專利名稱:級聯點數系統(tǒng)的制作方法
技術領域:
本公開涉及一種針對游戲的處于咨詢服務網絡內的級聯點數系統(tǒng),該系統(tǒng)基于各個玩家相對于該咨詢服務網絡的總目標而言的個別化的貢獻來提供個別化的分數。
背景技術:
在企業(yè)業(yè)務中,信息技術(IT)的重要性正在增加。大的企業(yè)組織越來越多地依靠穩(wěn)健的技術產品和相關服務來支持其業(yè)務。在過去幾十年中,已經發(fā)展出了大的咨詢服務行業(yè)來支持和服務于這些大的企業(yè)組織。通常,咨詢組織在執(zhí)行咨詢服務時應用一種模型。該模型包括由表現最出色的資深級別的顧問來開發(fā)與大企業(yè)組織的客戶服務伙伴關系。這些資深級別的顧問充分利用大量初級顧問來設計IT解決方案。然而,該模型是不容易伸縮的,是勞動力密集的,并且因此是昂貴的,而且不保證優(yōu)質的結果。另外,咨詢組織嘗試充分利用為其他顧客開發(fā)的以前的解決方案以作為提升利潤率的手段。該方案導致無區(qū)分的解決方案,該解決方案部分地解決企業(yè)的核心問題。企業(yè)組織尋求顧問的幫助來標識出、分析和解決復雜的業(yè)務問題。復雜的業(yè)務問題,就像其名稱所暗示的那樣,可能是極端復雜的,并且是由各種因素導致的。例如,復雜業(yè)務問題可能是由于一系列業(yè)務改變、業(yè)務快速增長、技術改變和/或技術局限性引起的。企業(yè)組織比咨詢公司更深程度地理解它們的業(yè)務,這些企業(yè)組織期望一種協作式方案,其中企業(yè)組織和咨詢公司緊密地工作來為復雜的問題開發(fā)出創(chuàng)造性的業(yè)務解決方案。因此,可能有益的是,充分利用企業(yè)組織所持有的業(yè)務知識來使顧問團隊沉浸到該企業(yè)組織所面臨的問題中以便開發(fā)出有效的解決方案。一種可能的沉浸機制是“嚴肅(serious)”游戲。嚴肅游戲可以涵蓋許多形式和主題,并且向玩家傳授與教育、健康、科學、法律和政府、計算機和/或大量其他主題相關的信息。通常,計算機游戲被設計用于娛樂目的。然而,在嚴肅游戲的情況下,該目標是通過有計劃的課程和一組目標來訓練和教育玩家。玩家可以在趣味性的教育環(huán)境中學到新的素材。常規(guī)的嚴肅游戲盡管是具有挑戰(zhàn)性的,但是不是針對現實生活業(yè)務問題的,也不提供清楚的問題陳述、以及可由企業(yè)組織實現的解決方案。更確切而言,常規(guī)的嚴肅游戲被設計為著眼于社會弱點和/或世界上和未來的極端世界性災難場景,而不涉及可行的解決方案的存在性。在許多常規(guī)的游戲中,常常包括了分數或點數系統(tǒng)的概念,由此玩家可以因玩游戲而得到點數。例如,玩家可以基于該游戲內的動作或活動而得到或失去點數。例如,在大型多玩家在線角色扮演游戲(MMORPG)中,玩家因完成任務或完成組任務而得到點數。游戲玩家可以解鎖附加的能力以獲得附加的點數,達到新的等級,將點數用作游戲內信用以購買物品,等等。因此,點數系統(tǒng)可以吸引玩家,向玩家提供目標,和/或將玩家引導到特定的一系列行動。用于游戲的常規(guī)點數系統(tǒng)因諸如下列多種動作而獎勵玩家獲取技能、物品(例如武器、裝備等等)、打敗敵人、完成游戲挑戰(zhàn)等等。玩家還可能因游戲所不鼓勵的動作(例如目標失敗等等)而失去點數或得到減少的獎勵。一些典型的游戲可以通過排行榜來跟蹤玩家點數,該排行榜可以是用戶界面顯示。在一些實施方式中,排行榜可以包括下列玩家的列表具有空如的最聞點數紀錄的玩家,具有按周最聞點數、按日最聞點數、在特定等級具有最聞點數的玩家等等。常規(guī)的游戲還可以包括如下的各種界面元素所述界面元素使得能夠跟蹤玩家自己的點數,使得該玩家可以獲悉點數的當前數目,獲悉點數何時增加,并且獲悉點數何時減少。另外,這樣的游戲可以包括確定玩家排名或等級何時將提升的機制。例如,如果玩家獲取了特定數量的點數、執(zhí)行了特定任務、獲得了一定的小時數的體驗,則該玩家等級可以提升。然而,常規(guī)的游戲和點數系統(tǒng)不能使玩家基于由其他玩家建立或重新使用的想法而聚集點數。常規(guī)的咨詢解決方案和游戲點數系統(tǒng)的上述缺點僅旨在提供常規(guī)系統(tǒng)和技術的一些問題的概況,并且不旨在是窮盡性的。常規(guī)系統(tǒng)和技術的其他問題以及此處描述的各個非限制性實施例的對應益處可以在審閱以下描述后變得更顯而易見。
發(fā)明內容
此處提供了簡化的發(fā)明內容以幫助能夠對以下更詳細的描述和附圖中的示例性、非限制性實施例的各方面有基本或大體的理解。然而,本發(fā)明內容并不旨在作為詳盡的或窮盡的。相反,本節(jié)發(fā)明內容的唯一目的在于,以簡化的形式提出與一些示例性、非限制性實施方式相關的一些概念,作為以下各實施方式的更詳細的描述的序言。在各個非限制性的實施例中,提供了一種咨詢服務網絡,其使得企業(yè)組織能夠從顯而易見的業(yè)務問題中標識出復雜業(yè)務問題,使具有多樣性的一組人沉浸于該業(yè)務組織的業(yè)務中,并且提升協作以開發(fā)出該復雜業(yè)務問題的可行解決方案。企業(yè)組織可以提供數據集合以使得該具有多樣性的一組人能夠沉浸于問題空間、參與有創(chuàng)造性的討論以及集體討論可能的解決方案。該咨詢服務網絡可以包括上面可以開發(fā)和部署嚴肅游戲的各實例的游戲平臺。部署在該游戲平臺上的嚴肅游戲通過引起思考的環(huán)境來引導玩家(例如由咨詢服務網絡所外包的所述具有多樣性的一組人的成員),其中在該環(huán)境中,玩家揭示企業(yè)組織的業(yè)務的特質和復雜性。通過游戲平臺上的嚴肅游戲,玩家沉浸于企業(yè)組織的問題空間中。玩家被鼓勵標識出企業(yè)組織的在當前解決方案未知的現實問題并且開發(fā)出這些現實問題的可能解決方案。該游戲平臺還使得能夠在玩家間分享想法、玩家間的討論以及其他玩家交互,以促進觀點和解決方案在一具有多樣性的組間的混合。在另一實施例中,咨詢服務網絡可以采用點數系統(tǒng),由此玩家可以通過提供復雜業(yè)務問題的新穎和創(chuàng)造性的解決方案來增加個別化的總點數。對于任何玩家而言,總分數可以隨時間聚集,使得玩家在想法被其他玩家參考、合并或實現時繼續(xù)掙取點數、等級或成就。根據一方面,咨詢服務網絡、或具體而言咨詢服務網絡的游戲平臺可以利用級聯點數系統(tǒng),該級聯點數系統(tǒng)使得游戲玩家能夠通過動作和鏈接增進點數。級聯點數系統(tǒng)在一玩家所貢獻的思想或想法被其他玩家利用和/或混合到提供給企業(yè)組織的最終解決方案中時向該玩家獎勵附加的點數。這些和其他實施例在下文中更詳細地描述。
參考附圖進一步描述各非限制性實施方式,在附圖中圖I是示出了用于外包(sourcing) —組以開發(fā)復雜問題的解決方案的示例性非限制性咨詢服務網絡的框圖;圖2是示出通過眾包(crowd sourcing)來開發(fā)復雜業(yè)務問題的解決方案的示例性非限制性實施例的流程圖;圖3是示出了被實現為游戲平臺的咨詢服務網絡的示例性非限制性實施例的框圖;圖4是示出了使玩家沉浸于面臨復雜業(yè)務問題的企業(yè)組織的業(yè)務中的游戲環(huán)境的示例性非限制性實施例的流程圖;圖5是咨詢服務網絡的游戲環(huán)境的用戶界面的示例性非限制性圖示;圖6是示出了主存游戲實例的咨詢服務網絡的示例性非限制性實施例的框圖;圖7是基于影響其他玩家的動作的動作來為玩家聚集點數的示例性非限制性實施例的流程圖;圖8是示出了根據一個或多個實施例的根據其他玩家進行的動作而向玩家聚集點數的示例性非限制性動作的框圖;圖9示出了對因解決方案被接受而獎勵給對該解決方案作出貢獻的多個玩家的點數進行級聯的示例性非限制性實施例的流程圖;圖10是示出了根據一個或多個實施例的示例性的一組經鏈接動作的框圖;圖11是示出了在網絡游戲環(huán)境中對點數進行聚集和級聯的示例性非限制性系統(tǒng)的框圖;圖12是根據一個或多個實施例的級聯點數方案的示例性非限制性圖示;圖13是執(zhí)行被獎勵點數的游戲動作的示例性非限制性實施例的流程圖;圖14是執(zhí)行受到另一玩家進行的游戲動作的影響或響應于該游戲動作的游戲動作的實施例的示例性非限制性實施例的流程圖;圖15是在網絡游戲環(huán)境中發(fā)起動作的示例性非限制性動作的框圖;圖16是因無誠意的玩家動作而調整點數的示例性非限制性實施例的流程圖;圖17示出了在網絡游戲環(huán)境中驗證點數子系統(tǒng)的完整性的示例性非限制性系統(tǒng)的框圖;圖18是展示可疑特性的示例性非限制性游戲交互的圖示;圖19是基于其他玩家對玩家動作的反饋來調整因該玩家動作獎勵的點數的示例性非限制性實施例的流程圖;
圖20是實現標記以將附加的維度合并到級聯點數系統(tǒng)中的示例性非限制性實施例的流程圖;圖21是將反饋信息合并到點數獎勵決策中的示例性非限制性動作的框圖;圖22是根據一個或多個實施例的游戲環(huán)境內的網絡游戲的用戶界面的示例性非限制性圖示;圖23是示出了根據一個或多個實施例的示例性、非限制性咨詢服務網絡系統(tǒng)的框圖24是表示其中可實現在本文中所述的各實施方式的示例性、非限制性聯網環(huán)境的框圖;以及圖25是表示其中可實現在本文中所述的各實施方式的一個或多個方面的示例性、非限制性計算系統(tǒng)或操作環(huán)境的框圖。
