現(xiàn)圖1的在線游戲服務(wù)104的至少一部分,可以是圖2的游戲設(shè)備202,或可實現(xiàn)圖3的系統(tǒng)300的至少一部分。
[0070]計算設(shè)備600包括一個或多個處理器或處理單元602、可包括一個或多個存儲器和/或存儲組件604的一個或多個計算機可讀介質(zhì)606、一個或多個輸入/輸出(I/O)設(shè)備608、以及允許各組件和設(shè)備彼此通信的總線610。計算機可讀介質(zhì)604和/或一個或多個I/O設(shè)備608可以作為計算設(shè)備600的一部分被包括,或者可另選地可以耦合到計算設(shè)備600。總線610表示若干類型的總線結(jié)構(gòu)中的一個或多個,包括存儲器總線或存儲器控制器、外圍總線、加速圖形端口,以及使用各種不同的總線體系結(jié)構(gòu)中的處理器或局部總線??偩€610可包括有線和/或無線總線。
[0071]存儲器/存儲組件606表示一個或多個計算機存儲介質(zhì)。組件606可包括易失性介質(zhì)(諸如隨機存取存儲器(RAM))和/或非易失性介質(zhì)(諸如只讀存儲器(ROM)、閃存、光盤、磁盤等等)。組件606可包括固定介質(zhì)(例如,RAM、ROM、固定硬盤驅(qū)動器等等)以及可移動介質(zhì)(例如,閃存驅(qū)動器、可移動硬盤驅(qū)動器、光盤等等)。
[0072]此處所討論的技術(shù)可以以軟件實現(xiàn),該軟件具有由一個或多個處理單元602執(zhí)行的指令??梢岳斫猓煌闹噶羁梢源鎯υ谟嬎阍O(shè)備600的不同的組件中,諸如存儲在處理單元602中,存儲在處理單元602的各種緩存存儲器中,存儲在設(shè)備600的其他高速緩存存儲器(未示出)中,存儲在其他計算機可讀介質(zhì)上等等。另外,可以理解,指令存儲在計算設(shè)備600中的位置可以隨著時間而變化。
[0073]一個或多個輸入/輸出設(shè)備608允許用戶向計算設(shè)備600輸入命令和信息,以及允許信息被呈現(xiàn)給用戶和/或其他組件或設(shè)備。輸入設(shè)備的示例包括鍵盤、光標(biāo)控制設(shè)備(例如,鼠標(biāo))、話筒、掃描儀等。輸出設(shè)備的示例包括顯示設(shè)備(例如,監(jiān)視器或投影儀)、揚聲器、打印機、網(wǎng)卡等等。
[0074]此處可以在軟件或程序模塊的一般上下文中描述各種技術(shù)。一般而言,軟件包括執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的例程、程序、應(yīng)用、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等等。這些模塊和技術(shù)的實現(xiàn)可以存儲在某種形式的計算機可讀介質(zhì)上或通過某種形式的計算機可讀介質(zhì)傳輸。計算機可讀介質(zhì)可以是可以被計算設(shè)備訪問的任何可用介質(zhì)。作為示例,而不是限制,計算機可讀介質(zhì)可以包括計算機存儲介質(zhì)摂和通信介質(zhì)摂。
[0075]計算機存儲介質(zhì)摂包括以用于存儲諸如計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù)之類的信息的任何方法或技術(shù)實現(xiàn)的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質(zhì)。計算機存儲介質(zhì)包括,但不限于,RAM、ROM、EEPR0M、閃存或其他存儲器技術(shù)、CD-ROM、數(shù)字多功能盤(DVD )或其他光盤存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁性存儲設(shè)備、或能用于存儲所需信息且可以由計算機訪問的任何其他介質(zhì)。
[0076]通信介質(zhì)摂通常用諸如載波或其他傳輸機制等已調(diào)制數(shù)據(jù)信號來體現(xiàn)計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù)。通信介質(zhì)還包括任何信息傳送介質(zhì)。術(shù)語“已調(diào)制數(shù)據(jù)信號”指其一個或多個特征以這樣的方式設(shè)置或改變以便在信號中對信息進行編碼的信號。作為示例而非限制,通信介質(zhì)包括有線介質(zhì),諸如有線網(wǎng)絡(luò)或直接線路連接,以及無線介質(zhì),諸如聲學(xué)、RF、紅外線和其他無線介質(zhì)。上面各項中的任何組合也包括在計算機可讀介質(zhì)的范圍內(nèi)。
