專利名稱:游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序。
背景技術(shù):
近年來,伴隨計算機(jī)性能的提高,公開了很多使用計算機(jī)繪圖制作出猶如現(xiàn)實空間般的三維虛擬空間的技術(shù)。在這種情況下,通過根據(jù)線條畫表示對象形狀的線框來顯示三維空間對象的方法,也一直在彈球機(jī)等游戲機(jī)提供的游戲中給予強(qiáng)烈印象時被應(yīng)用。在專利文獻(xiàn)1中所公開的現(xiàn)行技術(shù)中記載,存儲有顯示三維物體形狀的形狀數(shù)據(jù) (稱為線框或目標(biāo))、粘貼(映射)在三維物體表面的圖像(稱為紋理)、以及與上述三維物體上的位置及圖像相對應(yīng)的識別碼。專利文獻(xiàn)1日本專利文獻(xiàn)特開2001-231967號公報發(fā)明所要解決的問題然而,根據(jù)現(xiàn)行的線框而實施的游戲顯示圖案的顯示方法,其預(yù)先在存儲區(qū)域中存儲采用上述線框的游戲顯示圖像數(shù)據(jù),并依次顯示上述游戲顯示圖像。由此,在頻繁使用采用上述線框的游戲顯示圖像時,需要很多存儲區(qū)域。此外,在更改根據(jù)線框而實施的三維目標(biāo)的游戲顯示方式和根據(jù)線框以外的其他三維目標(biāo)而實施的游戲顯示方式時,如果以根據(jù)線框以外的其他三維目標(biāo)而實施的游戲顯示方式為基礎(chǔ)生成游戲顯示圖像,則由于需要另外根據(jù)線框生成三維目標(biāo),所以很難更改游戲顯示方式。因此,本發(fā)明的目的在于提供一種可通過適應(yīng)游戲顯示狀態(tài)的線條畫來顯示利用多邊形數(shù)據(jù)生成的三維虛擬空間中的多邊形數(shù)據(jù)目標(biāo)的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序。
發(fā)明內(nèi)容
為了實現(xiàn)上述目的,權(quán)利要求1所述的發(fā)明,具備顯示裝置,其顯示適應(yīng)通過利用了游戲媒體的游戲而提供的游戲顯示狀態(tài)的三維游戲顯示圖像;三維目標(biāo)存儲裝置,其存儲通過連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)生成的三維目標(biāo);頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置,其提取構(gòu)成通過上述三維目標(biāo)存儲裝置所存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo);線描控制裝置,其基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,在通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間,進(jìn)行線條畫的線描控制;描繪裝置,其以通過上述線描控制裝置對上述線條畫進(jìn)行線描控制的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪上述三維游戲顯示圖像;以及顯示控制裝置,其將通過上述描繪裝置描繪的上述三維游戲顯示圖像顯示控制在上述顯示裝置中。另外,權(quán)利要求2所述的發(fā)明,在權(quán)利要求1所述的發(fā)明中,更具備頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除裝置,其刪除一部分通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)中的頂點(diǎn)坐標(biāo),上述控制裝置,基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,在通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除裝置刪除一部分上述頂點(diǎn)坐標(biāo)后殘留的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行線條畫的描繪控制。
另外,權(quán)利要求3所述的發(fā)明,在權(quán)利要求2所述發(fā)明中,更具備頂點(diǎn)坐標(biāo)信息存儲裝置,其在通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)中,存儲指定對應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)而刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息,上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除裝置,刪除在上述頂點(diǎn)坐標(biāo)信息存儲裝置中存儲的上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息中指定的上述頂點(diǎn)坐標(biāo)。另外,權(quán)利要求4所述的發(fā)明,在權(quán)利要求1至3中任意一項所述的發(fā)明中,上述控制裝置更具備線條畫描繪裝置,其通過線條畫對通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)中的相鄰頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行描繪;線條畫刪除裝置,其基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,刪除一部分在上述線條畫描繪裝置中使用線條畫對上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行描繪的三維目標(biāo)的相應(yīng)線條畫,上述描繪裝置,以通過上述線條畫刪除裝置刪除部分上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)間線條畫的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪上述三維游戲顯示圖像。另外,權(quán)利要求5所述的發(fā)明,在權(quán)利要求4所述的發(fā)明中,更具備線條畫信息存儲裝置,其在通過上述控制裝置描繪控制的線條畫中,存儲指定了對應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)而刪除的線條畫的線條畫刪除信息,上述線條畫刪除裝置,刪除在上述線條畫信息存儲裝置中存儲的上述線條畫刪除信息中指定的上述線條畫。另外,權(quán)利要求6所述的發(fā)明,在權(quán)利要求4或5所述的發(fā)明中,上述線條畫刪除裝置,刪除應(yīng)用于上述三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)中的四邊形數(shù)據(jù)的對角線條畫。另外,權(quán)利要求7所述的發(fā)明,其具備三維目標(biāo)存儲裝置,其將利用連接了三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo),與通過利用了游戲媒體的游戲提供的游戲顯示狀態(tài)相對應(yīng)進(jìn)行存儲;素材圖像存儲裝置,其存儲由上述多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成的顯示上述三維目標(biāo)的目標(biāo)表面的素材圖像;線條畫控制裝置,其實施在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像中顯示線條畫的線條畫控制;以及顯示控制裝置,其在處于規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)時,根據(jù)通過上述線條畫控制裝置對構(gòu)成存儲于上述三維目標(biāo)存儲裝置中的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)實施線條畫控制而生成的素材圖像,對外觀形狀通過相應(yīng)線條畫而顯示的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。另外,權(quán)利要求8所述的發(fā)明,在權(quán)利要求7所述的發(fā)明中,上述線條畫控制裝置更具備粘貼裝置,該粘貼裝置將存儲于上述素材圖像存儲裝置中的素材圖像粘貼在構(gòu)成上述三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)中。另外,權(quán)利要求9的發(fā)明,在權(quán)利要求8所述的發(fā)明中,更具備指定裝置,其指定構(gòu)成上述三維目標(biāo)的多個多邊形數(shù)據(jù),上述粘貼裝置,將通過上述指定裝置指定的多個多邊形數(shù)據(jù)作為一個整體來粘貼存儲于上述素材圖像存儲裝置中的素材圖像,上述顯示控制裝置,通過上述粘貼裝置將素材圖像粘貼在多邊形數(shù)據(jù)上,顯示控制外觀形狀通過線條畫顯示的三維目標(biāo)。另外,權(quán)利要求10所述的發(fā)明,在權(quán)利要求9所述的發(fā)明中,具備生成裝置,其生成減少了構(gòu)成在上述三維目標(biāo)存儲裝置中存儲的三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量的三維目標(biāo),上述粘貼裝置,將存儲于上述素材圖像存儲裝置中的素材圖像粘貼在通過上述生成裝置生成的三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)中。另外,權(quán)利要求11所述的發(fā)明,在權(quán)利要求7至10中任意一項所述的發(fā)明中,上述素材圖像存儲裝置,存儲通過線條畫對邊框部分進(jìn)行鑲邊的素材圖像,上述顯示控制裝置,對上述素材圖像粘貼在上述多邊形數(shù)據(jù)中的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。另外,權(quán)利要求12所述的發(fā)明,在權(quán)利要求7至10中任意一項所述的發(fā)明中,上述素材圖像存儲裝置更具備線條畫描繪裝置,其存儲有整體透明的素材圖像,并通過線條畫描繪上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像的邊框部分,上述顯示控制裝置,顯示控制通過上述線條畫描繪裝置在上述素材圖像的邊框部分描繪線條畫的上述素材圖像粘貼在上述多邊形數(shù)據(jù)中的三維目標(biāo)。另外,權(quán)利要求13所述的發(fā)明,在權(quán)利要求7至12中任意一項所述的發(fā)明中,上述線條畫控制裝置,更具備陰線處理裝置,其對在顯示上述三維目標(biāo)時作為背面部分的上述三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)的邊框部分進(jìn)行鑲邊的線條畫進(jìn)行陰線處理。另外,權(quán)利要求14所述的發(fā)明,在權(quán)利要求13所述的發(fā)明中,上述陰線處理裝置, 在上述三維目標(biāo)中使用的上述多邊形數(shù)據(jù)由四邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成時,對該四邊形數(shù)據(jù)的對角線條畫進(jìn)行陰線處理。另外,權(quán)利要求15所述的發(fā)明,在權(quán)利要求7至14中任意一項所述的發(fā)明中,更具備條件判斷裝置,其判斷是否處于滿足上述三維目標(biāo)顯示條件的上述游戲顯示狀態(tài),上述粘貼裝置,在通過上述條件判斷裝置判斷出滿足顯示條件時,粘貼上述素材圖像。另外,權(quán)利要求16所述的發(fā)明,其特征在于將通過連接了三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo)作為三維目標(biāo)存儲裝置進(jìn)行存儲;將構(gòu)成通過上述三維目標(biāo)存儲裝置存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)作為頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置進(jìn)行提??;將通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)間作為控制裝置,基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,進(jìn)行線條畫的線描控制;以通過上述控制裝置對上述線條畫進(jìn)行線描控制的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),將上述三維游戲顯示圖像作為描繪裝置進(jìn)行描繪;以及將通過上述描繪裝置描繪的上述三維游戲顯示圖像作為顯示控制裝置在上述顯示裝置中進(jìn)行顯示控制。另外,權(quán)利要求17所述的發(fā)明,其特征在于,將采用連接了三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo),作為三維目標(biāo)存儲裝置,對應(yīng)通過利用了游戲媒體的游戲提供的游戲顯示狀態(tài)進(jìn)行存儲;將顯示由上述多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成的上述三維目標(biāo)的目標(biāo)表面的素材圖像作為素材圖像存儲裝置進(jìn)行存儲;在線條畫控制裝置中進(jìn)行將在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像中顯示線條畫的線條畫控制;在處于規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)時,根據(jù)通過上述線條畫控制裝置對構(gòu)成存儲于上述三維目標(biāo)存儲裝置中的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)實施線條畫控制的素材圖像,對外觀形狀通過相應(yīng)線條畫而顯示的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。