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用于在輸入控制手勢以及關(guān)于虛擬設(shè)備的控制期間提供復(fù)雜觸覺激勵的系統(tǒng)和方法

文檔序號:6349938閱讀:123來源:國知局
專利名稱:用于在輸入控制手勢以及關(guān)于虛擬設(shè)備的控制期間提供復(fù)雜觸覺激勵的系統(tǒng)和方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及在執(zhí)行復(fù)雜的控制手勢期間和/或在虛擬設(shè)備的控制期間向用戶提供觸覺激勵的系統(tǒng)和方法。
背景技術(shù)
向用戶提供觸覺激勵是公知的。觸覺激勵向用戶提供物理的感知。觸覺激勵用于游戲情境、虛擬世界以及現(xiàn)實世界的控制系統(tǒng)中。這種觸覺激勵可以被生成以向用戶提供已接收到控制輸入的反饋、其他用戶輸入了命令的反饋、虛擬或現(xiàn)實對象碰撞、爆炸或破裂的反饋、存在外界力(例如,仿真或真實的風(fēng)、雨、磁和/或其他虛擬力)的反饋和/或發(fā)生了其他現(xiàn)象的反饋。在傳統(tǒng)的系統(tǒng)中,這種激勵的參數(shù)通常是靜態(tài)的并且提供簡單的機(jī)構(gòu)以向用戶指示發(fā)生了(或?qū)l(fā)生)相應(yīng)的現(xiàn)象。使用戶能控制虛擬設(shè)備的傳統(tǒng)的游戲和/或虛擬世界系統(tǒng)是公知的。用于在這些傳統(tǒng)的系統(tǒng)中與虛擬設(shè)備交互的控制和反饋方案常常是有限的,并且并非與現(xiàn)實世界的控制和/或相應(yīng)的現(xiàn)實世界的設(shè)備的反饋有力地關(guān)聯(lián)。雖然已在車輛和其他計算裝置中使用了基本的觸覺作用(例如,振動),但開發(fā)者在吸引用戶和提供反饋以增強用戶體驗方面仍存在多種挑戰(zhàn)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個方面涉及配置為向游戲的用戶提供觸覺激勵的系統(tǒng)。在一個實施例中,所述系統(tǒng)包括用戶界面、執(zhí)行器和配置為執(zhí)行計算機(jī)程序模塊的一個或更多個處理器。 所述用戶界面配置為關(guān)于用戶的手勢生成輸出信號。所述執(zhí)行器配置為生成對用戶的觸覺激勵。所述計算機(jī)程序模塊包括手勢模塊、激勵模塊和執(zhí)行器控制模塊。所述手勢模塊配置為基于用戶界面的輸出信號而監(jiān)控用戶的控制手勢的執(zhí)行。所述控制手勢是與輸入到游戲的命令相關(guān)聯(lián)的手勢,并且包括初始部分、第一中間部分和結(jié)束部分。所述激勵模塊配置為接收關(guān)于來自手勢模塊的控制手勢的執(zhí)行的信息,并且確定為與控制手勢相關(guān)聯(lián)的用戶生成的觸覺激勵。所述觸覺激勵包括響應(yīng)于控制手勢的初始部分的執(zhí)行而確定的第一激勵, 以及與第一激勵不同并且響應(yīng)于控制手勢的第一中間部分的執(zhí)行而確定的第二激勵。所述執(zhí)行器控制模塊配置為控制所述執(zhí)行器以生成由激勵模塊確定的激勵。本發(fā)明的另一方面涉及向游戲的用戶提供觸覺激勵的方法。在一個實施例中,所述方法包括監(jiān)控用戶的控制手勢的執(zhí)行,其中所述控制手勢是與輸入到游戲的命令相關(guān)聯(lián)的手勢,并且包括初始部分、第一中間部分和結(jié)束部分;確定與為用戶生成的控制手勢的執(zhí)行相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵,其中所述觸覺激勵包括響應(yīng)于控制手勢的初始部分的執(zhí)行而確定的第一激勵,以及與第一激勵不同并且響應(yīng)于控制手勢的第一中間部分的執(zhí)行而確定的第二激勵;以及在執(zhí)行控制手勢期間生成被確定的激勵。本發(fā)明的再一個方面涉及配置為向游戲的用戶提供激勵的系統(tǒng)。在一個實施例中,所述系統(tǒng)包括觸敏型電子顯示器、執(zhí)行器以及配置為執(zhí)行計算機(jī)程序模塊的一個或更多個處理器。所述觸敏型電子顯示器具有界面表面,該界面表面便于用戶接合,并且所述觸敏型用戶界面配置為關(guān)于界面表面被接合的位置而生成輸出信號,并且通過所述界面表面向用戶呈現(xiàn)游戲的視圖。通過界面表面呈現(xiàn)的所述視圖包括具有用戶可選擇的區(qū)段的虛擬設(shè)備的視圖,所述用戶可選擇的區(qū)段可由用戶選擇以通過在虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇的區(qū)段處接合所述界面表面而與虛擬設(shè)備交互。所述執(zhí)行器配置為向用戶生成觸覺激勵。 所述計算機(jī)程序模塊包括設(shè)備模塊、激勵模塊和執(zhí)行器控制模塊。所述設(shè)備模塊配置為確定視圖中的虛擬設(shè)備的工作參數(shù),并且仿真虛擬設(shè)備的操作。所述設(shè)備模塊基于用戶對虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇的區(qū)段的選擇而確定虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或仿真虛擬設(shè)備的操作。所述激勵模塊配置為確定為與虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或虛擬設(shè)備的被仿真的操作相關(guān)聯(lián)的用戶生成的觸覺激勵。所述執(zhí)行器控制模塊配置為控制執(zhí)行器生成由激勵模塊確定的激勵。本發(fā)明的再一個方面涉及向游戲的用戶提供激勵的方法。在一個實施例中,所述方法包括通過便于用戶接合的觸敏型電子顯示器的界面表面而呈現(xiàn)游戲的視圖,其中通過界面表面呈現(xiàn)的視圖包括具有用戶可選擇區(qū)段的虛擬設(shè)備的視圖,所述用戶可選擇區(qū)段可由用戶選擇,從而通過在虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段處接合所述界面表面而與所述虛擬設(shè)備交互;通過界面表面上的被選擇的用戶可選擇區(qū)段的用戶接合而接收對一個用戶可選擇區(qū)段的選擇;基于接收到的選擇而確定視圖中的虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或虛擬設(shè)備的仿真操作;響應(yīng)于接收到的選擇而確定為與虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或虛擬設(shè)備的被仿真的操作相關(guān)聯(lián)的用戶生成的觸覺激勵;以及生成被確定的觸覺激勵。本發(fā)明的再一個方面涉及在一個或更多個便攜式計算裝置上提供游戲的系統(tǒng)和方法,其中虛擬對象(例如,球體)行進(jìn)經(jīng)過顯示在一個或更多個便攜式計算裝置的界面上的游戲的視圖。相應(yīng)于一個虛擬對象(或多個虛擬對象)經(jīng)過所述視圖的行進(jìn)的觸覺作用被提供在獨立的便攜式計算裝置上??梢曰谔摂M對象的行進(jìn)的一個或更多個參數(shù)(例如,速度、方向、加速度等等)、對象的一個或更多個參數(shù)和/或虛擬對象用以交互的特征 (例如,墻壁、鰭狀肢、阻擋物、緩沖器等等)和/或其他參數(shù)確定所述觸覺作用。所述觸覺作用可以包括提供在便攜式計算裝置上的觸覺作用,所述便攜式計算裝置通常不顯示相應(yīng)于觸覺作用的虛擬對象。這可以為在分離的便攜式計算裝置上一起玩游戲的一組用戶增強游戲的交互性。本發(fā)明的這些和其他目的、特征和特性,以及操作方法和結(jié)構(gòu)的相關(guān)元件的功能、 以及部件的組合和制造的經(jīng)濟(jì)性將基于對參考附圖的以下的說明書和所附權(quán)利要求的考慮而變得更加顯然,全部附圖構(gòu)成本說明書的一部分,其中相同參考標(biāo)記指示各個附圖中相應(yīng)的部件。然而,將清楚理解的是,附圖僅用于示例和說明的目的,并且不意圖作為對本發(fā)明的限制的定義。如在說明書和權(quán)利要求中所使用的,除非本文中另有明確的規(guī)定,否則單數(shù)形式的“一”、“一個”和“所述”包括復(fù)數(shù)個標(biāo)識物。


圖1說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例配置為向用戶提供觸覺激勵的系統(tǒng)。
圖2說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的一塊虛擬設(shè)備的視圖。圖3說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的一塊虛擬設(shè)備的視圖。圖4說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的一塊虛擬設(shè)備的視圖。圖5說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的向用戶提供觸覺反饋的方法。圖6說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的向用戶提供觸覺反饋的方法。圖7說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的便攜式計算裝置。圖8A說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的用以支持多用戶參與的游戲的使用的一個示例。圖8B說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的用以支持多用戶游藝的游戲的使用的一個示例。圖9說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的在多個時間間隔上分別用于兩個用戶的游藝區(qū)域的一個示例。圖10說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的游藝的一個示例并且描述了彈出游藝區(qū)域的邊沿的虛擬對象。圖11說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的用以仿真連續(xù)作用的觸覺作用的使用。圖12說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的用于提供游戲的方法。圖13說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個實施例的用于游戲的一個場景的界面的一個示例。
