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游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序的制作方法

文檔序號:6338037閱讀:580來源:國知局
專利名稱:游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序。
背景技術(shù)
近年來,伴隨計算機(jī)性能的提高,公開了很多使用計算機(jī)繪圖制作出猶如現(xiàn)實(shí)空間般的三維虛擬空間的技術(shù)。此外,還公開了一種技術(shù),其在以彈珠機(jī)為代表的游戲機(jī)上設(shè)定的顯示畫面上,也顯示通過來自設(shè)定在規(guī)定虛擬空間位置的虛擬相機(jī)的視點(diǎn)映射配置在三維虛擬空間上的三維目標(biāo)的游戲顯示圖像。例如,在專利文獻(xiàn)1中,公開了一種技術(shù),其在移動來自虛擬相機(jī)的視點(diǎn)和三維目標(biāo)的位置時,通過實(shí)時更新來自虛擬相機(jī)的視點(diǎn)中的影像(圖像)進(jìn)行顯示。在此時的三維虛擬空間中配置有三維目標(biāo)的三維虛擬空間上的位置是通過三維坐標(biāo)系來顯示的,故虛擬相機(jī)(視點(diǎn))在三維虛擬空間上移動時,通過三維坐標(biāo)系計算上述虛擬相機(jī)和三維目標(biāo)之間的距離。專利文獻(xiàn)1日本專利文獻(xiàn)特開2006-099636號公報發(fā)明所要解決的問題然而,如上所述,配置在三維虛擬空間上的三維目標(biāo)與虛擬相機(jī)之間的距離,在特定配置在三維虛擬空間上的坐標(biāo)位置之后,由于使用上述三維空間中的坐標(biāo)實(shí)施,故不僅不能簡單地計算三維目標(biāo)與虛擬相機(jī)之間的距離,而且還不能特定虛擬相機(jī)的視點(diǎn)(方向)°

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種除了可以通過簡單的處理特定三維目標(biāo)與虛擬相機(jī)之間的距離以外,還可以通過虛擬相機(jī)特定視點(diǎn),同時還可以通過游戲者對上述虛擬相機(jī)的操作提供具有高趣味性的游戲的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序。為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明的第一方案為一種游戲機(jī),具備地圖信息存儲裝置,其存儲由1個或多個區(qū)域構(gòu)成的地圖信息;層次信息存儲裝置,其在利用上述地圖信息存儲裝置存儲的上述地圖信息的上述區(qū)域設(shè)定有多個層次,并且在至少1個區(qū)域的至少1個層次上,存儲在使用游戲媒體實(shí)施的游戲中配置有指定游戲顯示方式的游戲顯示物的層次信息;層次更改操作接受裝置,其在利用上述層次信息存儲裝置中存儲的層次信息在上述區(qū)域設(shè)定的層次之中,接受更改與顯示裝置上顯示的上述區(qū)域相對應(yīng)的層次的層次更改操作;以及游戲顯示裝置,其在通過由上述層次更改操作接受裝置接受的上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。根據(jù)本發(fā)明的第二方案,上述游戲機(jī)更具備區(qū)域更改操作接受裝置,其在構(gòu)成上
4述地圖信息的區(qū)域中,接受更改在顯示裝置上顯示的區(qū)域的區(qū)域更改操作,上述游戲顯示裝置,在通過由上述操作接受裝置接受的上述區(qū)域更改操作,對設(shè)定了配置有上述游戲顯示物的層次的區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改時,如果根據(jù)上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改,則以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。根據(jù)本發(fā)明的第三方案,上述游戲機(jī)還具備測距裝置,其測定通過上述區(qū)域更改操作接受裝置進(jìn)行區(qū)域更改操作之前的區(qū)域和設(shè)定了配置有上述游戲顯示物之層次的區(qū)域之間的距離;以及層次更改操作許可裝置,其根據(jù)通過上述測距裝置測定的距離判斷為同一區(qū)域時,允許通過上述層次更改操作接受裝置進(jìn)行層次更改操作。根據(jù)本發(fā)明的第四方案,上述游戲機(jī)又具備判斷裝置,其判斷在上述游戲中是否進(jìn)行中頭彩游戲的抽選結(jié)果;以及區(qū)域更改控制裝置,其在通過上述判斷裝置判斷并非進(jìn)行中頭彩游戲的抽選結(jié)果時,禁止通過由上述區(qū)域更改操作接受裝置接受的區(qū)域更改操作對設(shè)定了配置有上述游戲顯示物的層次的區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改,如果判斷為進(jìn)行上述中頭彩游戲的抽選結(jié)果,則允許對上述區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改。上述游戲顯示裝置,在允許通過上述區(qū)域更改控制裝置對上述區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改時,更改對上述區(qū)域的顯示范圍,在對上述區(qū)域設(shè)定的層次中配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。本發(fā)明的第五方案為一種游戲顯示控制方法,其特征在于將由1個或多個區(qū)域構(gòu)成的地圖信息作為地圖信息存儲手段來存儲;對于以上述地圖信息存儲手段來存儲的上述地圖信息的上述區(qū)域設(shè)定多個層次,并且在至少1個區(qū)域的至少1個層次上,將在使用游戲媒體實(shí)施的游戲中配置有指定游戲顯示方式的游戲顯示物的層次信息作為層次信息存儲手段來存儲;在利用上述層次信息存儲手段存儲的層次信息被設(shè)定在上述區(qū)域的層次中,將更改(針對顯示裝置上顯示的上述區(qū)域的)層次的層次更改操作作為層次更改操作接受手段來接受;在通過由上述層次更改操縱接受手段接受的上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,將上述游戲顯示物中指定的上述游戲顯示方式的游戲顯示作為游戲顯示手段來實(shí)行。本發(fā)明的第六方案為一種游戲顯示控制程序,其特征在于使計算機(jī)作為以下手段發(fā)揮作用,即地圖信息存儲手段,其存儲由1個或多個區(qū)域構(gòu)成的地圖信息;層次信息存儲手段,其針對以上述地圖信息存儲手段存儲的上述地圖信息的上述區(qū)域設(shè)定多個層次,并且在至少1個區(qū)域的至少1個層次上,存儲配置有游戲顯示物的層次信息,該層次信息指定使用游戲媒體實(shí)施的游戲中的游戲顯示方式;層次更改操作接受手段,在利用上述層次信息存儲手段存儲的層次信息被設(shè)定在上述區(qū)域的層次中,接受更改(針對顯示裝置上顯示的上述區(qū)域的)層次的層次更改操作;以及游戲顯示手段,其在通過由上述層次更改操作接受手段接受的上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,可以得到如下效果,S卩,除了可以通過簡單的處理特定三維目標(biāo)與虛擬相機(jī)之間的距離以外,還可以通過虛擬相機(jī)特定視點(diǎn),同時還可以通過游戲者對上述虛擬相機(jī)的操作,提供具有高趣味性的游戲。


圖1是應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的正視圖。圖2是在應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)前面設(shè)定的玻璃框處于開啟狀態(tài)下的斜視圖。圖3是應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)背面?zhèn)鹊男币晥D。圖4是顯示應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)整體的詳細(xì)結(jié)構(gòu)的方塊圖。圖5是顯示構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的圖像控制基板的詳細(xì)結(jié)構(gòu)的方塊圖。圖6是顯示應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲顯示控制部的詳細(xì)結(jié)構(gòu)的方塊圖。圖7是顯示二維地圖信息之一例的說明圖。圖8是顯示由游戲顯示按鈕和箭頭鍵構(gòu)成的操作盤的說明圖。圖9是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板上進(jìn)行的主處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖10是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板上進(jìn)行的定時器插入處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖11是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板上進(jìn)行的特圖特電控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖12是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板上進(jìn)行的特殊圖案存儲判定處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖13是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的游戲顯示控制基板上進(jìn)行的主處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖14是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的游戲顯示控制基板上進(jìn)行的定時器插入處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖15是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的游戲顯示控制基板上進(jìn)行的命令分析處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖16是顯示在圖15所示游戲顯示控制基板上進(jìn)行的命令分析處理之后的詳細(xì)流程的流程圖。圖17是顯示在圖像控制基板上進(jìn)行的主處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖18是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的游戲顯示控制部進(jìn)行的游戲顯示控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖19是顯示圖18所示設(shè)定處理的詳細(xì)處理流程的流程圖。圖20是顯示圖18所示設(shè)定處理的詳細(xì)處理流程的流程圖。圖21是顯示二維地圖信息之一例的說明圖。圖22是顯示二維地圖信息之一例的說明圖。
圖23是顯示二維地圖信息之一例的說明圖。圖M是顯示在各個區(qū)域中設(shè)定的層次信息的說明圖。圖25是顯示由游戲顯示按鈕和控制手柄構(gòu)成的操作盤的說明圖。圖沈是顯示在本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)顯示裝置上顯示保留圖像狀態(tài)的說明圖。符號說明
1游戲機(jī)
2游戲盤
3操作手柄
3a觸摸傳感器
3b發(fā)射旋鈕
4a發(fā)射用螺線管
4b送球螺線管
4c發(fā)射部件
5a滑軌
5b滑軌
5c回球防止片
6游戲區(qū)域
7裝飾部件
11出局口
12普通入賞口
12a普通入賞口檢測開關(guān)
13普通圖案入口
13a入口檢測開關(guān)
14第1起動口
14a第1起動口檢測開關(guān)
15第2起動口
15a第2起動口檢測開關(guān)
15b可動片
15c起動口開關(guān)螺線管
16第1大入賞口
16a第1大入賞口檢測開關(guān)
16b第1大入賞口開關(guān)門
16c第1大入賞口開關(guān)螺線
17第2大入賞口
17a第2大入賞口檢測開關(guān)
17b第2大入賞口開關(guān)門
17c第2大入賞口開關(guān)螺線
20第1特殊圖案顯示裝置
21第2特殊圖案顯示裝置
22普案顯示裝置
23第1特殊圖案保留顯示器
24第2特殊圖案保留顯示器
25普案保留顯示器
30游戲信息輸出端子板
31液晶顯示裝置(LED)
32音頻輸出裝置
33游戲顯示用驅(qū)動裝置
34游戲顯示用照明裝置
35游戲顯示按鈕
35a游戲顯示按鈕檢測開關(guān)
35b控制手柄檢測開關(guān)
35-1箭頭鍵
37控制手柄
40接盤
41送球開口部
42發(fā)射滑軌
43擋塊
50玻璃框
51合葉機(jī)構(gòu)部
52玻璃板
60外框
110主控制基板
0102]IlOa 主 CPU
0103]IlOb 主 ROM
0104]IlOc 主 RAM
0105]IlOm單片微型計算機(jī)
0106]120游戲顯示控制基板
0107]120a 副 CPU
0108]120b 副 ROM
0109]120c 畐Ij RAM
0110]130賠付控制基板
0111]131賠付電機(jī)
0112]132賠付球計數(shù)開關(guān)
0113]133開門開關(guān)
0114]140燈控制基板
0115]150圖像控制基板
0116]150a 主機(jī) CPU
0117]150b 主機(jī) RAM
150c 主機(jī) ROM151 CGROM152晶控振蕩器153 VRAM153a顯示列表存儲區(qū)域153b展開存儲區(qū)域153c第1幀緩沖器153d第2幀緩沖器160發(fā)射控制基板170電源基板171電源插頭200游戲顯示控制部201接收部202條件判斷部203條件存儲部204游戲顯示處理控制部205信息讀取部206地圖信息存儲部207游戲顯示信息存儲部208 區(qū)域設(shè)定部209階層設(shè)定部210 距離計算部211操作接受部212位置信息對應(yīng)部213 顯示控制部2000 VDP(Video Display Processor)3000音頻控制電路