具體實施例方式概覽如在背景技術中所討論的那樣,常規(guī)的咨詢服務采用不可伸縮和昂貴的業(yè)務模型,這些業(yè)務模型常常為面臨復雜問題的各企業(yè)組織產生無區(qū)分的解決方案。另外,大量信息通常與復雜問題相關聯,這需要大量工作來進行吸收和理解。因此,常規(guī)的咨詢服務不能以成本效益高的方式沉浸于企業(yè)組織的業(yè)務中,以便提供復雜問題的優(yōu)質、可行的解決方 案。在各個非限制性的實施例中,提供了一種咨詢服務網絡,其使得企業(yè)組織能夠從顯而易見的業(yè)務問題中標識出復雜業(yè)務問題,使具有多樣性的一組人沉浸于該業(yè)務組織的業(yè)務中,并且提升協作以開發(fā)出該復雜業(yè)務問題的可行的解決方案。企業(yè)組織可以提供現實生活場景的案例研究、數據、民族訪談(ethnographic interview)來傳達問題領域的多個視角等等,以便使得所述具有多樣性的一組人能夠沉浸于問題空間,參與有創(chuàng)造性的討論,以及集體討論可能的解決方案。除了沉浸以外,咨詢服務網絡還可以通過標識出課題專家來改善解決方案構建過程。從在咨詢服務網絡中交互的所述具有多樣性的一組玩家中抽出的課題專家可以在由咨詢服務網絡所培養(yǎng)的虛擬團隊環(huán)境中協作、共同創(chuàng)新和解決問題。根據另一實施例,咨詢服務網絡可以包括上面可以開發(fā)和部署嚴肅游戲的實例的游戲平臺。部署在該游戲平臺上的嚴肅游戲通過引起思考的環(huán)境來引導玩家(例如由咨詢服務網絡外包的所述具有多樣性的一組人的成員),其中在該環(huán)境中,玩家揭示企業(yè)組織的業(yè)務的特質和復雜性。通過游戲平臺上的嚴肅游戲,玩家沉浸于企業(yè)組織的問題空間中。玩家被鼓勵標識出企業(yè)組織的現實問題并且開發(fā)出這些現實問題的可能解決方案。該游戲平臺還使得能夠在玩家間分享想法、玩家間的討論以及其他玩家交互,以促進觀點和解決方案在一具有多樣性的組間的混合。在又一實施例中,咨詢服務網絡可以采用點數系統(tǒng),由此玩家可以通過提供復雜業(yè)務問題的新穎性和創(chuàng)造性的解決方案來增加個別化的總點數。對于任何玩家而言,總分數可以隨時間聚集,使得玩家在想法被其他玩家引用、合并或實現時繼續(xù)掙取點數、等級或成就。根據一方面,咨詢服務網絡、或具體而言咨詢服務網絡的游戲平臺可以利用級聯點數系統(tǒng),該級聯點數系統(tǒng)使得游戲玩家能夠通過動作和鏈接增進點數。級聯點數系統(tǒng)在一玩家所貢獻的思想或想法被其他玩家利用和/或混合到提供給企業(yè)組織的最終解決方案中時向該玩家獎勵附加的點數。在一個特定的非限制性實例中,咨詢服務網絡的級聯點數系統(tǒng)允許玩家通過提供被引用或通行最多的解決方案、人工產物或交互來換取增進點數。在級聯點數系統(tǒng)的情況下,玩家因動作而得到點數。舉例來說,造成點數獎勵的動作可以包括審閱證據;將證據添加到游戲檔案;將標簽添加到媒體;圍繞證據或媒體開展討論;參與討論或在討論中發(fā)表評論;分享個人檔案;將證據或媒體添加到正在進行的討論;生成解決方案思想;分享解決方案思想;討論解決方案思想;參與關于解決方案思想的討論;對解決方案思想投票;對討論思路(thread)想法投票;加入虛擬團隊以標識出解決方案思想;加入虛擬團隊以構建原型;發(fā)送原型以供批準;使顧客參與討論;由顧客考慮解決方案以用于實現;和/或由顧客接受解決方案。能夠理解,前述示例動作未窮盡列舉在咨詢服務網絡中要獎勵點數的各類動作,并且基于本公開,其他動作可以是顯而易見的。其解決方案或解決方案思想成為候選解決方案或勝出解決方案的玩家獲得最高數目的點數。因此,級聯點數系統(tǒng)鼓勵玩家在開發(fā)復雜業(yè)務問題的高質量解決方案時進行協作。例如,級聯點數系統(tǒng)如下面所述的那樣促進觀點混合。另外,級聯點數系統(tǒng)提供內在激勵以鼓勵玩家頻繁地參加咨詢服務網絡并且分享有創(chuàng)造性的思想。根據級聯點數系統(tǒng)的一示例,第一玩家可以引入新想法(例如開展分享該想法的討論思路)并且得到點數。如果該新想法被屢次引用,則第一玩家每當該想法被其他玩家分享、引用、討論、實現等時都得到附加的點數。通過這種方式,級聯點數系統(tǒng)誘使玩家協作 和參與圍繞在該游戲內分享的想法和解決方案思想的開放式討論。根據一個或多個方面,解決方案、討論思路、評論、證據項、動作結果等等可以在游戲平臺上體現為在此稱為人工產物的游戲對象。引用或依賴人工產物的玩家動作可以造成在此稱為交互的其他游戲對象。然而,能夠理解,作為游戲對象的交互可以被操縱并且被看成是人工產物,使得交互可以涉及其他交互。在又一示例中,交互可以是將一個或多個人工產物進行關聯的鏈接。當第一玩家進行一動作時,第一游戲對象被生成,并且第一玩家基于為了創(chuàng)建第一游戲對象所進行的該動作而得到一定數目的點數。如果第一游戲對象被第二玩家引用(例如第二玩家將第一游戲對象發(fā)布或包括在討論思路中),則作為第二玩家所進行的該動作的結果而生成第二游戲對象。第一游戲對象可以鏈接到第二游戲對象,使得第二玩家因第二游戲對象的創(chuàng)建而得到點數并且第一玩家也借助于該鏈接因第二游戲對象的創(chuàng)建 而得到點數。在一個實施例中,在此描述了一種方法,該方法包括標識出由網絡游戲的第一玩家進行的第一動作;因第一動作向第一玩家獎勵第一數目的點數;標識出由該網絡游戲的第二玩家進行的第二動作,其中第二動作基于由第一玩家進行的第一動作;以及因第二玩家進行的第二動作向第一玩家獎勵第二數目的點數。該方法還可以包括因第二玩家進行的第二動作向第二玩家獎勵第三數目的點數。在一示例中,第二數目的點數是第三數目點數的小于全部的百分比。根據另一實施例,該方法可以包括接收表示該網絡游戲的贊助者接受該網絡游戲內所開發(fā)的解決方案的通知;向開發(fā)出該解決方案的第三玩家獎勵第四數目的點數;以及向一組玩家獎勵紅利點數,其中該組玩家生成了被該解決方案直接應用的想法。該方法還可以包括標識出其想法被該組玩家引用的第二組玩家并且向第二組玩家中的玩家給予附加的點數。根據一示例,該方法包括遞歸地標識出引用玩家組并且向遞歸地標識出的引用玩家組獎勵附加的點數,直到達到起源想法。在又一實施例中,該方法包括響應于由第一玩家進行的第一動作創(chuàng)建第一對象;響應于由第二玩家進行的第二動作創(chuàng)建第二對象;以及將第一對象鏈接到第二對象,其中鏈接包括以有向方式將第一對象和第二對象相關聯,使得第二對象引用第一對象。在一個示例中,創(chuàng)建第一對象和生成第二對象可以包括基于從第一玩家和第二玩家獲得的相應動作信息來構造第一對象和第二對象。在另一示例中,該方法包括檢測響應于玩家動作所創(chuàng)建的新對象何時鏈接到第一對象;以及因與該新對象相關聯的玩家動作而向第一玩家獎勵紅利點數。在另一實施例中,該方法包括分析一組經鏈接的對象以生成經鏈接的動作的有向圖,該有向圖橫跨從解決方案到初始動作,其中該組經鏈接的對象中的對象與造成該解決方案的玩家動作相關聯;以及向與經鏈接動作的有向圖的動作相對應的玩家獎勵紅利點數,其中獎勵紅利點數包括根據從該解決方案到與特定玩家相對應的特定動作的圖距離的函數來授予被獎勵給該特定玩家的紅利點數的數量。另外,在附加的實施例中,該方法可以包括生成包括人工產物和交互的圖,其中人工產物是從玩家動作中創(chuàng)建的對象,并且交互是引用其他人工產物的人工產物;對該圖執(zhí)行圖分析技術以標識出指示人為提高點數總數的嘗試的不一致性;以及調整與該不一致性相對應的該玩家的點數。在又一實施例中,該方法包括從第三玩家獲得關于由第四玩家的第三動作所造 成的人工產物的反饋;將所獲得的反饋與該人工產物相關聯;以及至少部分基于所獲得的反饋來調整因第三動作而被獎勵給第四玩家的點數。在一個示例中,調整被獎勵給第四玩家的點數包括將該反饋標識為正反饋或負反饋之一;當該反饋被標識為正反饋時向第四玩家的分數添加點數;以及當該反饋被標識為負反饋時從第四玩家的分數扣除點數。根據另外的實施例,在此描述了一種網絡游戲平臺的游戲客戶端,該游戲客戶端包括顯示接口模塊,其被配置為生成用戶界面以及從玩家獲得動作輸入;動作生成模塊,其被配置為基于該動作輸入生成動作信息;以及游戲引擎接口模塊,其被配置為與該網絡游戲平臺的游戲引擎進行通信。在一個示例中,游戲引擎接口模塊還被配置為將動作信息傳送給游戲引擎以及接收關于因執(zhí)行由該動作信息指定的動作而被獎勵給玩家的點數數目的通知。在另一示例中,顯示接口模塊還被配置為從玩家獲得導航輸入,并且游戲引擎接口模塊被配置為將該導航輸入作為對象請求傳送給游戲引擎。游戲引擎接口模塊還被配置為響應于該對象請求接收對象,并且顯示接口模塊還被配置為在用戶界面上顯示該對象的表示。由動作生成模塊生成的動作信息包括對對象的引用以指示該對象已經影響玩家進行動作信息中所指定的動作。游戲引擎接口模塊還被配置為接收指示因其他玩家基于玩家的在動作信息中指定的動作來進行的動作而被獎勵給該玩家的點數數量的第二通知。在附加的實施例中,在此描述了一種咨詢服務網絡的游戲平臺,該游戲平臺包括游戲引擎,該游戲引擎與游戲的實例相關聯并且被配置為管理該游戲的執(zhí)行,其中該游戲涉及多個玩家,這些玩家嘗試基于輸入到該游戲中的證據來解決仍待找到解決方案的現實世界問題。該游戲平臺還包括多個數據存儲位置,比如對象數據存儲,其被配置為保持為了表示由該游戲的玩家進行的動作所創(chuàng)建的人工產物的集合;以及分數數據存儲,其被配置為保持該游戲的玩家的相應分數。游戲引擎還可以包括點數分配模塊,其被配置為因一玩家直接進行的動作以及因不同玩家基于該玩家直接進行的動作所進行的動作而向該玩家提供點數;以及級聯模塊,其被配置為向對該游戲的贊助者接受的最終解決方案作出貢獻的游戲玩家獎勵點數。根據一示例,游戲引擎可以包括對象生成模塊,其被配置為從玩家動作中生成人工產物以及將所生成的人工產物存儲在對象數據存儲中;對象關聯模塊,其被配置為在與第一人工產物相對應的第一動作影響與第二人工產物相對應的第二動作時在對象數據存儲中將第一人工產物鏈接到第二人工產物;以及完整性檢查模塊,其被配置為標識出玩家人為提高分數的嘗試。在此,上面已經呈現了咨詢服務網絡游戲平臺中的級聯點數子系統(tǒng)的一些實施例的概況。作為后續(xù)內容的向導,更詳細地描述了咨詢服務網絡和/或咨詢服務網絡游戲平臺的示例性、非限制性實施例和特征的概況。然后,描述游戲平臺中的級聯點數的各個示例性、非限制性實施例和特征。最后,為了附加說明,給出一些非限制性實現和示例,之后是其中可實現這些實施例和/或特征的代表性網絡和計算環(huán)境。咨詢服務網絡和游戲平臺的概覽如上面所提到的那樣,在各個實施例中,咨詢服務網絡使得咨詢服務能夠被呈遞給面臨復雜問題的企業(yè)組織。與常規(guī)的咨詢業(yè)務模型不同,咨詢服務網絡不依靠一批資深顧問來維持客戶關系同時初級顧問來處理問題的解決。咨詢服務網絡通過利用民族志來提供沉浸機制,利用眾包(crowd sourcing)給具有多樣性的組,并且使所標識出的專家參與 人才市場以開發(fā)企業(yè)組織的優(yōu)質解決方案。咨詢服務網絡實現若干主要方面。第一,咨詢服務網絡促進問題的轉化。轉化問題包括一種使專家沉浸于現實生活案例研究以標識出企業(yè)組織所面臨的復雜問題的方法。例如,轉化問題可以包括使用民族志(例如現實生活訪談和觀察)以獲得關于企業(yè)組織的文化、問題和體驗的觀點。另外,轉化問題可以包括各個沉浸策略以使顧問站在企業(yè)組織的立場(例如為他們設身處地)置身于咨詢服務網絡內。另外,轉化問題可以包括查詢人群以暴露或揭示核心問題或標識出其他問題。咨詢服務網絡還可以促進解決方案的眾包,包括一種利用大的具有多樣性的一組個體來解決復雜問題的方法。最后,咨詢服務網絡可以用充分利用解決方案思想以及將解決方案思想轉化成協作式解決方案的方法來實現人才市場。