專利名稱:游戲世界資源平衡方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲世界資源平衡方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
由于受到虛擬世界中資源平衡性和穩(wěn)定性的制約,玩家在目前市面上的游戲中自主創(chuàng)造和分享的內(nèi)容非常有限,現(xiàn)有的實現(xiàn)玩家自主創(chuàng)造的方式主要有兩種一種是玩家在官方虛擬世界中,根據(jù)官方已有的設(shè)定,創(chuàng)造一些比較固定的資源,比如通過生產(chǎn)技能制 造裝備,這些物品除了屬性上存在些微的差別,其本質(zhì)并無太大區(qū)別,并且屬性的差別是隨機(jī)變化的,與官方的隱藏設(shè)定有關(guān),玩家不能更改設(shè)置;另一種方式通過玩家自主編碼的方式實現(xiàn),這種方式中玩家使用到官方的一些接口和源代碼,可以將官方虛擬世界中的場景、物品等放到自己的世界中,但是玩家創(chuàng)造的這個世界與官方世界是完全獨立的,兩個世界中的資源也是相互獨立的,不能流通或共享。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲世界資源平衡方法及系統(tǒng),能夠為玩家開放創(chuàng)世和配置第一子資源的權(quán)限,世界創(chuàng)建者能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源帶到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,實現(xiàn)母世界和子世界資源的流通,并平衡不同世界間的資源。為解決上述問題,本發(fā)明提供一種游戲世界資源平衡方法,包括以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;以及選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用。進(jìn)一步的,在上述方法中,選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用的步驟之后,還包括向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。進(jìn)一步的,在上述方法中,向各個服開放所述子世界以使所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)的步驟之后,還包括所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述母資源的內(nèi)容由官方預(yù)先設(shè)置并不允許進(jìn)行修改和自定義。進(jìn)一步的,在上述方法中創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界的步驟之后,還包括在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且限制帶回到所述母世界中使用的第二子資源。進(jìn)一步的,在上述方法中,通過以母資源為原型創(chuàng)建或直接創(chuàng)建所述第二子資源。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述第二子資源包括擺放類資源或掉落類資源。進(jìn)一步的,在上述方法中,子在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且限制帶回到所述母世界中使用的第二子資源的步驟之后,還包括向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。
進(jìn)一步的,在上述方法中,所述子世界在預(yù)設(shè)的封鎖時間過后才允許玩家進(jìn)入。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述子世界在達(dá)到預(yù)設(shè)條件后才對玩家開放。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述子世界一旦開放后不隨意關(guān)閉。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述第一子資源包括所述母世界中表征金錢、經(jīng)驗、物品和屬性資源的數(shù)據(jù)中的一種或任意組合。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述金錢資源通過官方活動或經(jīng)驗珠獲得。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述經(jīng)驗資源通過官方活動獲得或從所述母世界帶入。進(jìn)一步的,在上述方法中,所述物品從所述母世界帶入。
