專利名稱:一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及廣播電視領(lǐng)域電視節(jié)目制播技術(shù),特別涉及一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法和裝置。
背景技術(shù):
隨著廣電行業(yè)的用戶需求不斷提升,對于圖文字幕的效果要求越來越高,市場上已有多個廠家提供了三維圖文編播系統(tǒng),如“真三維字幕機”,其技術(shù)要求是能夠基于三維空間,進行三維圖元的操作,如旋轉(zhuǎn)、縮放、平移,并且支持三維縱深效果的顯示方式,為了保證實時性,三維圖文的渲染一般是采用顯卡加速技術(shù),選用顯存與計算機系統(tǒng)內(nèi)存能夠快速拷貝的顯卡硬件類型,進行整個場景多個圖元渲染結(jié)果的獲取,這樣對于顯卡的要求就比較高,產(chǎn)品配件的選用范圍會受到硬件市場的限制。但是,由于產(chǎn)品價格因素、用戶使 用習慣和節(jié)目風格設(shè)計等原因,仍有大量的用戶使用二維圖文編播系統(tǒng)完成日常工作,同時對于三維圖元也有一定的需求。這類用戶受到產(chǎn)品硬件限制(主要是顯卡),從顯卡內(nèi)存拷貝到計算機系統(tǒng)內(nèi)存速度很慢,無法支持真三維全場景的實時編播,因此就急需一個全新的技術(shù)來解決上述問題。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法和裝置,實現(xiàn)了快速編輯三維圖元,并且實時參與到二維場景的混合計算的目的。本發(fā)明提供一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法,包括針對三維圖元進行可視化的編輯;計算三維圖元在二維場景中的位置信息;對三維圖元進行渲染。本發(fā)明還提供一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示裝置,包括可視化編輯模塊,用于針對三維圖元進行可視化的編輯;位置信息計算模塊,用于根據(jù)平面投影計算公式計算出三維圖元在自身輪廓和空間參數(shù)的共同作用下從三維場景投影到二維場景的區(qū)域位置,并以此作為三維圖元在二維場景中參與混合的位置;三維圖元渲染模塊,用于對三維圖元進行渲染。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的實施例具有以下優(yōu)點I、利用GPU加速弓丨擎,如0penGL或Direct3D,一般顯卡皆可勝任三維圖元的快速渲染。2、采用預存儲(Cache)方案,解決一般顯卡內(nèi)存交互速度慢造成的對編輯和播出的實時性的影響;3、可將三維圖元與其他二維圖元進行基于像素的混合輸出;4、可采用同于其他二維圖元統(tǒng)一的旋轉(zhuǎn)、縮放、平移、對齊等空間操作。
為了更清楚地說明本發(fā)明實施例的技術(shù)方案,下面將對實施例描述中使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造 性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。圖I為本發(fā)明實施例一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法流程圖;圖2為本發(fā)明實施例中三維圖元可視化編輯的方法流程圖;圖3為本發(fā)明實施例中場景混合處理流程圖;圖4為本發(fā)明實施例一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示裝置結(jié)構(gòu) 圖5為本發(fā)明實施例正投影和側(cè)投影的示意 圖6為本發(fā)明實施例正投影矢量圖。
具體實施例方式下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,需要指出的是,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護的范圍。本發(fā)明實施例提供一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法,如圖I所示,包括步驟S101、針對三維圖元進行可視化的編輯。三維圖元的可視化編輯采用模態(tài)對話框的方式,模態(tài)對話框的顯示窗口可基于OpenGL或D3D引擎創(chuàng)建,并可以快速顯示預覽結(jié)果,這樣可以利用顯卡加速技術(shù)實時顯示當前效果;首先,由菜單或者按鈕觸發(fā)編輯指令;其次,顯示模態(tài)對話框獨占系統(tǒng)進行編輯,并在該窗口內(nèi)完成旋轉(zhuǎn)、移動等空間操作,這樣的好處是可以僅編輯三維圖元自身,不必在每次更改參數(shù)的同時,把顯示結(jié)果從顯存中取出,再與其它圖元做混合。再次,編輯完成退出對話框時,如果接受編輯結(jié)果,則將渲染的結(jié)果保存到預存儲Cache模塊中,如果不接受編輯結(jié)果,將不做任何處理。具體流程圖如圖2所示。步驟S102、計算三維圖元在二維場景中的位置信息。