具體實施例方式圖1說明了配置為向用戶12提供觸覺激勵的系統(tǒng)10。在一個實施例中,所述觸覺激勵結(jié)合一個或更多個控制手勢的執(zhí)行而提供到用戶12,通過所述控制手勢,用戶12控制例如游戲、現(xiàn)實世界的設(shè)備的組件或模塊和/或其他實體。所述觸覺激勵被提供到用戶12, 從而在給定的控制手勢的執(zhí)行連續(xù)進(jìn)行時,與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵根據(jù)控制手勢的行進(jìn)而改變。在一個實施例中,觸覺激勵結(jié)合用戶12對虛擬設(shè)備的控制而提供到用戶 12。所述觸覺激勵相應(yīng)于提供到系統(tǒng)10的用于控制虛擬設(shè)備的控制輸入。在一個實施例中,系統(tǒng)10包括一個或更多個用戶界面14、一個或更多個執(zhí)行器16、電子存儲器18、一個或更多個處理器20和/或其他組件。雖然本公開主要說明了結(jié)合被執(zhí)行以控制游戲的控制手勢而提供的觸覺激勵,但這并不作為限制。根據(jù)本文提出的原理的觸覺激勵的提供可以被擴(kuò)展到用戶以控制手勢 (例如控制電視機(jī)、計算機(jī)、車輛、遙控車輛或船只等等)的方式提供輸入的其他背景中。在涉及現(xiàn)實世界的組件或系統(tǒng)的控制的實施方式中,觸覺激勵可以用于增強用戶的復(fù)雜控制手勢的執(zhí)行、增強用戶經(jīng)驗、教導(dǎo)用戶執(zhí)行控制手勢和/或提供基于傳統(tǒng)的現(xiàn)實世界的控制系統(tǒng)的其他增強。涉及現(xiàn)實世界的組件或系統(tǒng)的控制的實施方式可以包括用戶出現(xiàn)在受控的組件(例如車內(nèi)的控制面板、基于微波等等)處的示例和/或用戶與受控組件遠(yuǎn)程定位的示例。遠(yuǎn)程的現(xiàn)實世界的組件或系統(tǒng)的控制可以伴隨向用戶告知受控組件的狀態(tài)的其他感官激勵。所述其他感官激勵可以包括例如提供到用戶的實時(或近實時)的視頻、音頻和/或靜止圖像。
本文說明了一些實施例,其中用戶12好像是唯一提供觸覺激勵的用戶。這并不作為限制。本文說明的原理和實施例的擴(kuò)展在本領(lǐng)域一個普通技術(shù)人員的能力范圍內(nèi),并且單個用戶的實施例的說明使本領(lǐng)域普通技術(shù)人員能做出和/或使用向多個用戶提供相同特征的多用戶的實施例。多用戶的實施例可以包括關(guān)于“主動用戶”(例如執(zhí)行控制手勢的用戶)的控制手勢的執(zhí)行的“被動用戶”(例如不執(zhí)行控制手勢的用戶)的觸覺激勵的提供。所述觸覺激勵可以進(jìn)一步提供反饋到存在于多用戶環(huán)境中的其他現(xiàn)象的被動和/或主動用戶。如本文中使用的,“控制手勢”涉及由用戶做出的手勢,該手勢是具有分離部分的單個并且分立的控制輸入。所述分離部分必須以特定順序執(zhí)行和/或以有效獲得與“控制手勢”相關(guān)聯(lián)的控制輸入的特定時序執(zhí)行。所述分離部分的執(zhí)行總體上將不獨立地產(chǎn)生與 “控制手勢”相關(guān)聯(lián)的控制輸入(例如“控制手勢”不僅僅是其他手勢的組合,所述其他手勢中的每一個與其自身的控制輸入相關(guān)聯(lián))。在一些示例中,“控制手勢”是抽象的手勢,該手勢與其相應(yīng)的控制輸入的精確度不相關(guān)。以下說明“控制手勢”的一些非限制性的示例。用戶界面14包括配置為將信息傳遞到用戶12和/或自用戶12接收信息的一個或更多個輸入和/或輸出裝置。用戶界面14可以包括例如將內(nèi)容傳送到用戶12的一個或更多個內(nèi)容傳輸裝置。這種內(nèi)容可以包括音頻內(nèi)容、視頻內(nèi)容、靜止圖像和/或其他內(nèi)容。 所述內(nèi)容傳輸裝置可以包括例如電子顯示器(例如包括觸敏型顯示器)、音頻揚聲器和/或其他內(nèi)容傳輸裝置。用戶界面14可以包括一個或更多個控制輸入裝置,該控制輸入裝置配置為向系統(tǒng)10生成指示來自用戶的輸入的輸出信號。例如,用戶界面14可以包括游戲控制器、遠(yuǎn)程控制器、鍵區(qū)、按鈕、開關(guān)、鍵盤、旋鈕、控制桿、麥克風(fēng)、位置檢測裝置(例如圖像傳感器、壓力傳感器、光學(xué)位置檢測器、超聲位置檢測器、觸敏型表面和/或其他位置檢測裝置)、加速計、陀螺儀、數(shù)字指南針和/或其他控制輸入裝置。用戶界面14可以被嵌入在計算裝置中或與計算裝置相關(guān)聯(lián),和/或可以嵌入在控制外圍設(shè)備中。計算裝置可以包括一個或更多個桌上型計算機(jī)、膝上型計算機(jī)、手持計算機(jī)、個人數(shù)字助理、智能電話、個人音樂播放器、便攜式游戲控制臺、游戲控制臺和/或其他計算裝置。將意識到雖然用戶界面14在圖1中被顯示為單個實體,但這僅用于示例性目的。 在一個實施例中,用戶界面14包括多個執(zhí)行器。多個用戶界面14包括在單個物體或裝置中、由單個物體或裝置實現(xiàn)和/或與單個物體或裝置接觸。或者,多個用戶界面14可以包括包含在多個分離的物體或裝置中的用戶界面和/或由多個分離的物體或裝置實現(xiàn)的用戶界面。執(zhí)行器16配置為生成用于用戶12的觸覺激勵。這樣,在通過用戶界面14向用戶傳送感官內(nèi)容期間,至少一些執(zhí)行器16與用戶接觸,或與接觸用戶的物體接觸。通過非限制性示例的方式,一個或更多個執(zhí)行器16可以被定位在支撐用戶的地板表面中或該地板表面上(例如安裝在地板中、由鋪在地板上的墊子實現(xiàn)等等),一個或更多個執(zhí)行器16可以通過由用戶佩戴的背帶或其他可佩戴的事物實現(xiàn),一個或更多個執(zhí)行器16可以通過由用戶攜帶的物體實現(xiàn)(例如由控制器實現(xiàn)),一個或更多個執(zhí)行器16可以通過用戶所坐或所躺的家具實現(xiàn),一個或更多個執(zhí)行器16可以通過用戶界面14實現(xiàn),和/或一個或更多個執(zhí)行器16可以通過接觸用戶的其他物體實現(xiàn)或被置于接觸用戶的其他物體中或其上。如本文中使用的,術(shù)語“觸覺激勵”涉及施加到用戶的觸覺反饋。例如,這種反饋可以包括振動、力和/或由執(zhí)行器16物理地施加到用戶和/或用以使執(zhí)行器16與用戶接觸的物體的運動中的一個或更多個。執(zhí)行器16可以包括配置為生成這種應(yīng)用到用戶的反饋的任意裝置。例如,執(zhí)行器16可以包括壓電執(zhí)行器、氣動執(zhí)行器、中央質(zhì)量執(zhí)行器、電致動聚合物執(zhí)行器、靜電表面執(zhí)行器、宏纖維復(fù)合執(zhí)行器(macro-fiber composite actuator) 和/或其他執(zhí)行器中的一個或更多個。例如,觸敏型表面(和/或其他表面)可以由靜電執(zhí)行器致動,以相對于用戶移動。由執(zhí)行器16致動的表面可以是剛性的、半剛性的、柔性的和/或可變形的。將意識到雖然執(zhí)行器16在圖1中被顯示為單個實體,但這僅用于示例性目的。在一個實施例中,執(zhí)行器16包括多個執(zhí)行器。多個執(zhí)行器可以包括在單個物體或裝置中、由單個物體或裝置實現(xiàn)和/或與單個物體或裝置接觸。或者,多個執(zhí)行器可以包括包含在多個分離的物體或裝置中的執(zhí)行器、由多個分離的物體或裝置實現(xiàn)的執(zhí)行器和/或與多個分離的物體或裝置接觸的執(zhí)行器。在一個實施例中,電子存儲器18包括電子地存儲信息的電子存儲媒體。電子存儲器18的電子存儲媒體可以包括與系統(tǒng)10 —體地(即基本不可移動)提供的一個或兩個系統(tǒng)存儲器和/或經(jīng)由例如端口(例如USB端口、火線端口等等)或驅(qū)動(例如硬盤驅(qū)動等等)可移動地連接到系統(tǒng)10的可移動的存儲器。電子存儲器18可以包括光學(xué)可讀存儲媒體(例如光盤等等)、磁性可讀存儲媒體(例如磁帶、磁性硬盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器等等)、 基于電荷的存儲媒體(例如EEPR0M、RAM等等)、固態(tài)存儲媒體(例如閃存驅(qū)動器等等)和 /或其他電子可讀存儲媒體中的一個或更多個。電子存儲器18可以存儲軟件算法、由處理器20確定的信息、經(jīng)由用戶界面14接收的信息和/或使系統(tǒng)10能恰當(dāng)運行的其他信息。 電子存儲器18可以是系統(tǒng)10內(nèi)分離的組件,或者電子存儲器18可以與系統(tǒng)10的一個或更多個其他組件(例如處理器20) —體地提供。處理器20配置為在系統(tǒng)10中提供信息處理能力。這樣,處理器20可以包括數(shù)字處理器、模擬處理器、設(shè)計為處理信息的數(shù)字電路、設(shè)計為處理信息的模擬電路、狀態(tài)機(jī)和/ 或用于電子地處理信息的其他機(jī)構(gòu)中的一個或更多個。雖然處理器20在圖1中被顯示為單個實體,但這僅用于示例性目的。在一些實施方式中,處理器20可以包括多個處理單元。 這些處理單元可以被物理地定位在相同裝置內(nèi),或者處理器20可以表示協(xié)同工作的多個裝置的處理功能。如圖1所示,處理器20可以配置為執(zhí)行一個或更多個計算機(jī)程序模塊。所述一個或更多個計算機(jī)程序模塊可以包括內(nèi)容模塊22、手勢模塊M、激勵模塊沈、設(shè)備模塊觀、執(zhí)行器控制模塊30和/或其他模塊中的一個或更多個。處理器20可以配置為通過軟件;硬件;固件;軟件、硬件和/或固件的一些組合;和/或用于在處理器20上配置處理能力的其他機(jī)構(gòu)而執(zhí)行模塊22、24、沈、觀和/或30。應(yīng)該意識到雖然模塊22、24、沈、觀和30在圖1中被顯示為共同定位在單個處理單元內(nèi),但在處理器20包括多個處理單元的實施方式中,模塊22、24、沈、觀和/或30中的一個或更多個可以與其他模塊遠(yuǎn)程定位。由于任意的模塊22、24、沈、觀和/或30可以提供比所說明的或多或少的功能,因此,以下描述的由不同模塊22、24J6J8和/或30提供的功能的說明用于示例性目的,而不意圖作為限制。例如,可以去除模塊22、24、沈、28和/ 或30中的一個或更多個,而被去除的模塊的一些或全部功能可以由模塊22、24、沈、觀和/或30中的其他模塊提供。作為另一個示例,處理器38可以配置為實施一個或更多個額外的模塊,所述額外的模塊可以執(zhí)行以下屬于模塊22、24、沈、觀和/或30中的一個模塊的一些或全部功能。內(nèi)容模塊22配置為經(jīng)由用戶界面14控制向用戶12提供的內(nèi)容。如果所述內(nèi)容包括計算機(jī)生成的圖像(例如在游戲中、虛擬世界中、仿真中等等),則內(nèi)容模塊22配置為生成通過用戶界面14向用戶12顯示的圖像和/或視圖。如果所述內(nèi)容包括視頻和/或靜止圖像,則內(nèi)容模塊22配置為存取所述視頻和/或靜止圖像并且生成所述視頻和/或靜止圖像的視圖,以便顯示在用戶界面14上。如果所述內(nèi)容包括音頻內(nèi)容,則內(nèi)容模塊22配置為生成電子信號,該電子信號將驅(qū)動用戶界面14輸出適當(dāng)?shù)穆曇?。所述?nèi)容或者獲取所述內(nèi)容的信息可以通過內(nèi)容模塊22自電子存儲器18獲得。在一個實施例中,由內(nèi)容模塊22提供的內(nèi)容是與游戲相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容。在本實施例中,內(nèi)容模塊22配置為經(jīng)由用戶界面14呈現(xiàn)用于向用戶12顯示的游戲的視圖。內(nèi)容模塊 22進(jìn)一步根據(jù)與所述游戲相關(guān)聯(lián)的機(jī)器可讀程序代碼而提供與所述視圖相關(guān)聯(lián)的音頻。手勢模塊M配置為接收由用戶界面14生成的一個或更多個輸出信號,所述用戶界面14指示自用戶12接收的控制輸入?;诮邮盏降囊粋€或更多個輸出信號,手勢模塊 24監(jiān)控用戶12的一個或更多個控制手勢的執(zhí)行。在一個實施例中,由手勢模塊M監(jiān)控的控制手勢包括初始部分、一個或更多個中間部分、以及結(jié)束部分。在用戶界面14包括觸敏型表面(通過該觸敏型表面,接收來自用戶12的輸入) 的一個實施例中,控制手勢的初始部分可以包括在一個或更多個位置處開始與觸敏型表面的接觸。所述控制手勢可以指示開始接觸的位置(或用于多觸點控制手勢的位置)、開始接觸所用的壓力、和/或用戶12和觸敏型表面之間的初始接觸的其他參數(shù)。如果用戶12已接觸所述觸敏型表面,則控制手勢的初始部分可以包括移動到相應(yīng)于所述控制手勢的一個或更多個位置、(在特定的位置或一般地)維持與觸敏型表面的接觸、在一個或更多個特定方向上運動、做出一個或更多個特定的形狀、在觸敏型表面上的一個或更多個位置處結(jié)束接觸和/或其他動作??