進(jìn)一步的,在上述方法中,所述屬性資源在所述子世界中經(jīng)過變化后由玩家?guī)Щ氐剿瞿甘澜?。根?jù)本發(fā)明的另一面,提供一種不同游戲世界資源平衡系統(tǒng),包括子世界創(chuàng)建模塊,用于以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;第一子資源配置模塊,用于選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用;以及帶回模塊,用于所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源。進(jìn)一步的,在上述系統(tǒng)中,還包括第二子資源創(chuàng)造模塊,用于在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且限制帶回到所述母世界中使用的第二子資源。進(jìn)一步的,在上述系統(tǒng)中,還包括開放模塊,用于,向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明通過以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界,然后選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用,能夠為玩家開放創(chuàng)世和配置第一子資源的權(quán)限,子世界創(chuàng)建者能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源帶到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,實現(xiàn)母世界和子世界資源的流通,并平衡不同世界間的資源。另外,本發(fā)明通過在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且不允許帶回到所述母世界中使用的第二子資源,保證母世界和子世界之間的資源平衡,同時能夠讓玩家充分體驗到官方的游戲內(nèi)容,并能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源根據(jù)自己的喜好自主改造。此外,本發(fā)明通過向各個服開放所述子世界,子世界創(chuàng)建者可以把自己創(chuàng)造的子世界分享給其他玩家,玩家之間可以互相查看各自的子世界,如果玩家打造的子世界新奇有趣,可以吸引到一批玩家加入該子世界體驗子世界創(chuàng)建者所設(shè)計的場景、任務(wù),能夠打到子世界創(chuàng)建者從母世界中帶入的裝備,并能帶回母世界,同時,子世界創(chuàng)建者還可以在這個過程中按照門票、時長等進(jìn)行收費(fèi),實現(xiàn)自我創(chuàng)造的價值。
圖I是本發(fā)明實施例一的游戲世界資源平衡方法流程圖;圖2是本發(fā)明實施例二的游戲世界資源平衡方法流程圖;圖3是本發(fā)明實施例三的游戲世界資源平衡方法流程圖;圖4是本發(fā)明實施例三的創(chuàng)造者選擇界面示意圖5是本發(fā)明實施例三的編輯我的世界界面示意圖;圖6是本發(fā)明實施例三的子世界起名界面示意圖;圖7是本發(fā)明實施例二的場景規(guī)格界面不意圖;圖8是本發(fā)明實施例二的場景選擇界面不意圖;圖9是本發(fā)明實施例三的子世界載入界面示意圖;圖10是本發(fā)明實施例三的子世界界面示意圖; 圖11是本發(fā)明實施例三的資源選擇界面示意圖;圖12是本發(fā)明實施例三的金錢資源轉(zhuǎn)換窗口示意圖;圖13是本發(fā)明實施例三的掉落資源界面示意圖;圖14是本發(fā)明實施例三的倉庫和背包界面示意圖;圖15是本發(fā)明實施例三的擺放類資源界面示意圖;圖16是本發(fā)明實施例四的不同游戲世界資源平衡系統(tǒng)模塊示意圖。
具體實施例方式為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能夠更加明顯易懂,下面結(jié)合附圖和具體實施方式
對本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)的說明。實施例一如圖I所示,本發(fā)明提供一種游戲世界資源平衡方法,包括步驟S11,以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;其中,母世界是指官方創(chuàng)造的虛擬世界,子世界創(chuàng)建者進(jìn)入虛擬世界時,首先會進(jìn)入母世界,母世界的一切資源的內(nèi)容和規(guī)則都是預(yù)先設(shè)置好的,玩家不能對母世界的資源進(jìn)行修改和自定義;子世界又叫做附屬世界,是子世界創(chuàng)建者使用母世界自帶的創(chuàng)世工具如創(chuàng)世編輯器創(chuàng)造的世界,該子世界隸屬于母世界之下;步驟S12,選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用,以實現(xiàn)資源在母世界和子世界的流通;其中,所述母資源的內(nèi)容和規(guī)則由官方預(yù)先設(shè)置并不允許子世界創(chuàng)建者或玩家進(jìn)行修改和自定義;具體的,所述第一子資源包括所述母世界中表征金錢、經(jīng)驗、物品和屬性資源的數(shù)據(jù)中的一種或任意組合,較佳的,所述金錢資源由所述子世界創(chuàng)建者通過官方活動或經(jīng)驗珠獲得;所述經(jīng)