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一種3d用戶界面圖形引擎架構(gòu)的制作方法

文檔序號:6433746閱讀:145來源:國知局
專利名稱:一種3d用戶界面圖形引擎架構(gòu)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于電子產(chǎn)品3D界面設(shè)計開發(fā)領(lǐng)域,尤其涉及一種3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)。
背景技術(shù)
UI (User hterface,用戶界面),是指用戶和某些系統(tǒng)進行交互方法的集合,這些系統(tǒng)不單單指電腦程序,還包括某種特定的機器、設(shè)備等,3D技術(shù)是模擬現(xiàn)實生活中的物理或自然環(huán)境,3D化的用戶界面讓我們在使用操作設(shè)備上更加的接近現(xiàn)實。3D UI圖形引擎作為3D UI開發(fā)的核心,是實現(xiàn)跨平臺的有力保障,是3DUI開發(fā)可維護性、可擴展性的必備條件,然而,現(xiàn)有的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)存在不能夠快速適應(yīng)硬件平臺,開發(fā)周期長,3D UI開發(fā)代碼的重用性較低,導(dǎo)致開發(fā)成本較高的問題。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實施例的目的在于提供一種3D用戶界面圖形引擎架構(gòu),旨在解決現(xiàn)有的 3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)存在不能夠適應(yīng)不同的硬件平臺,開發(fā)效率低的技術(shù)問題。本發(fā)明實施例提供一種3D用戶界面圖形引擎架構(gòu),所述架構(gòu)包括圖形相關(guān)單元以及非圖形相關(guān)單元,其中,所述圖形相關(guān)單元包括3D場景管理模塊、場景節(jié)點模塊以及渲染模塊,所述3D場景管理模塊,用于組織與管理3D場景中各圖片之間、3D功能模塊之間以及3D場景中各圖片與3D功能模塊之間的關(guān)系;所述場景節(jié)點模塊,用于創(chuàng)建與3D場景有關(guān)的場景節(jié)點,并實現(xiàn)3D畫面的顯示, 且注冊到所述3D場景管理模塊中;以及所述渲染模塊,用于根據(jù)所述3D場景管理模塊中與場景有關(guān)的數(shù)據(jù),實現(xiàn)對場景的三維渲染,且所述渲染模塊包括應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊和應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊,所述應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊包括DirectX、OpenGL以及OpenGL ES,所述應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊具有所述DirectX、OpenGL以及OpenGL ES的共同特性;所述非圖形相關(guān)單元包括資源管理模塊,所述資源管理模塊,用于實現(xiàn)3D用戶界面所需的圖片、模型文件的加載以及XML 配置文件的讀寫。本發(fā)明實施例通過提供一種3D UI圖形引擎架構(gòu),該架構(gòu)包括圖形相關(guān)單元,其中,圖形相關(guān)單元包括3D場景管理模塊、場景節(jié)點模塊以及渲染模塊,渲染模塊包括應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊和應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊,且該應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊包括DirectX、OpenGL以及OpenGL ES,該應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊具有所述 DirectX, OpenGL以及OpenGL ES的共同特性,當(dāng)圖形引擎架構(gòu)應(yīng)用在Linux系統(tǒng)時,應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊調(diào)用OpenGL實現(xiàn)底層的渲染;當(dāng)圖形引擎架構(gòu)應(yīng)用在windows平臺時,應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊調(diào)用OpenGL或者Direct 3D渲染;當(dāng)圖形引擎架構(gòu)應(yīng)用在嵌入式系統(tǒng)時,應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊調(diào)用OpenGL ES實現(xiàn)渲染,從而該3D UI 圖形引擎架構(gòu)能夠?qū)崿F(xiàn)適應(yīng)不同的硬件平臺,提高了 3D UI產(chǎn)品的開發(fā)效率,同時降低了開發(fā)成本。