刂剖謩莸囊粋€或更多個中間部分可以包括在不移動的情況下維持在一個或更多個點處的接觸、在特定的方向上運動、做出特定的形狀、暫停運動、在一個或更多個額外的位置處接觸所述觸敏型表面、在觸敏型表面上的一個或更多個位置處結(jié)束接觸、在觸敏型表面上按壓得更緊或更松和/或其他動作中的一個或更多個。所述結(jié)束部分可以包括在觸敏型表面上的一個或更多個位置處結(jié)束接觸、在一個或更多個位置處暫停運動、在特定的方向上運動、做出特定的形狀、在一個或更多個額外的位置處接觸所述觸敏型表面、在觸敏型表面上按壓得更緊或更松和/或其他動作中的一個或更多個。基于位置的由所述初始部分指示的一個或更多個動作、一個或更多個中間部分和 /或控制手勢的結(jié)束部分可以與(例如每次的相同位置處的)靜態(tài)位置相關(guān)聯(lián),與在相應(yīng)的部分期間不改變的動態(tài)位置(例如所述位置可以在控制手勢的多次執(zhí)行間移動,但在執(zhí)行相應(yīng)于所述位置的部分時保持固定)相關(guān)聯(lián)、與在相應(yīng)的部分期間改變的動態(tài)位置相關(guān)聯(lián)和/或與其他類型的位置相關(guān)聯(lián)。在用戶界面14包括觸敏型表面的實施例中,控制手勢的一個最簡單的示例包括用戶12接觸所述觸敏型表面的初始部分。中間部分可以包括保持在所述控制手勢的初始部分期間做出的接觸。結(jié)束部分可以包括移除在所述控制手勢的初始部分期間做出并且在所述控制手勢的中間部分期間維持的接觸。在用戶界面14包括配置為監(jiān)控用戶12在空間中的運動的一個或更多個傳感器 (例如成像傳感器、壓力傳感器、加速計和/或其他傳感器)的實施例中,控制手勢的初始部分可以包括面向特定的方向、在特定的方向上運動或移動、以特定的一個或更多個配件運動、以特定的方式關(guān)于彼此定位身體部分(例如以身體部分的預(yù)定配置和/或其他配置保持雙手)、以特定的形狀運動或移動、運動特定的時間量、以特定的速率和/或加速度(或者高于或低于該特定的速率和/或加速度)運動或移動、以特定的方式改變運動或移動的方向和/或其他動作中的一個或更多個。所述一個或更多個中間部分可以包括將頭部和/ 或其他身體部分的取向改變到特定的方向、在特定的方向上運動或移動、以特定的一個或更多個配件運動、運動身體各部分從而以彼此之間特定的關(guān)系移動、以特定的形狀運動或移動、運動特定的時間量、以特定的速率和/或加速度(或者高于或低于該特定的速率和/ 或加速度)運動或移動、以特定的方式改變運動或移動的方向、由一個或更多個身體部分暫停運動或移動、和/或其他動作中的一個或更多個。所述控制手勢的結(jié)束部分可以包括將頭部和/或其他身體部分的取向改變到特定的方向、以特定的方向運動或移動、以特定的一個或更多個配件運動、運動身體各部分從而以彼此之間特定的關(guān)系移動、以特定的形狀運動或移動、運動特定的時間量、以特定的速率和/或加速度(或者高于或低于該特定的速率和/或加速度)運動或移動、以特定的方式改變運動或移動的方向、由一個或更多個身體部分暫停運動或移動、和/或其他動作中的一個或更多個。所述手勢模塊M配置為通過獲得指示用戶12的移動和/或運動的用戶界面14 的輸出信號,以及將用戶12的移動和/或運動與控制手勢相比較而監(jiān)控控制手勢的執(zhí)行。 所述控制手勢中的一個或更多個可以依據(jù)通過內(nèi)容模塊22經(jīng)由用戶界面14傳送到用戶12 的內(nèi)容。例如,所述控制手勢中的一個或更多個可以依據(jù)經(jīng)由用戶界面14傳送到用戶12 的游戲。所述控制手勢中的一個或更多個可以獨立于經(jīng)由用戶界面14提供到用戶12的內(nèi)容。例如,所述控制手勢中的一個或更多個可以控制用戶界面14、處理器20和/或其他組件的功能。所述激勵模塊沈配置為關(guān)于來自手勢模塊M的控制手勢的執(zhí)行而接收信息,并且確定為用戶12生成的與控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵。由激勵模塊沈確定的觸覺激勵包括響應(yīng)于控制手勢的執(zhí)行的觸覺激勵,所述控制手勢與執(zhí)行所述控制手勢的內(nèi)容相分離。 例如,在游戲的內(nèi)容中,響應(yīng)于控制手勢的執(zhí)行的觸覺激勵包括不取決于所述游戲中除所述控制手勢的執(zhí)行以外的其他變量的觸覺激勵。由激勵模塊沈確定的觸覺激勵比通常與控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵更復(fù)雜和豐富。例如,在傳統(tǒng)的系統(tǒng)中,與控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵趨向于包括在控制手勢期間和/ 或之后提供的單個激勵。這種觸覺激勵提供控制手勢的確認(rèn)。相反,由激勵模塊沈確定的觸覺激勵跟緊密地跟蹤控制手勢的執(zhí)行,從而增大由觸覺激勵提供的令人滿意的體驗。在一個實施例中,由激勵模塊沈確定的相應(yīng)于控制手勢的觸覺激勵包括第一激勵、第二激勵和/或其他激勵。第一激勵不同于第二激勵。這意味著第一激勵的一個或更多個參數(shù)不同于第二激勵。所述一個或更多個參數(shù)可以包括例如周期、力、方向、位置和/ 或觸覺激勵的其他參數(shù)中的一個或更多個。在第一激勵和第二激勵(和/或其他激勵)之間的一個或更多個參數(shù)的變型可以是平滑的,和/或可以是離散的,從而在第一激勵和第CN 102473034 A說明書8/20 頁
二激勵之間的觸覺激勵的參數(shù)中產(chǎn)生獨特的步驟。所述激勵模塊沈配置為使第一激勵和第二激勵的提供與所述第一激勵和第二激勵相應(yīng)的控制手勢的執(zhí)行相關(guān)。在一個實施例中,第一激勵由激勵模塊沈響應(yīng)于控制手勢的初始部分的執(zhí)行而確定,而第二激勵由激勵模塊26響應(yīng)于控制手勢的一個或更多個中間部分的執(zhí)行而確定。響應(yīng)于控制手勢的結(jié)束部分,激勵模塊26可以確定其他激勵(例如第三激勵),或者可以停止提供與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵。在一個實施例中,激勵模塊沈確定與控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵,從而使所述激勵在所述控制手勢的各中間部分之間各不相同。在所述控制手勢的執(zhí)行連續(xù)進(jìn)行時,這可以引起觸覺激勵中的平滑改變,和/或在所述控制手勢的執(zhí)行在各中間部分之間變換時, 這可以引起觸覺激勵中的離散的改變。由激勵模塊沈確定的觸覺激勵可以為指定的用戶12提供一些關(guān)于控制手勢的執(zhí)行的反饋。這可以包括告知用戶12控制手勢的一部分已經(jīng)開始和/或當(dāng)前正在進(jìn)行的激勵,提示用戶12開始控制手勢的下一部分的激勵,和/或為用戶12提供關(guān)于控制手勢的執(zhí)行的其他信息的激勵。在一個實施例中,激勵模塊沈向用戶12提供觸覺激勵,該觸覺激勵向用戶12指示控制手勢的執(zhí)行失敗。在本實施例中,響應(yīng)于用戶12執(zhí)行控制手勢的一部分的失敗,或者響應(yīng)于從控制手勢的一個部分到該控制手勢的其他部分的恰當(dāng)變換的失敗,激勵模塊沈確定向用戶12提供的指示所述失敗的激勵。例如,失敗激勵可以包括嘶嘶聲和/或其他激勵。以下將呈現(xiàn)一些控制手勢和相應(yīng)的觸覺激勵的說明性示例。給出的示例相應(yīng)于一般出現(xiàn)在游戲中的一些游戲人物的類別,所述游戲包括選手之間和/或選手和非游戲人物之間的格斗。具體地,以下給出的示例相應(yīng)于“投手”、“近距離格斗的戰(zhàn)士”和“遠(yuǎn)距離格斗的戰(zhàn)士”。將意識到這些人物的分類并不作為限制。其他人物的類別,和/或包括多個類別的特性的混合物可以根據(jù)本文提出的原理實現(xiàn)?!巴妒帧笔窃诟穸菲陂g拋出符咒(或其他類似的攻擊和/或防御)的人物。投手人物的示例包括術(shù)士、牧師、魔術(shù)師、工兵和/或其他人物。為了控制投手拋出指定的符咒,用戶12可以被要求執(zhí)行相應(yīng)于所述指定的符咒的控制手勢。當(dāng)用戶12連續(xù)進(jìn)行控制手勢的各部分時,由激勵模塊26確定的相應(yīng)于控制手勢的觸覺激勵可以告知用戶12關(guān)于控制手勢的進(jìn)展。與控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵可以進(jìn)一步提供關(guān)于被拋出的符咒的能量的信息 (例如更大的力和/或更快的周期可以指示更有力的符咒)。在一個實施例中,當(dāng)控制手勢在該控制手勢的各部分間進(jìn)行時,由激勵模塊沈確定的觸覺激勵的力和/或速度可以增大。這種增大可以是隨控制手勢連續(xù)進(jìn)行而漸進(jìn)地發(fā)生和/或在分立的步驟中實現(xiàn)(例如在控制手勢的各部分之間的變換處)。這并不意圖作為限制,因為觸覺激勵的其他參數(shù)可以被改變以指示控制手勢的進(jìn)展。所述觸覺激勵可以提供關(guān)于控制手勢的(迄今為止的)成功進(jìn)行的反饋,和/或提示用戶12關(guān)于控制手勢未來的執(zhí)行(例如進(jìn)行到下一部分,維持當(dāng)前部分等等)?;趫?zhí)行控制手勢的最終部分,激勵模塊26可以確定指示被成功拋出的符咒的觸覺激勵。在一個實施例中,用戶12可以執(zhí)行有效“存儲”用于釋放的符咒的控制手勢的各部分。這可以使符咒存儲不確定的周期,或者使符咒存儲一些預(yù)定的最大存儲時間。在存儲期間,激勵模塊26可以確定確認(rèn)正在進(jìn)行的符咒的存儲的觸覺激勵。如果存儲周期具有最大的存儲時間,則觸覺激勵可以指示關(guān)于最大存儲時間的存儲周期的狀態(tài)?!敖嚯x的格斗戰(zhàn)士”是配置為在近距離的區(qū)域與敵人戰(zhàn)斗(例如徒手格斗)的人物。這種人物可以裝備有揮擊武器(例如棍棒、錘矛等等)、捅刺和/或劈砍武器(例如刀、 斧、劍等等)、和/或其他近距離區(qū)域的武器。當(dāng)用戶12控制人物以例如運用打擊時,激勵模塊26可以確定模仿這些攻擊的一些現(xiàn)實世界的屬性的觸覺激勵。例如,當(dāng)用戶12撞擊對手或物體時,第一反饋可以模仿撞擊和/或切割的感覺。當(dāng)用戶12在這種打擊之后撤回武器時,第二反饋可以模仿武器從所述物體或?qū)κ值某坊亍W鳛榱硪粋€示例,當(dāng)用戶12在已有的位置上揮擊武器(例如揮擊鏈球)時,由激勵模塊26確定的第一反饋可以模仿現(xiàn)實世界的感覺,所述現(xiàn)實世界的感覺是這種活動在現(xiàn)實生活中的結(jié)果。自所述已有位置釋放所述武器(例如以揮擊的球撞擊對手或?qū)ο?可以導(dǎo)致由激勵模塊26進(jìn)行的模仿這種攻擊的感覺的第二激勵的確定。可以基于控制手勢(或其一些部分)執(zhí)行的時間量、控制手勢的運動范圍、控制手勢期間的運動速度、用戶和包括在用戶界面14中的觸摸屏之間的接觸的壓力、和/或控制手勢(或其一些部分)的其他參數(shù)來確定攻擊的強度。在一些實施方式中,用戶界面14包括觸摸屏,其中由內(nèi)容模塊22呈現(xiàn)與游戲相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容的顯示。在這些實施方式中,做出控制手勢的位置影響游戲被控制的方式和/或由激勵模塊沈(針對輸入所述手勢的用戶和/或其他用戶)確定的觸覺激勵。例如,在近距離格斗戰(zhàn)士的控制中,用戶可以輸入可以指示攻擊應(yīng)該指向的敵人的特定部分(例如腿、 胳膊、頭部、軀干等等)的方式輸入攻擊的控制手勢。類似地,在近距離格斗戰(zhàn)士的控制中, 用戶可以指示受控的人物應(yīng)該被防御或阻擋的特定部分(例如腿、胳膊、頭部、軀干等等) 的方式輸入防御或阻擋的控制手勢。