驗資源由所述子世界創(chuàng)建者通過官方活動獲得或從所述母世界帶入;所述物品由所述子世界創(chuàng)建者從所述母世界帶入;所述屬性資源在所述子世界中經(jīng)過變化后可由玩家?guī)Щ氐剿瞿甘澜?;步驟S13,向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù);一般的,單個服的人數(shù)基數(shù)不足以撐起一個玩家創(chuàng)造的子世界,因而玩家成功創(chuàng)造子世界后,可以按照官方規(guī)則向各個服開放自己創(chuàng)造的這個附屬世界(即子世界)的入口,所有服的玩家都可以進(jìn)入某個服的子世界創(chuàng)建者所創(chuàng)建的子世界,為了避免不同服之間的差異,防止經(jīng)濟(jì)失衡,子世界的開放優(yōu)選包括以下規(guī)則a)不同服的玩家在子世界內(nèi)不能交易母世界的資源,比如母世界的貨幣,物品等,但是如果是該子世界自創(chuàng)的物品,玩家可以交易;b)并不是無條件地開放子世界入口,每個新開放的服都有子世界入口封鎖時間,也就是對該服本身資源平衡的一段保護(hù)時間,在該時期,子世界創(chuàng)建者無法對其它玩家開放其子世界的入口,只有等過了這段時期,才能開放;c)可以將子世界設(shè)置為達(dá)到一定的預(yù)設(shè)條件后開放,在達(dá)到該預(yù)設(shè)條件前該子世界是關(guān)閉的,這種相對更自由的模式適合大部分游戲內(nèi)容從不夠豐富以致不能開放到足夠豐富以致能常規(guī)開放的子世界;d)為了保障子世界內(nèi)玩家的權(quán)益,子世界一旦開放后不能隨意關(guān)閉,需要子世界創(chuàng)建者預(yù)先遞交關(guān)閉時間,由系統(tǒng)審核通過后以系統(tǒng)公告的形式通告玩家;步驟S14,所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源,以實現(xiàn)資源在母世界和子世界的流通。綜上,本實施例能夠為玩家開放創(chuàng)世和配置第一子資源的權(quán)限,世界創(chuàng)建者能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源帶到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,實現(xiàn)母世界和子世界資源的流通,并平衡不同世界間的資源。實施例二如圖2所示,本發(fā)明提供另一種游戲世界資源平衡方法,本實施例與實施例一的區(qū)別在于所創(chuàng)造的所述第二子資源獨立于所述母世界,不能與所述母世界流通即不能帶回到所述母世界,以保證不同世界的資源平衡,該方法具體包括步驟S21,以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;步驟S22,在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且不允許帶回到所述母世界中使用的第二子資源;具體的,子世界創(chuàng)建者創(chuàng)建成功自己的賬戶后,便具有了創(chuàng)世權(quán)限,其所使用的資源的內(nèi)容和規(guī)則一大部分可以是繼承于官方的母世界的,即通過以母資源為原型創(chuàng)建所述第二子資源,所使用的編輯資源從母世界獲得或者購買獲得;另外,也可以不以所述母資源為原型直接自定義創(chuàng)建所述第二子資源,即能夠自定義一些表征怪物、任務(wù)、物品的數(shù)據(jù);所述第二子資源可包括擺放類資源或掉落類資源,子世界創(chuàng)建者能夠利用如圖14創(chuàng)世背包來為該賬戶收集創(chuàng)造世界需要的“擺放類資源”和“掉落類資源”,其中,“擺放類資源”是指不具有屬性調(diào)整、Al設(shè)置,只有擺放在場景內(nèi)功能的資源,這類型資源包括表征建筑、雜物、NPC、植被或特效等數(shù)據(jù),子世界創(chuàng)建者可以在如圖15所示的界面中選擇相應(yīng)的資源,在圖15右邊可以看到整體的資源模型的預(yù)覽,通過左右箭頭可對擺放類資源進(jìn)行旋轉(zhuǎn),“掉落類資源”是指物品、道具等具有屬性和Al設(shè)置的資源,初始子世界創(chuàng)建者是沒有掉落資源的,子世界創(chuàng)建者需要點擊如圖13所示右下角的“從母世界帶入”按鈕,將選定的母世界的資源放到創(chuàng)世倉庫內(nèi)才行,子世界創(chuàng)建者點擊“從母世界帶入”彈出倉庫和背包界面以及轉(zhuǎn)換界面如圖14所示;步驟S23,向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。其中,可以設(shè)置子世界只有在達(dá)到預(yù)設(shè)條件后才能開放;或者設(shè)置新開放的服上 的玩家只有在官方預(yù)設(shè)的封鎖時間過后才能進(jìn)入子世界;還可以設(shè)置子世界一旦開放后不允許隨意關(guān)閉,由官方審核通過并公告后才允許關(guān)閉。綜上,本實施例保證母世界和子世界之間的資源平衡,同時能夠讓玩家能夠充分體驗到官方的游戲內(nèi)容,并能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源根據(jù)自己的喜好自主改造。