另外,權(quán)利要求18所述的發(fā)明,使計算機(jī)作為以下裝置發(fā)揮功能,S卩,三維目標(biāo)存儲裝置,其存儲通過連接了三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)所生成的三維目標(biāo);頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置,其提取構(gòu)成通過上述三維目標(biāo)存儲裝置所存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo);線描控制裝置,其基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,對通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)間進(jìn)行線條畫的線描控制;描繪裝置,其以通過上述線描控制裝置對上述線條畫進(jìn)行線描控制的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪上述三維游戲顯示圖像;以及顯示控制裝置,其將通過上述描繪裝置描繪的上述三維游戲顯示圖像顯示控制在上述顯示裝置中。另外,權(quán)利要求19所述的發(fā)明,使計算機(jī)作為以下裝置發(fā)揮功能,S卩,三維目標(biāo)存儲裝置,其將利用連接了三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo),對應(yīng)通過利用了游戲媒體的游戲所提供的游戲顯示狀態(tài)進(jìn)行存儲;素材圖像存儲裝置,其存儲顯示由上述多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成的上述三維目標(biāo)的目標(biāo)表面的素材圖像;線條畫控制裝置,其實施在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像中顯示線條畫的線條畫控制;以及顯示控制裝置,其在處于規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)時,通過相對于構(gòu)成存儲于上述三維目標(biāo)存儲裝置中的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的上述線條畫控制裝置進(jìn)行線條畫控制的素材圖像,對外觀形狀通過相應(yīng)線條畫而顯示的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。發(fā)明效果根據(jù)本發(fā)明,可得到能夠通過適應(yīng)游戲顯示狀態(tài)的線條畫顯示利用多邊形數(shù)據(jù)生成的三維虛擬空間中的多邊形數(shù)據(jù)目標(biāo)。
圖1是應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的正視圖。圖2是使設(shè)置在應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)前面的玻璃框處于開啟狀態(tài)的斜視圖。圖3是應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)背面?zhèn)鹊男币晥D。圖4是顯示應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)整體的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。圖5是顯示構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的圖像控制基板的詳細(xì)構(gòu)成的方塊6是顯示應(yīng)用本發(fā)明的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的顯示控制部的詳細(xì)構(gòu)成的說明圖。圖7是顯示圖6所示線描控制處理部的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。圖8是顯示圖6所示線描控制處理部的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。圖9是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板中進(jìn)行的主處理詳細(xì)流程的流程圖。圖10是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板中進(jìn)行的定時器插入處理詳細(xì)流程的流程圖。圖11是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板中進(jìn)行的特圖特電控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖12是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的主控制基板中進(jìn)行的特殊圖案存儲判定處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖13是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的游戲顯示控制基板中進(jìn)行的主處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖14是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的游戲顯示控制基板中進(jìn)行的定時器插入處理的詳細(xì)流程的流程圖。
圖15是顯示在構(gòu)成圖4所示游戲機(jī)整體方塊圖的游戲顯示控制基板中進(jìn)行的命令分析處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖16是顯示在圖15所示游戲顯示控制基板中進(jìn)行的命令分析處理之后的詳細(xì)流程的流程圖。圖17是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的顯示控制部進(jìn)行的顯示控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖18是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的顯示控制部進(jìn)行的顯示控制處理的詳細(xì)流程的流程圖的其他例。圖19是顯示在圖17及圖18所示流程圖中顯示的線條畫的線描控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖20是顯示在圖17及圖18所示流程圖中顯示的線條畫的線描控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖21顯示根據(jù)通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的顯示控制部進(jìn)行的顯示控制處理所形成的規(guī)定方式中三維目標(biāo)之例的說明圖。圖22是顯示構(gòu)成圖5所示圖像控制基板的圖像控制部(VDP)中所包含的顯示控制部的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。圖23是顯示圖6所示紋理控制處理部的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。圖M是顯示將紋理粘貼在構(gòu)成三維目標(biāo)的各個多邊形上的狀態(tài)的說明圖。圖25是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的顯示控制部進(jìn)行的處理流程的流程圖。圖沈是顯示圖17的流程圖中“紋理控制處理”的詳細(xì)流程的流程圖。圖27是顯示將紋理粘貼在進(jìn)行多邊形減數(shù)處理的三維目標(biāo)上的狀態(tài)的三維目標(biāo)的說明圖。圖觀是顯示將多個多邊形作為一個整體粘貼了紋理的狀態(tài)的三維目標(biāo)的說明圖。符號說明
200顯示控制部
201接收部
202顯示條件判斷部
203存儲部
204信息讀取部
205頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部
206頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部
207頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息存儲部
208線描控制處理部
209描繪部
210頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部
211線描部
212線條畫刪除信息讀取部
213線條畫刪除信息存
214線條畫特定處理部
215線條畫刪除部
2201接收部
2202顯示條件控制部
2203存儲部
2204信息讀取部
2205類別判斷部
2206紋理控制處理部
2207線條畫描繪部
2208描繪部
2210粘貼條件獲取部
2211粘貼狀態(tài)控制部
2212結(jié)構(gòu)更改部
2213粘貼對象指定部
2214粘貼指示部
具體實施例以下,參照附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序的一實施例。實施例圖1是應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的裝置構(gòu)成圖的一例,圖2是開啟本發(fā)明的玻璃框的狀態(tài)下的游戲機(jī)1的斜視圖,圖3是一臺游戲機(jī)1背面?zhèn)鹊男币晥D。另外,在上述圖中,利用游戲機(jī)的一例即彈珠機(jī)進(jìn)行說明,但并不僅限于此,也可以通過老虎機(jī)構(gòu)成。在通過上述老虎機(jī)構(gòu)成時,作為游戲媒體使用游戲幣。游戲機(jī)1具有安裝在游戲店臺架設(shè)備上的外框60及與上述外框60共同可旋動地被支撐的玻璃框50(參照圖1、圖幻。此外,在外框60上設(shè)置了形成有游戲球下落的游戲區(qū)域6的游戲盤2。在玻璃框50上設(shè)置有通過旋動操作朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球的操作手柄3、由揚(yáng)聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置32、具有多盞燈的游戲顯示用照明裝置34、以及用來通過按壓操作更改游戲顯示方式的游戲顯示按鈕35。此外,在玻璃框50上設(shè)置有存積多個游戲球的接盤40,上述接盤40具有使游戲球向操作手柄3的方向下落的向下的斜坡(參照圖2、。在上述接盤40的向下斜坡的端部設(shè)置有接收游戲球的接收口,通過驅(qū)動送球螺線管4b使上述接收口所接收的游戲球一個一個地朝向設(shè)置在玻璃框50背面的送球開口部41送出。此外,通過在發(fā)射部件如的方向上具有向下斜坡的發(fā)射滑軌42,將送出至送球開口部41的游戲球引導(dǎo)至發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部。在發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部上方,設(shè)置有使游戲球停留的擋塊43,從送球開口部41送出的游戲球,在發(fā)射滑軌42的向下斜坡的端部停留一個游戲球(參照圖2)。
另外,一旦游戲者旋動操作手柄3,則直接連接于操作手柄3的發(fā)射旋鈕北也隨之旋動,并通過發(fā)射旋鈕北調(diào)整游戲球的發(fā)射強(qiáng)度,從而以被調(diào)整的發(fā)射強(qiáng)度旋轉(zhuǎn)直接連接于發(fā)射用螺線管如的發(fā)射部件4c。通過旋轉(zhuǎn)上述發(fā)射部件如,發(fā)射通過發(fā)射部件如存積在發(fā)射滑軌42的向下斜坡端部的游戲球,從而使游戲球朝向游戲區(qū)域6發(fā)射。如此發(fā)射的游戲球,一旦從發(fā)射滑軌42沿著滑軌5ajb之間上升之后越過回球防止片5c,則會到達(dá)游戲區(qū)域6,然后從游戲區(qū)域6a內(nèi)下落。此時,游戲球?qū)⑼ㄟ^設(shè)置在游戲區(qū)域6內(nèi)的多個釘和風(fēng)車不可預(yù)測地下落。另外,在上述游戲區(qū)域6中,設(shè)置有多個普通入賞口 12。在這些普通入賞口 12中分別設(shè)置有普通入賞口檢測開關(guān)12a,并且上述普通入賞口檢測開關(guān)1 一旦檢測到有游戲球進(jìn)入,就賠付規(guī)定的賞球(例如10個游戲球)。另外,在上述游戲區(qū)域6的中央下側(cè)區(qū)域,設(shè)置有構(gòu)成游戲球能夠進(jìn)入的起動區(qū)域的第1起動口 14和第2起動口 15以及游戲球能夠進(jìn)入的第2大入賞口 17。上述第2起動口 15,具有一對可動片15b,并且被可動控制成這些一對可動片1 保持封閉狀態(tài)的第1方式和一對可動片1 保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 15被控制成上述第1方式時,位于上述第2起動口 15正上方的第2大入賞口 17的入賞部件成為障礙物,使之無法接收游戲球。另一方面,在第2起動口 15被控制成上述第2方式時,上述一對可動片1 將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進(jìn)入第2起動口 15。S卩,第2起動口 15,在處于第1方式時, 沒有游戲球進(jìn)入的機(jī)會,在處于第2方式時,游戲球的進(jìn)球機(jī)會增多。在這里,在第1起動口 14中設(shè)有檢測游戲球進(jìn)入的第1起動口檢測開關(guān)14a,在第 2起動口 15中設(shè)有檢測游戲球進(jìn)入的第2起動口檢測開關(guān)15a。并且,第1起動口檢測開關(guān)1 或第2起動口檢測開關(guān)1 一旦檢測到有游戲球進(jìn)入,則獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值等,從而進(jìn)行獲取執(zhí)行下述中頭彩游戲的權(quán)利的抽選(以下簡稱為“中頭彩的抽選”)。另外,在第1起動口檢測開關(guān)14a或第2起動口檢測開關(guān)15a檢測到有游戲球進(jìn)入時,也會賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。