在特定的非限制性實施例中,咨詢服務網絡可以被實現為游戲平臺以協調問題的轉化、問題解決的眾包、以及使有經驗的人才參與開發(fā)現實世界解決方案??梢栽谠撚螒蚱脚_上開發(fā)嚴肅游戲,例如主要目的為趣味性和教育性的游戲。該游戲的基礎可以是圍繞困擾企業(yè)組織的一個或多個復雜問題。具體而言,所開發(fā)的游戲可以包括背后故事、多個解說、以及證據(例如視頻、圖形、文檔、數據等等)。該游戲使玩家(例如咨詢服務網絡的一具有多樣性的外包組的成員)沉浸于企業(yè)組織的問題空間。該游戲激發(fā)玩家從顯而易見的問題中標識出現實問題并且開發(fā)該現實問題的可能的解決方案。該游戲鼓勵玩家與其他玩家分享想法,該其他玩家基于自己的個別化的發(fā)現而提供新奇觀點和附加輸入。隨著該游戲推動越來越多的玩家提供看法和解決方案思想,該游戲提供了使得玩家能夠交互、交換想法以及討論想法的機制。通過這種方式,玩家可以基于其他玩家的看法來修改其自己的想法,一起對解決方案進行協作,以及以其他方式通過觀點混合來揭示優(yōu)質和穩(wěn)健的解決方案。參照上述咨詢服務網絡的一個或多個非限制性方面,圖I示出了說明用于外包某個組來開發(fā)復雜問題的解決方案的示例性、非限制性實施例的框圖。如圖I所示,咨詢服務網絡100可以接收初始問題陳述102。在一示例中,面臨復雜問題的企業(yè)組織、公司、政府組織或其他類似實體可以提供初始問題陳述102,該問題陳述嘗試描繪該復雜問題。咨詢服務網絡100利用外包的組110來生成和開發(fā)一個或多個解決方案104,所述解決方案可能解決提供初始問題陳述102的組織的復雜問題。外包的組110可以包括具有多樣性的一組專家、顧問和其他人。外包的組110的多樣性可以以多種方式存在。例如,外包的組110的成員可以在地理、文化、種族、年齡、受教育程度、職業(yè)生涯、技能、背景、經驗等方面展示出多樣性。外包的組110可以被構建以有意地實現一個或多個特性方面的多樣性。還能夠理解,隨著組110的大小增長,不可避免地出現多個方面的多樣性。圖2描繪了通過眾包來開發(fā)復雜業(yè)務問題的解決方案的示例性非限制性實施例的流程圖。圖2所示的實施例可以被圖I的咨詢服務網絡100用于充分利用外包的組110來基于初始問題陳述102開發(fā)解決方案104。在200,從組織獲得初始問題陳述。該初始問題陳述可以傳達該組織所面臨的顯而易見的問題。根據一非限制性示例,該顯而易見的問題可以涉及數據流和信息共享限制、捕捉和傳送實時數據、保護正確資源和設備、集體討論未來的創(chuàng)新等等。在210,轉化初始問題陳述以生成多個觀點、子問題和/或備選問題。該問題可以由咨詢服務網絡中的具有多樣性的一組參與者通過直接觀察、民族訪談、支持文檔等等來轉化,這些方式從該組織的雇員和合作人捕捉初始問題陳述的各個看法。咨詢服務網絡中的參與者可以構建檔案以提供該組織所面臨的問題的多個觀點或視角、清楚表達該組織的根本問題、和/或呈現該組織在未來的焦點機遇。在該階段期間,參與者沉浸于問題空間中,審閱定性和定量的數據,并且提供多種多樣的見解和觀點作為結果。在220,將經轉化的問題眾包給具有多樣性的組。眾包是一種充分利用所述具有多樣性的組的集體見解和經驗來產生優(yōu)質結果的模型。在230,使所述具有多樣性的組參與開發(fā)解決方案。在特定的非限制性示例中,可以采用基于獎勵的模型來誘使所述具有多樣性的組的成員參與和開發(fā)解決方案思想。例如,如下面將更詳細描述的那樣,所述具有多樣性的組的成員可以因參與而掙取點數。在240,構建和實現解決方案思想。例如,在先前階段中,可以標識出所述具有多樣性的組中的課題專家??梢試@這些課題專家構造虛擬團隊。虛擬團隊可以協作以把由咨詢服務網絡外包的所述具有多樣性的組所提交的解決方案 思想轉換成解決方案設計和架構。該組織可以選擇一個或多個解決方案設計和架構以進行實現和部署。在250,把所實現的解決方案提供給該組織以供部署。轉到圖3,示出了一框圖,該框圖示出了使玩家沉浸于組織所面臨的問題的游戲環(huán)境的示例性非限制性實施例。如圖3所示,實現咨詢服務網絡的游戲平臺300,可在其上設計、實現、和部署嚴肅游戲。如上面在概述中所提到的那樣,嚴肅游戲可以提供娛樂性和引起思考的環(huán)境,在該環(huán)境中可以進行參照圖2所述的過程的至少一部分。例如,嚴肅游戲可以被設計為促進解決諸如企業(yè)實體302之類的組織所面臨的現實復雜業(yè)務問題和挑戰(zhàn)。游戲平臺300的嚴肅游戲被配置為使一組玩家304沉浸于企業(yè)實體302的業(yè)務;使該組玩家304參與解決方案構建以及因解決方案構建而獎勵該組玩家304 ;以及促進該組玩家304間的交互、協作和討論。如圖3所示,游戲平臺300從企業(yè)實體302和/或該組玩家304獲得各個輸入。另夕卜,游戲平臺300向企業(yè)實體302和該組玩家304提供各個輸出。例如,企業(yè)實體302可以向游戲平臺300提供指定顯而易見的問題的初始問題陳述以及進一步詳述該顯而易見的問題的證據(比如視頻、音頻剪輯、文檔等等)。游戲平臺300采用該初始問題陳述和證據來建立與企業(yè)實體302所遭受的復雜問題相對應的嚴肅游戲的設定(例如介紹和解說性游戲內容)。該設定提供在支持證據的同時還適合該證據的故事。該組玩家304通過所建立的設定來執(zhí)行圖2所述的咨詢服務網絡過程的步驟。例如,該組玩家304可以向游戲提供下列形式的輸入問題觀點(例如每個玩家對企業(yè)實體302的問題的看法的描述);解決方案思想;對其他玩家的解決方案思想的反饋;玩家間的交互和討論;所實現的解決方案;等等。通過游戲平臺300,向企業(yè)實體302呈現由該組玩家304所開發(fā)出的問題觀點、解決方案思想和所實現的解決方案。作為回報,該組玩家304獲得獎勵(例如點數)。能夠理解,圖3中所示的輸入和輸出是便于對游戲平臺300的理解的若干示例,并且未窮盡列舉可以在游戲平臺300中表達的輸入和輸出。圖4示出了使玩家沉浸于面臨復雜業(yè)務問題的企業(yè)組織的業(yè)務中的游戲環(huán)境的示例性非限制性實施例的流程圖。圖4所示的實施例是來自圖3的游戲平臺300的嚴肅游戲的該組玩家304所遵循的工作流的一個示例。在400,玩家進入游戲場景。在410,向該玩家顯示與該游戲場景相關聯的游戲解說以作為介紹。根據一示例性實施例,該解說可以 包括多個場景,每個場景都描繪指定復雜問題的較大故事的一部分。在通讀該游戲解說以后,該玩家可以開始與游戲交互。因此,在420,從該玩家獲得輸入。由該玩家所提供的輸入可以采取若干形式或者指示該玩家所期望的若干動作之一。在一個示例中,該輸入可以是對與該解說的特定場景相關聯的證據項的選擇。響應于該輸入,在430,將所選證據項顯示給該玩家。在440,將所選證據項添加到與該玩家相關聯的檔案。在另一示例中,該輸入可以是該玩家所開發(fā)的解決方案或解決方案思想。在450,獲得該玩家所提供的解決方案或解決方案思想。在460,提交該解決方案或解決方案思想以供例如由其復雜問題在該游戲內被建模的組織進行審閱和/或批準。在又一示例中,該輸入可以是導航性輸入以將該用戶轉移到該游戲內所主存的討論思路。在470,響應于從該玩家獲得的導航性輸入,可以檢索和顯示該討論思路。該玩家可以閱讀、響應、協作或以其他方式參與該討論思路。在480,可以將玩家輸入(例如發(fā)帖等等)合并到討論思路中。盡管圖4描繪了個別化的輸入處理路徑,但是能夠理解,這樣的描繪是一種簡化以提供咨詢服務網絡游戲平臺的游戲實例內的可能動作、場景和響應的高級概述。例如,在430查看證據項時,該玩家可以提供輸入,對于該輸入的游戲響應是在470導航到與該證據項相關聯或相關的討論思路。因此,該玩家不限于僅僅將證據項添加到檔案,因為在查看證據項以后可以采取大量動作。在另一示例中,在460提交解決方案可以啟動在470導航到的討論思路。如圖4所示,該游戲可以繼續(xù)循環(huán),其中該玩家繼續(xù)導航該解說,提供輸入,參與討論等等,直到該玩家退出該游戲和/或達到該游戲內的結束點。參考圖5,咨詢服務網絡的游戲環(huán)境的用戶界面的示例性非限制性圖示。該用戶界面可以被部署在計算機的操作系統(tǒng)上執(zhí)行的獨立應用上,或者被部署為在web服務器上執(zhí)行并通過web瀏覽器來訪問的基于web的應用。如圖5所示,用戶界面可以包括呈現各種信息的各個部分。在500,可以一并顯示該系統(tǒng)的標志或名稱(例如“咨詢服務網絡”)和特定游戲實例或解說的名稱。在一特定、非限制性實例中,該解說名稱可以是其復雜問題被游戲實例建模的組織的名稱或身份。在另一示例中,解說名稱可以是更加描述性的,或者提示或暗示該組織的復雜問題。
在502,可以顯示該游戲中的剩余時間的指示。具有復雜問題的組織可能具有其期望可能解決方案被呈現所截止的時間限制。這樣的時間限制可以如在502所示的那樣轉換成時長。在504,可以呈現具有標頭(header)信息的標頭部分。在圖5中,在一具體、非限制性示例中,標頭信息可以包括在游戲中提供給玩家的問候和排名。在506,可以顯示該玩家的分數。該分數可以用來指示玩家在游戲中的貢獻的重要性和/或充當將內在或外在獎勵分發(fā)給玩家的基礎。如下面將更詳細討論的那樣,該游戲可以包括級聯點數系統(tǒng),由此玩家的分數是該玩家的動作、以及引用該玩家的動作的其他玩家的獨立動作的函數。在一示例中,在506點擊該分數可以顯示評分規(guī)則的細節(jié)以及點數積累的細節(jié)。在508,可以作為一系列按鈕來呈現各個游戲支持功能。例如,支持功能在被選中時可以打開具有合適控件的模態(tài)顯示。如圖5所示,一些示例性支持功能包括排行榜功能、反饋功能、以及幫助功能。在510,描繪導航性面包屑(breadcrumb)。該導航性面包屑服務