控制手勢的這種基于位置的方面可以在確定相應(yīng)控制的成功和/或影響時被考慮,和/或在確定相應(yīng)于所述控制手勢的觸覺激勵時被考慮??梢酝ㄟ^觸摸用戶界面14的觸摸屏上的多個位置而觸發(fā)多個攻擊?!斑h(yuǎn)距離格斗戰(zhàn)士”是配置為并且裝備為攻擊遠(yuǎn)距離的敵人的人物。這可以包括裝備為例如釋放射彈的人物,所述射彈例如為箭、石頭、子彈、火箭和/或其他射彈。通過非限制性示例的方式,用戶12可以控制遠(yuǎn)距離格斗戰(zhàn)士發(fā)射弓和箭。在本示例中,可以由激勵模塊26確定不同的觸覺激勵,以便為箭開槽口、拖曳弓(并且變化觸覺激勵以指示增大的弦張力)、釋放所述弦、基于釋放而弓弦撞擊人物的前臂、和/或與射箭相關(guān)聯(lián)的控制手勢的其他部分??梢曰趫?zhí)行控制手勢(或其一些部分)的時間量、控制手勢的運動范圍、控制手勢期間的運動速度、用戶和包括在用戶界面14中的觸摸屏之間的接觸的壓力、和/或控制手勢(或其一些部分)的其他參數(shù)來確定攻擊或射彈的強度和/或速度。可以基于控制手勢確定遠(yuǎn)距離攻擊指向的目標(biāo)和/或作為遠(yuǎn)距離攻擊的一部分發(fā)射的射彈的路徑。例如,如果用戶界面包括觸摸屏,則執(zhí)行控制手勢的用戶可以接觸其上顯示遠(yuǎn)距離攻擊的目標(biāo)(例如作為所述控制手勢的一部分)的觸摸屏的一部分。類似地, 用戶可以在觸摸屏上描繪在遠(yuǎn)距離攻擊期間發(fā)射的射彈的路徑。射彈的路徑的軌跡可以構(gòu)成開始所述攻擊的控制手勢的至少一部分。由控制手勢指示的目標(biāo)和/或路徑可以影響由激勵模塊26確定的相應(yīng)的觸覺激勵的確定。游戲內(nèi)容可以包括箱體、房間、大門、車輛和/或其他被“鎖定”的物體或項目,并且必須通過一些控制手勢的執(zhí)行而開啟。在一些實施方式中,響應(yīng)于選擇這種物體或項目的用戶,激勵模塊26可以確定向用戶指示所選擇的物體或項目被鎖定的觸覺激勵。由控制手勢的用戶執(zhí)行對物體或項目的解鎖可以導(dǎo)致由激勵模塊26進(jìn)行的相應(yīng)于控制手勢的觸覺激勵的確定。在一個實施例中,由激勵模塊沈針對指定的控制手勢確定的觸覺激勵可以基于在由用戶12控制的游戲中的人物特性而變化。例如,觸覺激勵可以依據(jù)人物技能、人物疲勞程度、人物損傷、武器類型、武器破損、和/或其他特性而變化?;谌宋锲诔潭群?或損傷改變觸覺激勵可以是阻礙用戶12作為疲勞或被損傷的人物的一種方式。這可以包括改變力、周期和/或觸覺激勵的其他參數(shù),從而抑制由用戶12(例如通過增大所述力)進(jìn)行的精確控制,抑制觸覺激勵中的暗示和提示的感知(例如通過減小力、增大不提供暗示和提示的部分觸覺激勵的力、減小對暗示和/或提示的響應(yīng)時間等等),和/或阻礙用戶12?;谌宋锛寄茏兓|覺激勵可以提供技能和能力的漸進(jìn)的和/或逐步的“解鎖”。 對于在指定的能力中具有更多訓(xùn)練和/或技能的人物,激勵模塊沈可以確定提供更清楚和 /或更容易的遵從指導(dǎo)的觸覺激勵,從而執(zhí)行相應(yīng)于指定能力的控制手勢。例如,當(dāng)任務(wù)的技能增大時,由激勵模塊26確定的用于所述人物的觸覺激勵可以提供指導(dǎo)用戶12的控制手勢的更明確的暗示和/或提示(例如見以上關(guān)于人物疲勞程度的示例)。這使用戶12能利用控制手勢,而不需要對相應(yīng)的能力進(jìn)行充分訓(xùn)練,但可以影響用于所述用戶的控制手勢的再現(xiàn)性,除非尋找到進(jìn)一步的訓(xùn)練和/或其他技能構(gòu)建。基于人物的設(shè)備改變所確定的用于控制手勢的觸覺激勵可以激勵維持設(shè)備的修補和/或獲得加固的設(shè)備,但不使這些活動成為強制性的。代替數(shù)字確定用戶12是否可用控制手勢,激勵模塊沈提供使控制手勢更簡單和/或更享受“更優(yōu)”的虛擬設(shè)備的觸覺激勵。設(shè)備模塊觀配置為基于用于用戶12的虛擬設(shè)備而提供控制。在由系統(tǒng)10提供到用戶12的游戲內(nèi)容中,用戶12可以(例如直接或通過使用所述虛擬設(shè)備的人物)控制虛擬設(shè)備。在這些情況下,內(nèi)容模塊22經(jīng)由用戶界面14向用戶12提供虛擬設(shè)備的視圖。 設(shè)備模塊觀配置為確定虛擬設(shè)備的工作參數(shù),并且仿真其操作。在用戶界面14包括觸敏型電子顯示器的一個實施例中,設(shè)備模塊觀基于由用戶 12對虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段的選擇而確定虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或仿真虛擬設(shè)備的操作。虛擬設(shè)備的用戶可選擇區(qū)段可以位于相應(yīng)于虛擬設(shè)備的視圖中,所述視圖相應(yīng)于與設(shè)備的接合在現(xiàn)實生活中以配置設(shè)備的工作參數(shù)和/或操作設(shè)備的區(qū)段類似的虛擬設(shè)備的區(qū)段。可通過接合虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段而配置的虛擬設(shè)備的工作參數(shù)包括被加載的多發(fā)子彈、破損程度、制動能量、發(fā)射速度、子彈類型、噪聲水平和/或其他工作參數(shù)。以示例的方式,圖2示出了虛擬設(shè)備32 (例如槍支)的一塊的視圖。在圖2中所示的視圖中,虛擬設(shè)備塊32包括多個可選擇的區(qū)段34(在圖2中顯示為區(qū)段34a、區(qū)段34b、 區(qū)段;Mc和區(qū)段34d)。通過選擇區(qū)段34a,用戶12可以配置虛擬設(shè)備塊32的手柄/托柄。 通過選擇區(qū)段34b,用戶12可以配置虛擬設(shè)備塊32的子彈。通過選擇區(qū)段34c,用戶12可以配置虛擬設(shè)備塊32的視野。通過選擇區(qū)段34d,用戶12可以配置虛擬設(shè)備塊32的槍管 /槍口。
選擇一個可選擇的區(qū)段34以配置虛擬設(shè)備塊32可以包括簡單地選擇期望的可選擇區(qū)段34,并且之后選擇用于被選擇區(qū)段34的新的配置。在一個實施例中,通過交互作用的觸摸和拖曳類型而進(jìn)行重構(gòu)。例如,用戶12可以接合用戶界面14上相應(yīng)于子彈的區(qū)域并且將子彈“拖曳”到區(qū)段34b,從而重新加載虛擬設(shè)備塊32。類似地,用戶12可以選擇并拖曳消音器(和/或其他槍口或槍管特征)到虛擬設(shè)備塊32的區(qū)段34d,以改變虛擬設(shè)備塊32的聲音特性(和/或其他特性)。作為另一個說明性示例,圖3示出了具有多個可選擇區(qū)段38 (在圖3中顯示為區(qū)段38a、區(qū)段38b、區(qū)段38c和區(qū)段38d)的虛擬火器36的視圖。激勵模塊沈的可選擇區(qū)段 38可以類似于以上關(guān)于圖2討論的方式被選擇。作為另一個說明性示例,圖4示出了虛擬設(shè)備塊40的視圖,該虛擬設(shè)備塊40配置為在游戲中向用戶(或向由用戶控制的人物)顯示各個項目的接近度。虛擬設(shè)備塊40包括多個可選擇區(qū)段42 (在圖4中顯示為區(qū)段42a、區(qū)段42b、區(qū)段42c、區(qū)段42d和區(qū)段42e)。 可選擇區(qū)段42中單獨的區(qū)段相應(yīng)于虛擬設(shè)備塊40的單獨的模式,使得對可選擇區(qū)段42中的一個區(qū)段的選擇引起虛擬設(shè)備塊40根據(jù)被選擇的模式而工作。例如,在第一模式中,虛擬設(shè)備塊40可以提供對其他人物的接近度的指示,在第二模式中,虛擬設(shè)備塊40可以提供對敵人的接近度的指示,在第三模式中,虛擬設(shè)備塊40可以提供對一個或更多個資源(例如黃金、食物、子彈、電源(power-ups)等等)的接近度的指示。現(xiàn)在返回到圖1,在一個實施例中,激勵模塊沈配置為確定為用戶生成的觸覺激勵,該觸覺激勵與虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或虛擬設(shè)備的仿真操作相關(guān)聯(lián)。這可以包括例如基于虛擬設(shè)備塊的當(dāng)前工作參數(shù)變化觸覺激勵;在重構(gòu)虛擬設(shè)備塊期間確定觸覺激勵, 以反映在虛擬設(shè)備塊中進(jìn)行的改變;和/或虛擬設(shè)備的配置和/或操作的其他方面。以非限制性示例的方式,如果由用戶12重新加載虛擬火器,則激勵模塊沈確定指示重新加載的觸覺反饋。新的子彈不同于之前使用的子彈,激勵模塊26基于所述火器的發(fā)射而確定觸覺反饋,該觸覺反饋不同于在之前使用的子彈的發(fā)射期間確定的觸覺激勵。在一個實施例中,執(zhí)行器16配置為啟動為用戶12呈現(xiàn)虛擬設(shè)備的視圖的觸敏型電子顯示器。在本實施例中,當(dāng)用戶12接合觸敏型電子顯示器時,向用戶12傳輸由激勵模塊26確定的觸覺激勵引起更令人滿意的虛擬設(shè)備控制體驗。例如,當(dāng)用戶12接合觸敏型顯示器以重新加載槍支或切斷設(shè)備塊時,觸覺激勵通過觸敏型表面被提供到用戶12,所述觸覺激勵相應(yīng)于基于槍支施加的控制。執(zhí)行器控制模塊30配置為控制執(zhí)行器16生成由激勵模塊沈確定的觸覺刺激。這包括將自處理器22生成的觸覺刺激傳遞到執(zhí)行器16。所生成的觸覺刺激可以基于有線通信鏈路、無線通信鏈路和/或處理器22和執(zhí)行器16之間的其他通信鏈路傳遞。圖5顯示了確定觸覺激勵和/或向用戶提供觸覺激勵的方法44。所述觸覺激勵可以結(jié)合游戲和/或在其他內(nèi)容中被確定和/或提供到用戶。以下呈現(xiàn)的方法44的操作意圖進(jìn)行說明。在一些實施例中,方法44可以伴隨未被說明的一個或更多個額外的操作, 和/或不具有所討論的操作中的一個或更多個。此外,在圖5中顯示并且在以下說明的方法44的操作順序并不意圖作為限制。在一些實施例中,方法44可以在一個或更多個處理裝置(例如數(shù)字處理器、模擬處理器、設(shè)計為處理信息的數(shù)字電路、設(shè)計為處理信息的模擬電路、狀態(tài)機(jī)和/或用于電子地處理信息的其他機(jī)構(gòu))中實現(xiàn)。所述一個或更多個處理裝置可以包括一個或更多個裝置,該裝置響應(yīng)于電子地存儲在電子存儲介質(zhì)上的指令而執(zhí)行方法44的一些或全部操作。 所述一個或更多個處理裝置可以包括一個或更多個裝置,該裝置通過硬件、固件和/或軟件配置為專門設(shè)計用于執(zhí)行方法44的一個或更多個操作。在操作46處,監(jiān)控用戶的控制手勢的初始部分的執(zhí)行??梢曰谂c用戶界面 14(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)類似或相同的用戶界面的輸出信號而監(jiān)控所述控制手勢的初始部分的執(zhí)行。在一個實施例中,操作46由與手勢模塊M(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)類似或相同的手勢模塊執(zhí)行。在操作48處,響應(yīng)于控制手勢的初始部分的執(zhí)行,確定第一觸覺激勵。所述第一觸覺激勵相應(yīng)于控制手勢的初始部分。在一個實施例中,通過與激勵模塊沈類似或相同的激勵模塊26 (在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)執(zhí)行操作48。在操作50處,生成用于用戶的第一觸覺激勵。在一個實施例中,通過與執(zhí)行器 16(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的一個或更多個執(zhí)行器執(zhí)行操作50。