具體實(shí)施例方式以下,參照附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序的一實(shí)施例。實(shí)施例圖1是應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的裝置構(gòu)成圖之一例,圖2是開啟本發(fā)明中玻璃框的狀態(tài)下的游戲機(jī)1的斜視圖,圖3是1臺游戲機(jī)1背面?zhèn)鹊男币晥D。游戲機(jī)1具備安裝在游戲店臺架設(shè)備上的外框60和與該外框60可旋動地支撐的玻璃框50(參照圖1、圖幻。另外,在外框60上設(shè)有形成游戲球下落的游戲區(qū)域6的游戲盤2。在玻璃框50上設(shè)有通過旋動操作使游戲球朝向游戲區(qū)域6發(fā)射的操作手柄3、由揚(yáng)聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置32、具有多盞燈的游戲顯示用照明裝置34以及通過按壓操作來更改游戲顯示方式的游戲顯示按鈕35。另外,如圖8所示,也可以是在游戲顯示按鈕35的周圍設(shè)置上下左右的箭頭鍵 35-1的構(gòu)成,如圖25所示,還可以是在游戲顯示按鈕的旁邊設(shè)置操縱桿即控制手柄37的構(gòu)成。上述箭頭鍵35-1和控制手柄37至少需要設(shè)置其中一個。此外,在玻璃框50上設(shè)有存積多個游戲球的接盤40,為了使游戲球朝向操作手柄 3的方向下落,上述接盤40具有向下的斜坡(參照圖幻。在上述接盤40的向下斜坡的端部設(shè)有接收游戲球的接收口,由該接收口接收的游戲球通過驅(qū)動送球螺線管4b,一個一個地向設(shè)置在玻璃框50背面的送球開口部41送出。此外,向送球開口部41送出的游戲球,通過在發(fā)射部件如的方向上具有向下斜坡的發(fā)射滑軌42,被引導(dǎo)至發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部。在發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部上方,設(shè)有使游戲球停留的擋塊43,從送球開口部41送出的游戲球,在發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部停留一個游戲球。(參照圖2)。另外,游戲者一旦旋動操作手柄3,則與操作手柄3直接連接的發(fā)射旋鈕北也會旋動,并通過發(fā)射旋鈕北調(diào)整游戲球的發(fā)射強(qiáng)度,并以所調(diào)整的發(fā)射強(qiáng)度旋轉(zhuǎn)與發(fā)射用螺線管如直接連接的發(fā)射部件4c。通過旋轉(zhuǎn)上述發(fā)射部件如,并通過發(fā)射部件如發(fā)射存積在發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部中的游戲球,游戲球?qū)l(fā)射至游戲區(qū)域6。如此發(fā)射的游戲球,一旦從發(fā)射滑軌42沿著滑軌5ajb之間上升之后越過回球防止片5c,則會到達(dá)游戲區(qū)域6,然后從游戲區(qū)域6a內(nèi)下落。此時,游戲球?qū)⑼ㄟ^設(shè)置在游戲區(qū)域6內(nèi)的多個釘和風(fēng)車不可預(yù)測地下落。另外,在上述游戲區(qū)域6中,設(shè)有多個普通入賞口 12。在這些各普通入賞口 12中, 設(shè)有普通入賞口檢測開關(guān)12a,一旦上述普通入賞口檢測開關(guān)1 檢測到有游戲球進(jìn)入,則會賠付規(guī)定的賞球(例如10個游戲球)。另外,在上述游戲區(qū)域6的中央下側(cè)區(qū)域,設(shè)有構(gòu)成游戲球能夠進(jìn)入的起動區(qū)域的第1起動口 14和第2起動口 15以及游戲球能夠進(jìn)入的第2大入賞口 17。上述第2起動口 15,具有一對可動片15b,并且被可動控制成這些一對可動片15b 保持封閉狀態(tài)的第1方式和一對可動片1 保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 15被控制成上述第1方式時,位于上述第2起動口 15正上方的第2大入賞口 17的入賞部件成為障礙物,使之無法接收游戲球。另一方面,在第2起動口 15被控制成上述第2方式時,上述一對可動片1 將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進(jìn)入第2起動口 15。S卩,第2起動口 15,在處于第1方式時, 沒有游戲球進(jìn)入的機(jī)會,在處于第2方式時,游戲球的進(jìn)球機(jī)會增多。在這里,在第1起動口 14中設(shè)有檢測游戲球進(jìn)入的第1起動口檢測開關(guān)14a,在第 2起動口 15中設(shè)有檢測游戲球進(jìn)入的第2起動口檢測開關(guān)15a。并且,第1起動口檢測開關(guān)1 或第2起動口檢測開關(guān)1 一旦檢測到有游戲球進(jìn)入,則獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值等,從而進(jìn)行獲取執(zhí)行下述中頭彩游戲的權(quán)利的抽選(以下簡稱為“中頭彩的抽選”)。另外,在第1起動口檢測開關(guān)14a或第2起動口檢測開關(guān)15a檢測到有游戲球進(jìn)入時,也會賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。另外,第2大入賞口 17由形成于游戲盤2上的開口部構(gòu)成。在上述第2大入賞口 17的下部,具有可以從游戲盤面?zhèn)认虿AО?2側(cè)突出的第2大入賞口開關(guān)門17b,該第2大入賞口開關(guān)門17b被可動控制成向游戲盤面?zhèn)韧怀龅拈_啟狀態(tài)和嵌入游戲盤面的封閉狀態(tài)。并且,如果第2大入賞口開關(guān)門17b向游戲盤面突出,則作為將游戲球引導(dǎo)至第2 大入賞口 17內(nèi)的接盤發(fā)揮作用,游戲球能夠進(jìn)入第2大入賞口 17。在上述第2大入賞口 17上設(shè)有第2大入賞口檢測開關(guān)17a,上述第2大入賞口檢測開關(guān)17a —旦檢測到有游戲球進(jìn)入,就會賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如15個賞球)。此外,在上述游戲區(qū)域6的右側(cè)區(qū)域,設(shè)有構(gòu)成游戲球能夠通過的普通區(qū)域的普通圖案入口 13和游戲球能夠進(jìn)入的第1大入賞口 16。因此,如果不是通過大幅度地旋動操作手柄3而以強(qiáng)大的力量發(fā)射的游戲球,則游戲球不會通過或進(jìn)入普通圖案入口 13和第1大入賞口 16。特別是構(gòu)成為,即使轉(zhuǎn)移到下述縮時游戲狀態(tài),如果使游戲球下落至游戲區(qū)域6 的左側(cè)區(qū)域,則游戲球不會通過普通圖案入口 13,所以位于第2起動口 15中的一對可動片 15b不會處于開啟狀態(tài),游戲球很難進(jìn)入到第2起動口 15。在上述普通圖案入口 13中,設(shè)有檢測游戲球通過的入口檢測開關(guān)13a,該入口檢測開關(guān)13a—旦檢測到游戲球的通過,則獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,進(jìn)行下述的“普通圖案的抽選”。第1大入賞口 16通常通過第1大入賞口開關(guān)門16b保持封閉狀態(tài),使游戲球無法進(jìn)入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則在開啟第1大入賞口開關(guān)門16b的同時,該第1大入賞口開關(guān)門16b將作為向第1大入賞口 16內(nèi)引導(dǎo)游戲球的接盤發(fā)揮作用,使游戲球能夠進(jìn)入第1大入賞口 16。在第1大入賞口 16中,設(shè)有第1大入賞口檢測開關(guān)16a,該第1大入賞口檢測開關(guān)16a—旦檢測到有游戲球進(jìn)入,就會賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如15 個游戲球)。此外,在游戲區(qū)域6的最下部即在游戲區(qū)域6的最下部區(qū)域,設(shè)有用于吐出未進(jìn)入普通入賞口 12、第1起動口 14、第2起動口 15、第1大入賞口 16以及第2大入賞口 17中任何一個的游戲球的出局口 11。另外,在游戲區(qū)域6的中央,設(shè)有影響游戲球下落的裝飾部件7。在上述裝飾部件 7的大體中央部分,設(shè)有液晶顯示裝置(LCD)31,在該液晶顯示裝置31的上方設(shè)有呈傳送帶狀的游戲顯示用驅(qū)動裝置33。上述液晶顯示裝置31,或者在未進(jìn)行游戲的待機(jī)中顯示圖像,或者顯示根據(jù)游戲的進(jìn)行而產(chǎn)生的圖像。其中,尤其顯示下述用于報知中頭彩抽選結(jié)果的3個游戲顯示圖案 36,并通過停止顯示特定游戲顯示圖案36的組合(例如777等),作為中頭彩的抽選結(jié)果報知中頭彩。更具體地說,當(dāng)游戲球進(jìn)入到第1起動口 14或者第2起動口 15時,在分別滾動顯示3個游戲顯示圖案36的同時,經(jīng)過規(guī)定時間之后停止該滾動,從而停止顯示游戲顯示圖案36。另外,在上述游戲顯示圖案36的變化顯示中,通過顯示各種各樣的圖像及角色,也可以帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。上述游戲顯示用驅(qū)動裝置33是一種通過其動作方式帶給游戲者期待感的裝置。 游戲顯示用驅(qū)動裝置33,例如進(jìn)行傳送帶向下方移動或者傳送帶中央部的旋轉(zhuǎn)部件旋轉(zhuǎn)的動作。通過這些游戲顯示用驅(qū)動裝置33的動作方式,可以帶給游戲者各種各樣的期待感。
此外,除了上述各種游戲顯示裝置之外,音頻輸出裝置32輸出BGM(背景音樂)、 SE (音響效果)等,并根據(jù)聲音進(jìn)行游戲顯示,游戲顯示用照明裝置34通過更改各個燈的光照方向及發(fā)光顏色,進(jìn)行依賴于照明的游戲顯示。另外,游戲顯示按鈕35、箭頭鍵35-1以及控制手柄37,例如僅在上述液晶顯示裝置31中顯示諸如操作該游戲顯示按鈕35、箭頭鍵35-1以及控制手柄37的提示時才有效。 在游戲顯示按鈕35中設(shè)有游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a,在箭頭鍵中設(shè)有未圖示的箭頭鍵檢測開關(guān),此外,在控制手柄37中設(shè)有控制手柄檢測開關(guān)35b,一旦通過這些檢測到游戲者的操作,則根據(jù)上述操作執(zhí)行進(jìn)一步的游戲顯示。在游戲區(qū)域6的右下方,設(shè)有第1特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置 21、普通圖案顯示裝置22、第1特殊圖案保留顯示器23、第2特殊圖案保留顯示器對、普通圖案保留顯示器25。上述第1特殊圖案顯示裝置20是一種報知以游戲球進(jìn)入第1起動口 14為契機(jī)實(shí)施的中頭彩抽選結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設(shè)有多個與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,通過在上述第1特殊圖案顯示裝置20中顯示與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,向游戲者報知抽選結(jié)果。例如,在中頭彩時,顯示“7”;而在未中彩時,顯示“-”。如此顯示的“7”和“-”將成為特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的變化顯示之后,才停止顯示。在這里,所謂“中頭彩的抽選”是指在游戲球進(jìn)入第1起動口 14或第2起動口 15 時,獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值,并判定所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值的處理。上述中頭彩的抽選結(jié)果并非立即報知給游戲者,而是在第1特殊圖案顯示裝置20中進(jìn)行特殊圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過了規(guī)定的變化時間時,停止顯示與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,然后向游戲者報知抽選結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置21是一種用于報知以游戲球進(jìn)入第2起動口 15為契機(jī)實(shí)施的中頭彩抽選結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第1特殊圖案顯示裝置20中的特殊圖案的顯示方式相同。另外,在本實(shí)施例中,所謂“中頭彩”是指,在以游戲球進(jìn)入第1起動口 14或第2 起動口 15為條件實(shí)施的中頭彩的抽選中,獲取了執(zhí)行中頭彩游戲的權(quán)利。在“中頭彩游戲” 中,將第1大入賞口 16或第2大入賞口 17開啟的一局游戲共進(jìn)行15次。關(guān)于每局游戲中的第1大入賞口 16或第2大入賞口 17的最大開啟時間設(shè)有預(yù)先規(guī)定的時間,如果在此期間規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進(jìn)入第1大入賞口 16或第2大入賞口 17,則結(jié)束一次一局游戲。即,“中頭彩游戲”是一種游戲球進(jìn)入第1大入賞口 16或第2大入賞口 17的同時, 游戲者能夠獲取與該進(jìn)球相對應(yīng)的賞球的游戲。另外,普通圖案顯示裝置22是一種用于報知以游戲球通過普通圖案入口 13為契機(jī)而實(shí)施的普通圖案抽選結(jié)果的裝置。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中敘述,但是一旦通過上述普通圖案的抽選中彩,則普通圖案顯示裝置22將點(diǎn)亮,然后,上述第2起動口 15在規(guī)定時間內(nèi)被控制成第2方式。在這里,所謂“普通圖案的抽選”是指在游戲球通過了普通圖案入口 13時,獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,并判定所獲取的普通圖案判定用隨機(jī)值是否為與“中彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值的處理。關(guān)于上述普通圖案的抽選結(jié)果,同樣不會在游戲球通過普通圖案入口 13之后立即報知抽選結(jié)果,而是在普通圖案顯示裝置22中進(jìn)行普通圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過了規(guī)定的變化時間時,通過停止顯示與普通圖案的抽選結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案,向游戲者報知抽選結(jié)果。此外,在特殊圖案的變化顯示中及下述的特殊游戲中,當(dāng)游戲球進(jìn)入第1起動口 14或者第2起動口 15之后不能立即進(jìn)行中頭彩的抽選時,在一定的條件下,保留中頭彩的抽選權(quán)利。更具體地說,將在游戲球進(jìn)入第1起動口 14時所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值作為第1保留而存儲,將在游戲球進(jìn)入第2起動口 15時所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值作為第2保留而存儲。上述兩個保留分別將上限保留個數(shù)設(shè)定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第1特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器M中。另外,當(dāng)?shù)?保留為1個時,第1特殊圖案保留顯示器23左側(cè)的LED點(diǎn)亮;當(dāng)?shù)? 保留為2個時,第1特殊圖案保留顯示器23的2個LED點(diǎn)亮。另外,當(dāng)?shù)?保留為3個時, 在第1特殊圖案保留顯示器23左側(cè)的LED閃爍的同時,右側(cè)的LED點(diǎn)亮;當(dāng)?shù)?保留為4 個時,第1特殊圖案保留顯示器23的2個LED均閃爍。另外,在第2特殊圖案保留顯示器M中,也與上述相同地顯示第2保留的保留個數(shù)。并且,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設(shè)定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第1特殊圖案保留顯示器23及第2特殊圖案保留顯示器M相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器25中。玻璃框50,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可裝卸地固定在玻璃框50上。另外,玻璃框50在左右方向的一端側(cè)(例如正對游戲機(jī)1的左側(cè))通過合葉機(jī)構(gòu)部51與外框60相連接,并以合葉機(jī)構(gòu)部51為支點(diǎn)將左右方向的另一端側(cè)(例如正對游戲機(jī)1的右側(cè))設(shè)置成可向從外框60開啟的方向旋動。玻璃框50與玻璃板52—同覆蓋游戲盤2,并以合葉機(jī)構(gòu)部51為支點(diǎn)如門一樣旋動,從而可以開啟包括游戲盤2在內(nèi)的外框 60的內(nèi)側(cè)部分。在玻璃框50的另一端側(cè),設(shè)有將玻璃框50的另一端側(cè)固定在外框60中的鎖定機(jī)構(gòu)。根據(jù)鎖定機(jī)構(gòu)而實(shí)施的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框50中,還設(shè)有檢測玻璃框50是否從外框60開啟的開門開關(guān)133。如圖3所示,在游戲機(jī)1的背面,設(shè)有主控制基板110、游戲顯示控制基板120、賠付控制基板130、電源基板170、游戲信息輸出端子板30等。另外,在電源基板170中,設(shè)有用于向游戲機(jī)1供電的電源插頭171及未圖示的電源開關(guān)。接著,使用圖4中游戲機(jī)1整體的方塊圖,說明控制游戲進(jìn)行的控制裝置。主控制基板110是一種控制游戲基本動作的主控制裝置,其輸入第1起動口檢測開關(guān)1 等各種檢測信號,并通過驅(qū)動第1特殊圖案顯示裝置20及第1大入賞口開關(guān)螺線管16c等來控制游戲。