于雙重目的。該導航性面包屑不僅指示玩家所查看的當前場景,而且該導航性面包屑還描繪玩家為達到當前場景所采取的選擇或路徑。在512,已經玩過當前場景的其他玩家的列表。如圖5所示并根據一示例性非限制性實施例,該玩家列表可以被描繪成與玩家相關聯的化身或其他標識符的一系列縮略像。該信息可以使得玩家能夠研究來自其他玩家的關于當前場景和證據的其他選擇、動作或輸入。在圖5中,附圖標記514指示用戶界面的主內容部分。在主內容部分內,可以將場景標題(516)同與該場景相關的任何圖像一起顯示,這些圖像被示為518處的主圖像與520處的備選縮略像。另外,如果在522所示的場景解說延伸到用戶界面的可查看窗格之夕卜,則該解說可以與滾動條一起呈現。在524,顯示相關的證據選項卡,該證據選項卡可以被激活以顯示支持當前場景的證據的列表。如圖5所示,選項卡標記可以提供對證據項的數目的指示、以及對與證據項相關的討論思路的數目的指示。在526,描繪檔案選項卡,該檔案選項卡使得能夠訪問玩家的檔案。檔案選項卡的選項卡標記指示玩家的檔案中所包括的項的數目、以及與玩家的檔案有關的討論的數目。在528,向玩家提供一系列導航性選項。所述導航性選項呈現了玩家可以從當前場景導航到的場景。轉到圖6,示出了被配置為主存多個嚴肅游戲實例的咨詢服務網絡600或游戲平臺的示例性非限制性實施例的框圖。如圖6所示,咨詢服務網絡600主存一組游戲實例604,其中每個游戲實例都是可玩的嚴肅游戲。盡管圖6描繪了具有三個游戲實例的一組游戲實例604,但是能夠理解,圖6是示出咨詢服務網絡600的一個或多個方面的示例性實施例,并且由咨詢服務網絡600主存的該組游戲實例604可以包括高達N個游戲實例,其中N是大于等于I的整數。咨詢服務網絡600可以包括游戲實例管理模塊602,該模塊被配置為管理該組游戲實例604。根據一特定非限制性示例,游戲實例管理模塊602可以實例化新的游戲實例。游戲實例管理模塊602可以從新的游戲實例的贊助者(例如具有復雜問題的組織)所提供的或者從由咨詢服務網絡的提供者基于從贊助者獲得的信息所開發(fā)的所接收信息中生成新的游戲實例。具體而言,游戲實例管理模塊602基于提供給咨詢服務網絡600的數據集合622和場景信息624創(chuàng)建游戲實例606。數據集合622可以包括各個證據項,例如照片、視頻、音頻剪輯、文檔等等,這些證據項支持或解釋提供游戲實例606的設定的復雜問題的各方面。場景信息624可以包括被劃分成各場景的一系列解說,這些場景以有含義的方式組織數據集合622以向玩家提供通過游戲實例606的復雜問題的趣味性和引起思考的旅行??梢詣?chuàng)建場景信息624以便使玩家620在玩游戲的同時沉浸于游戲實例606的贊助者的世界中。游戲實例管理模塊602實例化游戲實例606并且基于數據集合622和場景信息624向其中各個數據存儲填充數據。例如,當創(chuàng)建游戲實例606時,游戲實例管理模塊602可以將數據集合622存儲到證據存儲610中。另外,游戲實例管理模塊602可以將場景信息624保存到游戲信息存儲614中。另外,游戲實例管理模塊602配置游戲控制器608,該游戲控制器608維護玩家620的用戶界面,處理來自玩家620的輸入,根據存儲在游戲信息存儲614中的游戲信息來推進游戲進度,管理對游戲實例606的各個數據存儲的訪問和數據的存儲,以及執(zhí)行各種其他功能。當玩家620參與由游戲實例606提供的嚴肅游戲時,游戲控制器608提供響應。如上所述,玩家620可以對場景和解說進行導航,查看支持證據,并且選擇要添加到分別與玩家620相關聯的檔案的證據項。游戲控制器608從玩家620接收導航輸入,從游戲信息存儲614中檢索所請求的場景信息,以及生成呈現給玩家620的相對應用戶界面。此外,游戲控制器608可以接收證據選擇并且適當地更新檔案存儲612中 的檔案信息。如上所述,由咨詢服務網絡600提供的嚴肅游戲的一方面是玩家620對贊助者的復雜問題的解決方案進行提出、開發(fā)、協作等能力。玩家620生成解決方案和/或解決方案思想,游戲控制器608將所述解決方案和解決方案思想保持在解決方案存儲616中。盡管圖6將各個數據存儲描繪成不同的元件,但是能夠理解,這樣的分離是功能性分離,其旨在促進對咨詢服務網絡600所主存的嚴肅游戲的一個或多個特性的理解。能夠理解,可以采用具有或不具有分區(qū)的單個數據存儲來存儲各個游戲、證據性和玩家生成的信息。如圖6所示,該組游戲實例604中的每個游戲實例都可以與諸如來自一組組織630的具有復雜問題的組織之類的贊助者相關聯。在一特定、非限制性示例中,游戲實例606對應于組織632。因此,用于生成游戲實例606的數據集合622和場景信息624可以源自組織632并且可以涉及組織632的復雜業(yè)務問題。盡管圖6示出了該組游戲實例604中的游戲實例個別化地并分別與該組組織630中的不同組織相關聯,但是能夠理解,單個組織可以贊助與多個復雜業(yè)務問題相對應的多個游戲實例,或者多個組織可以贊助與共有的復雜問題相關的單個游戲實例。咨詢服務網絡和相關聯的游戲平臺的前述實施例旨在提供其中實現和部署下面所述的級聯點數系統(tǒng)的實施例和特性的可能環(huán)境的總體概況。在玩家間聚集和級聯游戲的點數如上所述,級聯點數系統(tǒng)是咨詢服務網絡的一種機制,其中玩家的分數不僅是該玩家的動作的結果,而且也是其他玩家的獨立動作的函數。這樣的游戲評分方案激勵玩家參與游戲,因為玩家可以通過提供被合并到游戲贊助者所接受的實際解決方案中的有創(chuàng)造性的想法和思想來以最小的時間投入獲取有意義數量的點數。因此,玩家不必在玩游戲方面投入延長的時間來獲得高等級或強大聲譽。在一特定、非限制性示例中,在級聯點數系統(tǒng)的情況下,嚴肅游戲的玩家因個別化的動作得到點數。另外,玩家因其他玩家的引用、合并該玩家的想法或建立在該玩家的想法上的個別化動作而得到點數。另外,以游戲贊助者(例如具有復雜問題的組織或顧客)所接受的最終解決方案而告終的動作和想法可以觸發(fā)點數的最終級聯。在一方面,該游戲的目的是標識出贊助者的復雜問題的解決方案。因此,當最終解決方案被接受時,可以獎勵大量點數。該大量點數不僅被獎 勵給對被接受的最終解決方案負責的玩家,而且被獎勵給其動作或想法影響該玩家生成該最終解決方案的其他玩家。簡言之,在接受最終解決方案以后,點數從最終解決方案迭代地向下鏈接到之前的動作,直到達到起源動作來進行級聯。分別與從起源動作到最終解決方案的動作相關聯的玩家全部都得到點數。因此,級聯點數系統(tǒng)不僅因動作而獎勵玩家,而且附加地因最終造成被接受的解決方案的動作而獎勵玩家。針對級聯點數的應用的上下文,考慮一示例性非限制性場景,其中具有電影制作和導演背景的玩家可以注冊并登錄到咨詢服務網絡游戲實例中。該游戲實例或游戲合并了解決一組織(例如企業(yè)、顧客、贊助者等等)的復雜問題主目的,其中該復雜問題的解決方案在當前為未知的。因此,玩家以試圖解決該復雜問題為目的而進行登錄。在該示例性非限制性場景中,玩家審閱解說故事,該解說故事包括與在對進入急診室的病人進行醫(yī)療類選方面遇到困難的醫(yī)院相關的各個文件、文檔、視頻和其他證據。具體而言,在急診室中,在混亂和爭先獲得注意的人中,醫(yī)院護士盡力快速地對病人進行診斷和確定優(yōu)先級以確定應當首先給哪個病人看病。由于該困難,護士以先到先服務為基礎進行醫(yī)療類選,除非病人是躺在擔架上到達的。玩家進入該游戲并且通過沉浸到解說性故事和證據中來實現對該問題的理解。玩家開發(fā)出解決方案,該解決方案動用了該玩家在影片制作方面的背景。該玩家設計的解決方案基于作為證據包括在該游戲中的急診室圖。玩家可以將急診室分割成像舞臺那樣的區(qū)域??梢曰诶缬螒蛑刑峁┑淖C據之類的信息給每個區(qū)域分配醫(yī)療類選標題。根據該解決方案,病人將被快速地移動到這些區(qū)域之一中并且隨后被診斷。玩家通過該游戲例如經由問卷、討論思路等等來提供這些解決方案思想并且等待反饋。因提供該解決方案,玩家得到20點。若干天以后,玩家回到游戲并觀察到該玩家的分數已經增加到100點。玩家審閱該解決方案并發(fā)現10個其他玩家引用了該解決方案思想、添加了附加的細節(jié)、提供了附加想法(例如。關于增強該玩家的建議的方式)等等。玩家獲得的附加點數是由所述其他玩家聚集的,或者基于所述其他玩家的動作級聯到該玩家。參照具有上述級聯點數系統(tǒng)的咨詢服務網絡游戲的一個或多個非限制性方面,圖7示出了用于基于影響其他玩家的動作的動作來聚集玩家的點數的示例性非限制性實施例的流程圖。在700開始,接收對第一玩家在游戲內所進行的動作的通知。如上所述,在咨詢服務網絡上開發(fā)的游戲可以支持各種玩家動作。對玩家可用的一些示例性非限制性動作包括但不限于審閱證據;將證據添加到檔案;提取證據的一部分;啟動討論思路;對討論思路發(fā)表評論;創(chuàng)建解決方案;提交解決方案等等。在710,標識出第一玩家所進行的動作的類型。例如,通過標識出動作的類型,例如將證據添加到檔案的動作可以同提交解決方案的動作區(qū)分開。在720,確定因所標識出的動作類型而要獎勵的點數的數目。根據一示例,向不同類型的動作授予不同的點數值。因此,可以向更高度地實現游戲目的的動作獎勵更大數目的點數。在730,向第一玩家獎勵在720確定的數目的點數。在740,接收對第二玩家進行的動作的通知,該動作至少部分地受到由第一玩家所進行的動作的影響。在750,向第二玩家獎勵一定數量的點數,其中該點數的數量與第二玩家所進行的動作相符。在760,向第一玩家獎勵因第二玩家進行的動作而被獎勵給第二玩家的點數的數量的一百分比。圖8是示出了根據一個或多個實施例的從其他玩家進行的動作中向玩家聚集或級聯點數的示例性非限制性動作的框圖。如在此提到的那樣,游戲內的玩家動作創(chuàng)建游戲對象(例如人工產物或交互)??梢枣溄拥綇耐婕覄幼髦袆?chuàng)建的游戲對象以構建可用來級聯或聚集點數的對象網絡或對象鏈。如圖8所示,玩家800可以采取創(chuàng)建初始對象802的動作。初始對象802可以是檔案、討論思路、媒體文件的所提取部分、證據的一部分、外部證據等等。在一方面,初始對象802是公開的,并且可以供其他玩家消費。例如,玩家810可以審閱玩家800的以初始對象802為形式的動作,并且被激勵作出動作以創(chuàng)建對象812?;谂c初始對象802的交互的對象812被鏈接到初始對象802。如圖8中進一步描繪的那樣,玩家820可以在執(zhí)行生成對象822的動作時合并或引用來自玩家810的對象812。類似于初始對象802和對象812,對象822可以鏈接到對象 812以指示對象812影響了玩家820作出動作。根據級聯點數系統(tǒng)的一實施例,玩家820因對象822的創(chuàng)建而得到點數,或者更具體而言或可替代地,因造成對象822的動作而得到點數。由于點數系統(tǒng)的聚集或級聯性質,玩家在動作影響其他玩家的進一步動作時附加地受到獎勵。因此,玩家810不僅因創(chuàng)建對象812的動作而得到點數,而且因玩家820的創(chuàng)建對象822的動作而得到點數。點數可以繼續(xù)反向地向下引用對象鏈,使得作為起源的玩家800可以因初始對象802、對象812和對象822的創(chuàng)建而得到點數?,F在轉向圖9,示出了對因解決方案被接受而獎勵給對該解決方案作出貢獻的多個玩家的點數進行級聯的示例性非限制性實施例的流程圖。