實施例三如圖3所示,本發(fā)明提供另一種游戲世界資源平衡方法,本實施例同時創(chuàng)造第一子資源和第二子資源并開放給玩家使用,該方法具體包括步驟S31,以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;其中,子世界創(chuàng)建者可以用母世界自帶創(chuàng)世工具如創(chuàng)世編輯器創(chuàng)造子世界,當(dāng)子世界創(chuàng)建者創(chuàng)建成功自己的賬戶后,便具有了創(chuàng)世權(quán)限 ,繼續(xù)可以選擇創(chuàng)造世界功能創(chuàng)建一個獨立的場景即子世界。例如,子世界創(chuàng)建者可以在如圖4所示的界面上選擇以“我是創(chuàng)造者”身份進(jìn)入,即可看到如圖5所示的界面,選擇“編輯我的世界”后,會出現(xiàn)如圖6所示的界面提示需要輸入子世界的名稱,輸入名稱后,將會彈出如圖7所示的提示生成一個預(yù)定大小(如512*512)的場景的界面,選擇“確定”,就成功的創(chuàng)造了子世界,然后會出現(xiàn)如圖8所示的界面提示需要選擇一個場景作為初始場景,選擇了相應(yīng)的場景如“死亡礦井”后,就可以點擊進(jìn)入如圖9所示的界面,由于載入子世界需要一段載入時間,該段時間內(nèi),可以看到的是圖9所示一個載入的進(jìn)度條,之后即可進(jìn)入子世界創(chuàng)建者創(chuàng)造的如圖10所示的子世界;步驟S32,選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用;其中,子世界創(chuàng)建者可通過任務(wù)、活動、購買等途徑獲取母世界資源,并把母世界中的資源配置進(jìn)子世界中,該資源產(chǎn)于母世界,并且最終仍然可以帶回母世界,在母世界和子世界中都能正常使用;可選的,所述母資源的內(nèi)容和規(guī)則由官方預(yù)先設(shè)置并不允許子世界創(chuàng)建者或玩家進(jìn)行修改和自定義,子世界創(chuàng)造成功以后,需要獲取資源來建立子世界可表征場景、植被、物品、道具的數(shù)據(jù),子世界的資源主要有兩大類,一類來自母世界的資源,另一類來自子世界自創(chuàng)資源,其中,母世界中的資源可包括表征金錢、經(jīng)驗、物品和屬性的數(shù)據(jù),相應(yīng)的,所述第一子資源可包括所述母世界中表征金錢、經(jīng)驗、物品和屬性資源的數(shù)據(jù)中的一種或任意組合;具體的,子世界創(chuàng)建者不能批量獲得母世界的經(jīng)驗資源,只有通過官方活動或經(jīng)驗珠兩種方式能夠配置到子世界內(nèi),其中,官方活動是指官方會根據(jù)子世界的等級、活躍度等指數(shù)綜合評定出一個創(chuàng)始者等級,定期定額配置給子世界創(chuàng)建者用以配置到子世界內(nèi),該經(jīng)驗資源子世界創(chuàng)建者不能自己享用,只能用以配置,如配置在怪物身上,以供其它玩家殺死怪物后拾??;經(jīng)驗珠是母世界內(nèi)的一種特殊物品,又稱創(chuàng)世靈珠,玩家使用后將在一段時間內(nèi)將獲得的經(jīng)驗值裝入該珠子內(nèi),并且可以將其交易給其他人,該珠子內(nèi)封印的便是母世界經(jīng)驗值了,子世界創(chuàng)建者可以將其配置進(jìn)子世界內(nèi),在如圖11所示的界面上子世界創(chuàng)建者可以看到自己能夠在子世界內(nèi)配置的經(jīng)驗值的庫存總量;子世界創(chuàng)建者不能批量獲得母世界的金錢資源,只有官方活動或母世界帶入兩種方式能夠配置進(jìn)子世界內(nèi),其中,官方活動與上述的母世界經(jīng)驗資源的帶入類似,只是帶入的是金錢而非經(jīng)驗,母世界帶入是指玩家通過一創(chuàng)世資源管理界面內(nèi)的“從母世界帶入”功能,可以將身上的游戲幣導(dǎo)入子世界內(nèi)配置,該游戲幣一旦導(dǎo)入不能導(dǎo)出,只能通過其他玩家在該子世界內(nèi)游戲爆出,子世界創(chuàng)建者可以看到自己能夠在子世界內(nèi)配置的金錢資源的庫存總量,子世界創(chuàng)建者可以選擇“從母世界帶入”,則彈出一個如圖12所示的轉(zhuǎn)換窗口,子世界創(chuàng)建者可以在轉(zhuǎn)換窗口中拖動滑塊來調(diào)節(jié)把多少母世界的金錢轉(zhuǎn)化為子世界的金錢,滑塊到最左邊為轉(zhuǎn)化O銀,最右邊為轉(zhuǎn)化100%,子世界創(chuàng)建者通過滑塊調(diào)整的金額會在如圖12所示的結(jié)果框內(nèi)會顯示出來,子世界創(chuàng)建者也可以直接在框內(nèi)修改數(shù)值,游戲系統(tǒng)會計算最終玩家轉(zhuǎn)化的金錢總數(shù),按照一定的稅率收取轉(zhuǎn)化稅,另外,子世界創(chuàng)建者也可以點擊如圖12所示的“快速購買”按鈕直接進(jìn)入購買子世界金錢的通道;所述母世界的物品資源包括裝備、藥水、卷軸等等任何一類“可以通過打怪或者任務(wù)等方式爆出”的物品,這些物品資源都可以配置進(jìn)子世界,子世界創(chuàng)建者只需要通過創(chuàng)世資源管理界面內(nèi)的“從母世界帶入”功能即可,同樣,這些物品一旦導(dǎo)入就不能導(dǎo)出,只能通過其他玩家在該子世界內(nèi)游戲爆出;所述母世界的屬性資源是指可以在子世界內(nèi)得到成長的并可以帶回母世界的資源,比如玩家在子世界內(nèi)升級、在子世界內(nèi)恢復(fù)內(nèi)力、在子世界內(nèi)生活技能升級或在子世界 