專利名稱:基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法及渲染系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及圖形渲染技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法及渲染系統(tǒng)。
背景技術(shù):
現(xiàn)代圖形渲染架構(gòu)里,渲染狀態(tài)的切換會消耗大量的CPU(Central ProcessingUnit,中央處理器)和GPU(Graphic Processing Unit,圖形處理器)資源。因此優(yōu)化渲染時的狀態(tài)切換次數(shù)和頻率,會顯著提高渲染的效率,尤其現(xiàn)在3D圖像渲染中,為追求更好的視覺效果,所使用的材質(zhì)數(shù)量越來越多,越來越復(fù)雜,因此使得渲染狀態(tài)的切換頻率迅速升高。目前在3D游戲中,渲染狀態(tài)切換的優(yōu)化主要是基于人工編組材質(zhì)相似的物件通過手動方式實現(xiàn),如美術(shù)開發(fā)人員通過手動組織各類物體的材質(zhì),將材質(zhì)相似的物件組織起來,或者通過程序硬編碼的方式,把一批物件的材質(zhì)設(shè)為相同,一批次的進行渲染。然而,由于現(xiàn)實環(huán)境里里材質(zhì)的種類眾多,人工的方法很難進行有效的組織,材質(zhì)之間的變化也很難通過人工的方法進行統(tǒng)計,使得渲染狀態(tài)的切換處于比較低效的無序狀態(tài),而渲染狀態(tài)的切換會耗費大量的CPU和GPU的時鐘周期,因此,這種手動方式的實現(xiàn)在現(xiàn)實環(huán)境里非常困難、效率很低、操作非常繁瑣,對開發(fā)人員的能力要求很高。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法及渲染系統(tǒng),以自動處理材質(zhì)資源方式取代人工手動參與方式,優(yōu)化渲染時的渲染狀態(tài)切換頻率和成本,以此提高渲染系統(tǒng)的效率。為解決上述問題,本發(fā)明提供一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,包括:獲取原始資源庫中的所有材質(zhì)及其具體信息,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫;根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,所述材質(zhì)變遷數(shù)據(jù)庫包括任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本;場景初始化,加載所述場景的各種資源并獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述場景所有資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),并根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖;根據(jù)所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖選擇渲染所述場景時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本最低的路徑,并沿所述路徑完成所述場景的渲染。 進一步的,所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)是HASH表,該HASH表包括材質(zhì)索引號及材質(zhì)渲染狀態(tài)。
進一步的,所述材質(zhì) 宣染狀態(tài)包括texture、sampler、renderstates、shader。進一步的,在根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫的步驟中,包括:根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中的材質(zhì)渲染狀態(tài)生成任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換項,并記錄每個渲染狀態(tài)切換項的詳細(xì)信息,形成包含任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的渲染狀態(tài)切換總表;根據(jù)所述渲染狀態(tài)切換總表,利用一預(yù)定義狀態(tài)切換成本數(shù)據(jù)庫,計算任一材質(zhì)變化為其他材質(zhì)時對應(yīng)的渲染狀態(tài)切換成本。進一步的,所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)為HASH表,該HASH表包括源材質(zhì)索引號、目標(biāo)材質(zhì)索引號、源材質(zhì)到目標(biāo)材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本。進一步的,在根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖的步驟中,包括:將所述場景的任意材質(zhì)及使用該材質(zhì)的圖元數(shù)據(jù)或物件設(shè)為一個節(jié)點;連接所有節(jié)點形成節(jié)點連通圖;確定所述節(jié)點連通圖中的部分路經(jīng),所述部分路徑覆蓋所述節(jié)點連通圖的所有節(jié)點,所述部分路徑的節(jié)點為單向鏈接,從所述部分路徑的起始節(jié)點走到其最終節(jié)點時僅有一次經(jīng)過該節(jié)點連通圖中的每個節(jié)點;根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定所述路徑中的任意兩節(jié)點的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,將所述部分路徑從其起始節(jié)點走到其最終節(jié)點時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本設(shè)為該路徑的路徑權(quán)重;生成包含所述部分路徑及所述部分路徑的路徑權(quán)重的材質(zhì)賦權(quán)有向圖。進一步的,所述場景的資源動態(tài)變化時,根據(jù)所述場景中資源的新增或銷毀來動態(tài)調(diào)整所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖。進一步的,所述場景每新增一個新資源時,都獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述新資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),將所述新資源的所有材質(zhì)設(shè)為新節(jié)點,確定所述新節(jié)點連入所述節(jié)點連通圖后的新增路徑的路徑權(quán)重,并將新增路徑及其路徑權(quán)重加入到所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖中。進一步的,所述場景每銷毀一個資源時,都銷毀所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖中對應(yīng)所述資源所設(shè)的路徑及路徑權(quán)重。相應(yīng)的,本發(fā)明還提供一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),包括:材質(zhì)數(shù)據(jù)預(yù)處理模塊,用于獲取原始資源庫中的所有材質(zhì)及其具體信息,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫,并根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,所述材質(zhì)變遷數(shù)據(jù)庫包括任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本;場景加載模塊,用于場景初始化,加載所述場景的各種資源并獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述場景所有資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),并根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖;場景渲染模塊,用于根據(jù)所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖選擇渲染所述場景時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本最低的路徑,并沿所述路徑完成所述場景的渲染。