在900,接收對顧客接受在咨詢服務網絡的游戲內開發(fā)的解決方案的通知。在一示例中,該顧客可以是具有復雜問題的組織(例如公司、企業(yè)、非贏利組織等等),其中咨詢服務網絡的游戲使玩家參與解決該復雜問題。在910,遞歸地分析造成被顧客接受的解決方案的一組經鏈接的動作,以生成橫跨從最終解決方案到初始動作的經鏈接動作的圖。根據一示例,該組經鏈接的動作可以如參照圖7和8所述的那樣生成。在920,可以至少部分地基于相應動作對解決方案的相應貢獻來向與該動作相關聯的玩家獎勵點數。當從所接受的解決方案對點數進行級聯時,可以利用各種分發(fā)方案。例如,與該解決方案所引用的對象(例如人工產物、動作、交互等等)相關聯的玩家可以因被解決方案引用而得到固定和預先確定數量的點數。針對給定對象的預先確定數量的點數可以基于所述經鏈接對象的圖上的距離。例如,與被解決方案引用的第一對象相關聯的第一玩家與同被第一對象引用的第二對象相關聯的第二玩家相比得到預先確定的更大數量的點數。換言之,與解決方案越接近的對象得到越高的獎勵。能夠理解,可以對點數的一百分比而不是固定的數量進行級聯。例如,被解決方案引用的對象可以得到提供給與該解決方案相關聯的玩家的點數的40%。將引用對象與解決方案相距的距離(或深度)映射到一定數目或百分比的點數可以遵循線性或非線性的級數。在一個示例中,對于線性級數而言,點數的數量或百分比因深度的每次增加而減少一離散數量。對于非線性級數而言,點數的數量或百分比可以隨著深度增加而以指數形式、對數形式、拋物線形式等等減小。圖10示出了說明根據一個或多個實施例的經鏈接動作的示例性組或圖的框圖。圖10描繪了可以通過如上面參照圖9所述那樣遞歸地分析一組經鏈接動作而生成的可能的圖結構。圖10示出了作為游戲中的玩家動作的產物所生成的多個人工產物以及人工產物之間的交互。如圖10中所描繪的示例中示出的那樣,可以用視頻1000或其他媒體或證據來發(fā)起經鏈接動作的圖。玩家可以提取視頻1000的一部分以創(chuàng)建視頻剪輯1002(人工產物)。視頻剪輯1002可以是例如由另一玩家開發(fā)的解決方案思想1004中的引用和/或討論思路的評論1006。評論1006進而可以被諸如下列多個其他對象引用第二級評論1008、視頻1010、到網頁的鏈接1012、以及第二級評論1014。這樣的對象是其他玩家作為評論1006的響應或繼續(xù)所進行的動作的結果。除了被多個對象引用的對象以外,對象還可以引用多個對象。如圖10所示,第二級評論1014基于(例如引用、建立于)解決方案思想1004和評論1006。所實現的解決方案1018可以終止經鏈接動作的圖。圖11示出了在網絡游戲環(huán)境中聚集和級聯點數的示例性非限制性系統(tǒng)的框圖。
如圖11所示,提供了網絡游戲的游戲引擎1100,該游戲引擎1100被配置為維護該游戲的用戶界面、處理玩家輸入、推進游戲進度、以及執(zhí)行多種其他功能。根據一實施例,游戲引擎1100還被配置為如在此所述的那樣實現對點數的級聯。如圖11所示,游戲引擎1100可以包括動作處理模塊1102,該動作處理模塊1102被配置為接收玩家動作形式的玩家輸入。動作處理模塊1102可以分析來自玩家A的傳入動作,確定該動作的類型,標識出該動作的內容,將玩家A標識為該動作的起源,等等。這樣的動作信息可以使得游戲引擎1100能夠根據在此所述的級聯點數系統(tǒng)的一個或多個實施例來管理動作并且向玩家A和其他玩家分配點數。例如,玩家A的動作可以被動作處理模塊1102注冊,該被動作處理模塊1102可以指示對象生成模塊1104創(chuàng)建表示玩家A的動作的游戲內對象。該游戲內對象例如可以作為對象1112被存儲在對象存儲1110中。游戲內對象或人工產物可以是利用被游戲引擎1100控制的游戲所創(chuàng)建和管理的數據結構。該游戲內對象可以包括與玩家A進行的動作相關的各種信息。在一示例中,該游戲內對象可以包括在該游戲內標識出該對象的標識符;指示與該對象相關聯的動作的類型的類型標識符;與該對象相關聯的內容信息(例如在該動作包括對討論思路發(fā)表評論的情況下的評論文本);或者由游戲引擎1100結合玩家動作進行管理的任何其他信息。在另一示例中,游戲內對象可以只是用于記憶玩家的動作而沒有進一步細節(jié)的標記。在該示例中,游戲內對象用于映射玩家動作和其間的關系,使得該映射可以根據在此所述的各方面在獎勵點數時被跟蹤。在一特定、非限制性示例中,對象生成模塊1104可以將對象1112創(chuàng)建為與玩家A所進行的動作相對應。對象1112—旦被創(chuàng)建就可以與多個其他對象一起被保持在對象存儲1110中。游戲引擎1100還包括因動作而獎勵玩家的點數分配模塊1106。動作處理模塊1102可以將玩家A進行的動作通知給點數分配模塊1106。點數分配模塊1106可以訪問維護每個玩家的分數的排行榜1120,包括存儲玩家A的分數的條目1122以及保持玩家B的分數的條目1124。基于玩家A進行的動作,點數分配模塊1106可以增加玩家A的分數。分數增加的數量可以部分地基于動作處理模塊1102所確定的由玩家A進行的動作類型來確定。動作類型和所獎勵點數的數量的映射可以是可配置的并且作為點數配置1130被提供給游戲引擎1100。
作為該示例的補充,動作處理模塊1102可以接收玩家B進行的動作。類似于游戲引擎1100對玩家A的動作的處理,動作處理模塊1102可以分析玩家B進行的動作以使得對象生成模塊1104能夠創(chuàng)建相應的對象1114。另外,由動作處理模塊1102對動作進行的評估使得點數分配模塊1106能夠更新排行榜1120的條目1124以因該動作而獎勵玩家B,從而保持玩家B的分數。另外,玩家B進行的動作可以基于玩家A進行的動作。因此,點數分配模塊1106還更新條目1122以因玩家B的動作而獎勵玩家A。根據圖11的非限制性示例,玩家B的動作可以基于、響應于或引用玩家A進行的動作。游戲引擎1100包括對象關聯模塊1108以反映動作之間的關系。具體而言,如圖10所示,對象關聯模塊1108在對象存儲1110內將對象1114鏈接到對象1112。如對象存儲1110中進一步示出的那樣,與玩家(未示出)創(chuàng)建的解決方案相對應的對象1116可以由對象生成模塊1104來創(chuàng)建。在一示例中,該解決方案可以引用動作或建立在玩家A和B的想法之上。因此,對象關聯模塊1108可以將對象1116(例如解決方案)與來自玩家A的對象1112和來自玩家B的對象1114相鏈接。 游戲贊助者(未示出)可以接受對象1116中所體現的解決方案。如上所述,這樣的接受可以觸發(fā)從創(chuàng)建該解決方案的玩家開始向下到該玩家在開發(fā)該解決方案時所引用的玩家、動作、人工產物等等的點數獎勵的級聯。點數還可以從開發(fā)該解決方案的玩家所引用的玩家開始到如下甚至更多的玩家進行級聯所述玩家已經被開發(fā)該解決方案的玩家所引用的玩家引用。游戲引擎1100包括級聯模塊1132,該級聯模塊1132被配置為根據該級聯來更新存儲在排行榜1120中的分數。級聯模塊1132可以遍歷由對象關聯模塊1108創(chuàng)建的對象之間的鏈接圖。例如,級聯模塊1132可以在對象1116(解決方案)處開始,并且向相應玩家獎勵點數。級聯模塊1132可以另外沿著從對象1116到對象1112和對象1114的鏈接來分別向玩家A和玩家B獎勵點數。另外,級聯模塊1132可以沿著從對象1114到對象1112的鏈接并且因此向玩家A獎勵更多點數。圖12是根據一個或多個實施例聚集點數的示例性非限制性圖示。具體而言,圖12描繪了例如玩家A之類的玩家的點數隨著咨詢服務網絡的游戲進展的增長。此外,玩家A的點數增長的每個步驟是從該玩家的角度以及從游戲引擎(例如上述游戲引擎1100)的角度來描述的。在點數聚集過程開始時,玩家A創(chuàng)建解決方案思想。在游戲引擎內,對象A被創(chuàng)建并且玩家A被獎勵點數。在創(chuàng)建游戲解決方案以后,玩家A根據圖12所示示例具有10點。隨后,玩家B引用A的解決方案并且添加見解。在游戲引擎中,玩家B的動作創(chuàng)建鏈接到對象A的對象B,并且玩家A和B 二者都得到點數。在玩家B的動作以后,玩家A的分數處于20點。從玩家的角度而言,玩家C在思路中引用玩家B的解決方案,這在游戲引擎中創(chuàng)建對象C,并且向玩家A、B和C獎勵點數。在思路中的引用以后,玩家A現在具有30點。在審閱了解決方案思想、討論和其他玩家的見解以后,玩家D基于此構建原型。構建該原型將在游戲引擎中創(chuàng)建對象D,并且所有玩家都得到點數。在該階段,玩家A具有40點。在圖12所示的最終步驟,顧客想要原型被實現。所有玩家都得到點數以作為構建了顧客可接受的解決方案的獎勵。在圖12的示例中,玩家A因提供了單個解決方案思想而由于其他玩家的建立在該解決方案思想之上的動作獲得越來越多的點數。在另一實施例中,圖12所示的示出了玩家A的分數增長或聚集的金字塔可以附加地對顧客接受解決方案以后的點數級聯進行建模。例如,金字塔的倒轉可以指示在經鏈接對象鏈的每個步驟所得到的點數的數量,其中所述經鏈接對象鏈從初始解決方案思想通向所接受的解決方案。在一示例中,玩家D因構建了該原型而可以得到最多的點數,而提供初始解決方案思想的玩家A得到最少數量的點數。現在轉到圖13,示出了執(zhí)行被獎勵點數的游戲動作的示例性非限制性實施例的流程圖。在一示例中,圖13可以在訪問由在此所述的咨詢服務網絡來主存的網絡游戲的客戶端裝置上執(zhí)行。在1300,生成新的動作信息,該新的動作信息指定網絡游戲的玩家的動作。在1310,傳送該新的動作信息以執(zhí)行所指定的動作。在一示例中,該動作的執(zhí)行在該網絡游戲中生成新的人工產物。在1320,接收關于因該動作而獎勵的點數數量的通知。在1330,接收隨后的通知,該通知指示因如下的動作而獎勵的點數數目該動作受到了作為執(zhí)行該玩家的動作的結果而生成的新人工產物的影響。圖14是執(zhí)行受到另一玩家進行的游戲動作的影響或響應于該游戲動作的游戲動 作的實施例的示例性非限制性實施例的流程圖。類似于參照圖13所述的方法,圖14中所述的實施例可以由咨詢服務網絡的網絡游戲的客戶端裝置來實現。在1400,獲得與網絡游戲的玩家進行的先前動作相關聯的人工產物(即,游戲對象)。在1410,至少部分基于所獲得的人工產物來生成新的動作信息。在1420,傳送該新的動作信息以執(zhí)行其中指定的動作以及生成新的人工產物,該人工產物也可以稱為相對于在1400獲得的人工產物的交互。在1430,接收因動作信息中所指定的動作而獎勵的點數數目的通知。在1440,接收隨后的通知,該通知指示因如下的動作而獎勵的點數數目該動作受到了作為執(zhí)行該玩家的動作的結果而生成的新人工產物的影響。