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上述主控制基板110至少具備由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主PAM IlOc構(gòu)成的單片微型計算機(jī)110m、主控制用輸入端口和輸出端口(未圖示)。在上述主控制用輸入端口上連接有賠付控制基板130、檢測游戲球已進(jìn)入普通入賞口 12的普通入賞口檢測開關(guān)12a、檢測游戲球已進(jìn)入普通圖案入口 13的入口檢測開關(guān) 13a、檢測游戲球已進(jìn)入第1起動口 14的第1起動口檢測開關(guān)14a、檢測游戲球已進(jìn)入第2 起動口 15的第2起動口檢測開關(guān)15a、檢測游戲球已進(jìn)入第1大入賞口 16的第1大入賞口檢測開關(guān)16a、檢測游戲球已進(jìn)入第2大入賞口 17的第2大人賞口檢測開關(guān)17a。通過上述主控制用輸入端口,向主控制基板110輸入各種信號。另外,在主控制用輸出端口上連接有賠付控制基板130、使第2起動口 15的一對可動片1 做開關(guān)動作的起動口開關(guān)螺線管15c、使第1大入賞口開關(guān)門16b動作的第1大入賞口開關(guān)螺線管16c、使第2大入賞口開關(guān)門17b動作的第2大入賞口開關(guān)螺線管17c、顯示特殊圖案的第1特殊圖案顯示裝置20和第2特殊圖案顯示裝置21、顯示普通圖案的普通圖案顯示裝置22、顯示特殊圖案的保留球數(shù)的第1特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器對、顯示普通圖案的保留球數(shù)的普通圖案保留顯示器25、輸出外部信息信號的游戲信息輸出端子板30。通過上述主控制用輸出端口,輸出各種信號。主CPU IlOa基于來自各檢測開關(guān)及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IlOb 中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運(yùn)算處理的結(jié)果向其他基板發(fā)送命令。在上述主CPU IlOa中,在進(jìn)行上述保留球中的抽選處理之前進(jìn)行保留球中的中頭彩抽選,還可以先獲取(先讀)抽選結(jié)果,此時,通過游戲顯示控制基板120將先獲取的抽選結(jié)果送出至圖像控制基板150。在主控制基板110的主ROM IlOb中,存儲有游戲控制用程序及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在中頭彩抽選時參照的中頭彩判定表、在普通圖案抽選時參照的中彩判定表、決定特殊圖案中停止圖案的圖案決定表、用來決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩游戲結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表、決定大入賞口開關(guān)門的開關(guān)條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表、大入賞口開啟方式表、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表等均被存儲在主 ROM IlOb 中。另外,上述表在本實(shí)施例的表中,只不過是將典型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在游戲的進(jìn)行中,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。主控制基板110的主RAM IlOc作為主CPU IlOa進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAM IlOc中,設(shè)有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、普通圖案數(shù)據(jù)存數(shù)區(qū)域、第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2) 存儲區(qū)域、第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域、第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R) 存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(高概率游戲標(biāo)志存儲區(qū)域和縮時游戲標(biāo)志存儲區(qū)域)、高概率游戲次數(shù)(X)計數(shù)器、縮時次數(shù) (J)計數(shù)器、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器等各種定時計時器。另外,上述存儲區(qū)域也只不過是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。
游戲信息輸出端子板30是用于向游戲店的專用計算機(jī)等輸出在主控制基板110 中生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板30與主控制基板110線路連接,設(shè)有用于將外部信息與游戲店的專用計算機(jī)等連接的連接器。電源基板170具備由電容構(gòu)成的備用電源,并在向游戲機(jī)1供給電源電壓的同時, 監(jiān)控供給至游戲機(jī)1的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板110輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高水平,則主CPU IlOa進(jìn)入可動作狀態(tài); 如果斷電檢測信號為低水平,則主CPU IlOa進(jìn)入動作停止?fàn)顟B(tài)。備用電源不僅限于電容, 例如也可以是電池,也可以同時使用電容和電池。游戲顯示控制基板120主要控制游戲中及待機(jī)中的各個游戲顯示。上述游戲顯示控制基板120具備副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM 120c,并且相對于主控制基板110, 從該主控制基板110至游戲顯示控制基板120的單一方向上可通信地連接。副CPU 120a 基于由主控制基板110發(fā)送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a、箭頭鍵檢測開關(guān)、控制手柄檢測開關(guān)35b、定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 120b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,基于上述處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)發(fā)送至燈控制基板140或者圖像控制基板 150。副RAM 120c將作為副CPU 120a在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。例如,游戲顯示控制基板120中的副CPU 120a,如果從主控制基板110接收顯示特殊圖案的變化方式的變化模式指定命令,則通過分析所接收的變化模式指定命令的內(nèi)容, 生成用于在液晶顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34中執(zhí)行規(guī)定游戲顯示的數(shù)據(jù),并將相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)送至圖像控制基板150及燈控制基板 140。在游戲顯示控制基板120的副ROM 120b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副ROM 120b中存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定表、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案36的組合的游戲顯示圖案決定表等。另外,上述表在本實(shí)施例的表中,只不過是將典型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在游戲的進(jìn)行中,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板120的副RAM 120c作為副CPU 120a在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM 120c中,設(shè)有游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也只不過是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。賠付控制基板130進(jìn)行游戲球的賠付控制。上述賠付控制基板130具備由未圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM構(gòu)成的單片微型計算機(jī),并且雙向可通信地與主控制基板 110相連接。賠付CPU,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)檢測開關(guān)132、開門開關(guān)133以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時基于上述處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)發(fā)送至主控制基板110。另外,在賠付控制基板130的輸出側(cè),連接有用于從游戲球的存積部賠付規(guī)定數(shù)量游戲球的賠付裝置的賠付電機(jī)131。賠付CPU基于從主控制基板110發(fā)送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付ROM讀取規(guī)定的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,通過控制賠付裝置的賠付電機(jī)131賠付規(guī)定的游戲球。此時,賠付RAM作為賠付CPU在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。燈控制基板140,點(diǎn)亮控制設(shè)置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置34,或者對用來更改光照方向的電機(jī)實(shí)施驅(qū)動控制。另外,通電控制使游戲顯示用驅(qū)動裝置33動作的螺線管及電機(jī)等驅(qū)動源。上述燈控制基板140,與游戲顯示控制基板120相連接,并基于從游戲顯示控制基板120發(fā)送的各種命令,進(jìn)行上述各種控制。圖像控制基板150與上述液晶顯示裝置31以及音頻輸出裝置32相連接,并基于從游戲顯示控制基板120發(fā)送的各種命令,實(shí)施液晶顯示裝置31中的圖像顯示控制和音頻輸出裝置32中的音頻輸出控制。以下,使用圖5中圖像控制基板的方塊圖詳細(xì)說明圖像控制基板150。接著,使用圖5中圖像控制基板150的方塊圖就圖像顯示控制進(jìn)行說明。圖像控制基板150,具備用于實(shí)施液晶顯示裝置31的圖像顯示控制的主機(jī)CPU 150a、主機(jī) RAM 150b、主機(jī) ROM 150c、CGROM 151、晶控振蕩器 152、VRAM 153、VDP(視頻顯示處理器)2000以及音頻控制電路3000。主機(jī)CPU 150a基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,向 VDP 2000發(fā)出將存儲在CGROM 151中的圖像數(shù)據(jù)顯示在液晶顯示裝置31中的指示。相關(guān)指示通過設(shè)定VDP 2000的控制寄存器中的數(shù)據(jù)和輸出由描繪控制命令群構(gòu)成的顯示列表來執(zhí)行。另外,主機(jī)CPU 150a,如果從VDP 2000接收V垂直消隱插入信號及描繪結(jié)束信號, 則酌情進(jìn)行插入處理。此外,主機(jī)CPU 150a基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,也向音頻控制電路3000發(fā)出將規(guī)定的音頻數(shù)據(jù)輸出至音頻輸出裝置32中的指示。主機(jī)RAM 150b內(nèi)置于主機(jī)CPU 150a中,并作為主機(jī)CPU 150a在運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,臨時存儲從主機(jī)ROM 150c讀取的數(shù)據(jù)。另外,主機(jī)ROM 150c由掩模型只讀存儲器(Mask ROM)構(gòu)成,存儲有主機(jī)CPU 150a 的控制處理程序、用于生成顯示列表的顯示列表生成程序、用于顯示游戲顯示模式動畫的動畫模式、動畫場景信息等。上述動畫模式,在顯示游戲顯示模式的動畫時參照,存儲有包含在上述游戲顯示模式中的動畫場景信息的組合及各動畫場景信息的顯示順序等。另外,在動畫場景信息中存儲有Weight Frame (顯示時間)、對象數(shù)據(jù)(子畫面的識別編號、傳送源地址等)、參數(shù) (子畫面的顯示位置、傳送目的地址等)以及描繪方法等信息。CGROM 151由閃存、EEPR0M、EPR0M、掩模型只讀存儲器等構(gòu)成,壓縮存儲由規(guī)定范圍像素(例如,32X32像素)的像素信息集合而成的圖像數(shù)據(jù)(子畫面、動畫)等。另外,上述像素信息由對每個像素指定顏色編號的顏色編號信息和顯示圖像清晰度的α值構(gòu)成。另外,存儲有使用三維坐標(biāo)系的三維虛擬空間的空間信息的同時,還存儲有配置在上述三維虛擬空間中的三維目標(biāo)的目標(biāo)信息(目標(biāo)的形狀、色彩等)。此外,在CGROM 151中存儲有未經(jīng)壓縮的指定顏色編號的顏色編號信息與實(shí)際上用于顯示色彩的顯示顏色信息相對應(yīng)的調(diào)色板數(shù)據(jù)。