在操作52處,做出關(guān)于控制手勢的第一中間部分是否已由用戶執(zhí)行的確定。響應(yīng)于已被執(zhí)行的控制手勢的第一中間部分,方法44進(jìn)行到操作M。在一個實施例中,由與手勢模塊24(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的手勢模塊執(zhí)行操作52。在操作M處,確定第二觸覺激勵。所述第二觸覺激勵相應(yīng)于控制手勢的第一中間部分。在一個實施例中,由與激勵模塊沈(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的激勵模塊執(zhí)行操作M。在操作56處,生成用于用戶的第二觸覺激勵。在一個實施例中,由與執(zhí)行器16 (在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的一個或更多個執(zhí)行器執(zhí)行操作56。再次參考操作52,響應(yīng)于未被執(zhí)行的控制手勢的第一中間部分,方法44進(jìn)行到做出關(guān)于控制手勢是否已失敗的確定的操作58。這可以基于與用戶界面14(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的用戶界面的輸出信號而確定。如果未包括在控制手勢中的動作已因執(zhí)行控制手勢的初始部分和/或其他因素而被執(zhí)行,則可以例如基于自執(zhí)行控制手勢的初始部分逝去的時間量而做出控制手勢是否已失敗的確定。在一個實施例中,由與手勢模塊24(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的手勢模塊執(zhí)行操作58。響應(yīng)于在操作58處做出的控制手勢未失敗的確定,方法44返回到操作52。響應(yīng)于在操作58處做出的控制手勢已失敗的確定,方法44進(jìn)行到操作60。在操作60處,確定指示控制手勢的失敗的觸覺激勵。在一個實施例中,由與激勵模塊沈(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的激勵模塊執(zhí)行操作60。基于在操作60處做出的觸覺激勵的確定,在操作62處生成用于用戶的被確定的觸覺激勵。在一個實施例中,由與執(zhí)行器16(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的一個或更多個執(zhí)行器執(zhí)行操作62。再次參考操作52,進(jìn)一步響應(yīng)于控制手勢的第一中間部分已被執(zhí)行的確定,方法 44進(jìn)行到操作64。在操作64處,做出關(guān)于是否已執(zhí)行控制手勢的結(jié)束部分的確定。響應(yīng)于控制手勢已結(jié)束的確定,方法44結(jié)束與控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵的供應(yīng)。在一個實施例中,與控制手勢的完成相關(guān)聯(lián)的最終的觸覺激勵被進(jìn)一步確定和生成。在一個實施例中,由與手勢模塊24(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的手勢模塊執(zhí)行操作64。
響應(yīng)于在操作64處做出的控制手勢的結(jié)束部分未被執(zhí)行的確定,方法44進(jìn)行到操作66。在操作66處,做出關(guān)于控制手勢是否已失敗的確定。這可以基于與用戶界面14(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的用戶界面的輸出信號而確定。如果未包括在控制手勢中的動作已因執(zhí)行控制手勢的第一中間部分和/或其他因素而被執(zhí)行,則可以例如基于自執(zhí)行控制手勢的第一中間部分逝去的時間量而做出控制手勢是否已失敗的確定。在一個實施例中,由與手勢模塊M(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的手勢模塊執(zhí)行操作66。響應(yīng)于在操作66處做出的控制手勢未失敗的確定,方法44返回到操作64。響應(yīng)于在操作66處做出的控制手勢已失敗的確定,方法44進(jìn)行到操作60和62。在一個實施例中,控制手勢包括多于一個的中間部分。在本實施例中,方法44在操作52和64之間擴(kuò)展,從而監(jiān)控額外的中間部分并且以與所顯示和說明的第一中間部分相似的方式生成相應(yīng)的觸覺激勵。圖6顯示了確定觸覺激勵和/或向用戶提供觸覺激勵的方法68。所述觸覺激勵可以結(jié)合游戲和/或在其他內(nèi)容中被確定和/或提供到用戶。以下呈現(xiàn)的方法68的操作意圖進(jìn)行說明。在一些實施例中,方法68可以伴隨未被說明的一個或更多個額外的操作, 和/或不具有所討論的操作中的一個或更多個。此外,在圖6中顯示并且在以下說明的方法68的操作順序并不意圖作為限制。在一些實施例中,方法68可以在一個或更多個處理裝置(例如數(shù)字處理器、模擬處理器、設(shè)計為處理信息的數(shù)字電路、設(shè)計為處理信息的模擬電路、狀態(tài)機(jī)和/或用于電子地處理信息的其他機(jī)構(gòu))中實現(xiàn)。所述一個或更多個處理裝置可以包括一個或更多個裝置,該裝置響應(yīng)于電子地存儲在電子存儲介質(zhì)上的指令而執(zhí)行方法68的一些或全部操作。 所述一個或更多個處理裝置可以包括一個或更多個裝置,該裝置通過硬件、固件和/或軟件配置為專門設(shè)計用于執(zhí)行方法68的一個或更多個操作。在操作70處,虛擬設(shè)備的視圖經(jīng)由觸敏型電子顯示器向用戶呈現(xiàn)。所述視圖包括可選擇區(qū)段,該可選擇區(qū)段可由用戶選擇,從而與視圖中所示的虛擬設(shè)備交互。在一個實施例中,所述虛擬設(shè)備的視圖由與內(nèi)容模塊22(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的內(nèi)容模塊確定。在操作72處,接收對虛擬設(shè)備的視圖的一個可選擇區(qū)段的選擇。所述選擇可以通過呈現(xiàn)所述視圖的觸敏型電子顯示器接收。在操作74處,基于在操作72處接收的選擇而仿真虛擬設(shè)備的操作和/或調(diào)節(jié)虛擬設(shè)備的一個或更多個參數(shù)。在一個實施例中,操作74由與設(shè)備模塊觀(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的設(shè)備模塊執(zhí)行。在操作76處,確定與虛擬設(shè)備的操作和/或在操作74處起作用的虛擬設(shè)備的工作參數(shù)的調(diào)節(jié)相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵。在一個實施例中,操作76由與激勵模塊沈(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的激勵模塊執(zhí)行。在操作78處,生成用于用戶的在操作76處確定的觸覺激勵。在一個實施例中,操作78由與執(zhí)行器16(在圖1中示出并且在以上進(jìn)行說明)相似或相同的一個或更多個執(zhí)行器執(zhí)行。如上所述,響應(yīng)于用于單個用戶的基于手勢的控制的復(fù)雜觸覺激勵的說明并不意圖作為限制。響應(yīng)于在多用戶環(huán)境中基于手勢的控制生成的觸覺激勵同樣是可預(yù)期的。向指定的用戶提供的觸覺激勵可以包括觸覺反饋,該觸覺反饋響應(yīng)于其他用戶的基于手勢的控制和/或其他現(xiàn)象。圖7是說明了根據(jù)本發(fā)明的一個或更多個方面配置的便攜式計算裝置的示例100 的圖示。特別地,顯示了平板計算機(jī)102。平板計算機(jī)102包括安裝到主體106的屏幕104, 其中上表面108表示與用戶交互的表面。在本示例中,由主體106作為上表面108的邊沿, 但屏幕區(qū)域能夠一路擴(kuò)展到平板的邊緣。平板計算機(jī)102能夠使用任意數(shù)量或類型的觸摸傳感技術(shù),以確定用戶何時在表面106上或表面106附近進(jìn)行了觸摸。例如,表面108可以包括基于電阻或電容的觸覺傳感系統(tǒng)和/或光學(xué)觸覺傳感系統(tǒng)。雖然在本示例中示出了平板計算機(jī),但能夠理解的是可以使用任意的有效觸摸的計算裝置。例如,如蜂窩電話或媒體播放器等更小型的裝置可以有效觸摸的顯示器為特色并且能夠提供根據(jù)本主題的觸覺輸出。作為另一個示例,可以使用與其他計算裝置(例如桌上型計算機(jī)或服務(wù)器計算機(jī))相關(guān)聯(lián)并且連接到所述其他計算裝置的有效觸摸的顯示器表面。例如,表面108可以表示例如桌面等更大的有效觸摸的表面,基于所述表面,屏幕圖像自其上或其下投射。本文描述了平面,但本主題能夠被應(yīng)用以用于具有彎曲表面和/ 或非平滑表面的裝置中。經(jīng)由觸摸輸入到計算機(jī)(或其他計算裝置)的手勢可以是控制手勢。將意識到涉及觸摸的手勢的說明不意圖限制本文討論的控制手勢的范圍??刂剖謩菘梢园?具有或不具有觸摸手勢)組件或主體的操控(例如“傾斜”控制)、一個或更多個棍棒控制的操控、一個或更多個按鈕的操控、一個或更多個開關(guān)的操控、和/或其他界面特征的操控或與其他界面特征的交互。圖7說明了在110處的計算裝置102的構(gòu)造的一個示例。計算裝置102包括配置為執(zhí)行計算機(jī)程序模塊的一個或更多個處理器112、例如RAM、ROM或其他存儲器技術(shù)的存儲器114、顯示界面116、觸覺界面118、I/O接口 120和網(wǎng)絡(luò)接口 122??梢允褂萌我膺m合的顯示技術(shù)。在一些實施方式中,使用了 IXD顯示器。觸覺界面118可以包括用于驅(qū)動一個或更多個執(zhí)行器的適合的組件,所述執(zhí)行器用于重放觸覺作用,從而向裝置102的用戶提供物理感知。例如,一些或全部顯示器104可以包括嵌入的執(zhí)行器,使得作為目標(biāo)的物理輸出可以被提供到顯示器的一部分,以在用戶觸摸表面108的位置處提供物理作用。額外的執(zhí)行器可以用于經(jīng)由平板計算機(jī)102的其他表面而提供觸覺輸出,所述其他表面例如為平板計算機(jī)102的側(cè)面以及與表面108相對的表面(即所述裝置的背面)。將意識到執(zhí)行器相對于期望的物理作用的位置可以變化。例如,為了在屏幕的第一部分處產(chǎn)生作用,在屏幕的第二部分(或所述裝置中的任意位置)處的執(zhí)行器可以被驅(qū)動,使得所述屏幕和/或裝置的介入組件(intervening component)的屬性影響在屏幕的第一部分處的感覺。在一個實施例中,平板計算機(jī)包括具有偏心轉(zhuǎn)動質(zhì)量電機(jī)的執(zhí)行器。所述執(zhí)行器被直接或間接地耦接到平板計算機(jī)外殼的表面。激勵所述電機(jī)引起用戶能感覺到的表面上的振動。通過變化發(fā)送到執(zhí)行器的信號的幅值和頻率,各種作用均是可行的。作為另一個示例,執(zhí)行器可以用于提升或降低屏幕的區(qū)段,以產(chǎn)生隆起、凹陷或其他特征。作為進(jìn)一步的示例,執(zhí)行器可以包括壓電執(zhí)行器。例如,壓電執(zhí)行器可以被至少部分地嵌入在例如硅等無機(jī)聚合物基質(zhì)中。作為另一個進(jìn)一步的示例,執(zhí)行器可以包括宏纖維復(fù)合執(zhí)行器或復(fù)合型鈸式(piezocomposite)執(zhí)行器。這些執(zhí)行器可以形成為懸浮在基質(zhì)(例如環(huán)氧樹脂) 中的壓電纖維的薄層。