圖1是本發(fā)明第一實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)示意圖;圖2是本發(fā)明第二實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)示意圖;圖3是本發(fā)明實施例二提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)的工作原理示意圖;圖4是本發(fā)明實施例二提供的使用3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)的應(yīng)用場景圖。
具體實施例方式為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實施例,對本發(fā)明進行進一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。以下結(jié)合具體實施例對本發(fā)明的具體實現(xiàn)進行詳細(xì)描述實施例一圖1示出了本發(fā)明第一實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)示意圖,為了便于說明,圖1僅示出了與本發(fā)明實施例相關(guān)的部分。本發(fā)明實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)可以用于使用3D技術(shù)開發(fā)的產(chǎn)品,例如大屏幕消費電子產(chǎn)品3D人機交互界面中,該3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)主要包括 圖形相關(guān)單元11以及非圖形相關(guān)單元12。其中,圖形相關(guān)單元11用于向3D用戶界面提供圖形處理支持,該圖形相關(guān)單元11 包括3D場景管理模塊111、場景節(jié)點模塊112以及渲染模塊113。3D場景管理模塊111用于組織與管理3D場景中各圖片之間、3D功能模塊之間以及3D場景中各圖片與3D功能模塊之間的關(guān)系。具體地,由于3D UI圖形引擎架構(gòu)通常用來管理一些龐大的3D世界,在這個3D世界中物體與物體之間通常存在一些相關(guān)、從屬或者影響與被影響關(guān)系,因而如何組織這些關(guān)系,并確切的將這些關(guān)系與3D UI圖形引擎架構(gòu)的其它功能聯(lián)系起來,就是3D場景管理模塊111需要完成的工作。例如,組織與管理3D場景中各圖片之間的關(guān)系,或者該3D場景中各圖片與該3D功能模塊之間的關(guān)系等。場景節(jié)點模塊112用于創(chuàng)建與3D場景有關(guān)的場景節(jié)點,并實現(xiàn)3D畫面的顯示,且注冊到3D場景管理模塊111中。例如,一幅3D UI有兩個畫面,一個為天氣預(yù)報顯示畫面, 一個為影視顯示畫面,則一個場景節(jié)點用于實現(xiàn)天氣預(yù)報畫面的顯示,一個場景節(jié)點用于實現(xiàn)影視畫面的顯示,且注冊到3D場景管理模塊111中并被其管理。渲染模塊113用于根據(jù)該3D場景管理模塊111中與3D場景有關(guān)的數(shù)據(jù),實現(xiàn)對場景的三維渲染,且該渲染模塊113包括應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131和應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊1132,該應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊1132包括DirectX、0penGL以及 OpenGL ES,該應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131具有該DirectX、OpenGL以及OpenGL ES 的共同特性。其中,該與3D場景有關(guān)的數(shù)據(jù)是指與該3D場景有關(guān)的圖片、3D模型文件數(shù)據(jù)以及該場景節(jié)點模塊112中各節(jié)點在3D場景中的注冊信息等數(shù)據(jù)。