內(nèi)裝備耐久度下降等; 較佳的,用于創(chuàng)造世界的資源可以在游戲中隨時開啟查看,也可以在玩家自創(chuàng)世界的編輯過程中打開,具體的打開界面如圖11所示;步驟S33,在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且不允許帶回到所述母世界中使用的第二子資源;其中,子世界創(chuàng)建者通過以母資源為原型或直接創(chuàng)建所述第二子資源,這類資源產(chǎn)于子世界,只能在子世界中使用,但能通過特殊物品存儲的方式,在母世界中展現(xiàn)子世界資源的屬性,所述第二子資源包括擺放類資源或掉落類資源;步驟S34,向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù);較佳的,可以設(shè)置新開放的服上的玩家只有在官方預(yù)設(shè)的封鎖時間過后才能進(jìn)入子世界;也可以設(shè)置子世界只有在達(dá)到預(yù)設(shè)條件后才能開放;還可以設(shè)置包括子世界一旦開放后不允許隨意關(guān)閉,由官方審核通過并公告后才允許關(guān)閉。步驟S35,所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源。綜上,本實施例中,母世界中的官方資源稱為母世界資源,子世界中玩家自創(chuàng)的資源稱為子世界資源,子世界中包含兩大類資源第一子資源和第二子資源,第一子資源是子世界創(chuàng)建者從母世界配置進(jìn)子世界的資源,該資源產(chǎn)于母世界,并且最終可以帶回母世界,資源總量并沒有發(fā)生變化;而第二子資源則是玩家在子世界中自己創(chuàng)造的,該資源產(chǎn)于子世界,并且不能帶回母世界,只能在子世界使用,母世界中只能展現(xiàn)屬性,也不會對總的資源量造成影響。本實施例中子世界創(chuàng)建者可以把自己創(chuàng)造的子世界分享給其他玩家,玩家之間可以互相查看各自的子世界,如果玩家打造的子世界新奇有趣,可以吸引到一批玩家加入該子世界體驗子世界創(chuàng)建者所設(shè)計的場景、任務(wù),能夠打到子世界創(chuàng)建者從母世界中帶入的裝備,并能帶回母世界,同時,子世界創(chuàng)建者還可以在這個過程中按照門票、時長等進(jìn)行收費(fèi),實現(xiàn)自我創(chuàng)造的價值。實施例四如圖16所示,本發(fā)明還提供一種不同游戲世界資源平衡系統(tǒng),包括子世界創(chuàng)建模塊I、第一子資源配置模塊2和帶回模塊3。子世界創(chuàng)建模塊I用于以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界。第一子資源配置模塊2用于選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用,以實現(xiàn)資源在母世界和子世界的流通。其中,所述母資源的內(nèi)容和規(guī)則由官方預(yù)先設(shè)置并不允許子世界創(chuàng)建者或玩家進(jìn)行修改和自定義。所述第一子資源包括所述母世界中表征金錢、經(jīng)驗、物品和屬性資源的數(shù)據(jù)中的一種或任意組合,較佳的,所述金錢資源由所述子世界創(chuàng)建者通過官方活動或經(jīng)驗珠獲得;所述經(jīng)驗資源由所述子世界創(chuàng)建者通過官方活動獲得或從所述母世界帶入;所述物品所述子世界創(chuàng)建者從所述母世界帶入;所述屬性資源在所述子世界中經(jīng)過變化后可由玩家?guī)Щ氐剿瞿甘澜鐑?yōu)選的,帶回模塊3用于所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源,以實現(xiàn)資源在母世界和子世界的流通。其中,所述玩家包括子世界創(chuàng)建者或子世界創(chuàng)建者之外的其它玩家的數(shù)據(jù)。 優(yōu)選的,本系統(tǒng)還可包括一第二子資源創(chuàng)造模塊4,用于在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且不允許帶回到所述母世界中使用的第二子資源。具體的,子世界創(chuàng)建者創(chuàng)建成功自己的賬戶后,便具有了創(chuàng)世權(quán)限,其所使用的資源的內(nèi)容和規(guī)則一大部分可以是繼承于官方母世界的,即子世界創(chuàng)建者通過以母資源為原型創(chuàng)建所述第二子資源,所使用的編輯資源從母世界獲得或者購買獲得;另外,子世界創(chuàng)建者也可以不以所述母資源為原型直接自定義創(chuàng)建所述第二子資源,即能夠自定義一些表征怪物、任務(wù)、物品等的數(shù)據(jù);所述第二子資源可包括擺放類資源或掉落類資源,子世界創(chuàng)建者能夠利用如圖14創(chuàng)世背包來為該賬戶收集創(chuàng)造世界需要的“擺放類資源”和“掉落類資源”,其中,“擺放類資源”是指不具有屬性調(diào)整、Al設(shè)置,只有擺放在場景內(nèi)功能的資源,這類型資源包括了建筑、雜物、NPC、植被或特效等;“掉落類資源”是指物品、道具等具有屬性和Al設(shè)置的資源。