另外,第2大入賞口 17由形成于游戲盤2上的開口部構(gòu)成。在上述第2大入賞口 17的下部,具有可以從游戲盤面?zhèn)认虿AО?2側(cè)突出的第2大入賞口開關(guān)門17b,上述第 2大入賞口開關(guān)門17b被可動控制成向游戲盤面?zhèn)韧怀龅拈_啟狀態(tài)和嵌入游戲盤面的封閉狀態(tài)。此外,如果第2大入賞口開關(guān)門17b向游戲盤面突出,則作為將游戲球引導(dǎo)至第2 大入賞口 17內(nèi)的接盤發(fā)揮作用,游戲球能夠進(jìn)入第2大入賞口 17。在上述第2大入賞口 17中,設(shè)有第2大入賞口檢測開關(guān)17a,上述第2大入賞口檢測開關(guān)17a—旦檢測到有游戲球進(jìn)入,就會賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如15個賞球)。此外,在上述游戲區(qū)域6的右側(cè)區(qū)域,設(shè)有構(gòu)成游戲球能夠通過的普通區(qū)域的普通圖案閘極13和游戲球能夠進(jìn)入的第1大入賞口 16。因此,如果不是通過大幅度地旋動操作手柄3而以強(qiáng)大的力量發(fā)射的游戲球,則游戲球不會通過或進(jìn)入普通圖案間極13和第1大入賞口 16。特別是構(gòu)成為,即使轉(zhuǎn)移到下述縮時游戲狀態(tài),如果使游戲球下落至游戲區(qū)域6 的左側(cè)區(qū)域,則游戲球不會通過普通圖案閘極13,所以位于第2起動口 15的一對可動片15b不會處于開啟狀態(tài),游戲球很難進(jìn)入到第2起動口 15。在上述普通圖案閘極13中,設(shè)有檢測游戲球通過的閘極檢測開關(guān)13a,上述閘極檢測開關(guān)13a —旦檢測到游戲球的通過,則獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,并進(jìn)行下述的“普通圖案的抽選”。第1大入賞口 16通常通過第1大入賞口開關(guān)門16b保持封閉狀態(tài),使游戲球無法進(jìn)入。與此相反,一旦開始下述的特殊游戲,則在開啟第1大入賞口開關(guān)門16b的同時,上述第1大入賞口開關(guān)門16b將作為向第1大入賞口 16內(nèi)引導(dǎo)游戲球的接盤發(fā)揮作用,使游戲球能夠進(jìn)入第1大入賞口 16。在第1大入賞口 16中,設(shè)有第1大入賞口檢測開關(guān)16a, 該第1大入賞口檢測開關(guān)16a—旦檢測到有游戲球進(jìn)入,就會賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如 15個游戲球)。此外,在游戲區(qū)域6的最下部即在游戲區(qū)域6的最下部區(qū)域,設(shè)有用于吐出未進(jìn)入普通入賞口 12、第1起動口 14、第2起動口 15、第1大入賞口 16以及第2大入賞口 17中任意一個的游戲球的出局口 11。另外,在游戲區(qū)域6的中央,設(shè)有影響游戲球下落的裝飾部件7。在上述裝飾部件 7的大體中央部分,設(shè)有液晶顯示裝置(LCD)31,在該液晶顯示裝置31的上方,設(shè)有呈傳送帶狀的游戲顯示用驅(qū)動裝置33。上述液晶顯示裝置31,或者在未進(jìn)行游戲的待機(jī)中顯示圖像,或者顯示根據(jù)游戲的進(jìn)行而產(chǎn)生的圖像。其中,尤其顯示下述用于報知中頭彩抽選結(jié)果的3個游戲顯示圖案 36,并通過停止顯示特定游戲顯示圖案36的組合(例如777等),作為中頭彩的抽選結(jié)果報知中頭彩。更具體地說,當(dāng)游戲球進(jìn)入到第1起動口 14或者第2起動口 15時,在分別滾動顯示3個游戲顯示圖案36的同時,經(jīng)過規(guī)定時間之后停止該滾動,從而停止顯示游戲顯示圖案36。另外,在上述游戲顯示圖案36的變化顯示中,通過顯示各種各樣的圖像及角色,也可以帶給游戲者或許會中頭彩的很高期待感。上述游戲顯示用驅(qū)動裝置33是一種通過其動作方式帶給游戲者期待感的裝置。 游戲顯示用驅(qū)動裝置33,例如進(jìn)行傳送帶向下方移動或者傳送帶中央部的旋轉(zhuǎn)部件旋轉(zhuǎn)的動作。通過這些游戲顯示用驅(qū)動裝置33的動作方式,可以帶給游戲者各種各樣的期待感。此外,除了上述各種游戲顯示裝置之外,音頻輸出裝置32還輸出BGM (背景音樂)、 SE (音響效果)等,并根據(jù)聲音進(jìn)行游戲顯示,游戲顯示用照明裝置34通過更改各個燈的光照方向及發(fā)光顏色,進(jìn)行依賴于照明的游戲顯示。另外,游戲顯示按鈕35,例如僅在上述液晶顯示裝置31中顯示諸如操作該游戲顯示按鈕35的提示時才有效。在游戲顯示按鈕35中,設(shè)有游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a,該游戲顯示按鈕檢測開關(guān)3 —旦檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行進(jìn)一步的游戲顯示。在游戲區(qū)域6的右下方,設(shè)有第1特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置 21、普通圖案顯示裝置22、第1特殊圖案保留顯示器23、第2特殊圖案保留顯示器對、普通圖案保留顯示器25。上述第1特殊圖案顯示裝置20是一種報知以游戲球進(jìn)入第1起動口 14為契機(jī)實施的中頭彩抽選結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設(shè)有多個與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,通過在該第1特殊圖案顯示裝置20中顯示與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,向游戲者報知抽選結(jié)果。例如,在中頭彩時,顯示“7”;而在未中彩時,顯示“_”。如此顯示的“7”和“_”將成為特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的變化顯示之后,才停止顯示。在這里,所謂“中頭彩的抽選”是指在游戲球進(jìn)入第1起動口 14或第2起動口 15 時,獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值,并判定所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值的處理。上述中頭彩的抽選結(jié)果并非立即報知給游戲者,而是在第1特殊圖案顯示裝置20中進(jìn)行特殊圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過了規(guī)定的變化時間時,停止顯示與中頭彩的抽選結(jié)果相對應(yīng)的特殊圖案,然后向游戲者報知抽選結(jié)果。另外,第2特殊圖案顯示裝置21是一種用于報知以游戲球進(jìn)入第2起動口 15為契機(jī)實施的中頭彩抽選結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第1特殊圖案顯示裝置20中的特殊圖案的顯示方式相同。另外,在本實施例中,所謂“中頭彩”是指,在以游戲球進(jìn)入第1起動口 14或第2 起動口 15為條件實施的中頭彩的抽選中,獲取了執(zhí)行中頭彩游戲的權(quán)利。在“中頭彩游戲” 中,將第1大入賞口 16或第2大入賞口 17開啟的一局游戲共進(jìn)行15次。關(guān)于每局游戲中的第1大入賞口 16或第2大入賞口 17的最大開啟時間設(shè)有預(yù)先規(guī)定的時間,如果在此期間規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進(jìn)入第1大入賞口 16或第2大入賞口 17,則結(jié)束一次一局游戲。即,“中頭彩游戲”是一種游戲球進(jìn)入第1大入賞口 16或第2大入賞口 17的同時, 游戲者能夠獲取與該進(jìn)球相對應(yīng)的賞球的游戲。另外,普通圖案顯示裝置22是一種用于報知以游戲球通過普通圖案閘極13為契機(jī)而實施的普通圖案抽選結(jié)果的裝置。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中敘述,但是一旦通過上述普通圖案的抽選中彩,則普通圖案顯示裝置22將點(diǎn)亮,然后,上述第2起動口 15在規(guī)定時間內(nèi)被控制成第2方式。在這里,所謂“普通圖案的抽選”是指在游戲球通過了普通圖案閘極13時,獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,并判定所獲取的普通圖案判定用隨機(jī)值是否為與“中彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值的處理。關(guān)于上述普通圖案的抽選結(jié)果,同樣不會在游戲球通過普通圖案間極13之后立即報知抽選結(jié)果,而是在普通圖案顯示裝置22中進(jìn)行普通圖案閃爍等變化顯示,并在經(jīng)過了規(guī)定的變化時間時,通過停止顯示與普通圖案的抽選結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案,向游戲者報知抽選結(jié)果。此外,在特殊圖案的變化顯示中及下述的特殊游戲中,當(dāng)游戲球進(jìn)入第1起動口 14或者第2起動口 15之后不能立即進(jìn)行中頭彩的抽選時,在一定的條件下,保留中頭彩的抽選權(quán)利。更具體地說,將在游戲球進(jìn)入第1起動口 14時所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值作為第1保留而存儲,將在游戲球進(jìn)入第2起動口 15時所獲取的特殊圖案判定用隨機(jī)值作為第2保留而存儲。上述兩個保留分別將上限保留個數(shù)設(shè)定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第1特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器M中。另外,當(dāng)?shù)?保留為1個時,第1特殊圖案保留顯示器23左側(cè)的LED點(diǎn)亮;當(dāng)?shù)?保留為2個時,第1特殊圖案保留顯示器23的2個LED點(diǎn)亮。另外,當(dāng)?shù)?保留為3個時, 在第1特殊圖案保留顯示器23左側(cè)的LED閃爍的同時,右側(cè)的LED點(diǎn)亮;當(dāng)?shù)?保留為4 個時,第1特殊圖案保留顯示器23的2個LED均閃爍。另外,在第2特殊圖案保留顯示器M中,也與上述相同地顯示第2保留的保留個數(shù)。并且,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設(shè)定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第1特殊圖案保留顯示器23及第2特殊圖案保留顯示器M相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器25中。玻璃框50,在游戲盤2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可裝卸地固定在玻璃框50上。另外,玻璃框50在左右方向的一端側(cè)(例如正對游戲機(jī)1的左側(cè))通過合葉機(jī)構(gòu)部51與外框60相連接,并以合葉機(jī)構(gòu)部51為支點(diǎn)將左右方向的另一端側(cè)(例如正對游戲機(jī)1的右側(cè))設(shè)置成可向從外框60開啟的方向旋動。玻璃框50與玻璃板52 —同覆蓋游戲盤2,并以合葉機(jī)構(gòu)部51為支點(diǎn)如門一樣旋動,從而可以開啟包括游戲盤2在內(nèi)的外框 60的內(nèi)側(cè)部分。在玻璃框50的另一端側(cè),設(shè)有將玻璃框50的另一端側(cè)固定在外框60中的鎖定機(jī)構(gòu)。根據(jù)鎖定機(jī)構(gòu)而實施的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框50中,還設(shè)有檢測玻璃框50是否從外框60開啟的開門開關(guān)133。如圖3所示,在游戲機(jī)1的背面,設(shè)有主控制基板110、游戲顯示控制基板120、賠付控制基板130、電源基板170、游戲信息輸出端子板30等。另外,在電源基板170中,設(shè)有用于向游戲機(jī)1供電的電源插頭171及未圖示的電源開關(guān)。接著,使用圖4中游戲機(jī)1整體的方塊圖,說明控制游戲進(jìn)行的控制裝置。主控制基板110是一種控制游戲基本動作的主控制裝置,其輸入第1起動口檢測開關(guān)Ha等各種檢測信號,并通過驅(qū)動第1特殊圖案顯示裝置20及第1大入賞口開關(guān)螺線管16c等來控制游戲。上述主控制基板110至少具備由主CPUl 10a、主ROMl IOb以及主RAMI IOc構(gòu)成的單片微型計算機(jī)110m、主控制用輸入端口和輸出端口(未圖示)。在上述主控制用輸入端口上連接有賠付控制基板130、檢測游戲球已進(jìn)入普通入賞口 12的普通入賞口檢測開關(guān)12a、檢測游戲球已進(jìn)入普通圖案閘極13的閘極檢測開關(guān) 13a、檢測游戲球已進(jìn)入第1起動口 14的第1起動口檢測開關(guān)14a、檢測游戲球已進(jìn)入第2 起動口 15的第2起動口檢測開關(guān)15a、檢測游戲球已進(jìn)入第1大入賞口 16的第1大入賞口檢測開關(guān)16a、檢測游戲球已進(jìn)入第2大入賞口 17的第2大人賞口檢測開關(guān)17a。通過上述主控制用輸入端口,向主控制基板110輸入各種信號。另外,在主控制用輸出端口上連接有賠付控制基板130、使第2起動口 15的一對可動片1 做開關(guān)動作的起動口開關(guān)螺線管15c、使第1大入賞口開關(guān)門16b動作的第1大入賞口開關(guān)螺線管16c、使第2大入賞口開關(guān)門17b動作的第2大入賞口開關(guān)螺線管17c、顯示特殊圖案的第1特殊圖案顯示裝置20和第2特殊圖案顯示裝置21、顯示普通圖案的普通圖案顯示裝置22、顯示特殊圖案的保留球數(shù)的第1特殊圖案保留顯示器23和第2特殊圖案保留顯示器對、顯示普通圖案的保留球數(shù)的普通圖案保留顯示器25、輸出外部信息信號的游戲信息輸出端子板30。通過該主控制用輸出端口,輸出各種信號。