[0077]一般而言,此處所描述的任何功能或技術(shù)都可使用軟件、固件、硬件(例如,固定邏輯電路)、手動處理或這些實現(xiàn)的組合來實現(xiàn)。如此處所使用的術(shù)語“模塊”和“組件” 一般代表軟件、固件、硬件或其組合。在軟件實現(xiàn)的情況下,模塊或組件表示當(dāng)在處理器(例如,一個或多個CPU)上執(zhí)行時執(zhí)行指定任務(wù)的程序代碼。程序代碼可以存儲在一個或多個計算機可讀的存儲器設(shè)備中,可以參考圖6發(fā)現(xiàn)關(guān)于其進一步的描述。本文描述的不同游戲中的化身之間的通信的各個特征是平臺無關(guān)的,從而意味著該技術(shù)可在具有多種處理器的多種商用計算平臺上實現(xiàn)。
[0078]盡管用結(jié)構(gòu)特征和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解,所附權(quán)利要求書中定義的主題不必限于上述具體特征或動作。更確切而言,上述具體特征和動作是作為實現(xiàn)權(quán)利要求的示例形式公開的。
【權(quán)利要求】
1.一種方法,包括:獲得對游戲標(biāo)題的第一游戲中的表示第一用戶的第一化身被留下的位置的指示;確定:第二用戶的第二化身在所述游戲標(biāo)題的第二游戲中何時處于所述位置;在第二游戲中,響應(yīng)于確定第二化身處于所述位置,通過第一化身呈現(xiàn)來自第一用戶的所記錄的通信。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:僅當(dāng)?shù)谝挥脩舯粯?biāo)識為第二用戶的社交圖中的多個用戶之一時才呈現(xiàn)所記錄的通信。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,確定包括:當(dāng)?shù)诙淼奈恢迷诘诙螒蛑刑幱谒鑫恢玫拈撝稻嚯x以內(nèi)時確定第二化身處于所述位置。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,第二用戶登錄到在線游戲服務(wù),所述呈現(xiàn)包括:當(dāng)?shù)谝挥脩粑吹卿浀剿鲈诰€游戲服務(wù)時呈現(xiàn)所記錄的通信。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈現(xiàn)包括:當(dāng)?shù)谝挥脩粽谕娌煌螒驑?biāo)題的游戲時呈現(xiàn)所記錄的通信。
6.一種游戲設(shè)備,包括:一個或多個處理器;以及一個或多個其上存儲有多個指令的計算機可讀介質(zhì),所述指令在被所述一個或多個處理器執(zhí)行時致使所述一個或多個處理器執(zhí)行以下動作:標(biāo)識出游戲標(biāo)題的正在被第一用戶玩的第一游戲中的第一用戶的第一化身的位置;標(biāo)識出所述游戲標(biāo)題的正在被第二用戶玩的第二游戲中的第二用戶的第二化身的位置;確定第一化身和第二化身何時處于相同位置;以及僅當(dāng)?shù)谝换砗偷诙硖幱谙嗤恢脮r才允許第一化身與第二化身之間的通信。
7.如權(quán)利要求6所述的游戲設(shè)備,其特征在于,所述指令還包括:致使所述一個或多個處理器促進在第一化身和第二化身處于相同位置時將一個或多個附加的物品提供給第一化身和第二化身之一或二者。
8.如權(quán)利要求6所述的游戲設(shè)備,其特征在于,致使所述一個或多個處理器確定第一化身和第二化身何時處于相同位置的指令包括如下指令:所述指令致使所述一個或多個處理器當(dāng)?shù)谝换淼奈恢煤偷诙淼奈恢帽舜颂幱陂撝稻嚯x以內(nèi)時確定第一化身和第二化身處于相同位置。
9.如權(quán)利要求6所述的游戲設(shè)備,其特征在于,所述通信包括第一化身或第二化身的一個或多個身體姿勢。
10.如權(quán)利要求6所述的游戲設(shè)備,其特征在于,所述通信包括在第一化身與第二化身之間轉(zhuǎn)移物品。
【文檔編號】G06Q50/10GK103562952SQ201280025596
【公開日】2014年2月5日 申請日期:2012年5月26日 優(yōu)先權(quán)日:2011年5月27日
【發(fā)明者】B·S·墨菲, S·G·拉塔, D·A·貝內(nèi)特, P·佩雷斯, S·C·賴特, R·馬爾克維奇, J·B·蒂亞奎羅, C·H·維羅畢, R·L·哈斯廷斯, K·蓋斯那 申請人:微軟公司
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