另外,CGROM 151也可以構(gòu)成為即使不壓縮全部圖像數(shù)據(jù),也僅壓縮一部分。另外, 作為動畫的壓縮方式可以采用MPEG4等周知的各種壓縮方式。水晶控振蕩器152,將脈沖信號輸出至VDP 2000,并通過分頻上述脈沖信號,生成 VDP 2000用來實(shí)施控制的系統(tǒng)時鐘及用于謀求與液晶顯示裝置31同步的同步信號等。VRAM 153由寫入或讀取圖像數(shù)據(jù)的速度很快的SRAM構(gòu)成。另外,VRAM 153具備顯示列表存儲區(qū)域153a,其臨時存儲從主機(jī)CPU 150a輸出的顯示列表;展開存儲區(qū)域15北,其存儲通過解壓縮電路解壓縮的圖像數(shù)據(jù);第1幀緩沖器 153c,其用于描繪或顯示圖像;以及第2幀緩沖器153d。另外,在VRAM中還存儲調(diào)色板數(shù)據(jù)。另外,這兩個幀緩沖器在每次開始描繪時,均交替切換成“描繪用幀緩沖器”和“顯示用幀緩沖器”。VDP 2000是一種所謂的圖像處理器,其基于來自主機(jī)CPU 150a的指示,從任一幀緩沖器(顯示用幀緩沖器)中讀取圖像數(shù)據(jù),并基于所讀取的圖像數(shù)據(jù),生成影像信號(RGB 信號等),并將所生成影像信號輸出至液晶顯示裝置。另外,VDP 2000除游戲顯示控制部200之外,還具備未圖示的控制寄存器、CG總線 I/F、CPU I/F、時鐘生成電路、解壓縮電路、描繪電路、顯示電路、內(nèi)存控制器,并通過總線來連接。在圖18和圖19中顯示上述游戲顯示控制部200中進(jìn)行的處理流程,以下進(jìn)行說明。控制寄存器是一種VDP 2000用于實(shí)施描繪及顯示控制的寄存器,通過寫入和讀取與控制寄存器相對應(yīng)的數(shù)據(jù),實(shí)施描繪控制和顯示控制。主機(jī)CPU 150a通過CPU I/F,可以寫入和讀取與控制寄存器相對應(yīng)的數(shù)據(jù)。上述控制寄存器具備以下6種寄存器,即,系統(tǒng)控制寄存器,其實(shí)施VDP 2000動作所需的基本設(shè)定;數(shù)據(jù)傳送寄存器,其實(shí)施數(shù)據(jù)傳送所需的設(shè)定;描繪寄存器,其實(shí)施用于控制描繪的設(shè)定;總線接口寄存器,其實(shí)施訪問總線所需的設(shè)定;解壓縮寄存器,其實(shí)施壓縮圖像的解壓縮所需的設(shè)定;以及顯示寄存器,其實(shí)施用于控制顯示的設(shè)定。CG總線I/F是一種與CGROM 151的通信用接口電路,通過CG總線I/F,將來自 CGROM 151的圖像數(shù)據(jù)輸入至VDP 2000。另外,CPU I/F是一種與主機(jī)CPU 150a的通信用接口電路,通過CPUI/F,主機(jī)CPU 150a將顯示列表輸出至VDP 2000,或者訪問控制寄存器,或者主機(jī)CPU 150a輸入來自VDP 2000的各種插入信號。數(shù)據(jù)傳送電路進(jìn)行各種設(shè)備之間的數(shù)據(jù)傳送。具體地說,進(jìn)行主機(jī)CPU 150a與VRAM 153之間的數(shù)據(jù)傳送,CGROM 151與VRAM 153之間的數(shù)據(jù)傳送,VRAM 153的各種存儲區(qū)域(還包括幀緩沖器)相互間的數(shù)據(jù)傳送。時鐘生成電路,從晶控振蕩器152輸入脈沖信號,生成決定VDP 2000的運(yùn)算處理速度的系統(tǒng)時鐘。另外,還生成同步信號生成用時鐘,并通過顯示電路將同步信號輸出至液晶顯示裝置31。解壓縮電路是一種用于向CGROM 151解壓縮被壓縮圖像數(shù)據(jù)的電路,使解壓縮的圖像數(shù)據(jù)存儲在展開存儲區(qū)域15 中。描繪電路是一種通過由描繪控制命令群構(gòu)成的顯示列表進(jìn)行順序控制的電路。顯示電路是一種根據(jù)VRAM 153的“顯示用幀緩沖器”中所存儲的圖像數(shù)據(jù)(數(shù)字信號),生成作為影像信號顯示圖像的顏色數(shù)據(jù)的RGB信號(模擬信號),并將所生成的影像信號(RGB信號)輸出至液晶顯示裝置31的電路。此外,顯示電路還將用于謀求與液晶顯示裝置31同步的同步信號(垂直同步信號、水平同步信號等)輸出至液晶顯示裝置31。另外,在本實(shí)施例中,作為影像信號,將數(shù)字信號轉(zhuǎn)換成模擬信號的RGB信號輸出至液晶顯示裝置31,但是也可以直接以數(shù)字信號的形式輸出影像信號。內(nèi)存控制器,一旦從主機(jī)CPU 150a發(fā)出切換幀緩沖器的指示,就進(jìn)行切換“描繪用幀緩沖器”和“顯示用幀緩沖器”的控制。音頻控制電路3000具備存儲有很多音頻數(shù)據(jù)的音頻ROM,音頻控制電路3000在基于從游戲顯示控制基板120發(fā)送的命令讀取規(guī)定程序的同時,還在音頻輸出裝置32中實(shí)施音頻輸出控制。圖6是顯示應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序構(gòu)成的游戲顯示控制部的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。在圖6中,游戲顯示控制部200構(gòu)成圖5所示的圖像控制基板150的VDP 2000的一部分,其具備接收部201、條件判斷部202、條件存儲部203、游戲顯示處理控制部204、信息讀取部205、地圖信息存儲部206、游戲顯示信息存儲部207、區(qū)域設(shè)定部208、階層設(shè)定部 209、距離計算部210、操作接受部211、位置信息對應(yīng)部212、顯示控制部213。從控制游戲中或待機(jī)中的各個游戲顯示的游戲顯示控制基板120接收用于執(zhí)行規(guī)定的游戲顯示的數(shù)據(jù)(游戲顯示模式指定命令)的圖像控制基板150的主機(jī)CPU 150a, 通過指示VDP 2000將存儲在CGROM 151中的圖像數(shù)據(jù)顯示在液晶顯示裝置31上,將上述指示接收至游戲顯示控制部200的接收部201中。在上述接收部201中,將基于上述指示的數(shù)據(jù)發(fā)送至條件判斷部202。在條件判斷部202中,判斷來自接收部201的數(shù)據(jù)是否為游戲顯示中的顯示要求, 該游戲顯示采用在三維虛擬空間上配置三維目標(biāo)并通過虛擬相機(jī)拍攝上述三維目標(biāo)而映射的游戲顯示圖像。上述三維虛擬空間還被稱為“三維虛擬環(huán)境”,是一種將根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)的 “縱” “橫” “高度”信息顯示在空間上,并與現(xiàn)實(shí)空間同樣,向游戲者出示目標(biāo)的環(huán)境。上述 “縱” “橫”信息,還被稱為“寬度” “深度”信息。通過在上述三維虛擬空間中配置三維目標(biāo),再現(xiàn)虛擬的現(xiàn)實(shí)空間。游戲者除了可以使用游戲顯示按鈕35及如圖8所示的與游戲顯示按鈕35 —同設(shè)置的箭頭鍵35-1移動虛擬相機(jī)以外,還可以代替上述圖8所示的箭頭鍵35-1使用如圖25 所示的控制手柄37將虛擬相機(jī)在三維虛擬空間上移動。此時的虛擬相機(jī)是一種對將配置在三維虛擬空間上的三維目標(biāo)作為游戲顯示圖像顯示在液晶顯示裝置31時的視點(diǎn)進(jìn)行定義的相機(jī),游戲者將操作角色的視點(diǎn)即虛擬相機(jī)。由于將上述角色應(yīng)用于三維虛擬空間時將作為三維目標(biāo)來顯示,所以稱之為“角色目標(biāo)”。通過條件判斷部202,一旦判斷配置在三維虛擬空間上的三維目標(biāo)符合利用虛擬相機(jī)拍攝而映射的游戲顯示圖像的顯示要求,則條件判斷部202在對游戲顯示處理控制部 204提出游戲顯示的處理要求的同時,指示信息讀取部205讀取信息,指示區(qū)域設(shè)定部208 設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域。
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首先,在游戲顯示處理控制部204中,從游戲顯示信息存儲部207獲取基于要求處理的游戲顯示的游戲顯示信息,基于上述游戲顯示信息進(jìn)行游戲顯示處理。在上述游戲顯示處理中,判斷游戲顯示內(nèi)容,并將用于生成基于所判斷的游戲顯示內(nèi)容的游戲顯示圖像的信息作為顯示指示發(fā)送到顯示控制部213。此時,在顯示控制部213中,基于上述顯示指示讀取存儲在CGR0M151中的三維虛擬空間中的目標(biāo)信息,在由三維世界坐標(biāo)系構(gòu)成的三維虛擬空間中配置三維目標(biāo)的同時, 進(jìn)行利用虛擬相機(jī)拍攝配置在三維虛擬空間中的三維目標(biāo)而映射的游戲顯示圖像的顯示控制。并且,一旦從操作接受部211接受角色目標(biāo)的視點(diǎn)即虛擬相機(jī)的操作,則顯示控制部213通過描繪(渲染)利用上述虛擬相機(jī)拍攝并映射的游戲顯示圖像,將該游戲顯示圖像顯示在液晶顯示裝置13中。此時的描繪處理,首先進(jìn)行決定通過虛擬相機(jī)定義的視點(diǎn)的處理。這是決定可以從相機(jī)看得見的范圍的處理。如果決定該視點(diǎn),接著,在通過所決定的視點(diǎn)描繪顯示圖像時,決定顯示畫面上的顯示位置。作為顯示位置,決定相機(jī)的方向信息、縮放程度(縮放值)、顯示畫面的縱橫比(高寬比)。由于此時的縮放值是三維虛擬空間中的縮放值,所以除了水平方向用的縮放值(水平縮放值)之外,還設(shè)定垂直方向用的縮放值(垂直縮放值)。此時的水平縮放值是“X-Y 平面”中的縮放值,而垂直縮放值可以作為“χ-z平面”中的縮放值來顯示。一旦決定顯示畫面上的顯示位置,則決定成為可視對象的目標(biāo)。即,除外從相機(jī)視點(diǎn)看不到(不是可視對象)的目標(biāo)。如上所述,一旦決定形成顯示在顯示畫面中的顯示圖像的參數(shù)信息,接著,將構(gòu)成可視對象目標(biāo)的構(gòu)成要素即幾何形狀(還稱為“原始形狀”),例如將多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)從各目標(biāo)的目標(biāo)空間的坐標(biāo)系坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)空間的坐標(biāo)系。接著,將坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)空間坐標(biāo)系的目標(biāo)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成從相機(jī)看得到的視點(diǎn)的相機(jī)空間坐標(biāo)系。上述相機(jī)空間是由定義顯示圖像所描述的場景的視點(diǎn)(坐標(biāo)空間中的原點(diǎn))的相機(jī)來判斷的虛擬空間。此時,還可以進(jìn)行增減相機(jī)空間坐標(biāo)系中目標(biāo)的原始形狀(多邊形)的頂點(diǎn)坐標(biāo)的處理。這種處理例如可以通過“幾何著色器”等軟件來進(jìn)行。如果坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為相機(jī)空間的坐標(biāo)系,則在構(gòu)成三維目標(biāo)的多邊形等原始形狀中, 將進(jìn)行刪除相機(jī)空間中不必要的幾何形狀的剔除處理。另外,還進(jìn)行僅剔除顯示在顯示畫面中的三維目標(biāo)的裁切處理。即,通過上述裁切處理,不顯示被剔除部分以外的其他部分。上述剔除處理及裁切處理并非必需的處理,而只是為了減輕渲染處理的負(fù)擔(dān)而實(shí)施的處理。接著,投影構(gòu)成三維目標(biāo)的構(gòu)成要素即幾何形狀(原始形狀)的頂點(diǎn),并將相機(jī)空間中的空間坐標(biāo)映射在二維屏幕空間坐標(biāo)上,從而生成二維區(qū)間的坐標(biāo)。上述映射處理,也可以在實(shí)施如上所述的剔除處理及裁切處理之前執(zhí)行。如上所述,三維目標(biāo)一旦轉(zhuǎn)換成二維空間的屏幕空間坐標(biāo),則光柵化處理上述坐標(biāo)。通過上述光柵化處理,構(gòu)成三維目標(biāo)的多邊形與顯示畫面的像素(像素)處于互相對應(yīng)的狀態(tài),還處于作為顯示圖像顯示在顯示畫面上的狀態(tài)。
此外,還進(jìn)行在被光柵化的顯示圖像上設(shè)置陰影的陰影處理(光源的設(shè)定處理)。 除此之外,還可以方便地實(shí)施如下處理,即,通過在顯示圖像上乘以α值重疊多個半透明圖像的阿爾法混合處理,以及使用深度信息的存儲區(qū)域(Ζ緩沖器)只描繪近側(cè)目標(biāo)的Z緩沖器處理。通過這種處理,處于顯示圖像被渲染的狀態(tài)。通過將經(jīng)過渲染處理的顯示圖像顯示在顯示裝置的顯示畫面上,處于顯示通過相機(jī)視點(diǎn)形成的圖像的狀態(tài)。如上所述,顯示控制部213中的渲染處理,在每當(dāng)游戲者實(shí)施游戲顯示按鈕輸入及箭頭鍵輸入等輸入操作時被處理,即,在每次移動三維目標(biāo)時進(jìn)行并顯示。在利用虛擬相機(jī)拍攝如上所述的三維虛擬空間上時,使用二維信息管理虛擬相機(jī) (角色目標(biāo))的位置信息,同時通過虛擬相機(jī)進(jìn)行掌握視點(diǎn)的處理。上述處理,根據(jù)條件判斷部202指示信息讀取部205讀取信息,指示區(qū)域設(shè)定部 208設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域而開始。在由條件判斷部202指示讀取信息的信息讀取部205 中,在讀取地圖信息存儲部206中存儲的“二維地圖信息”的同時,讀取在游戲顯示信息存儲部207中存儲的有關(guān)虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))配置位置的信息。通過信息讀取部205讀取的信息,發(fā)送至區(qū)域設(shè)定部208。上述二維地圖信息,將三維虛擬空間中的縱橫二維平面分割為多個區(qū)域(還稱為 “區(qū)塊”)而顯示,并規(guī)定角色目標(biāo)的移動范圍。這還被稱為“2D地圖”,該2D地圖,例如是如圖7、圖21、圖22、圖23所示的信息。在上述區(qū)域設(shè)定部208中,從條件判斷部202發(fā)出配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域設(shè)定的指示,并通過從信息讀取部205發(fā)送信息,在構(gòu)成上述二維地圖信息的區(qū)域中,將任一區(qū)域作為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域進(jìn)行設(shè)定。此時,區(qū)域設(shè)定部208將基于從信息讀取部205發(fā)送的游戲顯示信息的區(qū)域設(shè)定為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域。例如,(1)通過通常游戲狀態(tài)中的游戲顯示圖案的變化,1個游戲顯示圖案以外的其他游戲顯示圖案將以規(guī)定的組合排列,在處于是否成為中頭彩游戲狀態(tài)的抽選狀態(tài)(立直狀態(tài))且進(jìn)行著立直游戲顯示時,如果在游戲顯示信息中指定了上述抽選結(jié)果,則將基于其抽選結(jié)果的規(guī)定區(qū)域作為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域進(jìn)行設(shè)定。此時的抽選結(jié)果,如果是“中頭彩”的情形且向中頭彩游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移的情形,則將配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域設(shè)為在上述立直游戲顯示中虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))可移動范圍內(nèi)的任一區(qū)域。在圖7中,顯示將三維虛擬空間中的縱橫二維平面分割為多個區(qū)域(還稱為“區(qū)塊”)而構(gòu)成的二維地圖信息的一例。在上述圖7中,除了顯示虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))所屬區(qū)域和配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域之外,還顯示了這些區(qū)域之間的位置關(guān)系。此時,通過操作如圖8所示的游戲顯示按鈕35 及箭頭鍵35-1或者操作圖25所示的控制手柄37,使虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))在三維虛擬空間上移動,從而使虛擬相機(jī)可以在與上述三維虛擬空間的縱橫二維平面相對應(yīng)的區(qū)域,即向相鄰的上下左右斜的所有8個區(qū)域中任一區(qū)域移動。在圖7所示的虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))所屬的區(qū)域和配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域之間的位置關(guān)系,在以配置有虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))的區(qū)域?yàn)榛鶞?zhǔn)時,顯示從上述區(qū)域向右側(cè)方向距離2個區(qū)域、縱向距離3個區(qū)域的區(qū)域上配置有項(xiàng)目目標(biāo)的一例。