非圖形相關(guān)單元12,用于提供給用戶不依賴于操作系統(tǒng)的庫的程序設(shè)計支持,比如,通過C、C++等程序語言實現(xiàn)3D用戶界面所需的各種圖片、模型文件的加載以及XML配置文件的讀寫。具體地,由于3D UI需要加載各種文件,例如,各種格式的圖片,不同格式的 3D模型等,則該資源管理模塊封裝了不同格式文件、3D模型的加載以及讀寫XML配置文件的功能。在本實施例中,該非圖形相關(guān)單元12包括資源管理模塊121。資源管理模塊121 用于實現(xiàn)3D用戶界面所需的各種圖片、模型文件的加載以及XML配置文件的讀寫。本發(fā)明實施例通過提供一種3D UI圖形引擎架構(gòu)中,渲染模塊113包括應(yīng)用應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131,且該應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131具有DirectX、 OpenGL以及OpenGL ES的共同特性,當(dāng)圖形引擎架構(gòu)應(yīng)用在Linux系統(tǒng)時,應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131調(diào)用OpenGL實現(xiàn)底層的渲染;當(dāng)圖形引擎架構(gòu)應(yīng)用在windows平臺時, 應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131調(diào)用OpenGL或者Direct 3D渲染;當(dāng)圖形引擎架構(gòu)應(yīng)用在嵌入式系統(tǒng)時,應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊1131調(diào)用OpenGL ES實現(xiàn)渲染,從而該 3D UI圖形引擎架構(gòu)能夠?qū)崿F(xiàn)適應(yīng)不同的硬件平臺,提高了 3D UI產(chǎn)品的開發(fā)效率,同時降低了開發(fā)成本。此外,在本發(fā)明實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)中,該非圖形相關(guān)單元12 提供給用戶不依賴于操作系統(tǒng)的庫的程序設(shè)計支持,本發(fā)明實施例還通過將上述各個模塊進行封裝,也即將復(fù)雜的3D操作封裝成易用的技術(shù)模塊,進一步縮短了 3D UI開發(fā)周期,提高3D UI開發(fā)代碼的重用性,提高軟件的開發(fā)速度,降低軟件的開發(fā)成本。進一步的,在本發(fā)明實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)中,該圖形相關(guān)單元 11中的3D場景管理模塊111也可以將與該3D場景有關(guān)的圖片、3D模型文件數(shù)據(jù)以及該場景節(jié)點模塊112中各節(jié)點在3D場景中的注冊信息傳遞給渲染模塊113以實現(xiàn)3D渲染。注冊信息例如可以為場景節(jié)點模塊112上包含頂點的數(shù)據(jù)及紋理的數(shù)據(jù)等。實施例二 圖2示出了本發(fā)明第二實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)示意圖,為了便于說明,圖2僅示出了與本發(fā)明實施例相關(guān)的部分。該3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)主要包括圖形相關(guān)單元11以及非圖形相關(guān)單元12, 其中圖形相關(guān)單元11用于向3D用戶界面提供圖形處理支持,且除包括3D場景管理模塊111、場景節(jié)點模塊112以及渲染模塊113之外,還包括場景效果模塊114以及2D圖形用戶顯示模塊115,該3D場景管理模塊111、場景節(jié)點模塊112以及渲染模塊113的相關(guān)說明已在上述實施例一中進行詳細(xì)介紹,在此不再贅述。其中,場景效果模塊114用于實現(xiàn)3D場景中的粒子效果,例如,實現(xiàn)類似雨、雪、煙花等場景效果。場景節(jié)點模塊112還可以將用戶輸入的與該3D場景有關(guān)的粒子圖片、粒子模型文件數(shù)據(jù)傳遞給該場景效果模塊114,并將該數(shù)據(jù)注冊至該3D場景管理模塊111中。 具體地,該場景節(jié)點注冊到3D場景管理模塊111中的注冊信息包括與該3D場景有關(guān)的圖片、3D模型文件數(shù)據(jù)以及各節(jié)點在3D場景中的位置信息,并被該3D場景管理模塊111管理。2D圖形用戶顯示模塊115是用于提供2D圖形的繪制并顯示。