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明提供的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法及渲染系統(tǒng),以自動處理材質(zhì)資源方式取代人工手動參與方式,通過預(yù)處理原始資源庫,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫及材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,在場景渲染時,根據(jù)當(dāng)前環(huán)境使用的材質(zhì),結(jié)合材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫及材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,生成材質(zhì)渲染狀態(tài)切換的材質(zhì)賦值有向圖,選擇出該場景當(dāng)前顯示環(huán)境里所有材質(zhì)渲染狀態(tài)切換的總成本最小的路徑,沿此路徑來渲染場景,優(yōu)化了場景渲染時的渲染狀態(tài)切換頻率和成本,提高了渲染系統(tǒng)的效率。
圖1是本發(fā)明實施例一的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法的流程圖;圖2是本發(fā)明實施例_■的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的 宣染系統(tǒng)結(jié)構(gòu)不意圖。
具體實施例方式以下結(jié)合附圖和具體實施例對本發(fā)明提出的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法及渲染系統(tǒng)作進一步詳細(xì)說明。實施例一如圖1所示,本實施例提供一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,包括步驟SI至步驟S4,下面結(jié)合具體數(shù)據(jù)詳細(xì)描述步驟SI至步驟S4。步驟SI,獲取原始資源庫中的所有材質(zhì)及其具體信息,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫。本步驟中,所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)例如是HASH表,該HASH表包括材質(zhì)索引號及材質(zhì)渲染狀態(tài),所述材質(zhì)渲染狀態(tài)包括但不限于texture、sampler、renderstates、shader 等。本實施例中,所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu),如下:
權(quán)利要求
1.一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,包括: 獲取原始資源庫中的所有材質(zhì)及其具體信息,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫; 根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,所述材質(zhì)變遷數(shù)據(jù)庫包括任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本; 場景初始化,加載所述場景的各種資源并獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述場景所有資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),并根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖; 根據(jù)所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖選擇渲染所述場景時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本最低的路徑,并沿所述路徑完成所述場景的渲染。
2.如權(quán)利要求1所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)是HASH表,該HASH表包括材質(zhì)索引號及材質(zhì)渲染狀態(tài)。
3.如權(quán)利要求2所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,所述材質(zhì) 宣染狀態(tài)包括 texture、sampler、renderstates、shader。
4.如權(quán)利要求1或2所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,在根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫的步驟中,包括: 根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中的材質(zhì)渲染狀態(tài)生成任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換項,并記錄每個渲染狀態(tài)切換項的詳細(xì)信息,形成包含任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的渲染狀態(tài)切換總表; 根據(jù)所述渲染狀態(tài)切換總表,利用一預(yù)定義狀態(tài)切換成本數(shù)據(jù)庫,計算任一材質(zhì)變化為其他材質(zhì)時對應(yīng)的渲染 狀態(tài)切換成本。
5.如權(quán)利要求4所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)為HASH表,該HASH表包括源材質(zhì)索引號、目標(biāo)材質(zhì)索引號、源材質(zhì)到目標(biāo)材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本。
6.如權(quán)利要求1所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,在根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖的步驟中,包括: 將所述場景的任意材質(zhì)及使用該材質(zhì)的圖元數(shù)據(jù)或物件設(shè)為一個節(jié)點; 連接所有節(jié)點形成節(jié)點連通圖; 確定所述節(jié)點連通圖中的部分路經(jīng),所述部分路徑覆蓋所述節(jié)點連通圖的所有節(jié)點,所述部分路徑的節(jié)點為單向鏈接,從所述部分路徑的起始節(jié)點走到其最終節(jié)點時僅有一次經(jīng)過該節(jié)點連通圖中的每個節(jié)點; 根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定所述路徑中的任意兩節(jié)點的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,將所述部分路徑從其起始節(jié)點走到其最終節(jié)點時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本設(shè)為該路徑的路徑權(quán)重; 生成包含所述部分路徑及所述部分路徑的路徑權(quán)重的材質(zhì)賦權(quán)有向圖。
7.如權(quán)利要求6所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,所述場景的資源動態(tài)變化時,根據(jù)所述場景中資源的新增或銷毀來動態(tài)調(diào)整所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖。
8.如權(quán)利要求7所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,所述場景每新增一個新資源時,都獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述新資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),將所述新資源的所有材質(zhì)設(shè)為新節(jié)點,確定所述新節(jié)點連入所述節(jié)點連通圖后的新增路徑的路徑權(quán)重,并將新增路徑及其路徑權(quán)重加入到所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖中。