主CPUl IOa基于來自各檢測開關(guān)及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROMl IOb中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運(yùn)算處理的結(jié)果向其他基板發(fā)送命令。在主控制基板110的主ROMllOb中,存儲有游戲控制用程序及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在中頭彩抽選時參照的中頭彩判定表、在普通圖案抽選時參照的中彩判定表、決定特殊圖案中停止圖案的圖案決定表、用來決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)的中頭彩游戲結(jié)束時設(shè)定數(shù)據(jù)表、決定大入賞口開關(guān)門的開關(guān)條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表、大入賞口開啟方式表、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表等均被存儲在主 ROMllOb 中。另外,上述表在本實施例的表中,只不過是將典型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在游戲的進(jìn)行中,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。主控制基板110的主RAMllOc作為主CPUllOa進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAMllOc中,設(shè)有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、普通圖案數(shù)據(jù)存數(shù)區(qū)域、第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2) 存儲區(qū)域、第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域、第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R) 存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(高概率游戲標(biāo)志存儲區(qū)域和縮時游戲標(biāo)志存儲區(qū)域)、高概率游戲次數(shù)(X)計數(shù)器、縮時次數(shù) (J)計數(shù)器、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器等各種定時計時器。另外,上述存儲區(qū)域也只不過是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。游戲信息輸出端子板30是用于向游戲店的專用計算機(jī)等輸出在主控制基板110 中生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板30與主控制基板110線路連接,設(shè)有用于將外部信息與游戲店的專用計算機(jī)等連接的連接器。電源基板170具備由電容構(gòu)成的備用電源,并在向游戲機(jī)1供給電源電壓的同時, 監(jiān)控供給至游戲機(jī)1的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板110輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高水平,則主CPUllOa進(jìn)入可動作狀態(tài); 如果斷電檢測信號為低水平,則主CPUllOa進(jìn)入動作停止?fàn)顟B(tài)。備用電源不僅限于電容,例如也可以是電池,也可以同時使用電容和電池。游戲顯示控制基板120主要控制游戲中及待機(jī)中的各個游戲顯示。上述游戲顯示控制基板120具備副CPU120a、副R0M120b、副RAM120c,并且相對于主控制基板110,從該主控制基板110至游戲顯示控制基板120的單一方向上可通信地連接。副CPU120a基于由主控制基板110發(fā)送的命令、或者上述游戲顯示按鈕檢測開關(guān)35a、來自定時器的輸入信號, 讀取存儲在副R0M120b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,基于該處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)發(fā)送至燈控制基板140或者圖像控制基板150。副RAM120C作為副CPU120a進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。例如,游戲顯示控制基板120中的副CPU120a,如果從主控制基板110接收顯示特殊圖案的變化方式的變化模式指定命令,則通過分析所接收的變化模式指定命令的內(nèi)容,生成用于在液晶顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34中執(zhí)行規(guī)定游戲顯示的數(shù)據(jù),并將相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)送至圖像控制基板150及燈控制基板 140。在游戲顯示控制基板120的副R0M120b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)表。例如,在副R0M120b中存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定表、用來決定停止顯示的游戲顯示圖案36的組合的游戲顯示圖案決定表等。另外,上述表在本實施例的表中,只不過是將典型的表作為一例進(jìn)行了列舉,在游戲的進(jìn)行中,除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板120的副RAM120C作為副CPU120a進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM120C中,設(shè)有游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示方式存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也只不過是一例,除此之外還設(shè)有很多存儲區(qū)域。賠付控制基板130進(jìn)行游戲球的賠付控制。上述賠付控制基板130具備由未圖示的賠付CPU、賠付ROM、賠付RAM構(gòu)成的單片微型計算機(jī),并且雙向可通信地與主控制基板 110相連接。賠付CPU,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)檢測開關(guān)132、開門開關(guān)133以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,基于該處理,將對應(yīng)的數(shù)據(jù)發(fā)送至主控制基板110。另外,在賠付控制基板130的輸出側(cè),連接有用于從游戲球的存積部賠付規(guī)定數(shù)量游戲球的賠付裝置的賠付電機(jī)131。賠付CPU基于從主控制基板110發(fā)送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付ROM讀取規(guī)定的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時,通過控制賠付裝置的賠付電機(jī)131賠付規(guī)定的游戲球。此時,賠付RAM作為在賠付CPU進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)發(fā)揮作用。燈控制基板140,點(diǎn)亮控制設(shè)置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置34,或者對用來更改光照方向的電機(jī)實施驅(qū)動控制。另外,通電控制使游戲顯示用驅(qū)動裝置33動作的螺線管及電機(jī)等驅(qū)動源。上述燈控制基板140,與游戲顯示控制基板120相連接,并基于從游戲顯示控制基板120發(fā)送的各種命令,進(jìn)行上述各種控制。圖像控制基板150與上述液晶顯示裝置31以及音頻輸出裝置32相連接,并基于從游戲顯示控制基板120發(fā)送的各種命令,實施液晶顯示裝置31中的圖像顯示控制和音頻輸出裝置32中的音頻輸出控制。以下,使用圖5中圖像控制基板的方塊圖詳細(xì)說明圖像控制基板150。接著,使用圖5中圖像控制基板150的方塊圖就圖像顯示控制進(jìn)行說明。圖像控制基板150,具備用于實施液晶顯示裝置31的圖像顯示控制的主機(jī) CPU150a、主機(jī) RAM150b、主機(jī) R0M150c、CGR0M151、晶控振蕩器 152、VRAM153、VDP (視頻顯示處理器)2000以及音頻控制電路3000。主機(jī)CPU150a基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令,向 VDP2000發(fā)出將存儲在CGR0M151中的圖像數(shù)據(jù)顯示在液晶顯示裝置31中的指示。相關(guān)指示通過在VDP2000的控制寄存器中數(shù)據(jù)的設(shè)定和輸出由描繪控制命令群構(gòu)成的顯示列表來進(jìn)行。另外,主機(jī)CPU150a,如果從VDP2000接收V垂直消隱插入信號和描繪結(jié)束信號,則酌情進(jìn)行插入處理。此外,主機(jī)CPU150a基于從游戲顯示控制基板120接收的游戲顯示模式指定命令, 也向音頻控制電路3000發(fā)出將規(guī)定的音頻數(shù)據(jù)輸出至音頻輸出裝置32中的指示。主機(jī)RAM150b內(nèi)置于主機(jī)CPU150a中,并作為主機(jī)CPU150a進(jìn)行運(yùn)算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用,臨時存儲從主機(jī)R0M150C讀取的數(shù)據(jù)。另外,主機(jī)R0M150C由掩模型只讀存儲器(Mask ROM)構(gòu)成,存儲有主機(jī)CPU150a 的控制處理程序、用于生成顯示列表的顯示列表生成程序、用于顯示游戲顯示模式動畫的動畫模式、動畫場景信息等。上述動畫模式,在顯示游戲顯示模式的動畫時參照,存儲有包含在上述游戲顯示模式中的動畫場景信息的組合及各動畫場景信息的顯示順序等。另外,在動畫場景信息中存儲有Weight Frame (顯示時間)、對象數(shù)據(jù)(子畫面的識別編號、傳送源地址等)、參數(shù) (子畫面的顯示位置、傳送目的地址等)以及描繪方法等信息。CGROMl51由閃存、EEPR0M、EPR0M、掩模型只讀存儲器等構(gòu)成,除了由規(guī)定范圍的像素(例如,32X32像素)的像素信息集合而成的圖像數(shù)據(jù)(子畫面、動畫)之外,壓縮存儲三維目標(biāo)等。另外,上述像素信息由對每個像素指定顏色編號的顏色編號信息和顯示圖像清晰度的α值構(gòu)成。關(guān)于上述三維目標(biāo),將在后文中敘述。此外,在CGR0M151中存儲有未經(jīng)壓縮的指定顏色編號的顏色編號信息與實際上用于顯示色彩的顯示顏色信息相對應(yīng)的調(diào)色板數(shù)據(jù)。另外,CGROM 151也可以構(gòu)成為即使不壓縮全部圖像數(shù)據(jù),也僅壓縮一部分。另外, 作為動畫的壓縮方式可以采用MPEG4等周知的各種壓縮方式。 晶控振蕩器152,將脈沖信號輸出至VDP2000 (時鐘生成電路),并通過分頻上述脈沖信號,在時鐘生成電路中生成VDP2000用來實施控制的系統(tǒng)時鐘及用于謀求與液晶顯示裝置31同步的同步信號等。VRAMl53由寫入或讀取圖像數(shù)據(jù)的速度很快的SRAM構(gòu)成。另外,VRAMl53具備顯示列表存儲區(qū)域153a,其臨時存儲從主機(jī)CPU150a輸出的顯示列表;展開存儲區(qū)域153b,其存儲通過解壓縮電路解壓縮的圖像數(shù)據(jù);第1幀緩沖器 153c,其用于描繪或顯示圖像;以及第2幀緩沖器153d。另外,在VRAM153中還存儲調(diào)色板數(shù)據(jù)。另外,上述兩個幀緩沖器在每次開始描繪時,均交替切換成“描繪用幀緩沖器”和 “顯示用幀緩沖器”。VDP2000是一種所謂的圖像處理器,其基于來自主機(jī)CPU150a的指示,從任一幀緩沖器(顯示用幀緩沖器)中讀取圖像數(shù)據(jù),并基于所讀取的圖像數(shù)據(jù),生成影像信號(RGB 信號等),從而將所生成的影像信號輸出至液晶顯示裝置。另外,VDP2000除了顯示控制部200之外,具備未圖示的控制寄存器、CG總線I/ F、CPU I/F、時鐘生成電路、解壓縮電路、描繪電路、顯示電路、內(nèi)存控制器,并通過總線來連接。將在上述顯示控制部200中進(jìn)行的處理流程顯示在圖18及如19中,并說明如下。