在本發(fā)明實施例中,在3D場景需要進行粒子效果顯示時,可以利用場景效果模塊 114來實現(xiàn),以進一步提高3D場景的現(xiàn)實效果,而當(dāng)該3D場景中包含2D圖形時,可以利用 2D圖形用戶顯示模塊115將有關(guān)2D模型文件、圖片等數(shù)據(jù)信息傳遞給渲染模塊113,以進一步實現(xiàn)3D場景的完整顯示。進一步的,本實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)中的非圖形相關(guān)單元12除包括資源管理模塊121之外,還包括動畫模塊123、碰撞檢測模塊124、內(nèi)存管理模塊122、調(diào)試模塊125以及常用函數(shù)模塊126,該資源管理模塊121的相關(guān)說明已在上述實施例一中進行詳細(xì)介紹,在此不再贅述。其中,動畫模塊123用于實現(xiàn)3D用戶界面中的動畫操作,例如,飛行、旋轉(zhuǎn)、平移等動畫。碰撞檢測模塊IM用于在人機交互時,實現(xiàn)在3D用戶界面中的鼠標(biāo)拾取,并且提供所有功能模塊碰撞的檢測以及擬物化的效果,例如剛體之間的碰撞、各個功能模塊的擬物化的實現(xiàn)效果等。內(nèi)存管理模塊122用于配置系統(tǒng)中的內(nèi)存資源。具體地,由于內(nèi)存在PC機中是非常稀缺的資源,然而系統(tǒng)硬件平臺受到系統(tǒng)的體積、功耗等條件的限制,尤其在嵌入式等系統(tǒng)中內(nèi)存變得更加寶貴,需要由內(nèi)存管理模塊122進行的資源配置。調(diào)試模塊125用于實時顯示3D用戶界面系統(tǒng)的運行狀況,并輸出相關(guān)錯誤信息。 該調(diào)試模塊125能夠輸出系統(tǒng)的一些報錯信息,并且由于3D UI對實時性要求比較高,因此需要實時的顯示系統(tǒng)的運行狀況,對3D UI的開發(fā)提供理論依據(jù),例如,該調(diào)試模塊125可以輸出每秒渲染的幀數(shù),以及每幀渲染的三角形數(shù)目。常用函數(shù)模塊1 用于提供給3D用戶界面中涉及到的通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和功能函數(shù), 如,數(shù)學(xué)矩陣的計算,鏈表、隊列等常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在本發(fā)明實施例提供的3D UI圖形引擎架構(gòu)中,動畫模塊123實現(xiàn)了 3D用戶界面中的動畫操作效果,碰撞檢測模塊1 實現(xiàn)了在3D用戶界面中的鼠標(biāo)拾取,并提供所有功能模塊碰撞的檢測以及擬物化的效果,內(nèi)存管理模塊122配置系統(tǒng)中的內(nèi)存資源,調(diào)試模塊125能夠?qū)崟r顯示3D用戶界面系統(tǒng)的運行狀況,并輸出相關(guān)錯誤信息,常用函數(shù)模塊1 能夠提供給3D用戶界面中涉及到的通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和功能函數(shù),從而可以為3D場景的顯示提供技術(shù)支持,提高了 3D UI開發(fā)代碼的可維護性等,本實施例新增的功能模塊進一步增強了 3D UI圖形引擎架構(gòu)的功能。為更詳細(xì)的理解本發(fā)明實施例,下面給出本發(fā)明實施例提供的3D UI圖形引擎架構(gòu)的工作原理,如圖3所示。圖3為本發(fā)明實施例二提供的3D UI圖形引擎架構(gòu)的工作原理示意圖。其中,內(nèi)存管理模塊122根據(jù)資源管理模塊121的需要將所需內(nèi)存?zhèn)鬟f給資源管理模塊121 ;資源管理模塊121將模型文件或者圖片資源文件加載,并將加載的數(shù)據(jù)傳遞給2D 圖形用戶顯示模塊115、場景節(jié)點模塊112或者場景效果模塊114。其中,資源管理模塊121 將加載的數(shù)據(jù)傳遞給場景節(jié)點模塊112,可以理解為該場景節(jié)點模塊112的場景節(jié)點與對應(yīng)的圖片和/或模型數(shù)據(jù)綁定在一起,可以更加完整的描述場景中的對象和渲染,且該場景節(jié)點中記錄了對應(yīng)的圖片和/或模型的方位信息;