所述纖維可以與聚酰亞胺電極電通信??梢允褂迷S多其他類型的執(zhí)行器,并且因此執(zhí)行器的本示例性說明并非意味著作為限制。處理器112可以使用I/O接口 120,以便使用任意適合的組件接收輸入并且提供輸出。例如,I/O接口 120可以鏈接到揚聲器和/或麥克風(fēng),以便接收語音輸入并且提供音頻輸出。作為另一個示例,I/O接口 120可以提供與例如用于向所述裝置提供輸入的鼠標(biāo)或觸針等外圍裝置的連接,或者提供與用于捕捉靜止圖像和/或視頻的成像傳感器的連接。網(wǎng)絡(luò)接口 122可以用于使用一種或更多種網(wǎng)絡(luò)技術(shù)而將裝置102鏈接到網(wǎng)絡(luò)。例如,接口 122可以提供與適當(dāng)?shù)慕M件的連接或使用藍(lán)牙技術(shù)的連接,所述組件用于連接到 IEEE 802. Il(Wi-Fi)或802. 16 (Wimax)網(wǎng)絡(luò)。作為另一個示例,接口 122可以允許經(jīng)由電話、以太網(wǎng)或其他有線連接的通信,或者可以支持其他無線技術(shù),例如經(jīng)由頂端口的通信。計算裝置102可以包括額外的組件,例如,可以包括一個或更多個存儲組件(例如磁性或固態(tài)硬盤驅(qū)動)。如果計算裝置102包括蜂窩電話,則同樣可以包括適當(dāng)?shù)腞F組件。存儲器114有形地包含一個或更多個程序組件,所述程序組件將計算裝置102配置為以意圖的方式操作。例如,存儲器114可以包括一個或更多個應(yīng)用軟件、操作系統(tǒng),并且還可以包括被存儲的數(shù)據(jù)。如圖所示,存儲器114還包括用于根據(jù)以下所述的一個或更多個方面提供交互式游戲的程序組件124。一般地,所述游戲可以將計算裝置102配置為經(jīng)由顯示器104呈現(xiàn)游藝區(qū)域126、 跟蹤游藝區(qū)域中的虛擬對象128(例如,球體)的移動、以及響應(yīng)用戶的交互作用而在游藝期間使用板狀物130起動并偏轉(zhuǎn)所述虛擬對象。此外,當(dāng)虛擬對象移動經(jīng)過游藝區(qū)域的特征并且遇到所述特征時,所述游戲可以配置為重放觸覺作用??梢赃x擇所述觸覺作用,以提供基于遇到的特定特征而不同的感知。在本示例中,游藝區(qū)域包括頂部T、底部B、左側(cè)L和右側(cè)R。所述游戲可以配置為使得虛擬對象在到達(dá)左側(cè)L之前通過板狀物130偏轉(zhuǎn)。如果涉及多個選手,則虛擬對象可以在T、B或R中的一側(cè)或更多側(cè)上退出,并且如下所述地進(jìn)入另一個用戶的屏幕。圖8A說明了支持多用戶游藝的游戲的應(yīng)用的示例200A。游戲程序可以支持發(fā)送和接收數(shù)據(jù),以便于跟蹤虛擬對象在包括多個屏幕的游藝區(qū)域中的位置。在本示例中,第一裝置202經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)206接合到第二裝置204。網(wǎng)絡(luò)206可以包括局域網(wǎng)、廣域網(wǎng),或者可以表示裝置202和204之間的直接連接。通過接合運行游戲的場景的多個裝置,當(dāng)虛擬對象遇到其他用戶的屏幕中的特征時,用戶可以體驗觸覺作用。這種觸覺作用可以包括根據(jù)其他用戶的屏幕上的控制手勢輸入而確定的觸覺作用。例如,如果使用了圖7中的游藝區(qū)域126,則當(dāng)虛擬對象128在第一裝置的右側(cè)R 處退出時,所述虛擬對象可以進(jìn)入第二裝置的右側(cè)R處的屏幕。作為另一個示例,所述裝置可以具有鏡面成像的布局,也就是,裝置202可以特征在于沿左側(cè)L的板狀物130,同時裝置 204包括沿右側(cè)R的板狀物130。在此情況下,當(dāng)虛擬對象達(dá)到第一裝置的游藝區(qū)域的右側(cè) R時,所述虛擬對象可以進(jìn)入另一個裝置的左側(cè)L處的游藝區(qū)域,向著另一個裝置的游藝區(qū)域中的右側(cè)R和板狀物130前進(jìn)。服務(wù)器208被描述為說明在一些實施例中,可以通過服務(wù)器促進(jìn)多用戶游藝。然而,如上所述,在一些實施例中,游戲程序被配置為在不需要服務(wù)器的情況下直接與其他場景接合。圖8B說明了多用戶游藝的另一個示例200B。在本示例中,三個裝置202、204和 210經(jīng)由第一網(wǎng)絡(luò)206接合。第二網(wǎng)絡(luò)214促進(jìn)了與第四裝置212的交互。例如,網(wǎng)絡(luò)206 可以包括局域網(wǎng)連接,同時網(wǎng)絡(luò)214可以包括廣域網(wǎng)連接。指南針216被說明為示出了在一些實施例中,可以考慮多個選手的相對位置。例如,對于“最西邊”的選手,裝置202可以包括左側(cè)L處的板狀物130。由于裝置204在“最北邊”,所以裝置204可以使其板狀物沿頂側(cè)T定位。裝置210可以使其板狀物沿底側(cè)B定位,同時裝置212可以使其板狀物沿右側(cè)R定位。可替換地,所述板狀物可以保留在屏幕的同側(cè)以用于每個用戶,但在各邊緣之間具有適當(dāng)?shù)挠成洌跃S持用戶在共享的游藝區(qū)域周圍的相對位置。將被理解的是,在多個實施例中,所述游戲可以配置為基于多個因素而動態(tài)調(diào)節(jié)行為和游藝區(qū)域之間的連接,所述因素例如為每個裝置的取向、選手的相對位置以及其他考慮,例如屏幕區(qū)域的相對尺寸。如下所述,虛擬對象能夠以除了遇到游藝區(qū)域的邊界以外的其他方式或者代替遇到游藝區(qū)域的邊界的其他方式從一個屏幕移動到另一個屏幕。圖9說明了在多個時間間隔(I)、(II)和(III)上用于各自的兩個用戶A和B的游藝區(qū)域302A和302B的示例。每個游藝區(qū)域302包括各自的板狀物304。在時間間隔(I) 處,虛擬對象306自板狀物304B向著游藝區(qū)域302B的邊界起動或偏轉(zhuǎn)。如在時間間隔(II) 處所示,自游藝區(qū)域302B的退出點308被映射到游藝區(qū)域302A中的進(jìn)入點310。所述映射可以允許虛擬對象在游藝區(qū)域之間即時經(jīng)過或者可以基于選手間的距離而具有延遲(例如,如由GPS和/或其他三角測量或近感技術(shù)確定的距離)。在任何情況下,時間間隔(II) 均描述了虛擬對象306遇到板狀物304A。例如,用戶A可以通過沿他的裝置的顯示器表面滑動他或她的手指而移動板狀物304A,以截?fù)籼摂M對象306。當(dāng)虛擬對象306遇到板狀物304A時,觸覺作用Hl被選擇并且重放。如圖所示,觸覺作用Hl被局限到用戶A觸摸板狀物304A(和/或游藝區(qū)域302的另一個部分)的點。如上所述,可以通過命令一個或更多個執(zhí)行器提供運動或其他作用而生成所述感知。所述執(zhí)行器可以位于所述作用意圖被感覺到的點處和/或其他地方。由于所述作用同樣為選手B 重放并且被局限到選手B的觸點,因此圖9將作用Hl顯示為游藝區(qū)域302A中的“(((HI))),, 以及游藝區(qū)域302B中的“(HI)”。然而,如所示,作用Hl的強度在選手A和選手B之間有所不同。可以基于游戲的被仿真的物理屬性而選擇所述觸覺作用。例如,板狀物304可以表示堅硬表面,并且因此作用Hl可以包括強烈的、鋒利的作用。由于偏轉(zhuǎn)意味著表示“撞擊”,因此作用Hl可以是游戲中最強烈的作用。向用戶B重放“撞擊”,以警告用戶B虛擬對象將返回,并且用戶B可以準(zhǔn)備偏轉(zhuǎn)到來的虛擬對象??梢赃m當(dāng)?shù)姆较蛑甘酒飨蛴脩鬊 重放所述撞擊,例如,所述作用可以被設(shè)計為使其從感覺上像起源于左側(cè),而不是頂部或底部。這可能在三個或更多用戶一起游藝時非常有益。通過甚至是為發(fā)生在不同選手的屏幕中的碰撞(或其他事件)而重放觸覺作用, 即便多個選手不能看到彼此的游藝區(qū)域,但所述游戲仍可以增強選手共享空間的感受。因此,選手可能變得更沉迷于游戲并且可以具有更使人信服的游戲體驗。圖10說明了游藝的另一個示例并且描述了虛擬對象跳彈離開游藝區(qū)域的邊沿。 特別地,再次顯示三個時間間隔(I)、(II)和(III)。游藝區(qū)域402A和402B相應(yīng)于選手A和B,同時還說明了板狀物404和虛擬對象406。如在時間間隔(I)所示,以向著游藝區(qū)域 402的頂部邊界處的點408的軌線起動虛擬對象406。間隔(II)說明了當(dāng)虛擬對象406遇到點408時的情況。向選手A和B重放“反彈”觸覺作用H2,該觸覺作用被局限于所述選手在各自的板狀物404A和404B處的觸點。由于“反彈”發(fā)生在游藝區(qū)域402B中并且與板狀物404B的距離比與板狀物404A 的距離更近,因此其在游藝區(qū)域402B中被描述為“((H2)) ”,而在游藝區(qū)域402A中被描述為 “(H2)”,這是因為反彈對選手B來說“聲音更大”。如在時間間隔(III)所示,在反彈后,虛擬對象到達(dá)游藝區(qū)域402A。警惕所述反彈,選手A可以試圖截?fù)籼摂M對象并且阻止其到達(dá)板狀物404A后面的目標(biāo)區(qū)域。圖11是說明了本主題的另一個方面的圖示。除了響應(yīng)于改變虛擬對象軌線的事件或其他“離散”事件而播放的觸覺作用或者代替所述觸覺作用的是,觸覺作用可以重放以仿真連續(xù)的作用。在本示例中,用于兩個選手A和B的游藝區(qū)域502被顯示在時間間隔(I) 和時間間隔(II)中。為了說明的目的,游藝區(qū)域502被顯示為“風(fēng)景”的取向,而非“肖像” 的取向。每個游藝區(qū)域的特征還在于各自的板狀物504,并且描述了虛擬對象506。本示例的每個游藝區(qū)域還包括由虛線表示的接縫508。例如,接縫508可以表示在游藝區(qū)域中描述的木制表面中的鋪板之間的邊界。為了仿真木板背景,用于關(guān)聯(lián)滾動經(jīng)過所述表面的虛擬對象的連續(xù)的低滾筒作用(rumble effect)可以與點擊作用相結(jié)合,以關(guān)聯(lián)虛擬對象遇到接縫508。這種作用在圖11中被顯示為“H3”。在時間間隔(I),由于與板狀物504A相比,虛擬對象更靠近板狀物504B,因此用于選手B的所述作用被顯示為 “((H3)) ”,而用于選手A的所述作用被顯示為“(H3) ”。在時間間隔(II),由于虛擬對象506 向著選手A移動,因此作用H3對于板狀物504A來說聲音更大。雖然結(jié)合接縫508顯示了背景作用,但背景作用還可以被包括以仿真單獨的表面(即連續(xù)的表面),或者可以隨被仿真的背景表面的改變(例如從木制區(qū)域到金屬區(qū)域,再到混凝土區(qū)域等等)而改變。圖12是說明了用于根據(jù)本主題提供游戲的方法600中的說明性步驟的流程圖。框 602表示建立一個或更多個游藝區(qū)域。例如,如果兩個用戶期望游藝,各自的游藝區(qū)域可以被初始化并且可以確定共享邊界(和/或其他進(jìn)入-退出點)之間的映射。當(dāng)游藝?yán)^續(xù)時,框604發(fā)生。所述游戲的至少一個場景可以基于與板狀物、障礙物和游藝區(qū)域的特性的交互作用而跟蹤虛擬對象的位置和運動,所述游藝區(qū)域的特性基于仿真游戲的物理屬性的模型。例如,所述模型可以基于仿真動量、質(zhì)量和虛擬對象的材料特性以及游藝區(qū)域中的其他項目而提供虛擬對象的速度和方向的改變。在框606處,基于虛擬對象在事件中、事件前和/或事件后的位置和運動,可以確定用于重放的一個或更多個觸覺作用。例如,如果虛擬對象遇到邊界或游藝區(qū)域中的其他對象,則與虛擬對象和邊界/對象之間的物理交互相關(guān)聯(lián)的觸覺作用可以被選擇用于重放。不同的邊界/對象可以引起不同的作用。例如,邊沿或板狀物可以引起“堅硬”的作用, 而包括在游藝區(qū)域中的障礙物可以具有“柔軟”的作用。還可以考慮虛擬對象的被仿真的屬性所述游戲可以通過適當(dāng)改變觸覺輸出方案而支持具有堅硬(例如鋼)的虛擬對象或柔軟(例如橡膠)的虛擬對象的模式。