優(yōu)選的,本系統(tǒng)還可還包括一開放模塊5,用于向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的玩家的數(shù)據(jù)。具體的,由于單個服的人數(shù)基數(shù)不足以撐起一個玩家創(chuàng)造的子世界,所以玩家成功創(chuàng)造子世界后,可以按照官方規(guī)則向各個服開放自己創(chuàng)造的這個附屬世界的入口,所有服的玩家都可以進(jìn)入某個服的子世界創(chuàng)建者所創(chuàng)建的子世界,為了避免不同服之間的差異,防止經(jīng)濟(jì)失衡。其中,所述官方規(guī)則包括子世界只有在達(dá)到預(yù)設(shè)條件后才能開放;新開放的服上的玩家只有在官方預(yù)設(shè)的封鎖時間過后才能進(jìn)入子世界;所述官方規(guī)則包括子世界一旦開放后不允許隨意關(guān)閉,由官方審核通過并公告后才允許關(guān)閉。本發(fā)明通過子以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界,然后選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用,能夠為玩家開放創(chuàng)世和配置第一子資源的權(quán)限,子世界創(chuàng)建者能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源帶到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,實現(xiàn)母世界和子世界資源的流通,并平衡不同世界間的資源。另外,本發(fā)明通過在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且不允許帶回到所述母世界中使用的第二子資源,保證母世界和子世界之間的資源平衡,同時能夠讓玩家充分體驗到官方的游戲內(nèi)容,并能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源根據(jù)自己的喜好自主改造。此外,本發(fā)明通過向各個服的玩家開放所述子世界,子世界創(chuàng)建者可以把自己創(chuàng)造的子世界分享給其他玩家,玩家之間可以互相查看各自的子世界,如果玩家打造的子世界新奇有趣,可以吸引到一批玩家加入該子世界體驗子世界創(chuàng)建者所設(shè)計的場景、任務(wù),能夠打到子世界創(chuàng)建者從母世界中帶入的裝備,并能帶回母世界,同時,子世界創(chuàng)建者還可以在這個過程中按照門票、時長等進(jìn)行收費(fèi),實現(xiàn)自我創(chuàng)造的價值。本說明書中各個實施例采用遞進(jìn)的方式描述,每個實施例重點說明的都是與其他實施例的不同之處,各個實施例之間相同相似部分互相參見即可。對于實施例公開的系統(tǒng)而言,由于與實施例公開的方法相對應(yīng),所以描述的比較簡單,相關(guān)之處參見方法部分說明即可。專業(yè)人員還可以進(jìn)一步意識到,結(jié)合本文中所公開的實施例描述的各示例的單元及算法步驟,能夠以電子硬件、計算機(jī)軟件或者二者的結(jié)合來實現(xiàn),為了清楚地說明硬件和軟件的可互換性,在上述說明中已經(jīng)按照功能一般性地描述了各示例的組成及步驟。這些功能究竟以硬件還是軟件方式來執(zhí)行,取決于技術(shù)方案的特定應(yīng)用和設(shè)計約束條件。專業(yè)技術(shù)人員可以對每個特定的應(yīng)用來使用不同方法來實現(xiàn)所描述的功能,但是這種實現(xiàn)不應(yīng) 認(rèn)為超出本發(fā)明的范圍。顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對發(fā)明進(jìn)行各種改動和變型而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包括這些改動和變型在內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲世界資源平衡方法,其特征在于,包括 以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;以及 選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用。
2.如權(quán)利要求I所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用的步驟之后,還包括 向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在干,向各個服開放所述子世界以使所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)的步驟之后,還包括 所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源。