控制寄存器是一種VDP2000用于實施描繪及顯示控制的寄存器,通過寫入和讀取與控制寄存器相對應(yīng)的數(shù)據(jù),實施描繪控制和顯示控制。主機(jī)CPU150a通過CPU I/F,可以寫入和讀取與控制寄存器相對應(yīng)的數(shù)據(jù)。上述控制寄存器具備以下6種寄存器,即,系統(tǒng)控制寄存器,其實施VDP2000動作所需的基本設(shè)定;數(shù)據(jù)傳送寄存器,其實施數(shù)據(jù)傳送所需的設(shè)定;描繪寄存器,其實施用于控制描繪的設(shè)定;總線接口寄存器,其實施訪問總線所需的設(shè)定;解壓縮寄存器,其實施壓縮圖像的解壓縮所需的設(shè)定;以及顯示寄存器,其實施用于控制顯示的設(shè)定。CG總線I/F是一種與CGR0M151的通信用接口電路,通過CG總線I/F,將來自 CGROMl51的圖像數(shù)據(jù)輸入至VDP2000。另外,CPU I/F是一種與主機(jī)CPU150a的通信用接口電路,通過CPUI/F,主機(jī) CPU150a將顯示列表輸出至VDP2000,或者訪問控制寄存器,或者主機(jī)CPU150a輸入來自 VDP2000的各種插入信號。 數(shù)據(jù)傳送電路進(jìn)行各種設(shè)備之間的數(shù)據(jù)傳送。具體地說,進(jìn)行主機(jī)CPUl50a與VRAMl53之間的數(shù)據(jù)傳送,CGROMl51與VRAMl53之間的數(shù)據(jù)傳送,VRAM153的各種存儲區(qū)域(還包括幀緩沖器)相互間的數(shù)據(jù)傳送。時鐘生成電路,從晶控振蕩器152輸入脈沖信號,生成決定VDP2000的運(yùn)算處理速度的系統(tǒng)時鐘。另外,還生成同步信號生成用時鐘,并通過顯示電路將同步信號輸出至液晶顯示裝置31。解壓縮電路是一種用于向CGR0M151解壓縮被壓縮圖像數(shù)據(jù)的電路,使解壓縮的圖像數(shù)據(jù)存儲在展開存儲區(qū)域15 中。描繪電路是一種通過由描繪控制命令群構(gòu)成的顯示列表進(jìn)行順序控制的電路。顯示電路是一種根據(jù)VRAM153的“顯示用幀緩沖器”中所存儲的圖像數(shù)據(jù)(數(shù)字信號),生成作為影像信號顯示圖像的顏色數(shù)據(jù)的RGB信號(虛擬信號),并將所生成的影像信號(RGB信號)輸出至液晶顯示裝置31的電路。此外,顯示電路還將用于謀求與液晶顯示裝置31同步的同步信號(垂直同步信號、水平同步信號等)輸出至液晶顯示裝置31。另外,在本實施例中,作為影像信號,將數(shù)字信號轉(zhuǎn)換成虛擬信號的RGB信號輸出至液晶顯示裝置31,但是也可以直接以數(shù)字信號的形式輸出影像信號。內(nèi)存控制器,一旦從主機(jī)CPU150a發(fā)出切換幀緩沖器的指示,就進(jìn)行切換“描繪用幀緩沖器”和“顯示用幀緩沖器”的控制。音頻控制電路3000具備存儲有很多音頻數(shù)據(jù)的音頻ROM,音頻控制電路3000在基于從游戲顯示控制基板120發(fā)送的命令讀取規(guī)定程序的同時,還實施音頻輸出裝置32中的音頻輸出控制。圖6是顯示應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法以及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲顯示控制部的詳細(xì)構(gòu)成的說明圖。在圖6中,顯示控制部200具備接收部201、顯示條件判斷部202、存儲部203、信息讀取部204、頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205、頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206、頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息存儲部207、 線描控制處理部208以及描繪部209。如果在接收部201接收基于來自游戲顯示控制基板120的游戲顯示模式制定命令的游戲顯示圖像的顯示要求,則接收部201向顯示條件判斷部202發(fā)送顯示要求。此時,在顯示條件判斷部202中,獲取存儲于存儲部203的“顯示條件信息”。此時的存儲部203及頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息存儲部207,顯示在顯示控制部200中所包含的構(gòu)成,但是并不僅限于此,也可以在圖像控制部(VDP)2000的外部構(gòu)成。上述“顯示條件信息”是指定在顯示控制部200中進(jìn)行顯示控制處理的顯示條件的條件信息,在上述“顯示條件信息”中,例如,通過游戲顯示模式指定命令設(shè)定虛擬線框游戲顯示狀態(tài)的顯示要求。在判斷從接收部201發(fā)送的顯示要求為在“顯示條件信息”中所指定的虛擬線框游戲顯示狀態(tài)的顯示要求時,對信息讀取部204實施基于上述顯示要求的游戲顯示圖像的顯示要求。與此相反,在從接收部201發(fā)送的顯示要求不包含在“顯示條件信息”中所指定的顯示要求中時,向描繪部209指示基于從接收部201發(fā)送的顯示要求的游戲顯示圖像的描
fe ο此時,在描繪部209中,一旦從顯示條件判斷部202發(fā)出游戲顯示圖像的描繪指示,則從CGR0M151獲取在所指示的游戲顯示圖像的描繪中所采用的游戲顯示圖案及背景圖像(動畫)等圖像數(shù)據(jù),描繪基于顯示要求的游戲顯示圖像。然后,將描繪的游戲顯示圖像存儲在VRAM的緩存器中。另外,在從顯示條件判斷部202發(fā)出顯示要求的信息讀取部204中,作為在基于上述顯示要求的游戲顯示圖像的描繪中采用的圖像數(shù)據(jù),從CGR0M151讀取由多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)(還稱為“多邊形目標(biāo)”)。此時,從CGR0M151讀取的三維目標(biāo),例如,如圖21(a)所示,在圖21(a)中通過虛線顯示各個多邊形。接著,信息讀取部204,將從CGR0M151讀取的三維目標(biāo)發(fā)送至頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部 205。此時,頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205,如果從信息讀取部204接收三維目標(biāo),則提取構(gòu)成(形成) 上述三維目標(biāo)的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo)。圖21(b)顯示提取了頂點(diǎn)坐標(biāo)的三維目標(biāo)的一例。在上述圖21(b)中,提取構(gòu)成圖21(a)所示的三維目標(biāo)的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo),并通過“點(diǎn)”顯示上述頂點(diǎn)坐標(biāo)。構(gòu)成上述三維目標(biāo)的多邊形是三維目標(biāo)用來形成立體形狀的目標(biāo)的“面”信息 (還稱為“面形成信息”),由三角形或四邊形等多邊形構(gòu)成。據(jù)此,有時將多邊形稱為“多邊形數(shù)據(jù)”。通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205提取的頂點(diǎn)坐標(biāo),通過三維空間中的空間坐標(biāo)而顯
7J\ ο接著,在頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205中,將所提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)信息存儲在臨時存儲區(qū)域, 通過剔除預(yù)先設(shè)定在頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205中的頂點(diǎn)坐標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo)的“刪除有無信息”,在設(shè)定為“需要刪除”時,指示頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206刪除基于存儲在臨時存儲區(qū)域中的頂點(diǎn)坐標(biāo)信息的頂點(diǎn)坐標(biāo)。與此相反,未通過“刪除有無信息”設(shè)定為“需要刪除”時或設(shè)定為“無需刪除”時, 頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205以存儲在臨時存儲區(qū)域的頂點(diǎn)坐標(biāo)信息為基礎(chǔ),指示線描控制處理部 208在所提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行連接線條畫的線描處理。首先,在從頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205指示刪除頂點(diǎn)坐標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206中,讀取存儲在頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息存儲部207中的“頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息”,并基于上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息進(jìn)行刪除頂點(diǎn)坐標(biāo)的處理。此時的頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息是對應(yīng)游戲顯示狀態(tài)指定進(jìn)行刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)的信息。讀取上述“頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息”的頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206,采用存儲在臨時存儲區(qū)域中的頂點(diǎn)坐標(biāo)信息,對在接收部201中接收的顯示要求的游戲顯示狀態(tài),實施在頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息中指定的頂點(diǎn)坐標(biāo)的刪除。頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206,一旦實施頂點(diǎn)坐標(biāo)的刪除,則在臨時區(qū)域中存儲刪除了部分頂點(diǎn)坐標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo)信息,并對線描控制處理部208發(fā)出頂點(diǎn)坐標(biāo)間線描處理的指
7J\ ο線描控制處理部208,一旦通過頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205或頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206發(fā)出線描處理的指示,則采用存儲在臨時存儲區(qū)域的頂點(diǎn)坐標(biāo)信息,實施在各個頂點(diǎn)坐標(biāo)間連接線條畫的線描處理。據(jù)此,處于通過圖21(c)及圖21(d)所示的線條畫生成三維目標(biāo)的狀態(tài)。將上述線描控制處理部208中的詳細(xì)構(gòu)成顯示在圖7及圖8中,并進(jìn)行如下說明。通過線描控制處理部208進(jìn)行線描處理,并將通過頂點(diǎn)坐標(biāo)由線條畫而連接的虛擬線框所生成的三維目標(biāo)發(fā)送至描繪部209。此時,描繪部209對所接收的虛擬線框的三維目標(biāo)進(jìn)行渲染處理(描繪處理),并存儲在VRAM中。圖7是顯示圖6所示線描控制處理部208的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。在圖7中,線描控制處理部208具備頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部210、線描部211。通過圖6所示的頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205提取頂點(diǎn)坐標(biāo),在頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205中判斷在“刪除有無信息”中設(shè)定為“需要刪除”時,在頂點(diǎn)坐標(biāo)信息存儲在臨時存儲區(qū)域的狀態(tài)下,通過發(fā)出線描控制處理的指示,頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部210特定與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)。一旦對任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)特定相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo),則對線描部211發(fā)出在與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)間連接線條畫的指示,線描部211進(jìn)行在任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)與其他頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行線描的線描處理。另外,與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo),特定已經(jīng)作為任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)而被指定的頂點(diǎn)以外的頂點(diǎn)中相鄰的頂點(diǎn)。據(jù)此,對相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行特定后的任意的頂點(diǎn)坐標(biāo),被排除在作為相鄰的頂點(diǎn)而特定的對象之外。這樣,對所有頂點(diǎn)坐標(biāo)特定相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo),在上述頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行描繪線條畫的線描處理。另外,從頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206發(fā)出線描控制處理的指示時,即,通過頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205提取頂點(diǎn)坐標(biāo),在上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205中并沒有在“刪除有無信息”設(shè)定為 “需要刪除”時或者判斷設(shè)定為“無需刪除”時,對于部分頂點(diǎn)坐標(biāo)被刪除的三維目標(biāo),與上述相同,在頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部210中,特定與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo),在線描部 211中,在與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行連接線條畫的處理。