在每1次變化最大可向上下左右斜方向移動1個區(qū)域時,處在最短利用3次變化的移動便可到達(dá)項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài)。另外,構(gòu)成為經(jīng)過立直游戲顯示時間的同時,向比虛擬相機(jī)的所屬區(qū)域更近的區(qū)域進(jìn)行再次配置,還構(gòu)成為在立直游戲顯示的剩余時間小于規(guī)定時間(例如5秒)時,向與虛擬相機(jī)所屬區(qū)域相同的區(qū)域進(jìn)行再次配置。與此相反,在抽選結(jié)果為非“中頭彩”時,構(gòu)成為將配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域設(shè)為在該立直游戲顯示中虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))不能移動的范圍的區(qū)域。與上述相同,在每1次變化最大可向上下左右斜方向移動1個區(qū)域時,在圖7所示的例中,在以配置有虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))的區(qū)域?yàn)榛鶞?zhǔn)時,配置在向右側(cè)方向距離10個區(qū)域、縱向距離10個區(qū)域的未圖示的區(qū)域上。此外,(2)在游戲球進(jìn)入起動口而進(jìn)行游戲顯示圖案的變化狀態(tài)下,如果另外因游戲球進(jìn)入起動口而基于該進(jìn)球的游戲顯示圖案的變化處于被保留的狀態(tài)(保留狀態(tài))時, 提前獲取(先獲取)由處于該保留狀態(tài)的變化而產(chǎn)生的抽選結(jié)果的先讀處理的先讀結(jié)果, 在被指定在游戲顯示信息中時,將基于上述先讀結(jié)果的規(guī)定區(qū)域作為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域來設(shè)定。此時的先讀結(jié)果,在如圖沈所示的顯示裝置的顯示畫面上,處于顯示保留狀態(tài)的保留圖像被點(diǎn)亮4個的狀態(tài),如果在第4個保留中變化的抽選結(jié)果中包含“中頭彩”且向中頭彩游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移時,在包含當(dāng)前變化(上述變化)的5次變化中,將虛擬相機(jī)可移動范圍內(nèi)的區(qū)域中任一區(qū)域設(shè)定為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域。另外,先讀結(jié)果,在任何保留中變化的抽選結(jié)果中都不包含“中頭彩”時,除了將虛擬相機(jī)無法移動范圍的區(qū)域中的任一區(qū)域設(shè)定為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域中之外,還將虛擬相機(jī)無法移動范圍的區(qū)域中的任一區(qū)域設(shè)定為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域。如此,一旦通過區(qū)域設(shè)定部208設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域,接著,在階層設(shè)定部 209中,設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的層次(階層)。在構(gòu)成二維地圖信息的各個區(qū)域中,設(shè)定有多個層次,在上述區(qū)域中通過將虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))的視點(diǎn)向上方向或者向下方向進(jìn)行更改操作,虛擬相機(jī)的朝向被切換為
任一層次。在圖M中,顯示設(shè)定在各個區(qū)域的層次的一例,在圖M中,顯示了由第1層次、第 2層次、第3層次等3個層次構(gòu)成的層次信息。初始設(shè)置的虛擬相機(jī)的視點(diǎn),朝向中層的第2層次(第2視點(diǎn)),如果通過虛擬相機(jī)將視點(diǎn)(第3視點(diǎn))更改為向上方向,則處于朝向第3層次的狀態(tài),如果通過虛擬相機(jī)將視點(diǎn)(第1視點(diǎn))更改為向下方向,則處于朝向第1層次的狀態(tài)。如上所述,如果在構(gòu)成二維地圖信息的任一區(qū)域的任一層次上配置項(xiàng)目目標(biāo),則利用距離計算部210計算除了從當(dāng)前虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))所屬的區(qū)域開始的距離(區(qū)塊間距離)以外,還計算與當(dāng)前朝向視點(diǎn)的層次之間的距離(層次間距離)。上述距離計算部210,利用操作接受部211接受虛擬相機(jī)的相機(jī)操作,并在位置信息對應(yīng)部212中以通過該相機(jī)操作而移動的移動后三維虛擬空間上的三維坐標(biāo)所顯示的位置為基礎(chǔ),通過進(jìn)行特定與上述三維虛擬空間上的位置相對應(yīng)的二維地圖信息區(qū)域的映射處理,計算出上述區(qū)域與配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域之間的距離。
并且,距離計算部210,將所計算出的距離信息發(fā)送至游戲顯示處理控制部204, 游戲顯示處理控制部204以上述所發(fā)送的距離信息為基礎(chǔ)進(jìn)行游戲顯示。在上述映射處理中,進(jìn)行特定與三維虛擬空間上的三維坐標(biāo)相對應(yīng)的二維地圖信息區(qū)域的處理。具體地說,以三維坐標(biāo)中的橫向、縱向的X-Y平面坐標(biāo)為基礎(chǔ),特定二維地圖信息的區(qū)域。通過上述距離計算部210計算出區(qū)塊間距離為“0 (零)”,即[縱0、橫0],在虛擬相機(jī)的視點(diǎn)所在的層次和配置有項(xiàng)目目標(biāo)的層次為“0(零)”時,將其信息發(fā)送至游戲顯示處理控制部204。據(jù)此,游戲顯示處理控制部204,在角色目標(biāo)(虛擬相機(jī))獲取項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài)下,進(jìn)行上述狀態(tài)中的游戲顯示。例如,進(jìn)行積極的中頭彩游戲顯示。下面,使用流程圖說明游戲機(jī)1中游戲的進(jìn)行。使用圖9說明主控制基板110的主處理。一旦通過電源基板170供給電源,則在主CPU IlOa中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IlOa 進(jìn)行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IlOa進(jìn)行初始化處理。在上述處理中,主CPU IlOa 根據(jù)電源的接通,從主ROM IlOb中讀取啟動程序的同時,對存儲在主RAM IlOc中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IlOa實(shí)施更新用于決定特殊圖案變化方式(變化時間)的立直判定用隨機(jī)值及特圖變化用隨機(jī)值的游戲顯示用隨機(jī)值的更新處理。在步驟S30中,主CPU IlOa更新特殊圖案判定用初始隨機(jī)值、中頭彩圖案用初始隨機(jī)值、中小彩圖案用初始值隨機(jī)值、普通圖案判定用初始隨機(jī)值。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行步驟S20和步驟S30的處理。使用圖10說明主控制基板110的定時器插入處理。通過設(shè)置在主控制基板110中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期 (4ms)發(fā)生一次時鐘脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU IlOa使存儲在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPU IlOa進(jìn)行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進(jìn)行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器以及普電開啟時間計數(shù)器中減去1的處理。在步驟S120中,主CPU IlOa進(jìn)行特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、 中小彩圖案用隨機(jī)值以及普通圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)值更新處理。具體地說,在各個隨機(jī)值以及隨機(jī)值計數(shù)器上+1進(jìn)行更新。另外,在相加之后的隨機(jī)值計數(shù)器超過了隨機(jī)值范圍的最大值時(隨機(jī)值計數(shù)器循環(huán)了 1周時),將隨機(jī)值計數(shù)器還原為0,從此時的初始隨機(jī)值重新更新各個隨機(jī)值。在步驟S130中,主CPU IlOa與步驟S30相同,進(jìn)行更新特殊圖案判定用初始隨機(jī)值、中頭彩圖案用初始隨機(jī)值、中小彩圖案用初始值隨機(jī)值以及普通圖案判定用初始隨機(jī)值的初始隨機(jī)值更新處理。
在步驟S200中,主CPU IlOa進(jìn)行輸入控制處理。在上述處理中,主CPU IlOa進(jìn)行判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)12a、第1大入賞口檢測開關(guān)16a、第2大入賞口檢測開關(guān)17a、第1起動口檢測開關(guān)14a、第2起動口檢測開關(guān)15a以及入口檢測開關(guān)13a等各個開關(guān)進(jìn)行輸入的輸入處理。具體地說,在輸入了來自普通入賞口檢測開關(guān)12a、第1大入賞口檢測開關(guān)16a、第 2大入賞口檢測開關(guān)17a、第1起動口檢測開關(guān)14a以及第2起動口檢測開關(guān)15a的各種檢測信號時,在為設(shè)置在每個入賞口中的賞球而使用的賞球計數(shù)器上加以規(guī)定的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。此外,在從第1起動口檢測開關(guān)Ha輸入了檢測信號時,如果設(shè)置在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加1,并通過獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、立直判定用隨機(jī)值以及特圖變化用隨機(jī)值,將所獲取的各種隨機(jī)值存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的規(guī)定存儲部(第0存儲部 第4存儲部)中。同樣,在從第2起動口檢測開關(guān)1 輸入了檢測信號時,如果設(shè)置在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加1,并通過獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、立直判定用隨機(jī)值以及特圖變化用隨機(jī)值,將所獲取的各種隨機(jī)值存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的規(guī)定存儲部(第0存儲部 第4存儲部)中。另外,在從入口檢測開關(guān)13a輸入了檢測信號時,如果設(shè)置在普通圖案保留數(shù)(G) 存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加1,并通過獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,將所獲取的普通圖案判定用隨機(jī)值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域的規(guī)定存儲部(第0存儲部 第4存儲部)中。此外,在從第1大入賞口檢測開關(guān)16a或者第2大入賞口檢測開關(guān)17a輸入了檢測信號時,在用于計算進(jìn)入第1大入賞口 16或第2大入賞口 17中的游戲球數(shù)的大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲區(qū)域中加1進(jìn)行更新。在步驟S300中,主CPU IlOa進(jìn)行用于控制中頭彩的抽選、特殊電動裝飾物以及游戲狀態(tài)的特圖特電控制處理。在步驟S400中,主CPU IlOa進(jìn)行用于控制普通圖案的抽選、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。具體地說,首先判定在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中是否設(shè)有大于1的數(shù)據(jù),如果在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中未設(shè)置有大于1的數(shù)據(jù),則結(jié)束此次普圖普電控制處理。在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)時,從存儲在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值減去1之后,將存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的第1存儲部 第4 存儲部的普通圖案判定用隨機(jī)值轉(zhuǎn)移到前1個存儲部中。此時,已經(jīng)寫入第0存儲部中的普通圖案判定用隨機(jī)值被覆蓋而刪除。并且,進(jìn)行判斷存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域的第0存儲部中的普通圖案判定用隨機(jī)值是否為與“中彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值的處理。然后,在普通圖案顯示裝置22中進(jìn)行普通圖案的變化顯示,一旦經(jīng)過普通圖案的變化時間,則進(jìn)行與普通圖案的抽選結(jié)果相對應(yīng)
23的普通圖案的停止顯示。并且,如果所參照的普通圖案判定用隨機(jī)值為“中彩”,則通過驅(qū)動起動口開關(guān)螺線管15c,在規(guī)定的開啟時間內(nèi)將第2起動口 15控制為第2方式。在這里,如果是非縮時游戲狀態(tài),則將普通圖案的變化時間設(shè)定為四秒,如果是 “中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式0.2秒。與此相反,如果是縮時游戲狀態(tài),則將普通圖案的變化時間設(shè)定為0. 2秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式3. 5 秒。在步驟S500中,主CPU IlOa進(jìn)行賠付控制處理。在上述賠付控制處理中,主CPU 110a,參照各個賞球計數(shù)器,生成與各種入賞口相對應(yīng)的賠付個數(shù)指定命令,并將所生成的賠付個數(shù)指定命令發(fā)送至賠付控制基板130。在步驟S600中,主CPU IlOa進(jìn)行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第1大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第2大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)以及存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPU IlOa進(jìn)行輸出控制處理。在上述處理中,進(jìn)行輸出在上述步驟S600中生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第1大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、 第2大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)的信號的端口輸出處理。另外,為了點(diǎn)亮第1特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21以及普通圖案顯示裝置22的各LED,進(jìn)行輸出在上述步驟S600中生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進(jìn)行將設(shè)置在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令發(fā)送至游戲顯示控制基板120的命令發(fā)送處理。在步驟S800中,主CPU IlOa將在步驟SlOO中退出的信息恢復(fù)到主CPU IlOa的