2D圖形用戶顯示模塊115將場景中的2D圖片位置、圖片內(nèi)容等數(shù)據(jù)信息傳遞給渲染模塊113;場景節(jié)點模塊112如需動畫效果,則利用動畫模塊123將一些動畫參數(shù),例如,旋轉(zhuǎn)矩陣、平移矩陣等參數(shù)傳遞給場景節(jié)點模塊112,如果不需要動畫效果,則不用傳遞;場景節(jié)點模塊112與場景效果模塊114中的所有數(shù)據(jù)傳遞至3D場景管理模塊111 并注冊,以及傳遞至碰撞檢測模塊124中,其中,3D場景管理模塊111記錄了場景節(jié)點模塊中所有場景節(jié)點在場景中的位置信息;在進行3D渲染時,3D場景管理模塊111將場景節(jié)點模塊112及場景效果模塊114 中所包含的數(shù)據(jù),如模型中頂點數(shù)據(jù)、圖片在場景中的位置、紋理數(shù)據(jù)等傳遞給渲染模塊 113,最后由渲染模塊113將所有場景數(shù)據(jù)進行三維渲染,最終實現(xiàn)3D效果輸出。在人機交互時,利用碰撞檢測模塊1 檢測各個模塊的碰撞情況,例如,可以使用鼠標(biāo)點擊場景中的各個3D功能模塊,檢測3D場景的擬物效果。在本發(fā)明實施例中,3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)中還包括調(diào)試模塊,該調(diào)試模塊主要用于實時顯示系統(tǒng)的運行狀況,當(dāng)出現(xiàn)錯誤時,輸出報錯信息,以方便為3D UI的開發(fā)提供理論依據(jù)。例如,調(diào)試模塊可以輸出每秒渲染的幀數(shù)及每幀渲染的三角形數(shù)目。本發(fā)明實施例通過3D UI用戶界面圖形引擎架構(gòu)中各模塊之間的交互作用,實現(xiàn)了對場景的3D處理與顯示,且由于各個模塊的功能可以由程序語言代碼實現(xiàn),因而可以將所有代碼按照功能劃分為模塊并進行封裝,使得即使沒有計算機圖形學(xué)、Open GL或者 Direct 3D開發(fā)經(jīng)驗的人員也能夠比較容易使用該架構(gòu),也使得3D UI軟件開發(fā)速度加快, 軟件開發(fā)成本降低,縮短了 3D UI開發(fā)周期,提高了應(yīng)用3D技術(shù)開發(fā)的產(chǎn)品的開發(fā)效率。為進一步理解本發(fā)明實施例,下面給出本發(fā)明實施例提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)的具體應(yīng)用場景。如圖所示,圖4示出了本發(fā)明實施例二提供的3D用戶界面圖形引擎架構(gòu)的應(yīng)用場景圖,詳述如下在本發(fā)明實施例中,通過建立一個包含人早上鍛煉身體,太陽東升西落以及一個二維圖片的3D場景來說明使用該3D UI圖形引擎架構(gòu)開發(fā)3D場景的實例,該場景如圖4 所示,具體實現(xiàn)步驟如下根據(jù)用戶的3D場景創(chuàng)建請求,利用場景節(jié)點模塊112創(chuàng)建太陽場景節(jié)點,并將資源管理模塊121加載的圖片資源傳遞給該太陽場景節(jié)點,由于需要模擬太陽東升西落以及人物鍛煉身體,所以利用動畫模塊123創(chuàng)建太陽東升西落以及人物鍛煉身體的運動動畫, 并將其附著到太陽場景節(jié)點中,然后將太陽場景節(jié)點注冊到3D場景管理模塊111 ;利用場景節(jié)點模塊112創(chuàng)建人物節(jié)點,并將資源管理模塊121加載的3D模型資源傳遞給人物節(jié)點,并將人物節(jié)點注冊至3D場景管理模塊111 ;利用場景節(jié)點模塊112創(chuàng)建攝像機場景節(jié)點,其中包括攝像機場景節(jié)點的位置, 焦距信息,對準(zhǔn)人物場景節(jié)點所在的位置,然后將攝像機場景節(jié)點注冊到3D場景管理模塊 111 中;通過3D場景管理模塊111將場景節(jié)點模塊112中所包含的數(shù)據(jù)傳遞給渲染模塊 113 ;由于該3D場景中的二維圖片為2D效果圖片,所以需要利用2D圖形用戶顯示模塊115創(chuàng)建該圖片,并將資源管理模塊121加載的2D圖片傳遞給2D圖形用戶顯示模塊115, 2D圖形用戶顯示模塊115將該圖片位置、圖片內(nèi)容信息傳遞給渲染模塊113 ;在渲染場景效果時,通過渲染模塊113來實現(xiàn)三維場景渲染,輸出最終的3D場景。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實現(xiàn)上述實施例方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令相關(guān)的硬件來完成,所述的程序可以存儲于一計算機可讀取存儲介質(zhì)中, 所述的存儲介質(zhì),如ROM/RAM、磁盤、光盤等。