圖15是示出在網絡游戲環(huán)境中發(fā)起動作的示例性非限制性動作的框圖。如圖15所示,游戲客戶端1500被配置為獲得用戶輸入、顯示輸出(例如用戶界面)、以及與游戲引擎1510交互,其中在一示例中該游戲引擎可以類似于來自圖11的游戲引擎1100。游戲客戶端1500可以包括顯示接口模塊1502,該顯示接口模塊1502被配置為向玩家生成用戶界面以及獲得來自玩家的輸入。在一示例中,通過顯示接口模塊1502維護的用戶界面,可以從玩家接收導航輸入1520。導航輸入1520可以涵蓋玩家查看網絡游戲環(huán)境內的對象的期望,所述對象比如為、但不限于討論思路、對討論思路的評論、玩家創(chuàng)建的解決方案思想、解說性場景、證據項、被玩家提取的證據部分、或在此被描述為咨詢服務網絡游戲的一部分的任何其他特性或對象。響應于顯示接口模塊1502所捕捉的導航輸入1520,游戲客戶端1500的游戲引擎接口模塊1506可以將對象請求1530傳送給游戲引擎1510。響應于對象請求1530,游戲引擎1510可以返回所請求的對象1522。玩家在通過顯示接口模塊1502提供的用戶界面審閱了對象1522以后可以發(fā)起動作,該動作可以由游戲客戶端1500獲得的動作輸入1524來表達。游戲客戶端1500的動作生成模塊1504可以基于玩家提供的動作輸入1524來生成動作信息1532,該動作信息1532指定動作的類型、動作內容等等。在一特定、非限制性示例中,當動作輸入1524受到來自該游戲的玩家生成內容的影響時(例如對象1522是玩家生成的對象),動作信息1532包括對對象1522的引用以使得能夠根據在此所述的級聯點數系統(tǒng)進行正確的評定。游戲引擎接口模塊1506可以將動作信息1532傳送給游戲引擎1510,并且作為響應,游戲引擎接口模塊1506可以從游戲引擎1510接收通知,該通知指示玩家因執(zhí)行動作輸入1524和動作信息1532所指示的動作而獲得獎勵點數1526?,F在轉到圖16,示出了因無誠意的玩家動作而調整點數的示例性非限制性實施例的流程圖。在1600,生成人工產物(例如從玩家動作中創(chuàng)建的對象)和交互(例如引用其他人工產物的人工產物)的圖。在1610,執(zhí)行圖分析技術以標識出循環(huán)、冗余、離群點或可能串通情況至少之一。在1620,當玩家與指示人為提升點數總數的嘗試的循環(huán)、冗余、離群點或可能串通情況至少之一中包括的人工產物或交互(例如對象)相關聯時,調整被獎勵給玩家的點數。圖17示出了展示可疑特性的示例性非限制性玩家交互。在1700,示出了可疑循環(huán)的示例。在該對象圖(例如人工產物和交互的圖)中,循環(huán)是如1702所示的引用的閉環(huán)。盡管循環(huán)可能因玩家間的復雜交互而自然地發(fā)生,但是諸如1702處所示的循環(huán)可以在其單薄地鏈接到或遠離圖1704處所示的對象圖的大的主要部分時被認為是可疑的。這樣的循環(huán)可以被認為是幾乎未向游戲目標的實現增添了什么,而是僅僅嘗試利用級聯點數系統(tǒng)下的點數聚集來積累大量點數。作為響應,級聯點數系統(tǒng)可以如上所述調整獎勵給該循環(huán) 中的對象的點數,使得最少的點數或沒有點數被掙得。在1710,示出了冗余的示例。人工產物1712可以作為玩家動作的結果被包括在對象圖中。當與人工產物1723相同的人工產物1714被另一玩家動作合并到該圖中時,發(fā)生冗余。由于冗余信息通常不便于解決方案的發(fā)現,因此創(chuàng)建重復人工產物的動作可以不得到點數和/或完全被從游戲環(huán)境中移除。在1720,示出了離群點的示例。如在1722處所示,一種類型的離群點是引用對象圖的主要部分的人工產物的交互,但是未連接。換言之,這種類型的離群點是一種如下的人工產物該人工產物是從引用另一玩家的人工產物的玩家動作中創(chuàng)建的,但是其本身似乎在游戲的更廣泛的目標內未體現出有價值的貢獻。如在此所述,諸如1722等離群點將不被包括在由所接受的解決方案造成的點數的級聯中,該離群點也不從下游活動中接收聚集的點數,因為離群點未通過傳入引用而被鏈接。另一種類型的離群點可以在人工產物(在1724處)放置在該流中但是保持未連接時被生成。這樣的離群點可以被看成是兜售信息,因為導致離群人工產物的動作不對游戲的目的(例如找到問題的解決方案)作出貢獻。另外,這樣的孤立離群點將不參與點數的聚集或級聯??梢越档碗x群點的點數以不鼓勵無意義的貢獻以免污染對象流。在另一方面,可以移除離群點、例如收集垃圾。另一種形式的可以行為是在1730所示的串通。檢測串通包括監(jiān)視一組玩家隨時間的交互。如圖17所示,一組玩家A、B和C被示為頻繁地交互,因為對象圖中的相應人工產物和交互常常相鏈接。在一方面,一小組玩家間的頻繁交互可以賺得越來越少的點數,以鼓勵玩家與更大范圍的其他玩家交互。然而,能夠理解,當該小組玩家產生了頻繁地被顧客考慮的想法時,可以支持串通。然而,當該小組玩家未助長游戲的目的、而是協作以人為提升各自的分數時,可以由級聯點數系統(tǒng)懲罰串通。圖18是在網絡游戲環(huán)境中驗證評分子系統(tǒng)的完整性的示例性非限制性系統(tǒng)的框圖。如圖18所示,提供完整性檢查模塊1800以標識出、校正和/或懲罰玩家的可疑活動。在一示例中,可疑活動可以包括玩家在沒有實現游戲目的的真實意圖的情況下積累點數的動作。完整性檢查模塊1800可以包括圖生成模塊1802,該圖生成模塊1802被配置為從對象數據庫1810獲得人工產物和交互1812、以及構造諸如圖10所述的對象圖之類的對象圖。如前面提到的那樣,作為玩家動作的結果而創(chuàng)建對象。由玩家動作創(chuàng)建的引用另一對象(其例如來自先前的玩家動作)的對象被稱為交互,而被引用的對象(其來自先前的玩家動作)被稱為人工產物。因此,人工產物和交互二者都是由玩家動作造成的對象。此外,能夠理解,對象數據庫1810中的每個對象都可以根據上下文被認為是人工產物和交互二者。例如,在第一對象與第二對象之間的關系的上下文中,當在第一對象以后創(chuàng)建的第二對象引用第一對象時,第一對象可以被看成是人工產物,并且第二對象可以看成是交互。然而,在第二對象與第三對象之間的關系的上下文中,當第三對象包括對第二對象的引用時,第二對象可以被看成是人工產物。在一實施例中,完整性檢查模塊1800包括圖分析模塊1804,該圖分析模塊1804評估由圖生成模塊1802創(chuàng)建的對象圖以標識出玩家的可疑或無誠意的動作。例如,圖分析模塊1804可以標識出上述冗余、離群點、串通或循環(huán)。點數校正模塊1806可以基于被圖分析模塊1804發(fā)現的玩家可疑或無誠意的動作對分數數據庫1820中的分數實施分數校正1822。 現在轉到圖19,示出了基于來自其他玩家的對一玩家動作的反饋來調整因該玩家動作而獎勵的點數的示例性非限制性實施例的流程圖。在前面所述的實施例中,完整性檢查可以自主地執(zhí)行而無需玩家參與。根據該實施例的一個或多個方面,可以充分利用玩家反饋來進一步增強評分系統(tǒng)的完整性。在1900,從玩家獲得反饋,其中該反饋關于人工產物或交互(例如對象)。在1910,將該反饋與人工產物或交互相關聯。在1920,至少部分基于所獲得的反饋來調整獎勵給與該人工產物或交互相關聯的玩家的點數。圖20示出了實現標記以將附加的維度合并到級聯點數系統(tǒng)中的示例性非限制性實施例的流程圖。在2000,將與游戲對象(例如人工產物或交互)相關聯的反饋的類型標識為正反饋、負反饋或中性反饋之一。根據一非限制性示例,反饋可以合并投票機制,由此從玩家的動作中創(chuàng)建的對象可以被其他玩家投票通過或投票否決。例如,玩家在討論思路中表達的想法可以被投票通過或投票否決。在一方面,投票否決可以是一種用于減少玩家兜售想法的由玩家控制的機制。在另一示例中,投票機制可以包括評級系統(tǒng),其中對象可以由玩家在預先確定的尺度上評級,該尺度的范圍是從差評級到優(yōu)秀評級。在上面的示例中,投票否決或低評級可以被認為是負反饋,而投票通過或高評級可以被認為是正反饋。中間評級可以是中性的。在2010,標識出包括在反饋信息中的標記或標簽,所述標記或標簽可以任選地應用于游戲對象。所述標簽或標記可以向點數系統(tǒng)和/或反饋信息提供附加的維度??赡艿臉撕灥囊恍┦纠ā⒌幌抻凇靶畔⑿浴?、“兜售信息”、“不完整”、“復制品”、“離題”、“有幫助”、“啟示性”等等。這樣的標簽提供了附加機制來標識出和獎勵足夠引人注目的想法。在2020,可以基于反饋信息的類型和任選的標記來調整被獎勵給與游戲對象相關聯的玩家的點數。例如,負反饋可以觸發(fā)負調整,正反饋可以觸發(fā)正調整,并且中性反饋可以不造成無調整。另外,可以響應于任選標記而造成紅利點數或附加的懲罰。例如,被標記為“信息性”、“有幫助”等等的對象可以得到紅利點數,而被標記為“兜售信息”、“復制品”的對象可以觸發(fā)點數的扣除和/或對象的移除。在2030,基于反饋信息對對象作出的點數調整可以任選地級聯到其他對象。根據一方面,級聯根據反饋在合適的方向上進行,以因其他玩家影響玩家來產生被認為正面的對象而獎勵該其他玩家或因玩家嘗試從被認為負面的對象中受益而懲罰該玩家。具體而言,由被認為正面的對象所引用的對象(以及被所引用的對象引用的更多對象等等)可以得到紅利點數,而引用被認為負面的對象的對象可以被扣除點數。圖21是示出將反饋信息合并到點數獎勵決策中的示例性非限制性動作的框圖。如圖21所示,玩家2100可以提供關于從另一玩家的先前動作中創(chuàng)建的對象2102(例如人工產物或交互)的反饋信息2104。另外,在一方面,反饋信息不限于玩家創(chuàng)建的對象。例如,玩家2100可以提供與另一玩家2106有關的反饋信息2108。如圖21所示,示出了反饋模塊2110。反饋模塊2110被配置為將反饋信息與相應對象相關聯。例如,反饋模塊2110可以將反饋信息2104鏈接到對象2102。反饋模塊2110可以與對象數據庫2120對接,該對象數據庫2120保持諸如玩家創(chuàng)建的對象、游戲信息對象、簡檔對象等等之類的游戲對象。如圖21所示,反饋模塊2110可以基于反饋信息2104和2108生成反饋對象2122和2126。另外,反饋模塊2110可以將反饋對象2122和2126與反饋信息所涉及的相應對象相鏈接。、例如,從反饋信息2104中生成的反饋對象2122可以鏈接到對象2102。反饋對象2126可以鏈接到與玩家2106相對應的簡檔對象2124。