寄存器中。使用圖11說明主控制基板110的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)參照分支地址,如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=2,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟 S330);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=3,則將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=4,則將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S350);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=5,則將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲結(jié)束處理(步驟S360)。上述“特圖特電處理數(shù)據(jù)”將在特圖特電控制處理的各個子程序中,根據(jù)需要而設(shè)置,所以將酌情處理在上述游戲中所需要的子程序。在步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中,主CPU IlOa進(jìn)行中頭彩判定處理、決定停止顯示的特殊圖案的特殊圖案決定處理以及決定特殊圖案變化時間的變化時間決定處理等。在這里,使用圖12說明特殊圖案存儲判定處理的具體內(nèi)容。圖12是顯示主控制基板110的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。首先,在步驟S311中,主CPU IlOa判定在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中是否設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)。并且,如果在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域的任一存儲區(qū)域均未設(shè)置大于1的數(shù)據(jù),則在維持特圖特電處理數(shù)據(jù)=0的狀態(tài)下, 結(jié)束本次特殊圖案變化處理。另一方面,如果在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或第2特殊圖案保留數(shù)(U2) 存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S312。在步驟S312中,主CPU IlOa將進(jìn)行中頭彩判定處理。具體地說,在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)時,在從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中的值減去1之后,將存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的第1存儲部 第4存儲部的各種隨機(jī)值轉(zhuǎn)移至前1個存儲部中。此時,已經(jīng)寫入第0存儲部的各種隨機(jī)值被覆蓋而刪除。并且,判定存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的特殊圖案判定用隨機(jī)值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值。另外,在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中并沒有設(shè)置大于1的數(shù)據(jù)而在第1 特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)時,在從存儲在第1特殊圖案保留數(shù) (Ul)存儲區(qū)域中的值減去1之后,將存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的第1存儲部 第4存儲部的各種隨機(jī)值轉(zhuǎn)移至前1個存儲部中。此時,已經(jīng)寫入第0存儲部中的各種隨機(jī)值也被覆蓋而刪除。然后,判定存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的特殊圖案判定用隨機(jī)值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值。在本實(shí)施例中,存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的隨機(jī)值優(yōu)先于第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域而轉(zhuǎn)移(處理)。本實(shí)施例并不僅限于此,還可以按照進(jìn)入起動口的順序,轉(zhuǎn)移第1特殊圖案存儲區(qū)域或第2特殊圖案存儲區(qū)域,也可以使第1特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先于第2特殊圖案存儲區(qū)域而轉(zhuǎn)移。在步驟S313中,主CPU IlOa進(jìn)行用于決定停止顯示的特殊圖案種類的特殊圖案決定處理。在上述特殊圖案決定處理中,在上述中頭彩判定處理(步驟S3U)中判定為“中頭彩”時,基于存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的中頭彩圖案用隨機(jī)值決定中頭彩圖案。另外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中小彩”時,基于存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的中小彩圖案用隨機(jī)值決定中小彩圖案。另外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中判定為“未中彩”時,決定未中彩圖案。此外,將與所決定的特殊圖案相對應(yīng)的停止圖案數(shù)據(jù)存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S314中,主CPU IlOa將進(jìn)行特殊圖案的變化時間決定處理。具體地說,基于存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的立直判定用隨機(jī)值以及特圖變化用隨機(jī)值,決定特殊圖案的變化模式。然后,決定與所決定的特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的特殊圖案的變化時間。然后,實(shí)施將與所決定的特殊圖案的變化時間相對應(yīng)的計數(shù)器設(shè)置在特殊圖案時間計數(shù)器中的處理。在步驟S315中,主CPU IlOa將用于在第1特殊圖案顯示裝置20或第2特殊圖案顯示裝置21中實(shí)施特殊圖案的變化顯示(LED的閃爍)的變化顯示數(shù)據(jù)設(shè)置在規(guī)定的處理區(qū)域中。據(jù)此,如果在規(guī)定的處理區(qū)域設(shè)置有變化顯示數(shù)據(jù),則在上述步驟S600中酌情生成LED點(diǎn)亮或熄滅的數(shù)據(jù),并通過在步驟S700中輸出所生成的數(shù)據(jù),進(jìn)行第1特殊圖案顯示裝置20或第2特殊圖案顯示裝置21的變化顯示。此外,主CPU 110a,在開始特殊圖案的變化顯示時,將與在上述步驟S314中所決定的特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的特殊圖案的變化模式指定命令(第1特殊圖案用變化模式指定命令或第2特殊圖案用變化模式指定命令)設(shè)置在主RAM IlOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S316中,主CPU 110a,從“特圖特電處理數(shù)據(jù)=0”設(shè)置成“特圖特電處理數(shù)據(jù)=1”,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理的子程序的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。使用圖13說明游戲顯示控制基板120的主處理。在步驟S1000中,副CPU 120a將進(jìn)行初始化處理。在上述處理中,副CPU 120a根據(jù)電源的接通,在從副ROM 120b讀取主處理程序的同時,進(jìn)行對存儲在副RAM 120c中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化及設(shè)定的處理。在上述處理結(jié)束時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU 120a將實(shí)施游戲顯示用隨機(jī)值更新處理。在上述處理中,副CPU 120a進(jìn)行更新存儲在副RAM 120c中的隨機(jī)值(游戲顯示用隨機(jī)值1、游戲顯示用隨機(jī)值2、游戲顯示圖案決定用隨機(jī)值、游戲顯示模式?jīng)Q定用隨機(jī)值等)的處理。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行上述步驟SllOO的處理。使用圖14說明游戲顯示控制基板120的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設(shè)置在游戲顯示控制基板120中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(ans)發(fā)生一次時鐘脈沖,讀取定時器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU 120a使存儲在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟S1500中,副CPU 120a進(jìn)行在游戲顯示控制基板120中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU 120a將進(jìn)行命令分析處理。在上述處理中,副CPU 120a 將進(jìn)行分析存儲在副RAM120C的接收緩沖器中命令的處理。關(guān)于命令分析處理,將在后文中使用圖15及圖16具體說明。另外,游戲顯示控制基板120—旦接收來自主控制基板110 的命令,則發(fā)生未圖示的游戲顯示控制基板120的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,進(jìn)行在本步驟S1600中所接收命令的分析處理。在步驟S1700中,副CPU 120a檢查游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a的信號,并進(jìn)行與游戲顯示按鈕35相關(guān)的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU 120a進(jìn)行將設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中的各種命令發(fā)送至燈控制基板140及圖像控制基板150的數(shù)據(jù)輸出處理。在步驟S1900中,畐Ij CPU 120a將在步驟S1810中退出的信息恢復(fù)到副CPU 120a
的寄存器中。使用圖15及圖16說明游戲顯示控制基板120的命令分析處理。另外,圖16的命令分析處理2緊接著圖15的命令分析處理1而實(shí)施。
在步驟S1601中,副CPU 120a通過確認(rèn)在接收緩沖器中是否有命令,確認(rèn)是否接收了命令。副CPU 120a,在接收緩沖器中沒有命令時結(jié)束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1610。在步驟S1610中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為演示指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1611 ;不是演示指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1620。在步驟S1611中,副CPU 120a將進(jìn)行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,且在將所決定的演示游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的演示游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板 150和燈控制基板140,所以將基于所決定的演示游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1620中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為特殊圖案存儲指定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1621 ;不是特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU 120a通過分析特殊圖案存儲指定命令,決定顯示在液晶顯示裝置31中的特圖保留圖像的顯示個數(shù),同時進(jìn)行將與所決定的特圖保留圖像的顯示個數(shù)相對應(yīng)的特圖顯示個數(shù)指定命令發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140的特殊圖案存儲數(shù)決定處理。在步驟S1630中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631 ;不是游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1640。在步驟S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,實(shí)施決定在液晶顯示裝置31中停止顯示的游戲顯示圖案36的游戲顯示圖案決定處理。具體地說,通過分析游戲顯示圖案指定命令,并根據(jù)中頭彩的有無和中頭彩的類別來決定構(gòu)成游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案數(shù)據(jù),然后在將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)置在游戲顯示圖案存儲區(qū)域中的同時,將游戲顯示圖案數(shù)據(jù)發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將顯示游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的停止圖案指定命令設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1632中,副CPU 120a從在上述步驟S1100中更新的游戲顯示方式?jīng)Q定用隨機(jī)值獲取1個隨機(jī)值,并基于所獲取的游戲顯示方式?jīng)Q定用隨機(jī)值和所接收的游戲顯示圖案指定命令,進(jìn)行從多個游戲顯示方式(例如,正常游戲顯示模式及機(jī)會游戲顯示模式) 中決定一個游戲顯示方式的游戲顯示方式?jīng)Q定處理。另外,將所決定的游戲顯示方式設(shè)置在游戲顯示方式存儲區(qū)域中。在步驟S1640中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1641 ;不是變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU 120a從在上述步驟S1100中更新的游戲顯示用隨機(jī)值1 獲取1個隨機(jī)值,并基于所獲取的游戲顯示用隨機(jī)值1和所接收的變化模式指定命令以及設(shè)置在游戲顯示方式存儲區(qū)域中的游戲顯示方式,進(jìn)行從多個變化游戲顯示模式中決定1 個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。