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換和改進等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種3D用戶界面圖形引擎架構(gòu),其特征在于, 包括圖形相關(guān)單元以及非圖形相關(guān)單元,其中,所述圖形相關(guān)單元包括3D場景管理模塊、場景節(jié)點模塊以及渲染模塊, 所述3D場景管理模塊,用于組織與管理3D場景中各圖片之間、3D功能模塊之間以及 3D場景中各圖片與3D功能模塊之間的關(guān)系;所述場景節(jié)點模塊,用于創(chuàng)建與3D場景有關(guān)的場景節(jié)點,并實現(xiàn)3D畫面的顯示,且注冊到所述3D場景管理模塊中;以及所述渲染模塊,用于根據(jù)所述3D場景管理模塊中與場景有關(guān)的數(shù)據(jù),實現(xiàn)對場景的三維渲染,且所述渲染模塊包括應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊和應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊,所述應(yīng)用程序編程接口相關(guān)子模塊包括DirectX、OpenGL以及OpenGL ES,所述應(yīng)用程序編程接口無關(guān)子模塊具有所述DirectX、OpenGL以及OpenGL ES的共同特性; 所述非圖形相關(guān)單元包括資源管理模塊,所述資源管理模塊,用于實現(xiàn)3D用戶界面所需的圖片、模型文件的加載以及XML配置文件的讀寫。
2.如權(quán)利要求1所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于, 所述圖形相關(guān)單元還包括場景效果模塊,用于實現(xiàn)3D場景中的粒子效果;以及 2D圖形用戶顯示模塊,用于提供2D圖形的繪制并顯示。
3.如權(quán)利要求1所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于, 所述非圖形相關(guān)單元還包括動畫模塊,用于實現(xiàn)3D用戶界面中的動畫操作;以及碰撞檢測模塊,用于在人機交互時,實現(xiàn)在3D用戶界面中的鼠標(biāo)拾取,并且提供所有功能模塊碰撞的檢測以及擬物化的效果。
4.如權(quán)利要求1所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于, 所述非圖形相關(guān)單元還包括內(nèi)存管理模塊,用于配置系統(tǒng)中的內(nèi)存資源;調(diào)試模塊,用于實時顯示3D用戶界面系統(tǒng)的運行狀況,并輸出相關(guān)錯誤信息;以及常用函數(shù)模塊,提供3D用戶界面中涉及到的通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和功能函數(shù)。
5.如權(quán)利要求1所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于,所述3D場景節(jié)點包括所述3D場景中所有3D圖片的節(jié)點以及攝像機節(jié)點。
6.如權(quán)利要求5所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于,所述攝像機節(jié)點包括所述攝像機節(jié)點的位置以及焦距信息。
7.如權(quán)利要求1所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于,所述3D場景管理模塊還用于將與所述3D場景有關(guān)的圖片、3D模型文件數(shù)據(jù)以及所述場景節(jié)點模塊中各節(jié)點在3D場景中的注冊信息傳遞給渲染模塊以實現(xiàn)3D渲染。
8.如權(quán)利要求2所述的圖形引擎架構(gòu),其特征在于,所述場景節(jié)點模塊還用于將用戶輸入的與所述3D場景有關(guān)的粒子圖片、粒子模型文件數(shù)據(jù)傳遞給所述場景效果模塊,并將所述數(shù)據(jù)注冊至所述3D場景管理模塊中。
全文摘要
本發(fā)明適用于電子產(chǎn)品3D界面設(shè)計開發(fā)領(lǐng)域,提供了一種3D用戶界面圖形引擎架構(gòu),包括組織與管理3D場景中各圖片之間、3D功能模塊之間及3D場景中各圖片與3D功能模塊之間的關(guān)系的3D場景管理模塊;創(chuàng)建與3D場景有關(guān)的場景節(jié)點,并實現(xiàn)3D畫面的顯示,且注冊到該3D場景管理模塊中的場景節(jié)點模塊;根據(jù)該3D場景管理模塊中與場景有關(guān)的數(shù)據(jù),實現(xiàn)對場景的三維渲染的渲染模塊;實現(xiàn)3D用戶界面所需的圖片、模型文件的加載及XML配置文件讀寫的資源管理模塊。本發(fā)明能夠適應(yīng)不同的硬件平臺,提高了3D UI開發(fā)代碼的重用性,可維護性,可擴展性,提高了開發(fā)效率,降低了軟件開發(fā)成本。
文檔編號G06F9/44GK102508644SQ20111028315
公開日2012年6月20日 申請日期2011年9月22日 優(yōu)先權(quán)日2011年9月22日
發(fā)明者盧偉超 申請人:Tcl集團股份有限公司
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