額外地或可替換地,觸覺作用可以涉及背景作用。例如,如上所述,仿真虛擬對象在被仿真的表面上經(jīng)過的連續(xù)觸覺作用可以基于該表面的特性而被提供。作為另一個示例,所述表面可以包括針對虛擬對象經(jīng)過的材料或障礙物,并且適當(dāng)?shù)挠|覺作用可以被提供,從而仿真經(jīng)過所述材料/障礙物。在框608處,所述游戲確定虛擬對象關(guān)于觸覺傳輸點的位置,以調(diào)節(jié)如何輸出所述觸覺作用。例如,觸覺傳輸點可以包括用戶觸摸裝置的屏幕的點。觸覺作用的“響度”(即強度)可以與所述傳輸點和虛擬對象之間的距離成反比。還可以應(yīng)用方向性。例如,如果在另一個屏幕上發(fā)生跳彈,則呈現(xiàn)的觸覺作用可以包括方向組件,或者可以被呈現(xiàn)以給出對發(fā)生跳彈的位置的指示。在框610處,適當(dāng)?shù)男盘柋话l(fā)送到執(zhí)行器,以生成具有期望音量的觸覺作用。例如,所述游戲可以參考用于生成不同的觸覺作用的信號模式庫,并且使用所述信號模式來命令嵌入在屏幕和/或所述裝置的其他部分中的一個或更多個執(zhí)行器。所述觸覺作用還可以包括聲音和/或視覺元素。對于多用戶游藝,所述游戲的各自的場景中的每一個均可以確定虛擬對象在該場景的游藝區(qū)域中的位置和運動,并且將該信息傳送到其他場景。當(dāng)虛擬對象退出所述游藝區(qū)域時,關(guān)于虛擬對象的運動(例如具有方向和速度的向量)的信息可以用于通過游戲的場景的連續(xù)跟蹤,所述場景的游藝區(qū)域用于接收所述虛擬對象。在一些實施例中,當(dāng)事件發(fā)生時和/或當(dāng)提供背景作用時,當(dāng)觸覺作用被觸發(fā)時, 所述觸覺作用被游戲的場景選擇,所述場景的游藝區(qū)域包含所述虛擬對象,并且該信息被提供到所述游戲的其他場景。例如,在涉及選手A和選手B的游戲中,如果虛擬對象碰撞障礙物、邊沿或選手A的游藝區(qū)域中的板狀物,則選手A的裝置上的游戲的場景可以向選手 B的裝置提供連同信息的期望的觸覺作用,所述信息關(guān)于其碰撞和位置,以便由選手B的裝置上的游戲的場景使用,來確定所述作用的音量或方向性。圖13是說明了根據(jù)本主題的多個方面配置的用于游戲的一個場景的界面700的一個示例的圖示。在本示例中,呈現(xiàn)了類似三維彈球的游戲,其中游藝區(qū)域702包括自屏幕邊緣向內(nèi)擴(kuò)展的邊沿704、706。所述游戲的目的是通過使用板狀物710偏轉(zhuǎn)虛擬對象而阻止例如球體或其他物體等虛擬對象(未示出)到達(dá)708。為了開始游藝,虛擬對象可以自板狀物710起動或者可以出現(xiàn)在游藝區(qū)域702中的任何位置。界面700包括多個控制按鈕712、714、716和718,所述控制按鈕可以用于提供輸入并且接入菜單。例如,按鈕712和714可以包括游藝和暫停按鈕,而按鈕716提供“起動” 命令,并且按鈕718退出游戲或者起動菜單,以便配置、存儲或退出游戲。在一些實施例中, 控制按鈕712-718可以提供有適當(dāng)?shù)挠|覺作用,以仿真推進(jìn)物理按鈕。轉(zhuǎn)向游藝區(qū)域702,可以提供多個被仿真的燈720,以增強視覺體驗。所述燈可以作為障礙物,也可以不作為障礙物。緩沖器722可以響應(yīng)于碰撞而使虛擬對象“反彈”,所述碰撞具有與自邊沿704、706的跳彈不同的方式。例如,邊沿704、706可以呈現(xiàn)為仿真的金屬邊沿,該金屬邊沿引起強烈的跳彈作用。緩沖器722可以特征在于在以與三維彈球機(jī)緩沖器類似的方式在虛擬對象上施加力之前的初始的“彈性”量。因此,當(dāng)虛擬對象遇到邊沿 704、706或緩沖器722時,可以在用戶接觸屏幕以根據(jù)邊沿/緩沖器的仿真的物理響應(yīng)而提供不同感知的點處重放各自不同的觸覺作用。此外,如上所述,所述作用的強度可以基于與用戶接觸屏幕的點的距離。本示例的特征在于金屬條狀物724、7沈和728,其可以提供對與虛擬對象的碰撞的更進(jìn)一步的響應(yīng),并且可以被賦予其本身各自的觸覺作用。箭頭730可以包括視覺作用和/或可以引起虛擬對象進(jìn)入木琴結(jié)構(gòu)732的加速度。在本示例中,木琴結(jié)構(gòu)732包括多個按鍵(標(biāo)識為732A、732B、732C),其中每個上升的按鍵具有其自身相關(guān)聯(lián)的觸覺作用。例如,當(dāng)虛擬對象自按鍵732A移動到按鍵732B,再到按鍵732C時,觸覺作用可以連同相應(yīng)的木琴聲音作用一起提高音調(diào)。與此同時,觸覺作用可以隨虛擬對象的離開而減小強度。在一些實施例中,點734表示從游藝區(qū)域中退出并且進(jìn)入第二個用戶的與游藝區(qū)域702等同的游藝區(qū)域。當(dāng)虛擬對象進(jìn)入游藝區(qū)域702時,所述虛擬對象可以經(jīng)由斜道736 連同伴隨的表示經(jīng)過所述斜道的“嘎嘎聲”而返回。如上所述,在一個用戶的游藝區(qū)域中的每個觸覺作用還可以在其他一個用戶(或者多個用戶)的游藝區(qū)域中重放,但是具有基于引起觸覺作用的所述事件的地點與用戶與屏幕接觸的點的分離而相應(yīng)減小的強度。一些實施例的特征在于如738所示的旋渦的一個或更多個場景。旋渦738可以包括游藝區(qū)域702的一部分,其向著開口 740吸引虛擬對象。如果虛擬對象到達(dá)開口 740,則虛擬對象可以進(jìn)入另一個游藝區(qū)域。當(dāng)虛擬對象最初接觸旋渦738時,可以重放表示“拉動”漩渦的第一觸覺作用,其中所述作用變得更強烈,直至(以及如果)虛擬對象到達(dá)開口 740。此刻?!巴顺觥弊饔每梢员恢胤牛员硎咎摂M對象從另一個游藝區(qū)域中的漩渦的退出。 這能夠例如警告游藝區(qū)域的用戶接收虛擬對象,以將他或她的板狀物710移動到位。在一些實施例中,如果虛擬對象未從目標(biāo)區(qū)域708偏轉(zhuǎn),則呈現(xiàn)表示進(jìn)入?yún)^(qū)域708 的觸覺作用,例如吸收虛擬對象或爆炸。此刻,基于游戲規(guī)則,虛擬對象可以被提供為經(jīng)由板狀物710為另一輪而再次起動。在一些實施例中,所述游戲繼續(xù)進(jìn)行,直至一個選手達(dá)到預(yù)定的成績等級(例如7分)和/或成績差值(領(lǐng)先3分)。作為另一個示例,點值可以與撞擊特定的障礙物(例如緩沖器722、條狀物724、726、728、燈720)或經(jīng)過木琴結(jié)構(gòu)732的全部按鍵相關(guān)聯(lián)。多個實施例可以在游藝的過程中以適當(dāng)?shù)挠|覺作用支持移動或破壞障礙物(例如通過磚塊損壞),所述適當(dāng)?shù)挠|覺作用基于障礙物的運動或破壞而提供。在一些實施例中,計算裝置可以感測用戶的手指或觸針與觸摸屏和/或觸摸壓力的距離。這些特征可以在玩游戲和/或配置游戲應(yīng)用期間使用。例如,如果所述裝置指示用戶未觸摸屏幕或其他觸覺使能的區(qū)域,則可以關(guān)閉觸覺作用,以減小能耗。作為另一個示例,用戶可能能夠懸停以提供輸入。例如,呈現(xiàn)按鈕712-716的區(qū)域通??梢岳z金屬出現(xiàn),但所述按鈕可以響應(yīng)于懸停或接觸所述區(qū)域的用戶而出現(xiàn)。在上述一些示例中,游戲玩法基于使用觸摸的板狀物的移動而繼續(xù)進(jìn)行。此外或可替換地,游戲玩法可以基于傾角傳感器/或加速計。例如,用戶可能能夠傾斜或搖擺其裝置,以影響虛擬對象和/或板狀物位置的移動??梢栽谟脩糇プ∑涓髯缘难b置的點處傳輸觸覺作用。在一些實施例中,所述游戲可以使每個用戶使用多個板狀物,或者可以不使用任何板狀物,其中全部輸入基于傾角/加速度。提供了多用戶游藝的一些示例。在一些實施例中,同樣支持單個用戶游藝。例如, 游藝區(qū)域可以完全關(guān)閉,其中虛擬對象向著板狀物和目標(biāo)區(qū)域返回。作為另一個示例,單個用戶游藝可以與仿真的一個或更多個其他選手繼續(xù)進(jìn)行,其中所述其他選手具有各自的仿真的游藝區(qū)域,并且當(dāng)虛擬對象進(jìn)入仿真的游藝區(qū)域時,具有相應(yīng)的觸覺反饋。雖然本發(fā)明基于目前被視為最實際和優(yōu)選的實施例以說明性目的進(jìn)行了詳細(xì)說明,但應(yīng)理解這些細(xì)節(jié)僅用于說明性目的,并且本發(fā)明不限于所公開的實施例,而是相反,本發(fā)明意圖覆蓋落入所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)的修改和等效配置。例如,應(yīng)理解本發(fā)明預(yù)期在可行的限度內(nèi),任意實施例的一個或更多個特征可以與任意其他實施例的一個或更多個特征相結(jié)合。
權(quán)利要求
1.一種配置為向用戶提供觸覺激勵的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括 用戶界面,其配置為生成關(guān)于用戶的手勢的輸出信號; 執(zhí)行器,其配置為生成對用戶的觸覺激勵;以及一個或更多個處理器,其配置為執(zhí)行計算機(jī)程序模塊,所述計算機(jī)程序模塊包括 手勢模塊,其配置為基于所述用戶界面的輸出信號而監(jiān)控用戶的控制手勢的執(zhí)行, 其中所述控制手勢是與輸入到所述系統(tǒng)的命令相關(guān)聯(lián)的手勢,并且所述控制手勢包括初始部分、第一中間部分和結(jié)束部分;激勵模塊,其配置為接收關(guān)于來自所述手勢模塊的控制手勢的執(zhí)行的信息,并且確定為與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的用戶生成的觸覺激勵,其中所述觸覺激勵包括響應(yīng)于所述控制手勢的初始部分的執(zhí)行而確定的第一激勵,以及與所述第一激勵不同并且響應(yīng)于所述控制手勢的所述第一中間部分的執(zhí)行而確定的第二激勵;以及執(zhí)行器控制模塊,其配置為控制所述執(zhí)行器,以生成由所述激勵模塊確定的激勵。
2.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述激勵模塊配置為使得與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵包括不同于所述第一激勵和第二激勵的第三激勵,所述第三激勵響應(yīng)于所述控制手勢的結(jié)束部分的執(zhí)行而確定。
3.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述控制手勢進(jìn)一步包括第二中間部分,并且其中所述激勵模塊配置為使得與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵包括不同于所述第一激勵和第二激勵的第三激勵,所述第三激勵響應(yīng)于所述控制手勢的第二中間部分的執(zhí)行而確定。
4.如權(quán)利要求3所述的系統(tǒng),其中所述第二激勵被確定為以信號通知用戶應(yīng)該開始所述控制手勢的第二中間部分。
5.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的命令輸入是單個的、分立的命令。
6.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中通過調(diào)節(jié)所述第一激勵的一個或更多個參數(shù)而確定所述第二激勵。
7.如權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其中被調(diào)節(jié)以確定所述第二激勵的所述第一激勵的一個或更多個參數(shù)包括周期、力、方向或位置中的一個或更多個。