三維圖元在整個二維場景中的位置信息采用平面投影的方式處理,即接收到渲染到場景內(nèi)的指令后,根據(jù)平面投影計算公式計算出三維圖元在自身輪廓和空間參數(shù)的共同作用下從三維場景投影到二維場景的區(qū)域位置,并以此作為三維圖元在二維場景中參與混合的位置,即該三維圖元在二維場景中的顯示位置。三維投影公式投影分為正投影(如圖5左側(cè)圖所示)和側(cè)投影(如圖5右側(cè)圖所示),本文采用正投影方式。設(shè)投影平面為ABC,如圖6所示,E為原點0在ABC面上的投影點。延長線段BE與AC交于D。OF為投影平面ABC的投影方向矢量,簡稱投影矢量。這樣正軸測投影的過程是首先將投影矢量OF通過旋轉(zhuǎn)變換到z軸上,再對xoy面作投影即可。
I)先繞y軸順時針旋轉(zhuǎn)a角,使平面DOB與yoz面重合,變換矩陣如下
權(quán)利要求
1.一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法,其特征在于,包括 針對三維圖元進行可視化的編輯; 計算三維圖元在二維場景中的位置信息; 對三維圖元進行渲染。
2.如權(quán)利要求I所述的顯示方法,其特征在于,所述針對三維圖元進行可視化的編輯采用的是模態(tài)對話框的方式,所述對話框的顯示窗口可基于OpenGL或D3D引擎創(chuàng)建。
3.如權(quán)利要求I所述的顯示方法,其特征在于,所述針對三維圖元進行可視化的編輯,具體包括如下步驟 由菜單或者按鈕觸發(fā)編輯指令; 顯示模態(tài)對話框獨占系統(tǒng)進行編輯,并在該窗口內(nèi)完成旋轉(zhuǎn)、移動等空間操作; 編輯完成退出對話框。
4.如權(quán)利要求3所述的顯示方法,所述編輯完成退出對話框,包括 如果接受編輯結(jié)果,則將渲染的結(jié)果保存到預存儲Cache模塊中; 如果不接受編輯結(jié)果,將不做任何處理。
5.如權(quán)利要求I所述的顯示方法,其特征在于,所述計算三維圖元在二維場景中的位置信息,具體為接收到渲染到場景內(nèi)的指令后,根據(jù)平面投影計算公式計算出三維圖元在自身輪廓和空間參數(shù)的共同作用下從三維場景投影到二維場景的區(qū)域位置,并以此作為所述三維圖元在所述二維場景中參與混合的位置。
6.如權(quán)利要求I所述的顯示方法,其特征在于,所述對三維圖元進行渲染,包括 根據(jù)三維圖元在二維場景中的位置大小申請圖元; 查看是否存在Cache ; 將所述圖元內(nèi)存與已有場景結(jié)果的內(nèi)存,按像素混合公式,在平面投影位置處進行混合。
7.如權(quán)利要求6所述的顯示方法,其特征在于,所述查看是否存在Cache,包括 如果不存在,則重新進行渲染,并將渲染結(jié)果復制到圖元內(nèi)存,進而重新生成Cache ; 如果存在Cache,則直接將Cache復制到圖元內(nèi)存。
8.—種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示裝置,其特征在于,包括 可視化編輯模塊,用于針對三維圖元進行可視化的編輯; 位置信息計算模塊,用于根據(jù)平面投影計算公式計算出三維圖元在自身輪廓和空間參數(shù)的共同作用下從三維場景投影到二維場景的區(qū)域位置,并以此作為三維圖元在二維場景中參與混合的位置; 三維圖元渲染模塊,用于對三維圖元進行渲染。
9.如權(quán)利要求8所述的顯示裝置,其特征在于,所述可視化編輯模塊,還包括 指令觸發(fā)子模塊,用于由菜單或者按鈕觸發(fā)編輯指令; 模態(tài)對話框操作子模塊,用于顯示模態(tài)對話框獨占系統(tǒng)進行編輯,并在所述對話框內(nèi)完成旋轉(zhuǎn)、移動等空間操作; 結(jié)果保存子模塊,用于操作完成退出所述對話框時,將渲染的結(jié)果保存到預存儲Cache模塊中。
10.如權(quán)利要求8所述的顯示裝置,其特征在于,所述三維圖元渲染模塊,還包括內(nèi)存申請子模塊,用于根據(jù)三維圖元在二維場景中的位置大小申請內(nèi)存; 檢驗子模塊,用于查看是否存在Cache,如果不存在,則重新進行渲染,并將渲染結(jié)果復 制到圖元內(nèi)存,進而重新生成Cache ;如果存在Cache,則直接將Cache復制到圖元內(nèi)存;混合子模塊,用于將圖元內(nèi)存與已有場景結(jié)果的內(nèi)存,按像素混合公式,在平面投影位置處進行混合。
全文摘要
本發(fā)明公開一種三維圖元在二維圖文編播系統(tǒng)中的顯示方法和裝置,包括針對三維圖元進行可視化的編輯;計算三維圖元在二維場景中的位置信息;對三維圖元進行渲染。本發(fā)明實施例利用GPU加速引擎,使一般顯卡皆可勝任三維圖元的快速渲染;同時采用預存儲(Cache)方案,解決一般顯卡內(nèi)存交互速度慢造成的對編輯和播出的實時性的影響。
文檔編號G06T19/20GK102737410SQ20111011672
公開日2012年10月17日 申請日期2011年5月6日 優(yōu)先權(quán)日2011年5月6日
發(fā)明者蔡歡, 袁慧晶, 鄭培楓, 郭紅艷 申請人:新奧特(北京)視頻技術(shù)有限公司