圖8是顯示圖6所示線描控制處理部的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。在圖8中,線描控制處理部208具備頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部210、線描部211、線條畫刪除信息讀取部212、線條畫刪除信息存儲部213、線條畫特定處理部214、線條畫刪除部215,是圖7所示線描控制處理部的其他例。在上述線條畫刪除信息存儲部213中,也顯示著線描控制部208中所包含的構(gòu)成, 但是并不僅限于此,也可以在圖像控制部(VDP) 2000的外部構(gòu)成。從圖6所示的頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205提取頂點(diǎn)坐標(biāo),在頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205中判斷 “刪除有無信息”被設(shè)定為“需要刪除”時,在頂點(diǎn)坐標(biāo)的信息存儲在臨時存儲區(qū)域的狀態(tài)下,通過發(fā)出線描控制處理的指示,頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部210特定與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)。一旦特定與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo),則向線描部211發(fā)出與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)之間連接線條畫的指示,線描部211將進(jìn)行在任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)與其他頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行線描的線描處理。另外,與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo),特定已經(jīng)作為任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)而被指定的頂點(diǎn)以外的頂點(diǎn)中相鄰的頂點(diǎn)。據(jù)此,對相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行特定后的任意的頂點(diǎn)坐標(biāo),被排除在作為相鄰的頂點(diǎn)特定的對象之外。這樣,特定所有與頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo),并通過在上述頂點(diǎn)坐標(biāo)間進(jìn)行描繪線條畫的線描處理,生成頂點(diǎn)坐標(biāo)之間被線描的三維目標(biāo)。另外,在從頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除控制部206發(fā)出線描控制處理的指示時,即,通過頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205提取頂點(diǎn)坐標(biāo),并在上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取部205中并沒有將“刪除有無信息”設(shè)定為“需要刪除”時或者判斷設(shè)定為“無需刪除”時,對刪除了部分頂點(diǎn)坐標(biāo)的三維目標(biāo),與上述相同,在頂點(diǎn)坐標(biāo)特定部210中,特定與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo),在線描部211中,通過在與任意的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行連接線條畫的處理,生成頂點(diǎn)坐標(biāo)之間被線描的三維目標(biāo)。這樣,一旦生成頂點(diǎn)坐標(biāo)被線描的三維目標(biāo),則在將上述三維目標(biāo)送出至線條畫特定處理部214的同時,指示線條畫刪除信息讀取部212讀取線條畫刪除信息。在上述線條畫刪除信息讀取部212中,讀取存儲在線條畫刪除信息存儲部213中的“線條畫刪除信肩、ο上述線條畫刪除信息由⑴特定要刪除線條畫的信息及⑵線條畫的刪除率等信息構(gòu)成。在讀取上述線條畫刪除信息的線條畫刪除信息讀取部212中,將上述線條畫刪除信息發(fā)送至線條畫特定處理部214。在線條畫特定處理部214中,以從線描部211接收的三維目標(biāo)為基礎(chǔ),進(jìn)行特定基于上述線條畫刪除信息的線條畫的處理。例如,在線條畫刪除信息由“(1)特定要刪除線條畫的信息”構(gòu)成時,通過三維目標(biāo)的線條畫特定根據(jù)上述信息特定的線條畫。另外,在線條畫刪除信息為“(2)線條畫的刪除率”時,在線條畫特定處理部214 中,基于上述“線條畫的刪除率”,求出要刪除的線條畫數(shù)(構(gòu)成三維目標(biāo)的線條畫數(shù)χ刪除率),然后從構(gòu)成三維目標(biāo)的線條畫隨機(jī)提取并特定所求得要刪除的線條畫數(shù)。這樣一旦通過線條畫特定處理部214特定線條畫,則將上述所特定線條畫的信息與三維目標(biāo)一同發(fā)送至線條畫刪除部215。此外,上述線條畫刪除部215,基于線條畫信息進(jìn)行刪除構(gòu)成三維目標(biāo)的線條畫的處理,并將基于線條畫信息的刪除線條畫之后的三維目標(biāo)發(fā)送至圖6所示的描繪部209。接著,使用流程圖說明在游戲機(jī)1中的游戲進(jìn)行情況。使用圖9說明主控制基板110的主處理。一旦通過電源基板170供給電源,則在主CPUllOa中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPUllOa進(jìn)行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPUllOa進(jìn)行初始化處理。在上述處理中,主CPUllOa根據(jù)電源的接通,在從主ROMl IOb讀入啟動程序的同時,對存儲在主RAMI IOc中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化處理。在步驟S20中,主CPUllOa進(jìn)行更新用于決定特殊圖案變化方式(變化時間)的抵達(dá)判定用隨機(jī)值及特圖變化用隨機(jī)值的游戲顯示用隨機(jī)值更新處理。在步驟S30中,主CPUllOa對特殊圖案判定用初始隨機(jī)值、中頭彩圖案用初始隨機(jī)值、中小彩圖案用初始值隨機(jī)值、普通圖案判定用初始隨機(jī)值進(jìn)行更新。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行步驟S20與步驟S30的處理。使用圖10說明主控制基板110的定時器插入處理。通過設(shè)置在主控制基板110中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每個規(guī)定周期0毫秒)發(fā)生時鐘脈沖,從而執(zhí)行下述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPUllOa使存儲于主CPUllOa的寄存器中的信息退出至堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPUllOa進(jìn)行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進(jìn)行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器中減去1的處理。在步驟S120中,主CPUlIOa進(jìn)行特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、普通圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)值更新處理。具體地說,在各個隨機(jī)值以及隨機(jī)值計數(shù)器上+1進(jìn)行更新。另外,在相加之后的隨機(jī)值計數(shù)器超過了隨機(jī)值范圍的最大值時(隨機(jī)值計數(shù)器循環(huán)了 1周時),將隨機(jī)值計數(shù)器還原為0,從此時的初始隨機(jī)值重新更新各個隨機(jī)值。在步驟S130中,主CPUllOa與步驟S30相同,進(jìn)行更新特殊圖案判定用初始隨機(jī)值、中頭彩圖案用初始隨機(jī)值、中小彩圖案用初始值隨機(jī)值、普通圖案判定用初始隨機(jī)值的初始隨機(jī)值更新處理。在步驟S200中,主CPUllOa進(jìn)行輸入控制處理。在上述處理中,主CPUllOa進(jìn)行判定是否從普通入賞口檢測開關(guān)12a、第1大入賞口檢測開關(guān)16a、第2大入賞口檢測開關(guān)17a、第1起動口檢測開關(guān)14a、第2起動口檢測開關(guān)15a、間極檢測開關(guān)13a等各個開關(guān)進(jìn)行輸入的輸入處理。具體地說,在輸入了來自普通入賞口檢測開關(guān)12a、第1大入賞口檢測開關(guān)16a、第 2大入賞口檢測開關(guān)17a、第1起動口檢測開關(guān)14a、第2起動口檢測開關(guān)1 的各種檢測信號時,在為設(shè)置在每個入賞口中的賞球而使用的賞球計數(shù)器上加上規(guī)定的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。此外,在從第1起動口檢測開關(guān)Ha輸入了檢測信號時,如果設(shè)置在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加1,并通過獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值以及特圖變化用隨機(jī)值,將所獲取的各種隨機(jī)值存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的規(guī)定存儲部(第0存儲部 第4存儲部)中。同樣,在從第2起動口檢測開關(guān)1 輸入了檢測信號時,如果設(shè)置在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加1,并通過獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值以及特圖變化用隨機(jī)值,將所獲取的各種隨機(jī)值存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的規(guī)定存儲部(第0存儲部 第4存儲部)中。另外,在從閘極檢測開關(guān)13a輸入了檢測信號時,如果設(shè)置在普通圖案保留數(shù)(G) 存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加1,并通過獲取普通圖案判定用隨機(jī)值,將所獲取的普通圖案判定用隨機(jī)值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的規(guī)定存儲部(第0存儲部 第4存儲部)中。此外,在從第1大入賞口檢測開關(guān)16a或者第2大入賞口檢測開關(guān)17a輸入了檢測信號時,在用于計算進(jìn)入第1大入賞口 16或第2大入賞口 17中的游戲球數(shù)的大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲區(qū)域中加1進(jìn)行更新。在步驟S300中,主CPUllOa進(jìn)行用于控制中頭彩的抽選、特殊電動裝飾物以及游戲狀態(tài)的特圖特電控制處理。在步驟S400中,主CPUllOa進(jìn)行用于控制普通圖案的抽選、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。具體地說,首先判定在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中是否設(shè)有大于1的數(shù)據(jù),如果在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中未設(shè)置有大于1的數(shù)據(jù),則結(jié)束此次普圖普電控制處理。在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)時,從存儲在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值減去1之后,將存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的第1存儲部 第4 存儲部的普通圖案判定用隨機(jī)值轉(zhuǎn)移到前1個存儲部中。此時,已經(jīng)寫入第0存儲部中的普通圖案判定用隨機(jī)值被覆蓋而刪除。并且,進(jìn)行判斷存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域的第0存儲部中的普通圖案判定用隨機(jī)值是否為與“中彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值的處理。然后,在普通圖案顯示裝置22中進(jìn)行普通圖案的變化顯示,一旦經(jīng)過普通圖案的變化時間,則進(jìn)行與普通圖案的抽選結(jié)果相對應(yīng)的普通圖案的停止顯示。并且,如果所參照的普通圖案判定用隨機(jī)值為“中彩”,則通過驅(qū)動起動口開關(guān)螺線管15c,在規(guī)定的開啟時間內(nèi)將第2起動口 15控制為第2方式。在這里,如果是非縮時游戲狀態(tài),則將普通圖案的變化時間設(shè)定為四秒,如果是 “中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式0.2秒。與此相反,如果是縮時游戲狀態(tài),則將普通圖案的變化時間設(shè)定為0. 2秒,如果是“中彩”,則將第2起動口 15控制成第2方式3. 5 秒。在步驟S500中,主CPUllOa進(jìn)行賠付控制處理。在上述賠付控制處理中,主CPUllOa,參照各個賞球計數(shù)器,生成與各種入賞口相對應(yīng)的賠付個數(shù)指定命令,并將所生成的賠付個數(shù)指定命令發(fā)送至賠付控制基板130。