然后,基于相關(guān)的游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案36的變化方式。在步驟S1650中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1651 ;不是圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU 120a為了使游戲顯示圖案36停止顯示,進(jìn)行將用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指定命令設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中的游戲顯示圖案停止顯示處理。在步驟S1660中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態(tài)指定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661 ;不是游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU 120a將顯示基于所接收的游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)設(shè)置在RAM 120c中的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中。在步驟S1670中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S1671 ;不是開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU 120a實(shí)施決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,在基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的中彩開始游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將基于所決定的中彩開始游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1681 ;不是大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至S1690。在步驟S1681中,副CPU 120a實(shí)施決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的中頭彩游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將基于所決定的中頭彩游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1690中,副CPU 120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為結(jié)束命令。副CPU 120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為結(jié)束命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S1691 ;不是結(jié)束命令時,結(jié)束命令分析處理。在步驟S1691中,副CPU 120a實(shí)施決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,在基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將基于所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM 120c的發(fā)送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束命令分析處理。使用圖17說明圖像控制基板150的主處理。一旦通過電源基板170供給電源,則在主機(jī)CPU 150a中發(fā)生系統(tǒng)重置,主機(jī)CPU 150a進(jìn)行以下主處理。在步驟S1710中,主機(jī)CPU 150a將進(jìn)行初始化處理。在上述處理中,主機(jī)CPU 150a 根據(jù)電源的接通,在從主機(jī)ROM 150b讀取主處理程序的同時,指示主機(jī)CPU 150a的各種模塊及VDP2000的初始設(shè)置。在這里,主機(jī)CPU 150a,將作為VDP 2000初始設(shè)置的指示,(1)為了指示在顯示電路上生成并輸出影像信號,發(fā)出影像信號生成的指示(或者在顯示寄存器的第0位設(shè)置1),或者(2)為了將在解壓縮電路中使用頻率高的圖像數(shù)據(jù)(游戲顯示圖案36等圖像數(shù)據(jù))在VRAM 153的展開存儲區(qū)域15 中解壓縮展開,在解壓縮寄存器中設(shè)置規(guī)定的初始值數(shù)據(jù),或者(3)為了在描繪電路中描繪初始值圖像數(shù)據(jù)(稱為“電源接通中”的字符圖像等), 輸出初始值顯示列表。在步驟S1720中,主機(jī)CPU 150a進(jìn)行描繪執(zhí)行開始處理。在上述處理中,由于向 VDP 2000發(fā)出執(zhí)行對已經(jīng)輸出的顯示列表的描繪指示,所以在描繪寄存器中設(shè)置描繪執(zhí)行開始數(shù)據(jù)。S卩,在開始接通電源時,發(fā)出執(zhí)行對在上述步驟S1710中所輸出的初始值顯示列表的描繪指示,在進(jìn)行通常的程序處理時,發(fā)出執(zhí)行對在下述步驟S1750中所輸出的顯示列表的描繪指示。在步驟S1730中,主機(jī)CPU 150a進(jìn)行分析從游戲顯示控制基板120發(fā)送的游戲顯示指示命令(存儲在主機(jī)RAM 150b的接收緩沖器中的命令)的游戲顯示指示命令分析處理。另外,圖像控制基板150,一旦接收從游戲顯示控制基板120發(fā)送的命令,則發(fā)生未圖示的圖像控制基板150的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,將對在本步驟S1730中接收的命令進(jìn)行分析處理。
游戲顯示指示命令分析處理,確認(rèn)在接收緩沖器中是否存儲有游戲顯示指示命令。如果在接收緩沖器中沒有存儲游戲顯示指示命令,則直接將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1740。如果在接收緩沖器中存儲有游戲顯示指示命令,則讀入新的游戲顯示指示命令, 并基于所讀入的游戲顯示指示命令,決定要執(zhí)行的1個或多個動畫組的同時,還根據(jù)各個動畫組決定動畫模式。并且,一旦決定動畫模式,就從發(fā)送緩沖器中刪除所讀入的游戲顯示指示命令。在步驟S1740中,主機(jī)CPU 150a將進(jìn)行動畫控制處理。在上述處理中,將基于在下述步驟S2210中更新的上述“場景切換計數(shù)器”、上述“Weight Frame”、上述“幀計數(shù)器” 以及在上述步驟S1730中所決定的動畫模式,更新各種動畫的地址。在步驟S1750中,主機(jī)CPU 150a,按照動畫場景所屬動畫組的優(yōu)先順序(描繪順序),從所更新的地址中動畫場景的1幀顯示信息(子畫面的識別編號、顯示位置等),生成顯示列表。并且,一旦結(jié)束顯示列表的生成,主機(jī)CPU 150a將顯示列表輸出至VDP 2000。另外,在這里輸出的顯示列表,通過VDP 2000中的CPU I/F,存儲在VRAM 153的顯示列表存儲區(qū)域153a中。在步驟S1760中,主機(jī)CPU 150a判斷是否為“FB切換標(biāo)志=01”。在這里,F(xiàn)B切換標(biāo)志在每1/60秒(約16. 6ms)進(jìn)行一次的V垂直消隱插入中,一旦結(jié)束了上次顯示列表的描繪,則顯示為FB切換標(biāo)志=01。即,在步驟S1760中,判定是否結(jié)束了上次描繪。主機(jī)CPU 150a,在“FB切換標(biāo)志=01”時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1770,在“FB切換標(biāo)志=00”時,直至顯示為“FB切換標(biāo)志=01”,保持待機(jī)狀態(tài)。在步驟S1770中,主機(jī)CPU 150a通過設(shè)置“FB切換標(biāo)志=00”(將FB切換標(biāo)志設(shè)為“OFF” ),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1720。然后,直至發(fā)生規(guī)定的插入,將反復(fù)進(jìn)行步驟S1720 步驟S1770的處理。圖18是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的游戲顯示控制部所進(jìn)行的游戲顯示控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。在圖18中,通過從虛擬相機(jī)的視點(diǎn)拍攝配置在三維虛擬空間的三維目標(biāo),判斷是否接收了進(jìn)行使用所映射游戲顯示圖像的三維圖像的游戲顯示的顯示要求(S1801)。此時,虛擬相機(jī)的視點(diǎn)是操作對象的視線,例如在操作角色目標(biāo)這樣的游戲顯示時,就是上述角色目標(biāo)的視線,將能夠通過上述角色目標(biāo)看得到的物體稱為“三維目標(biāo)”。在接收了不是上述三維圖像的顯示要求,而是其他顯示要求時(在S1801中為 NO),進(jìn)行基于上述顯示要求的游戲顯示圖像的描繪,并進(jìn)行在顯示裝置上顯示上述游戲顯示圖像的顯示處理(S1802)。與此相反,在接收了上述三維圖像的顯示要求時(在S1801中為YES),讀取表示通過三維虛擬空間上的虛擬相機(jī)形成的視點(diǎn)的角色目標(biāo)在三維虛擬空間內(nèi)移動時的縱橫二維平面移動范圍的“二維地圖信息”(以下還稱為“2D地圖”)(S1803)。上述二維地圖信息,例如為如圖7、圖21、圖22、圖23所示的地圖信息,是通過將三維虛擬空間中的縱橫二維平面分割成多個區(qū)域(還稱為“區(qū)塊”)而構(gòu)成的地圖信息。
如上所述,一旦讀取二維地圖信息,接著,讀取設(shè)置有成為角色目標(biāo)視點(diǎn)的虛擬相機(jī)的位置信息(S1804)。此時,虛擬相機(jī)的位置信息是,除了預(yù)先初始設(shè)置的位置信息之外,還是虛擬相機(jī)在其他顯示要求中進(jìn)行移動操作后存儲的位置信息,其除了利用三維虛擬空間的三維坐標(biāo)指定之外,還通過虛擬相機(jī)所屬的二維地圖信息中的任一區(qū)域來指定。在利用三維坐標(biāo)指定上述虛擬相機(jī)的位置信息時,例如,如“坐標(biāo)(X、Y、Z) ” 一樣顯示,在通過二維地圖信息的區(qū)域進(jìn)行指定時,通過識別區(qū)域的“區(qū)域編號”而顯示。接著,在構(gòu)成二維地圖信息的任一區(qū)域中配置項(xiàng)目目標(biāo)(S1805)。在圖19及圖20 中顯示上述設(shè)定處理的詳細(xì)處理流程,并說明如下。通過上述處理,一旦設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域,接著,在構(gòu)成上述區(qū)域的層次中, 設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的層次(階層)(S1806)。此時,除了可以隨機(jī)選擇配置項(xiàng)目目標(biāo)的層次而進(jìn)行設(shè)定以外,還可以將預(yù)先指定的層次設(shè)定在配置項(xiàng)目目標(biāo)的層次中。如上所述,一旦與配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域一同設(shè)定配置項(xiàng)目目標(biāo)的層次,則設(shè)定為可以接受虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))的操作(S1807)。在此狀態(tài)下,判斷游戲者是否實(shí)施了相機(jī)操作(S1808),在進(jìn)行了虛擬相機(jī)的操作時(在S1808中為YEQ,計算操作之后虛擬相機(jī)移動的移動后所屬區(qū)域與配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域之間的“區(qū)塊間距離”(S1809)。此時的區(qū)塊間距離,可以通過二維地圖信息中的縱向距離和橫向距離來表示,例如,在將區(qū)塊間距離表示為“縱2、橫3”時,表示項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域與虛擬相機(jī)所屬區(qū)域在縱向上具有2個區(qū)域的距離,在橫向上具有3個區(qū)域的距離。在判斷如此計算出的“區(qū)塊間距離”是否為“0(零),,(S1810),且在“區(qū)塊間距離”為“0(零)”時,即,在通過縱向及橫向表示區(qū)塊間距離時,若顯示為“縱0、橫0”,接著, 計算出通過上述虛擬相機(jī)形成的視點(diǎn)所在的層次和配置有項(xiàng)目目標(biāo)的層次之間的“層次距離” (S1811)。判斷上述層次距離是否為“0 (零),,(S1812),且由于將通過虛擬相機(jī)形成的視點(diǎn)更改到配置有項(xiàng)目目標(biāo)的層次上而層次距離顯示為“0 (零)”時(在S1812中為YES),即, 在通過虛擬相機(jī)形成的視點(diǎn)被更改到配置有項(xiàng)目目標(biāo)的層次中時,處于具有來自上述虛擬相機(jī)的視點(diǎn)的角色目標(biāo)獲取了項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài)(S1813)。據(jù)此,判斷是否設(shè)定為通過獲取上述項(xiàng)目目標(biāo)進(jìn)行“特殊游戲顯示”(S1814),在判斷設(shè)定為進(jìn)行“特殊游戲顯示”時(在S1814中為YES),顯示上述“特殊游戲顯示”中的游戲顯示圖像(S1815)。另外,在未設(shè)定為進(jìn)行“特殊游戲顯示”時(在S1814中為NO),進(jìn)行通常游戲顯
7J\ ο—旦這些游戲顯示結(jié)束,則將虛擬相機(jī)的操作設(shè)為無效(S1816),結(jié)束本流程圖中的處理。接著,在將虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))的相機(jī)操作設(shè)定為可能而判斷是否接受了上述虛擬相機(jī)的操作(S1808)時,如果判斷未接受虛擬相機(jī)的操作(在S1808中為N0),以及雖然接受了虛擬相機(jī)的相機(jī)操作但是根據(jù)上述相機(jī)操作進(jìn)行移動后的虛擬相機(jī)所屬區(qū)域和配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域之間的“區(qū)塊間距離”不為“0 (零)”時(在S1810中為NO),以及雖然“區(qū)塊間距離”為“0 (零)”但是“層次距離”不為“0 (零)”時(在S1812中為NO),接