在另一方面,反饋模塊2110可以訪問分數數據庫2130以分別地至少部分基于反饋信息2108和反饋信息2104來調整玩家2106或與對象2102相關聯的玩家的分數。圖22是根據一個或多個實施例的游戲環(huán)境內的網絡游戲的用戶界面的示例性非限制性圖示。提供該圖示是為了突出和描述級聯點數系統(tǒng)的實施例和特性,而不旨在將所附權利要求書限于在此所述的描繪。能夠理解,可以設計另選的用戶界面以實現在此所述的功能,并且這樣的另選的界面旨在處于所附權利要求書的范圍內。具體而言,圖22示出了在前面參照圖5所述的咨詢服務網絡游戲的示例性用戶界面的上下文中放置的經簡化的用戶界面。如圖22所示,相關證據選項卡的顯示或面板2200可以在被激活時在游戲的界面上滑動。面板2200可以包括所顯示的證據項的標題2202以及用于將該證據項添加到檔案的控件2204。證據顯示部分2206可以顯示該證據項,該證據項在圖22的示例性用戶界面中是視頻。與該視頻相關聯的時間線2208可以用于選擇該視頻的一部分(例如從時間00:37到時間01:29)。所選部分可以通過討論時間線2210被標記或者包括在討論中,該討論時間線2210包括標簽2212,該標簽2212指示被提取以供討論的視頻部分。標簽2212可以包括與提取該部分和/或開始該討論的玩家相關聯的縮略圖或化身。當標記了證據(視頻)的一部分以供討論時,彈出窗口 2214包括用于輸入討論標題和討論評論的控件,將圖像、超鏈接、標簽添加到該討論和/或創(chuàng)建討論思路的控件。面板2200的討論部分2216可以列出與面板2200中所顯示的證據相關聯的討論思路。提供控件以按照時間、標題、用戶、響應數目、評級等等來安排可用的討論。圖22示出了思路列表中的討論思路2218。如所示那樣,討論思路2218可以指定標題、評級(例如100%投票為肯定的)、該視頻部分的時間戳以及用于投票通過、投票否決、回復等等的各種控件。圖23示出了根據一個或多個實施例的示例性、非限制性咨詢服務網絡的框圖。如圖23所示,游戲平臺2300可以實現在此所述的咨詢服務網絡的功能。游戲平臺2300可以主存(例如執(zhí)行)嚴肅游戲2310,該嚴肅游戲2310基于例如企業(yè)實體或其他組織之類的贊助者所面臨的復雜問題。
嚴肅游戲2310可以包括游戲引擎2312,該游戲引擎2312被配置為管理該嚴肅游戲的執(zhí)行。嚴肅游戲2310還包括多個數據存儲,比如游戲信息存儲2314、對象存儲2316、以及分數數據存儲2318。游戲信息存儲2314可以存儲與數據游戲相關的信息,比如關于嚴肅游戲2310的多個場景的場景信息、以及相關聯的解說性信息。對象存儲2316保持為了表示嚴肅游戲2310的玩家進行的動作所創(chuàng)建的人工產物的集合。最后,分數數據存儲2318可以保持嚴肅游戲2310的玩家的相應分數。游戲引擎2312可以包括級聯點數子系統(tǒng)2320,該級聯點數子系統(tǒng)2320被配置為因玩家直接進行的動作以及因不同玩家基于該玩家直接進行的動作所進行的動作而向該玩家授與點數、以及向對嚴肅游戲2310的贊助者接受的最終解決方案作出貢獻的游戲玩家獎勵點數 。示例性聯網以及分布式環(huán)境本領域技術人員能夠理解,此處所述的級聯點數系統(tǒng)和方法的各實施例可結合任何計算機或其他客戶端或服務器設備來實現,該任何計算機或其他客戶端或服務器設備可作為計算機網絡的一部分來部署或者被部署在分布式計算環(huán)境中,并且可連接到任何種類的數據存儲。在這一點上,此處描述的各實施例可在具有任何數量的存儲器或存儲單元的、并且任何數量的應用和進程跨任何數量的存儲單元發(fā)生的任何計算機系統(tǒng)或環(huán)境中實現。這包括但不限于具有部署在具有遠程或本地存儲的網絡環(huán)境或分布式計算環(huán)境中的服務器計算機和客戶計算機的環(huán)境。分布式計算通過計算設備和系統(tǒng)之間的通信交換來提供計算機資源和服務的共享。這些資源和服務包括信息的交換、對于諸如文件之類的對象的高速緩存存儲和盤存儲。這些資源和服務還包括多個處理單元之間的處理能力共享以便進行負載平衡、資源擴展、處理專門化等等。分布式計算利用網絡連接,從而允許客戶端利用其集體力量來使整個企業(yè)受益。在這點上,各種設備可具有可如參考本主題公開內容的各實施例所述的參與級聯點數機制的應用、對象或資源。圖24提供了示例性的聯網或分布式計算環(huán)境的示意圖。該分布式計算環(huán)境包括計算對象2410、2412等以及計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等,這些計算對象或設備可包括如應用程序2430、2432、2434、2436、2438所表示的程序、方法、數據存儲、可編程邏輯等??梢岳斫?,計算對象2410、2412等以及計算對象或設備2420、2422、2424、2426,2428等可包括不同的設備,諸如個人數字助理(PDA)、音頻/視頻設備、移動電話、MP3播放器、個人計算機、膝上型計算機等。每個計算對象2410、2412等以及計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等可經由通信網絡2440直接或間接地與一個或多個其他計算對象2410、2412等以及計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等通信。盡管在圖24中被示為單個元件,但通信網絡2440可包括向圖24的系統(tǒng)提供服務的其他計算對象或計算設備和/或可表示未示出的多個互連網絡。每個計算對象2410、2412等或計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等還可以包含應用程序,諸如可以利用API或其他對象、軟件、固件和/或硬件的、適于實現根據本發(fā)明的各實施例所提供的級聯點數系統(tǒng)或與其進行通信的應用程序2430、2432、2434、2436,2438ο存在支持分布式計算環(huán)境的各種系統(tǒng)、組件和網絡配置。例如,計算系統(tǒng)可由有線或無線系統(tǒng)、本地網絡或廣泛分布的網絡連接在一起。當前,許多網絡被耦合至因特網,后者為廣泛分布的計算提供了基礎結構并包含許多不同的網絡,但任何網絡基礎結構都可用于便于與如各實施例中所描述的系統(tǒng)的示例性通信。由此,可使用諸如客戶端/服務器、對等、或混合體系結構之類的網絡拓撲結構和網絡基礎結構的主機。“客戶端”是使用與其無關的另一類或組的服務的一類或組中的成員??蛻舳丝梢允沁M程,即大致上是請求另一程序或進程所提供的服務的一組指令或任務??蛻舳诉M程使用所請求的服務,而無需“知道”關于其他程序或服務本身的任何工作細節(jié)。在客戶端/服務器體系結構中,尤其在聯網系統(tǒng)中,客戶端通常是訪問另一計算機(例如,服務器)所提供的共享網絡資源的計算機。在附圖24的圖示中,作為非限制性示例,計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等可被認為是客戶端而計算對象2410、2412等可被認為是服務器,其中計算對象2410、2412等作為提供數據服務的服務器,諸如從客戶端計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等接收數據、存儲數據、處理數據、向客戶端計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等發(fā)送數據,但任何計算機都可取決于環(huán)境而被認為是客戶端、服務器、或兩者。服務器通常是可通過諸如因特網或無線網絡基礎架構之類的遠程網絡或本地網絡訪問的遠程計算機系統(tǒng)??蛻舳诉M程可在第一計算機系統(tǒng)中活動,而服務器進程可在第二計算機系統(tǒng)中活動,它們通過通信介質相互通信,由此提供分布式功能并允許多個客戶端利用服務器的信息收集能力。在通信網絡2440或總線是因特網的網絡環(huán)境中,例如,計算對象2410、2412等可以是其他計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等經由諸如超文本傳輸協議(HTTP)之類的多種已知協議中的任一種與其通信的Web服務器。計算對象2410、2412等作為服務 器還可用作例如計算對象或設備2420、2422、2424、2426、2428等的客戶端,這可以是如分布式計算環(huán)境的特性。示例性計算設備如上所述,有利的是,此處所描述的技術可適用于期望在計算環(huán)境的點數系統(tǒng)中對激勵進行級聯的任何設備。因此,應當理解,構想了結合各實施例使用的所有種類的手持式、便攜式和其它計算設備和計算對象,即,在游戲的玩家可以作出貢獻的任何地方。因此,以下在圖25中所述的通用遠程計算機只是計算設備的一個示例。各實施例可部分地經由操作系統(tǒng)來實現,以供設備或對象的服務開發(fā)者使用和/或被包括在用于執(zhí)行此處所述的各實施例的一個或多個功能方面的應用軟件內。軟件可以在由諸如客戶端工作站、服務器或其它設備等一個或多個計算機執(zhí)行的諸如程序模塊等計算機可執(zhí)行指令的通用上下文中描述。本領域的技術人員可以理解,計算機系統(tǒng)具有可用于傳遞數據的各種配置和協議,并且由此沒有特定配置或協議應當被認為是限制性的。因此,附圖25示出了其中可實現各實施例的一個或多個方面的合適的計算系統(tǒng)環(huán)境2500的一個示例,盡管如上所述,計算系統(tǒng)環(huán)境2500僅為合適的計算環(huán)境的一個示例,并非對使用范圍或功能提出任何限制。此外,也不應當將計算系統(tǒng)環(huán)境2500解釋為對在示例性計算系統(tǒng)環(huán)境2500中所示的組件中的任何一個或其組合有任何依賴。參考圖25,用于實現一個或多個實施例的示例性遠程設備包括計算機2510形式的通用計算設備。計算機2510的組件可包括,但不限于,處理單元2520、系統(tǒng)存儲器2530、以及將包括系統(tǒng)存儲器的各種系統(tǒng)組件耦合到處理單元2522的系統(tǒng)總線2520。