在步驟S600中,主CPUllOa進(jìn)行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第1大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第2大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPUllOa進(jìn)行輸出控制處理。在上述處理中,進(jìn)行輸出在上述步驟S600中生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、第1大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、 第2大入賞口開關(guān)螺線管數(shù)據(jù)的信號的端口輸出處理。另外,為了點(diǎn)亮第1特殊圖案顯示裝置20、第2特殊圖案顯示裝置21以及普通圖案顯示裝置22的各LED,進(jìn)行輸出在上述步驟S600中生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進(jìn)行將設(shè)置在主RAMllOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令發(fā)送至游戲顯示控制基板120的命令發(fā)送處理。在步驟S800中,主CPUllOa將在步驟SlOO中退出的信息恢復(fù)到主CPUllOa的寄
存器中。使用圖11說明主控制基板110的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)參照分支地址,如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=0,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=2,則將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟 S330);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=3,則將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=4,則將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S350);如果特圖特電處理數(shù)據(jù)=5,則將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲結(jié)束處理(步驟S360)。上述“特圖特電處理數(shù)據(jù)”,如下所述,將在特圖特電控制處理的各個子程序中,根據(jù)需要而設(shè)置,所以將酌情處理在上述游戲中所需要的子程序。在步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中,主CPUllOa進(jìn)行中頭彩判定處理、決定停止顯示的特殊圖案的特殊圖案決定處理以及決定特殊圖案變化時間的變化時間決定處理等。在這里,使用圖12說明特殊圖案存儲判定處理的具體內(nèi)容。圖12是顯示主控制基板110的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。首先,在步驟S311中,主CPUllOa判定在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或第 2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中是否設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)。并且,如果在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的任何存儲區(qū)域均未設(shè)置大于1的數(shù)據(jù),則在維持特圖特電處理數(shù)據(jù)=0的狀態(tài)下,結(jié)束此次的特殊圖案變化處理。另一方面,如果在第1特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域或第2特殊圖案保留數(shù)(U2) 存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S312。在步驟S312中,主CPUllOa將進(jìn)行中頭彩判定處理。具體地說,在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)時,在從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中的值減去1之后,將存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第1存儲部 第4存儲部中的各種隨機(jī)值轉(zhuǎn)移至前1個存儲部中。此時,已經(jīng)寫入第0存儲部的各種隨機(jī)值被覆蓋而刪除。然后,判定存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的特殊圖案判定用隨機(jī)值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值。另外,在第2特殊圖案保留數(shù)(似)存儲區(qū)域中并沒有設(shè)置大于1的數(shù)據(jù)而在第1 特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中設(shè)有大于1的數(shù)據(jù)時,在從存儲在第1特殊圖案保留數(shù) (Ul)存儲區(qū)域中的值減去1之后,將存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第1存儲部 第4存儲部中的各種隨機(jī)值轉(zhuǎn)移至前1個存儲部中。此時,已經(jīng)寫入第0存儲部中的各種隨機(jī)值也被覆蓋而刪除。然后,判定存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的特殊圖案判定用隨機(jī)值是與“中頭彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值還是與“中小彩”相對應(yīng)的隨機(jī)值。在本實施例中,存儲在第2特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域中的隨機(jī)值優(yōu)先于第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域而轉(zhuǎn)移(處理)。而且,還可以按照進(jìn)入起動口的順序,轉(zhuǎn)移第1特殊圖案存儲區(qū)域或第2特殊圖案存儲區(qū)域,也可以使第1特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先于第2特殊圖案存儲區(qū)域而轉(zhuǎn)移。在步驟S313中,主CPUllOa進(jìn)行用于決定停止顯示的特殊圖案種類的特殊圖案決定處理。在上述特殊圖案決定處理中,在上述中頭彩判定處理(步驟S3U)中判定為“中頭彩”時,基于存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的中頭彩圖案用隨機(jī)值決定中頭彩圖案。另外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中被判定為“中小彩”時,基于存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的中小彩圖案用隨機(jī)值決定中小彩圖案。另外,在上述中頭彩判定處理(步驟S312)中判定為“未中彩”時,決定未中彩圖案。此外,將與所決定的特殊圖案相對應(yīng)的停止圖案數(shù)據(jù)存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S314中,主CPUllOa將進(jìn)行特殊圖案的變化時間決定處理。具體地說,基于存儲在第1特殊圖案隨機(jī)值存儲區(qū)域的第0存儲部中的抵達(dá)判定用隨機(jī)值以及特圖變化用隨機(jī)值,決定特殊圖案的變化模式。然后,決定與所決定的特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的特殊圖案的變化時間。此外,實施將與所決定的特殊圖案的變化時間相對應(yīng)的計數(shù)器設(shè)置在特殊圖案時間計數(shù)器中的處理。在步驟S315中,主CPUllOa將用于在第1特殊圖案顯示裝置20或第2特殊圖案顯示裝置21中實施特殊圖案的變化顯示(LED的閃爍)的變化顯示數(shù)據(jù)設(shè)置在規(guī)定的處理區(qū)域中。據(jù)此,如果在規(guī)定的處理區(qū)域設(shè)置有變化顯示數(shù)據(jù),則在上述步驟S600中酌情生成LED點(diǎn)亮或熄滅的數(shù)據(jù),并通過在步驟S700中輸出所生成的數(shù)據(jù),進(jìn)行第1特殊圖案顯示裝置20或第2特殊圖案顯示裝置21的變化顯示。此外,主CPUllOa,在開始特殊圖案的變化顯示時,將與在上述步驟S314中所決定的特殊圖案的變化模式相對應(yīng)的特殊圖案的變化模式指定命令(第1特殊圖案用變化模式指定命令或第2特殊圖案用變化模式指定命令)設(shè)置在主RAMllOc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S316中,主CPUllOa,從“特圖特電處理數(shù)據(jù)=0”設(shè)置成“特圖特電處理數(shù)據(jù)=1”,然后進(jìn)行轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理的子程序中的準(zhǔn)備,結(jié)束特殊圖案存儲判定處理。使用圖13說明游戲顯示控制基板120的主處理。
在步驟S1000中,副CPU120a將進(jìn)行初始化處理。在上述處理中,副CPU120a根據(jù)電源的接通,在從副ROMl20b中讀取主處理程序的同時,進(jìn)行對存儲在副RAMI20c中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化及設(shè)定的處理。在上述處理結(jié)束時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU120a將實施游戲顯示用隨機(jī)值更新處理。在上述處理中, 副CPU120a進(jìn)行更新存儲在副RAM120C中的隨機(jī)值(游戲顯示用隨機(jī)值1、游戲顯示用隨機(jī)值2、游戲顯示圖案決定用隨機(jī)值、游戲顯示模式?jīng)Q定用隨機(jī)值等)的處理。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行上述步驟SllOO的處理。使用圖14說明游戲顯示控制基板120的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設(shè)置在游戲顯示控制基板120中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(ans)發(fā)生一次時鐘脈沖,讀取定時器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU120a使存儲在副CPU120a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟S1500中,副CPU120a進(jìn)行在游戲顯示控制基板120中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU120a將進(jìn)行命令分析處理。在上述處理中,副CPU120a將進(jìn)行分析存儲在副RAM120c的接收緩沖器中的命令的處理。關(guān)于命令分析處理,將在后文中使用圖15及圖16具體說明。另外,游戲顯示控制基板120—旦接收來自主控制基板110 的命令,則發(fā)生未圖示的游戲顯示控制基板120的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,進(jìn)行在本步驟S1600中所接收命令的分析處理。在步驟S1700中,副CPU120a檢查游戲顯示按鈕檢測開關(guān)3 的信號,并進(jìn)行與游戲顯示按鈕35相關(guān)的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU120a進(jìn)行將設(shè)置在副RAM120c的發(fā)送緩沖器中的各種命令發(fā)送至燈控制基板140及圖像控制基板150的數(shù)據(jù)輸出處理。在步驟S1900中,副CPU120a將在步驟S1810中退出的信息恢復(fù)到副CPU120a的