31著,判斷基于顯示要求的游戲顯示是否處在持續(xù)的狀態(tài)(S1817)。在判斷為持續(xù)進(jìn)行基于顯示要求的游戲顯示時(在S1817中為YES),接著,判斷持續(xù)進(jìn)行中的游戲顯示是否為特定游戲顯示(S1821)。所謂該特定游戲顯示,是指通過角色目標(biāo)獲取項(xiàng)目目標(biāo)而進(jìn)行的“積極的中頭彩游戲顯示”等游戲顯示進(jìn)行之前的立直游戲顯示, 判斷上述立直游戲顯示是否在持續(xù)進(jìn)行。另外,在不判斷為持續(xù)進(jìn)行基于顯示要求的游戲顯示時(在S1817中為NO),判斷是否滿足基于顯示要求的游戲顯示的結(jié)束條件(S1818)。上述結(jié)束條件在結(jié)束游戲等時使用,在結(jié)束游戲時(在S1818中為YES),通過將相機(jī)操作設(shè)定為無效(S1816),結(jié)束本流程圖中的處理。在不滿足上述結(jié)束條件時(在S1818中為N0),存儲虛擬相機(jī)的位置信息 (S1819),并通過將虛擬相機(jī)的視點(diǎn)位置初始化至初始位置(S1820),結(jié)束本流程圖中的處理。另外,在不持續(xù)進(jìn)行特定游戲顯示時(在步驟S1821中為NO),反復(fù)進(jìn)行是否接受了虛擬相機(jī)操作的判斷處理(S1808)以后的處理。另外,在判斷是否持續(xù)進(jìn)行特定游戲顯示時,如果判斷為持續(xù)進(jìn)行著特定游戲顯示(在S1821中為YES),接著,判斷直至特定游戲顯示結(jié)束的剩余時間是否小于預(yù)先指定的規(guī)定時間(S1822),如果不小于規(guī)定時間(在S1822中為N0),即具有大于規(guī)定時間的剩余時間,且在角色目標(biāo)可以通過虛擬相機(jī)的操作獲取項(xiàng)目目標(biāo)時,反復(fù)進(jìn)行是否接受了虛擬相機(jī)操作的判斷處理(S1808)以后的處理。與此相反,如果直至特定游戲顯示結(jié)束的剩余時間小于規(guī)定時間(在S1822中為 YES),則為了進(jìn)行特定游戲顯示后的游戲顯示,判斷是否需要獲取項(xiàng)目目標(biāo)(S1823)。如果需要獲取項(xiàng)目目標(biāo)(在S1823中為YES),即,在通過角色目標(biāo)獲取項(xiàng)目目標(biāo)而進(jìn)行特定游戲顯示后的游戲顯示時,將成為上述角色目標(biāo)視點(diǎn)的虛擬相機(jī)移動至配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域,并將通過虛擬相機(jī)形成的視點(diǎn)更改至配置有項(xiàng)目目標(biāo)的層次上(S18M)。據(jù)此,處于角色目標(biāo)獲取了項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài)(S1813)。然后,實(shí)施因處于獲取項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài)而實(shí)施的游戲顯示。另外,在無法判斷需要獲取項(xiàng)目目標(biāo)時(在S1823中為NO),通過“特殊游戲顯示” 顯示游戲顯示圖像(S1815)。圖19是顯示在圖18所示的游戲顯示處理控制中所進(jìn)行的,將項(xiàng)目目標(biāo)配置在由二維地圖信息構(gòu)成的任一區(qū)域中的處理的詳細(xì)流程的流程圖。在圖19中,判斷顯示要求是否為立直游戲顯示中的要求(S1901),如果不是立直游戲顯示中的顯示要求(在S1901中為N0),則從預(yù)先指定的區(qū)域中選擇任一區(qū)域 (S1902)。與此相反,如果是立直游戲顯示中的顯示要求(在S1901中為YES),則獲取立直游戲顯示中抽選處理的抽選結(jié)果(S1903)。判斷上述抽選結(jié)果是否為“中頭彩”(S1904),如果是“中頭彩”(在S1904中為 YES),則通過游戲者所進(jìn)行的虛擬相機(jī)操作選擇可移動范圍區(qū)域中的任一區(qū)域(S1905)。相反,如果抽選結(jié)果不是“中頭彩”(在S1904中為NO),則通過虛擬相機(jī)的操作選擇無法移動范圍區(qū)域中的任意一個區(qū)域(S1906)。
S卩,設(shè)為即使通過虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))的移動也無法獲取上述項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài)。圖20是顯示在圖18所示的游戲顯示控制處理中所進(jìn)行的,將項(xiàng)目目標(biāo)配置在二維地圖信息所構(gòu)成的任一區(qū)域中的處理的詳細(xì)流程的流程圖,是與圖19所示的處理不同的其他例。在圖20中,顯示進(jìn)行先讀處理時的流程,其在保留由于游戲球進(jìn)入起動口而根據(jù)該進(jìn)球進(jìn)行游戲顯示圖案的組合抽選處理時(保留狀態(tài)),通過提前進(jìn)行上述保留的組合抽選處理而先讀抽選結(jié)果。在圖20中,首先,通過先讀所保留的組合抽選的抽選結(jié)果(S2101),判斷在上述先讀時的抽選結(jié)果中是否包含了 “中頭彩”(S2102)。上述判斷結(jié)果,如果在先讀的組合抽選的抽選結(jié)果中包含“中頭彩”(在S2102中為YES),則獲取作為上述“中頭彩”抽選結(jié)果的表示保留狀態(tài)的保留信息(S2103)。在上述保留信息中包含,在游戲球進(jìn)入起動口而保留組合抽選的所有保留數(shù)中,表示第幾個保留數(shù)中的組合抽選為中頭彩抽選結(jié)果的信息。接著,在游戲者操作虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))時,在進(jìn)行上述保留信息的保留數(shù)中的操作時,將角色目標(biāo)能夠到達(dá)位置的區(qū)域決定為配置項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域(S2104)。另外,先讀的抽選結(jié)果,在任何保留數(shù)中均不包含“中頭彩”的抽選結(jié)果時(在 S2102中為NO),在預(yù)先指定的多個區(qū)域中,選擇任一區(qū)域(S2105)。圖21、圖22、圖23是在通過三維虛擬空間上的虛擬相機(jī)形成的視點(diǎn)的角色目標(biāo)移動三維虛擬空間時的縱橫二維平面與分割為多個區(qū)域的二維地圖信息相互重疊的地圖信肩、ο在這些說明圖中,劃有斜線的部分在三維虛擬空間中,例如,表示建筑物目標(biāo),角色在三維虛擬空間中,表示虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))。即,如果虛擬相機(jī)在三維虛擬空間中移動,則在上述地圖信息中表示角色在移動,表示角色可以向未設(shè)定有建筑物目標(biāo)的部分移動。例如,在圖21中,作為角色目標(biāo)移動的路徑,顯示有“路徑1-1”、“路徑1-2”、“路徑
1-3”、“路徑1-4”以及“路徑1-5”等5個路徑,“路徑1-1”表示在二維地圖信息的區(qū)域中向縱上方向區(qū)域的移動路徑,“路徑1-2”表示在二維地圖信息的區(qū)域中向縱上右斜方向區(qū)域的移動路徑,“路徑1-3”表示在二維地圖信息的區(qū)域中向橫右方向區(qū)域的移動路徑,“路徑1-4”表示在二維地圖信息的區(qū)域中向縱下右斜方向區(qū)域的移動路徑,“路徑1-5”表示在二維地圖信息的區(qū)域中向縱下方向區(qū)域的移動路徑。在圖22中,作為圖21的路徑,表示選擇了“路徑1-2”的路徑時的狀態(tài),據(jù)此,顯示從圖21的角色目標(biāo)所屬的區(qū)域向右方向移動1個區(qū)域、向縱上方向移動1個區(qū)域的狀態(tài)。在上述圖22所示的狀態(tài)中,也與圖21相同,作為角色目標(biāo)移動的路徑,顯示“路徑
2-1”、“路徑2-2”、“路徑2-3”、“路徑2-4”、“路徑2_5”、“路徑2-6”等6個路徑。在圖23中,作為圖22的路徑,表示選擇了“路徑2_1”的路徑時的狀態(tài),據(jù)此,表示從圖22的角色目標(biāo)所屬的區(qū)域向縱上方向移動了 1個區(qū)域的狀態(tài)。 此外,在圖23中,也與圖21及圖22相同,作為角色目標(biāo)移動的路徑,顯示“路徑
3-1”、“路徑3-2”、“路徑3-3”、“路徑3-4”、“路徑3-5”等5個路徑。 在上述5個路徑中,一旦沿著“路徑3-2”的路徑移動,則向配置有項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域移動。在以上所示的構(gòu)成圖21、圖22、圖23的二維地圖信息的各個區(qū)域,設(shè)定有如圖M 所示的層次,并通過這些層次,除了在三維虛擬空間中將虛擬相機(jī)的視點(diǎn)向上方移動之外, 還向下方移動時,表示上述虛擬相機(jī)的視點(diǎn)位置。在圖M中,作為一例,顯示設(shè)定在配置有圖21、圖22、圖23中的項(xiàng)目目標(biāo)的區(qū)域中的層次,其由最下層的第1層次、中層的第2層次、最上層的第3層次等3個層次構(gòu)成。虛擬相機(jī)作為初始設(shè)置,設(shè)定有正面的第2層次,并通過在各個區(qū)域中按下圖8及圖25所示的游戲顯示按鈕35,更改虛擬相機(jī)視點(diǎn)所處的層次。在視點(diǎn)被設(shè)定在第2層次的狀態(tài)下,若按下游戲顯示按鈕35,則首先被更改為可以看到第1層次的第1視點(diǎn),若接著按下游戲顯示按鈕35,則被更改為可以看到第2層次的第2視點(diǎn)。此外,若繼續(xù)按下游戲顯示按鈕35,則被更改為可以看到第3層次的第3視點(diǎn),若進(jìn)一步按下則被更改為可以看到第2 層次的第3視點(diǎn)。即,如“第2層次一第1層次一第2層次一第3層次一第2層次一第1層次一第2 層次一第3層次一第2層次一第1層次一…”,連續(xù)地更改層次。此時,由于項(xiàng)目目標(biāo)配置在第3層次,故通過從圖23所示的狀態(tài)按照“路徑3-2” 的路徑移動,在所屬區(qū)域中連續(xù)“3次”按下游戲顯示按鈕35,虛擬相機(jī)的視點(diǎn)被更改至第 1層次。據(jù)此,虛擬相機(jī)(角色目標(biāo))處于獲取了項(xiàng)目目標(biāo)的狀態(tài),基于項(xiàng)目目標(biāo)進(jìn)行游戲顯不。如上所述的實(shí)施例是本發(fā)明的一實(shí)施方式,但本發(fā)明并不局限于上述實(shí)施例,只要在不變更其宗旨的范圍內(nèi)均可酌情更改而實(shí)施。另外,本發(fā)明由存儲了用于構(gòu)成上述裝置的程序的記錄媒體(⑶-ROM、DVD-ROM 等)將上述程序安裝在計算機(jī)上,并通過執(zhí)行上述程序,也可以構(gòu)成執(zhí)行上述處理的計算機(jī)。通過系統(tǒng)總線,在此時的計算機(jī)上連接CPU(中央處理器)、R0M(只讀存儲器)、RAM(隨機(jī)存取存儲器)以及硬盤,CPU根據(jù)存儲在ROM或硬盤中的程序,將RAM作為作業(yè)區(qū)域進(jìn)行處理。另外,用于供給程序的媒體也可以是通信媒體(如通信線路、通信系統(tǒng),臨時或流動性地保持程序的媒體)。例如,在通信網(wǎng)絡(luò)的電子公告板(BBS bulletin Board Service) 上公開上述程序,也可以通過通信線路傳送上述程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于,具備地圖信息存儲裝置,其存儲由1個或多個區(qū)域構(gòu)成的地圖信息; 層次信息存儲裝置,其在利用上述地圖信息存儲裝置存儲的上述地圖信息的上述區(qū)域設(shè)定有多個層次,并且在至少1個區(qū)域的至少1個層次上,存儲配置有游戲顯示物的層次信息,該游戲顯示物指定使用游戲媒體的游戲中的游戲顯示方式;層次更改操作接受裝置,其在利用上述層次信息存儲裝置中存儲的層次信息設(shè)定在上述區(qū)域的層次之中,接受層次更改操作,該層次更改操作更改與顯示裝置中顯示的上述區(qū)域相對應(yīng)的層次;以及游戲顯示裝置,其在通過由上述層次更改操作接受裝置接受的上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于, 更具備區(qū)域更改操作接受裝置,其在構(gòu)成上述地圖信息的區(qū)域之中,接受區(qū)域更改操作,該區(qū)域更改操作更改顯示裝置中顯示的區(qū)域, 上述游戲顯示裝置,在通過由上述操作接受裝置接受的上述區(qū)域更改操作,對設(shè)定了配置有上述游戲顯示物的層次的區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改時,一旦通過上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,則以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其特征在于,具備測距裝置,其測定通過上述區(qū)域更改操作接受裝置進(jìn)行區(qū)域更改操作之前的區(qū)域與設(shè)定了配置有上述游戲顯示物之層次的區(qū)域之間的距離;以及層次更改操作許可裝置,其在根據(jù)由上述測距裝置測定的距離判斷為同一區(qū)域時,允許通過上述層次更改操作接受裝置進(jìn)行層次更改操作。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任意一項(xiàng)所述的游戲機(jī),其特征在于,更具備 判斷裝置,其判斷是否在上述游戲中進(jìn)行中頭彩游戲的抽選結(jié)果;以及區(qū)域更改控制裝置,其在利用上述判斷裝置判斷出并非實(shí)施中頭彩游戲的抽選結(jié)果時,禁止通過由上述區(qū)域更改操作接受裝置接受的區(qū)域更改操作對設(shè)定了配置有上述游戲顯示物的層次的區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改,并且在判斷為進(jìn)行上述中頭彩游戲的抽選結(jié)果時,允許對上述區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改, 上述游戲顯示裝置,在允許通過上述區(qū)域更改控制裝置對上述區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改時,更改對上述區(qū)域的顯示范圍,在對上述區(qū)域設(shè)定的層次中對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。
5.一種游戲顯示控制方法,其特征在于將由1個或多個區(qū)域構(gòu)成的地圖信息作為地圖信息存儲手段來存儲; 對于以上述地圖信息存儲手段來存儲的上述地圖信息的上述區(qū)域設(shè)定多個層次,并且在至少1個區(qū)域的至少1個層次上,將在使用游戲媒體實(shí)施的游戲中配置有指定游戲顯示方式的游戲顯示物的層次信息作為層次信息存儲手段來存儲;在利用上述層次信息存儲手段存儲的層次信息被設(shè)定在上述區(qū)域的層次中,將更改 (針對顯示裝置上顯示的上述區(qū)域的)層次的層次更改操作作為層次更改操作接受手段來接受;在通過由上述層次更改操縱接受手段接受的上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,將上述游戲顯示物中指定的上述游戲顯示方式的游戲顯示作為游戲顯示手段來實(shí)行。
6. 一種游戲顯示控制程序,其特征在于 使計算機(jī)作為以下手段發(fā)揮作用,即地圖信息存儲手段,其存儲由1個或多個區(qū)域構(gòu)成的地圖信息; 層次信息存儲手段,其針對以上述地圖信息存儲手段存儲的上述地圖信息的上述區(qū)域設(shè)定多個層次,并且在至少1個區(qū)域的至少1個層次上,存儲配置有游戲顯示物的層次信息,該層次信息指定使用游戲媒體實(shí)施的游戲中的游戲顯示方式;層次更改操作接受手段,在利用上述層次信息存儲手段存儲的層次信息被設(shè)定在上述區(qū)域的層次中,接受更改(針對顯示裝置上顯示的上述區(qū)域的)層次的層次更改操作;以及游戲顯示手段,其在通過由上述層次更改操作接受手段接受的上述層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲機(jī)、游戲顯示控制方法以及游戲顯示控制程序。在本發(fā)明的游戲機(jī)中,存儲地圖信息,其由1個或多個區(qū)域構(gòu)成;層次信息,其在上述地圖信息的各個區(qū)域設(shè)定有多個層次,在至少1個區(qū)域的至少1個層次上配置有指定使用游戲媒體實(shí)施的游戲中游戲顯示方式的游戲顯示物。在接受更改區(qū)域的區(qū)域更改操作,進(jìn)而,接受更改與各個區(qū)域相對應(yīng)的層次的層次更改操作時,通過上述區(qū)域更改操作對設(shè)定了配置有上述游戲顯示物的層次的區(qū)域進(jìn)行區(qū)域更改,并且,在通過層次更改操作對配置有上述游戲顯示物的層次進(jìn)行層次更改時,以在上述游戲顯示物中指定的游戲顯示方式進(jìn)行游戲顯示。
文檔編號G06F3/048GK102343152SQ20101057935
公開日2012年2月8日 申請日期2010年12月8日 優(yōu)先權(quán)日2010年7月30日
發(fā)明者山內(nèi)義貴 申請人:京樂產(chǎn)業(yè). 株式會社
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