計算機2510通常包括各種計算機可讀介質,并且可以是可由計算機2510訪問的任何可用介質。系統(tǒng)存儲器2530可包括諸如只讀存儲器(ROM)和/或隨機存取存儲器(RAM)之類的易失性和/或非易失性存儲器形式的計算機存儲介質。作為示例而非限制,系統(tǒng)存儲器2530還可包括操作系統(tǒng)、應用程序、其他程序模塊、以及程序數據。根據另一示例,計算機2510還可以包括各種其它介質(未示出),可以包括,但不限于,RAM,、ROM、EEPR0M、閃存存儲器或其它存儲器技術,光盤(CD)-ROM、數字多功能盤(DVD)或其它光盤存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其它磁存儲設備或其它可用于存儲所需信息的有形的和/或非瞬時介質。用戶可通過輸入設備2540向計算機2510輸入命令和信息。監(jiān)視器或其他類型的顯示設備也經由諸如輸出接口 2550之類的接口連接到系統(tǒng)總線2522。除監(jiān)視器以外,計算機還可包括諸如揚聲器和打印機之類的其他外圍輸出設備,它們可通過輸出接口 2550連接。計算機2510可使用到一個或多個其他遠程計算機(諸如遠程計算機2570)的邏輯連接在聯網或分布式環(huán)境中操作。遠程計算機2570可以是個人計算機、服務器、路由器、網絡PC、對等設備或其他常見網絡節(jié)點、或者任何其他遠程媒體消費或傳輸設備,并且可包括以上關于計算機2510所述的任何或全部元件。圖25所示的邏輯連接包括諸如局域網(LAN)或廣域網(WAN)之類的網絡2572,但也可包括其他網絡/總線。這些聯網環(huán)境在家庭、辦公室、企業(yè)范圍的計算機網絡、內聯網和因特網中是常見的。如上所述,盡管結合各種計算設備和網絡體系結構描述了各示例性實施例,但基本概念可被應用于其中期望提供游戲輸入的激勵的任何網絡系統(tǒng)和任何計算設備或系統(tǒng)。而且,存在實現相同或相似功能的多種方法,例如適當的API、工具箱、驅動程序代 碼、操作系統(tǒng)、控件、獨立或可下載軟件對象等,它們使得應用和服務能夠使用此處提供的技術。由此,此處的各實施例從API (或其他軟件對象)的觀點以及從實現如此處描述的一個或多個實施例的軟件或硬件對象構想。由此,此處所述的各實施例可具有完全采用硬件、部分采用硬件并且部分采用軟件、以及采用軟件的方面。本文中所使用的詞語“示例性”意味著用作示例、實例、或說明。為避免疑惑,本文所公開的主題不限于這些示例。另外,在此所述的被描述為“示例性”的任意方面或設計并不一定要被解釋為相比其它方面或設計更優(yōu)選或有利。此外,在使用術語“包括”、“具有”、“包含”和其他類似詞語的程度上,為避免疑惑,這些術語旨在當用于權利要求中時以類似于術語“包括”作為開放的過渡詞的方式是包含性的而不排除任何附加或其他元素。如所述的,此處所述的各種技術可結合硬件或軟件或,在適當時,以兩者的組合來實現。如此處所使用的,術語“組件”、“模塊”、“系統(tǒng)”等同樣旨在指計算機相關實體,或者是硬件、硬件和軟件的組合、軟件或者是執(zhí)行中的軟件。例如,組件可以是,但不限于是,在處理器上運行的進程、處理器、對象、可執(zhí)行碼、執(zhí)行的線程、程序和/或計算機。作為說明,在計算機上運行的應用和計算機都可以是組件。一個或多個組件可以駐留在進程和/或執(zhí)行線程中,并且組件可以位于一個計算機內和/或分布在兩個或更多計算機之間。如前所述的系統(tǒng)已經參考若干組件之間的交互來描述??梢岳斫?,這些系統(tǒng)和組件可包括組件或指定的子組件、某些指定的組件或子組件和/或附加的組件,并且根據上述內容的各種置換和組合。子組件還可作為通信地耦合到其他組件的組件來實現,而不是被包括在父組件內(層次性)。另外,應注意到一個或多個組件可被組合成提供聚集功能的單個組件,或被分成若干單獨的子組件,且諸如管理層等任何一個或多個中間層可被設置成通信耦合到這樣的子組件以便提供集成功能。此處所述的任何組件也可與一個或多個此處未專門描述的但本領域技術人員一般已知的其他組件進行交互。鑒于以上所述的示例性系統(tǒng),參考各附圖的流程圖還可理解根據所述的主題實現的方法。盡管為了說明簡潔起見,作為一 系列框示出和描述的方法,但是應當理解,各實施例不僅僅限于框的次序,因為一些框可以與此處所描繪和描述的框不同的次序發(fā)生和/或與其他框并發(fā)地發(fā)生。盡管經由流程圖示出了非順序或分支的流程,但可以理解,可實現達到相同或類似結果的各種其他分支、流程路徑和框的次序。此外,某些示出的框在實現下文所述的方法中是可選的。除此處所述的各實施例以外,應當理解,可使用其他類似實施例,或者可對所述實施例作出修改和添加以便執(zhí)行對應實施例的相同或等效功能而不背離這些實施例。此外,多個處理芯片或多個設備可共享此處所述的一個或多個功能的性能,并且類似地,存儲可跨多個設備實現。因此,本發(fā)明不應限于任何單個實施例,而是應當根據所附權利要求書的廣度、精神和范圍來解釋。
權利要求
1.一種由計算系統(tǒng)的至少ー個處理器來促進的方法,包括 標識出(710)網絡游戲的第一玩家進行的第一動作; 因所述第一動作向所述第一玩家獎勵(720,730)第一數目的點數; 標識出(740)所述網絡游戲的第二玩家進行的第二動作,其中所述第二動作基于所述第一玩家進行的所述第一動作;以及 因所述第二玩家進行的所述第二動作向所述第一玩家獎勵(760)第二數目的點數。
2.如權利要求I所述的方法,其特征在于,還包括因所述第二玩家進行的所述第二動作向所述第二玩家獎勵(750)第三數目的點數,其中所述第二數目的點數是所述第三數目的點數的小于全部的百分比。
3.如權利要求I所述的方法,其特征在于,還包括 接收(900)所述網絡游戲的贊助者接受在所述網絡游戲內開發(fā)的解決方案的通知; 向開發(fā)了所述解決方案的第三玩家獎勵(750)第四數目的點數;以及 向一組玩家(760)獎勵紅利點數,其中該組玩家生成了被所述解決方案直接引用的想法。
4.如權利要求3所述的方法,其特征在于,還包括 標識出(910)其想法被該組玩家引用的第二組玩家; 向所述第二組玩家中的玩家給予(920)附加的點數。
5.如權利要求4所述的方法,其特征在于,還包括遞歸地標識出(910)引用玩家組并且遞歸地向所標識出的引用玩家組獎勵附加的點數,直到達到起源想法。
6.如權利要求I所述的方法,其特征在于,還包括 響應于所述第一玩家進行的所述第一動作創(chuàng)建第一對象(1112); 響應于所述第二玩家進行的所述第二動作創(chuàng)建第二對象(1114); 將所述第一對象鏈接(1108)到所述第二對象,其中鏈接包括以有向的方式將所述第ー對象與所述第二對象相關聯,使得第二對象引用第一対象。
7.如權利要求6所述的方法,其特征在于,還包括 檢測響應于玩家動作創(chuàng)建的新對象何時鏈接到所述第一對象;以及 因與所述新對象相關聯的玩家動作向所述第一玩家獎勵紅利點數。
8.如權利要求3所述的方法,其特征在于,還包括響應于所述通知 分析(910) —組經鏈接對象以生成經鏈接動作的有向圖,所述有向圖橫跨從所述解決方案到初始動作,其中該組經鏈接對象中的對象與造成所述解決方案的玩家動作相關聯;以及 向與所述經鏈接動作的有向圖的動作相對應的玩家獎勵(920)紅利點數,其中獎勵紅利點數包括根據從所述解決方案到與特定玩家相對應的特定動作的圖距離的函數來授予被獎勵給所述特定玩家的一定數量的紅利點數。
9.如權利要求I所述的方法,其特征在于,還包括 生成(1600)包括人工產物和交互的圖,其中所述人工產物是從玩家動作中創(chuàng)建的對象,并且交互是引用其他人エ產物的人工產物; 對所述圖執(zhí)行(1610)圖分析技術以標識出指示人為提升點數總數的嘗試的不一致性;以及調整(1620)與所述不一致性相對應的玩家的點數。
10.如權利要求I所述的方法,其特征在于,還包括 從第三玩家獲得(1900)關于由第四玩家的第三動作造成的人工產物的反饋; 將所獲得的反饋與所述人工產物相關聯(1910);以及 至少部分基于所獲得的反饋來調整(1920)因所述第三動作而獎勵給所述第四玩家的點數,其中調整獎勵給所述第四玩家的點數包括 將所述反饋標識(2000)為正反饋或負反饋之ー; 在所述反饋被標識為正反饋時向所述第四玩家的分數添加(2020)點數;以及 在所述反饋被標識為負反饋時從所述第四玩家的分數扣除(2020)點數。
11.一種網絡游戲平臺¢00,2300)的游戲客戶端(1500),包括 顯示接ロ模塊(1502),所述顯示接ロ模塊(1502)被配置為生成用戶界面以及從玩家獲得動作輸入(1524); 動作生成模塊(1504),所述動作生成模塊(1504)被配置為基于動作輸入(1524)生成動作信息(1532);以及 游戲引擎接ロ模塊(1506),所述游戲引擎接ロ模塊(1506)被配置為與所述網絡游戲平臺(600,2300)的游戲引擎(1506)通信; 其中所述游戲引擎接ロ模塊(1506)還被配置為將動作信息(1532)傳送給游戲引擎(1510)以及接收關于因執(zhí)行由動作信息(1532)指定的動作而被獎勵給所述玩家的點數(1526)的數目的通知。
12.如權利要求11所述的游戲客戶端,其特征在于,所述顯示接ロ模塊(1502)還被配置為從所述玩家獲得導航輸入(1520),并且所述游戲引擎接ロ模塊被配置為將所述導航輸入作為對象請求(1530)傳送給所述游戲引擎。
13.如權利要求12所述的游戲客戶端,其特征在于,所述游戲引擎接ロ模塊(1506)還被配置為響應于所述對象請求(1530)接收對象(1522),并且所述顯示接ロ模塊(1502)還被配置為在所述用戶界面上顯示所述對象的表示。
14.如權利要求13所述的游戲客戶端,其特征在于,由所述動作生成模塊(1504)生成的動作信息(1532)包括對所述對象的引用以指示所述對象已經影響所述玩家進行動作信息(1532)中所指定的動作。
15.如權利要求11所述的游戲客戶端,其特征在于,所述游戲引擎接ロ模塊(1506)還被配置為接收指示因其他玩家基于所述玩家的在所述動作信息中指定的動作來進行的動作而被獎勵給所述玩家(1520)的點數數量的第二通知。
全文摘要
本發(fā)明涉及級聯點數系統(tǒng)。提供了在實現為咨詢服務網絡的游戲平臺內維護玩家分數的系統(tǒng)和方法。在圍繞一組織的復雜業(yè)務問題設計的嚴肅游戲的上下文中,玩家可以對具有相關聯的證據的解說性場景進行審閱和導航,提取證據項,參與討論,提供解決方案思想,開發(fā)原型,以及其他相關動作。玩家可以因執(zhí)行動作而得到點數。另外,當不同玩家的動作受到該玩家的動作影響或引用該玩家的動作時,該玩家可以因所述不同玩家的動作而得到點數。
文檔編號G06Q30/02GK102708272SQ20121005381
公開日2012年10月3日 申請日期2012年3月2日 優(yōu)先權日2011年3月4日
發(fā)明者D·布林克曼, P·沙爾馬, W·霍爾德 申請人:微軟公司