8.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述控制手勢的第一中間部分包括將與觸敏型表面的接觸維持預(yù)定的時間周期。
9.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述手勢模塊配置為標(biāo)識控制手勢失敗,所述控制手勢失敗響應(yīng)于用戶開始執(zhí)行所述控制手勢并且未成功執(zhí)行所述控制手勢的所有部分,并且其中所述激勵模塊配置為使得與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的所述觸覺激勵包括不同于所述第一激勵和第二激勵的第三激勵,所述第三激勵響應(yīng)于所述手勢模塊對控制手勢失敗的標(biāo)識而確定。
10.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述激勵模塊配置為使得部分地基于用戶控制下的游戲中的人物技能水平、人物疲勞程度或人物損傷中的一個或更多個而確定所述第一激勵和/或所述第二激勵。
11.一種向系統(tǒng)的用戶提供觸覺激勵的方法,所述方法包括 監(jiān)控用戶的控制手勢的執(zhí)行,其中所述控制手勢是與輸入到所述系統(tǒng)的命令相關(guān)聯(lián)的手勢,并且所述控制手勢包括初始部分、第一中間部分和結(jié)束部分;確定與為用戶生成的所述控制手勢的執(zhí)行相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵, 其中所述觸覺激勵包括響應(yīng)于所述控制手勢的初始部分的執(zhí)行而確定的第一激勵,以及與所述第一激勵不同并且響應(yīng)于所述控制手勢的第一中間部分的執(zhí)行而確定的第二激勵;以及在執(zhí)行所述控制手勢期間生成被確定的激勵。
12.如權(quán)利要求11所述的方法,其中與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵包括不同于所述第一激勵和第二激勵的第三激勵,所述第三激勵響應(yīng)于所述控制手勢的結(jié)束部分的執(zhí)行而確定。
13.如權(quán)利要求11所述的方法,其中所述控制手勢進(jìn)一步包括第二中間部分,并且其中與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的觸覺激勵進(jìn)一步包括不同于所述第一激勵和第二激勵的第三激勵,所述第三激勵響應(yīng)于所述控制手勢的第二中間部分的執(zhí)行而確定。
14.如權(quán)利要求13所述的方法,其中所述第二激勵被確定為以信號通知用戶應(yīng)該開始所述控制手勢的第二中間部分。
15.如權(quán)利要求11所述的方法,其中與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的命令輸入是單個的、分立的命令。
16.如權(quán)利要求11所述的方法,其中通過調(diào)節(jié)所述第一激勵的一個或更多個參數(shù)而確定所述第二激勵。
17.如權(quán)利要求16所述的方法,其中被調(diào)節(jié)以確定所述第二激勵的所述第一激勵的一個或更多個參數(shù)包括周期、力、方向或位置中的一個或更多個。
18.如權(quán)利要求11所述的方法,其中所述控制手勢的第一中間部分包括將與觸敏型表面的界面表面的接觸維持預(yù)定的時間周期。
19.如權(quán)利要求11所述的方法,其中響應(yīng)于在監(jiān)控所述控制手勢的執(zhí)行期間對控制手勢失敗的標(biāo)識,與所述控制手勢相關(guān)聯(lián)的所述觸覺激勵包括不同于所述第一激勵和所述第二激勵的第三激勵。
20.如權(quán)利要求11所述的方法,其中部分地基于用戶控制下的游戲中的人物技能水平、人物疲勞程度或人物損傷中的一個或更多個而確定所述第一激勵和/或所述第二激勵。
21.一種配置為向游戲的用戶提供激勵的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括觸敏型電子顯示器,其具有界面表面,該界面表面便于用戶接合,所述觸敏型用戶界面配置為關(guān)于所述界面表面被接合的位置而生成輸出信號,并且通過所述界面表面向用戶呈現(xiàn)游戲的視圖,其中通過所述界面表面呈現(xiàn)的所述視圖包括具有用戶可選擇的區(qū)段的虛擬設(shè)備的視圖,所述用戶可選擇的區(qū)段可由用戶選擇以通過在所述虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇的區(qū)段處接合所述界面表面而與所述虛擬設(shè)備交互; 執(zhí)行器,其配置為向用戶生成觸覺激勵;以及與所述觸敏型電子顯示器和所述執(zhí)行器可操作地通信的一個或更多個處理器,所述一個或更多個處理器配置為執(zhí)行計算機(jī)程序模塊,所述計算機(jī)程序模塊包括其中所述設(shè)備模塊基于所述虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段的用戶的選擇而確定所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或仿真所述虛擬設(shè)備的操作;激勵模塊,其配置為確定為與所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或所述虛擬設(shè)備的被仿真的操作相關(guān)聯(lián)的用戶生成的觸覺激勵,執(zhí)行器控制模塊,其配置為控制所述執(zhí)行器生成由所述激勵模塊確定的激勵。
22.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述虛擬設(shè)備包括射彈武器。
23.如權(quán)利要求22所述的系統(tǒng),其中基于所述虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段的用戶的選擇的所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)包括被加載的多發(fā)子彈、破損程度、制動能量、發(fā)射速度、子彈類型或噪聲水平中的一個或更多個。
24.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述執(zhí)行器配置為致動所述觸敏型電子顯示器。
25.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述執(zhí)行器配置為致動所述界面表面。
26.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)包括激活和去激活獨立的虛擬設(shè)備塊。
27.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段相應(yīng)于與在現(xiàn)實生活中被接合以配置工作參數(shù)和/或操作設(shè)備的所述設(shè)備的區(qū)段類似的所述虛擬設(shè)備的區(qū)段。
28.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述設(shè)備模塊配置為基于接合虛擬設(shè)備塊的視圖的用戶可選擇區(qū)段的用戶而增加或移除所述虛擬設(shè)備塊的一個或更多個組件。
29.如權(quán)利要求觀所述的系統(tǒng),其中所述虛擬設(shè)備塊的一個或更多個組件的移除和/ 或增加通過所述界面表面而反映在呈現(xiàn)給用戶的虛擬設(shè)備的視圖中。
30.如權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中設(shè)備模塊配置為基于接合虛擬設(shè)備塊的視圖的用戶可選擇區(qū)段的用戶而改變虛擬設(shè)備塊的設(shè)備模式。
31.一種向游戲的用戶提供激勵的方法,所述方法包括通過便于用戶接合的觸敏型電子顯示器的界面表面而呈現(xiàn)游戲的視圖,其中通過所述界面表面呈現(xiàn)的視圖包括具有用戶可選擇區(qū)段的虛擬設(shè)備的視圖,所述用戶可選擇區(qū)段可由用戶選擇,從而通過在所述虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段處接合所述界面表面而與所述虛擬設(shè)備交互;通過所述界面表面上的被選擇的用戶可選擇區(qū)段的用戶接合而接收對一個用戶可選擇區(qū)段的選擇;基于接收到的選擇而確定所述視圖中的所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或所述虛擬設(shè)備的仿真操作;響應(yīng)于接收到的選擇而確定為與所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)和/或所述虛擬設(shè)備的被仿真的操作相關(guān)聯(lián)的用戶生成的觸覺激勵;以及生成被確定的觸覺激勵。
32.如權(quán)利要求31所述的方法,其中所述虛擬設(shè)備包括射彈武器。
33.如權(quán)利要求32所述的方法,其中基于對被選擇的用戶可選擇區(qū)段的選擇而確定的所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)包括被加載的多發(fā)子彈、破損程度、制動能量、發(fā)射速度、子彈類型或噪聲水平中的一個或更多個。
34.如權(quán)利要求31所述的方法,其中所述觸覺激勵被生成以致動所述觸敏型電子顯示器。
35.如權(quán)利要求31所述的方法,其中所述觸覺激勵被生成以致動所述界面表面。
36.如權(quán)利要求31所述的方法,其中基于對被選擇的用戶可選擇區(qū)段的選擇而確定的所述虛擬設(shè)備的工作參數(shù)包括激活和去激活獨立的虛擬設(shè)備塊。
37.如權(quán)利要求31所述的方法,其中所述虛擬設(shè)備的視圖的用戶可選擇區(qū)段相應(yīng)于與在現(xiàn)實生活中被接合以配置工作參數(shù)和/或操作設(shè)備的所述設(shè)備的區(qū)段類似的所述虛擬設(shè)備的區(qū)段。
38.如權(quán)利要求31所述的方法,進(jìn)一步包括基于接合虛擬設(shè)備塊的視圖的用戶可選擇區(qū)段的用戶而增加或移除所述虛擬設(shè)備塊的一個或更多個組件。
39.如權(quán)利要求38所述的方法,其中所述虛擬設(shè)備塊的一個或更多個組件的移除和/ 或增加通過所述界面表面而反映在呈現(xiàn)給用戶的虛擬設(shè)備的視圖中。
40.如權(quán)利要求31所述的方法,其中進(jìn)一步包括基于接合所述虛擬設(shè)備塊的視圖的用戶可選擇區(qū)段的用戶而改變虛擬設(shè)備塊的設(shè)備模式。
全文摘要
本發(fā)明涉及用于在輸入控制手勢以及關(guān)于虛擬設(shè)備的控制期間提供復(fù)雜觸覺激勵的系統(tǒng)和方法。一種配置為向用戶提供觸覺激勵的系統(tǒng)。在一個實施例中,所述觸覺激勵結(jié)合一個或更多個控制手勢的執(zhí)行而被提供到用戶,通過所述控制手勢,用戶控制例如游戲、現(xiàn)實世界的組件或設(shè)備塊、和/或其他實體。在一個實施例中,所述觸覺激勵結(jié)合用戶對虛擬設(shè)備的控制而被提供到用戶。
文檔編號G06F3/01GK102473034SQ201080032035
公開日2012年5月23日 申請日期2010年7月21日 優(yōu)先權(quán)日2009年7月22日
發(fā)明者D·伯恩鮑姆, D·格蘭特, E·拉姆薩伊, R·霍貝爾 申請人:英默森公司
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