4.如權(quán)利要求I所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述母資源的內(nèi)容由官方預(yù)先設(shè)置并不允許進(jìn)行修改和自定義。
5.如權(quán)利要求I所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界的步驟之后,還包括 在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且限制帶回到所述母世界中使用的第二子資源。
6.如權(quán)利要求I至5任一項所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,直接創(chuàng)建或以母資源為原型創(chuàng)建所述第二子資源。
7.如權(quán)利要求I至5任一項所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述第二子資源包括擺放類資源或掉落類資源。
8.如權(quán)利要求I至5任一項所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且限制帶回到所述母世界中使用的第二子資源的步驟之后,還包括 向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。
9.如權(quán)利要求8所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在干,所述子世界在預(yù)設(shè)的封鎖時間過后才允許玩家進(jìn)入。
10.如權(quán)利要求8所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述子世界在達(dá)到預(yù)設(shè)條件后才對玩家開放。
11.如權(quán)利要求8所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述子世界一旦開放后不隨意關(guān)閉。
12.如權(quán)利要求I所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述第一子資源包括所述母世界中表征金錢、經(jīng)驗、物品和屬性資源的數(shù)據(jù)中的ー種或任意組合。
13.如權(quán)利要求12所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述金錢資源通過官方活動或經(jīng)驗珠獲得。
14.如權(quán)利要求12所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述經(jīng)驗資源通過官方活動獲得或從所述母世界帶入。
15.如權(quán)利要求12所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述物品由從所述母世界帶入。
16.如權(quán)利要求12所述的游戲世界資源平衡方法,其特征在于,所述屬性資源在所述子世界中經(jīng)過變化后帶回到所述母世界。
17.—種不同游戲世界資源平衡系統(tǒng),其特征在于,包括 子世界創(chuàng)建模塊,用于以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界;第一子資源配置模塊,用于選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用;以及 帶回模塊,用于所述母世界接收從所述子世界帶回的所述第一子資源。
18.如權(quán)利要求17所述的不同游戲世界資源平衡系統(tǒng),其特征在于,還包括第二子資源創(chuàng)造模塊,用于在子世界中創(chuàng)造只在子世界中使用且限制帶回到所述母世界中使用的第ニ子資源。
19.如權(quán)利要求17或18所述的不同游戲世界資源平衡系統(tǒng),其特征在于,還包括開放模塊,向各個服開放所述子世界,所述子世界接收來自各個服的數(shù)據(jù)。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種游戲世界資源平衡方法及系統(tǒng),所述方法包括以官方虛擬世界作為母世界創(chuàng)建附屬于所述母世界的子世界,然后選擇所述母世界中的母資源作為第一子資源配置到所述子世界中使用。本發(fā)明能夠為玩家開放創(chuàng)世和配置第一子資源的權(quán)限,能夠?qū)⒐俜侥甘澜绲馁Y源帶到子世界中,在子世界中打造出自己的世界,實現(xiàn)母世界和子世界資源的流通,并平衡不同世界間的資源。
文檔編號G06F19/00GK102663258SQ20121011972
公開日2012年9月12日 申請日期2012年4月22日 優(yōu)先權(quán)日2012年4月22日
發(fā)明者吳凡, 徐崢, 朱運(yùn)芝, 譚群釗, 陳耀文 申請人:盛績信息技術(shù)(上海)有限公司