9.如權(quán)利要求7所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法,其特征在于,所述場景每銷毀一個資源時,都銷毀所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖中對應(yīng)所述資源所設(shè)的路徑及路徑權(quán)重。
10.一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,包括: 材質(zhì)數(shù)據(jù)預(yù)處理模塊,用于獲取原始資源庫中的所有材質(zhì)及其具體信息,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫,并根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,所述材質(zhì)變遷數(shù)據(jù)庫包括任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本; 場景加載模塊,用于場景初始化,加載所述場景的各種資源并獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述場景所有資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),并根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖; 場景渲染模塊,用于根據(jù)所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖選擇渲染所述場景時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本最低的路徑,并沿所述路徑完成所述場景的渲染。
11.如權(quán)利要求10所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)是HASH表,該HASH表包括材質(zhì)索引號及材質(zhì)渲染狀態(tài)。
12.如權(quán)利要求11所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,所述材質(zhì)渲染狀態(tài)包括 texture、sampler、renderstates、shader。
13.如權(quán)利要求10或11所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,在根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫生成材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫的步驟中,包括: 根據(jù)所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中的材質(zhì)渲染狀態(tài)生成任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換項,并記錄每個渲染狀態(tài)切換項的詳細(xì)信息,形成包含任一材質(zhì)到其他材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的渲染狀態(tài)切換總表; 根據(jù)所述渲染狀態(tài)切換總表,利用一預(yù)定義狀態(tài)切換成本數(shù)據(jù)庫,計算任一材質(zhì)變化為其他材質(zhì)時對應(yīng)的渲染狀態(tài)切換成本。
14.如權(quán)利要求13所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)為HASH表,該HASH表包括源材質(zhì)索引號、目標(biāo)材質(zhì)索引號、源材質(zhì)到目標(biāo)材質(zhì)的渲染狀態(tài)切換的詳細(xì)信息以及成本。
15.如權(quán)利要求10所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,在根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,生成包含所述場景所有材質(zhì)及材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本的材質(zhì)賦權(quán)有向圖的步驟中,包括: 將所述場景的任意材質(zhì)及使用該材質(zhì)的圖元數(shù)據(jù)或物件設(shè)為一個節(jié)點; 連接所有節(jié)點形成節(jié)點連通圖; 確定所述節(jié)點連通圖中的部分路經(jīng),所述部分路徑覆蓋所述節(jié)點連通圖的所有節(jié)點,所述部分路徑的節(jié)點為單向鏈接,從所述部分路徑的起始節(jié)點走到其最終節(jié)點時僅有一次經(jīng)過該節(jié)點連通圖中的每個節(jié)點; 根據(jù)所述材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫確定所述路徑中的任意兩節(jié)點的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換成本,將所述部分路徑從其起始節(jié)點走到其最終節(jié)點時所耗的材質(zhì)間渲染狀態(tài)切換的總成本設(shè)為該路徑的路徑權(quán)重; 生成包含所述部分路徑及所述部分路徑的路徑權(quán)重的材質(zhì)賦權(quán)有向圖。
16.如權(quán)利要求15所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,所述場景的資源動態(tài)變化時,根據(jù)所述場景中資源的新增或銷毀來動態(tài)調(diào)整所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖。
17.如權(quán)利要求16所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,所述場景每新增一個新資源時,都獲取所述材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫中對應(yīng)所述新資源的所有材質(zhì)及其渲染狀態(tài),將所述新資源的所有材質(zhì)設(shè)為新節(jié)點,確定所述新節(jié)點連入所述節(jié)點連通圖后的新增路徑的路徑權(quán)重,并將新增路徑及其路徑權(quán)重加入到所述材質(zhì)賦權(quán)有向圖中。
18.如權(quán)利要求16所述的基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染系統(tǒng),其特征在于,所述場景每銷毀一個資源時,都銷毀所 述材質(zhì)賦權(quán)有向圖中對應(yīng)所述資源所設(shè)的路徑及路徑權(quán)重。
全文摘要
本發(fā)明提供一種基于材質(zhì)賦權(quán)有向圖的渲染狀態(tài)優(yōu)化方法及渲染系統(tǒng),以自動處理材質(zhì)資源方式取代人工手動參與方式,通過預(yù)處理原始資源庫,生成材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫及材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,在場景渲染時,根據(jù)當(dāng)前環(huán)境使用的材質(zhì),結(jié)合材質(zhì)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)庫及材質(zhì)變遷基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,生成材質(zhì)渲染狀態(tài)切換的材質(zhì)賦值有向圖,選擇出該場景當(dāng)前顯示環(huán)境里所有材質(zhì)渲染狀態(tài)切換的總成本最小的路徑,沿此路徑來渲染場景,優(yōu)化了場景渲染時的渲染狀態(tài)切換頻率和成本,提高了渲染系統(tǒng)的效率。
文檔編號G06T15/00GK103186920SQ20111045728
公開日2013年7月3日 申請日期2011年12月30日 優(yōu)先權(quán)日2011年12月30日
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