寄存器中。使用圖15及圖16說明游戲顯示控制基板120的命令分析處理。另外,圖16的命令分析處理2緊接著圖15的命令分析處理1而實施。在步驟S1601中,副CPU120a通過確認(rèn)在接收緩沖器中是否有命令,確認(rèn)是否接收了命令。副CPU120a,在接收緩沖器中沒有命令時結(jié)束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1610。在步驟S1610中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為演示指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S1611 ;不是演示指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1620。在步驟S1611中,副CPU120a將進(jìn)行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,且在將所決定的演示游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的演示游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板 150和燈控制基板140中,所以將基于所決定的演示游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM120C的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1620中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為特殊圖案存儲指定命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1621 ;不是特殊圖案存儲指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU120a通過分析特殊圖案存儲指定命令,決定顯示在液晶顯示裝置31中的特圖保留圖像的顯示個數(shù),同時進(jìn)行將與所決定的特圖保留圖像的顯示個數(shù)相對應(yīng)的特圖顯示個數(shù)指定命令發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140的特殊圖案存儲數(shù)決定處理。在步驟S1630中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。 副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631 ;不是游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1640。在步驟S1631中,副CPU120a基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,實施決定在液晶顯示裝置31中停止顯示的游戲顯示圖案36的游戲顯示圖案決定處理。具體地說,通過分析游戲顯示圖案指定命令,并根據(jù)中頭彩的有無和中頭彩的類別來決定構(gòu)成游戲顯示圖案36之組合的游戲顯示圖案數(shù)據(jù),然后在將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)置在游戲顯示圖案存儲區(qū)域中的同時,將游戲顯示圖案數(shù)據(jù)發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將顯示游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的停止圖案指定命令設(shè)置在副 RAM120C的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1632中,副CPU120a從在上述步驟S1100中更新的游戲顯示方式?jīng)Q定用隨機(jī)值獲取1個隨機(jī)值,并基于所獲取的游戲顯示方式?jīng)Q定用隨機(jī)值和所接收的游戲顯示圖案指定命令,進(jìn)行從多個游戲顯示方式(例如,正常游戲顯示模式及機(jī)會游戲顯示模式) 中決定一個游戲顯示方式的游戲顯示方式?jīng)Q定處理。另外,將所決定的游戲顯示方式設(shè)置在游戲顯示方式存儲區(qū)域中。在步驟S1640中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1641 ;不是變化模式指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU120a從在上述步驟Sl 100中更新的游戲顯示用隨機(jī)值1獲取1個隨機(jī)值,并基于所獲取的游戲顯示用隨機(jī)值1和所接收的變化模式指定命令以及設(shè)置在游戲顯示方式存儲區(qū)域中的游戲顯示方式,進(jìn)行從多個變化游戲顯示模式中決定1個變化游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理。然后,基于相關(guān)的游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置31、音頻輸出裝置32、游戲顯示用驅(qū)動裝置33、游戲顯示用照明裝置34。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案36的變化方式。在步驟S1650中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S1651 ;不是圖案確定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU120a為了使游戲顯示圖案36停止顯示,進(jìn)行將用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指定命令設(shè)置在副RAM120C的發(fā)送緩沖器中的游戲顯示圖案停止顯示處理。在步驟S1660中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態(tài)指定命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661 ;不是游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU120a將顯示基于所接收的游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)設(shè)置在RAM120C中的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中。在步驟S1670中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S1671 ;不是開始命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU120a實施決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,在基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的中彩開始游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將基于所決定的中彩開始游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM120C的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1681 ;不是大入賞口開啟指定命令時,將處理轉(zhuǎn)移至S1690。在步驟S1681中,副CPU120a實施決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,在基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的中頭彩游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將基于所決定的中頭彩游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM120C的發(fā)送緩沖器中。在步驟S1690中,副CPU120a確認(rèn)存儲在接收緩沖器中的命令是否為結(jié)束命令。副CPU120a,在存儲于接收緩沖器中的命令為結(jié)束命令時,將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S1691 ;不是結(jié)束命令時,結(jié)束命令分析處理。在步驟S1691中,副CPU120a實施決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,在基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設(shè)置在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式的信息發(fā)送至圖像控制基板150和燈控制基板140,所以將基于所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式的游戲顯示模式指定命令設(shè)置在副RAM120C的發(fā)送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束命令分析處理。圖17是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的顯示控制部實施的顯示控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。在圖17中,構(gòu)成游戲機(jī)的游戲顯示控制部(VDP)的顯示控制部200,在將由多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)存儲于CGR0M151的狀態(tài)下,通過從游戲顯示控制基板120接收顯示要求而開始處理,判斷所接收的顯示要求是否為預(yù)先指定的顯示要求(S1701)。此時的顯示要求,如上所述,通過游戲顯示模式指定命令被指定,判斷上述游戲顯示模式指定命令是否為進(jìn)行規(guī)定游戲顯示的游戲顯示模式指定命令(S1701)。在上述判斷處理中,判斷是否為預(yù)先存儲的“顯示條件信息”中所示的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求。如果是通過上述“顯示條件信息”指定的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求(在S1701中為YES),例如,在“顯示條件信息”中登記有虛擬線框游戲顯示的顯示要求時,且在所接收的顯示要求為根據(jù)三維目標(biāo)的虛擬線框游戲顯示的顯示要求時,可判斷是規(guī)定游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求,此時,讀取構(gòu)成基于存儲在CGR0M151中的上述顯示要求顯示而顯示的游戲顯示圖像的“三維目標(biāo)”的目標(biāo)信息(S1702),并存儲在高速緩存等臨時存儲區(qū)域中。上述“三維目標(biāo)”,如上所述,是通過采用形成立體形狀物體形狀的面形成信息即多邊形而構(gòu)成的目標(biāo)。另外,構(gòu)成上述所讀取的“三維目標(biāo)”的多邊形的構(gòu)成面的頂點(diǎn)坐標(biāo)(例如,面由三角形構(gòu)成時為3個頂點(diǎn)、面由四邊形構(gòu)成時為4個頂點(diǎn)的各個坐標(biāo)),提取三維虛擬空間中的空間坐標(biāo)(S 1703)。這樣,一旦提取構(gòu)成三維目標(biāo)的多邊形的頂點(diǎn)坐標(biāo),則基于預(yù)先指定的游戲顯示條件,實施通過線條畫描繪所提取頂點(diǎn)坐標(biāo)間的線描控制處理(S1704)。上述線條畫的線描控制處理,是通過向所提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)畫上直線線條畫生成可視由虛擬線框構(gòu)成的三維模型的三維目標(biāo)的處理。在圖19及圖20的流程圖中顯示上述線描控制處理的詳細(xì)流程,并說明如下。通過這種線條畫的線描控制處理,利用線條畫線描三維目標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo)間,則以上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪在液晶顯示裝置中顯示的三維游戲顯示圖像(S1705)。三維游戲顯示圖像一旦被描繪,則存儲至VRAM(S1706)。這樣,一旦三維游戲顯示圖像處于被存儲在VRAM中的狀態(tài),則圖像控制部 (VDP) 2000通過讀取存儲于上述VRAM中的三維游戲顯示圖像,顯示在液晶顯示裝置31中。上述情況是,所接收的顯示要求為根據(jù)游戲顯示模式指定命令顯示在“顯示條件信息”中的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求時的處理,與此相反,所接收的顯示要求并非根據(jù)游戲顯示模式指定命令顯示在“顯示條件信息”中的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求時(S1701中為NO),從CGR0M151讀取構(gòu)成基于上述顯示要求的游戲顯示模式指定命令的游戲顯示圖像的圖像數(shù)據(jù)(S1707),描繪以所讀取的圖像數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)顯示在液晶顯示裝置中的游戲顯示圖像(S1708)。一旦描繪游戲顯示圖像,則將上述游戲顯示圖像存儲至VRAM(S1709)。該情形也與上述同樣,一旦處于游戲顯示圖像存儲至VRAM的狀態(tài),則圖像控制部 (VDP) 2000通過讀取被存儲在上述VRAM中的三維游戲顯示圖像,顯示在液晶顯示裝置31中。圖18是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的顯示控制部進(jìn)行的顯示控制處理的詳細(xì)流程的流程圖的其他例。圖18所示的流程圖,與圖17所示的流程圖類似,在圖18中,構(gòu)成游戲機(jī)的游戲顯示控制部(VDP)的顯示控制部,在將由多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)存儲在CGR0M151的狀態(tài)下, 通過從游戲顯示控制基板120接收顯示要求而開始處理,并判斷所接收的顯示要求是否為預(yù)先指定的顯示要求(S1801)。此時的顯示要求,如上所述,預(yù)先通過游戲顯示模式指定命令而指定,判斷上述游戲顯示模式指定命令是否為進(jìn)行規(guī)定游戲顯示的游戲顯示模式指定命令(S1801)。在上述判斷處理中,判斷是否為預(yù)先存儲的“顯示條件信息”中顯示的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求。若是通過上述“顯示條件信息”指定的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求(在S1801中為YES),例如,在“顯示條件信息”中登記有虛擬線框游戲顯示的顯示要求時,如果所接收的顯示要求為根據(jù)三維目標(biāo)的虛擬線框游戲顯示的顯示要求,則可以判斷是規(guī)定游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求,此時,讀取構(gòu)成基于CGR0M151中所存儲的上述顯示要求來顯示的游戲顯示圖像的“三維目標(biāo)”的目標(biāo)信息(S180》,并存儲在高速緩存等臨時存儲區(qū)域中。上述“三維目標(biāo)”,如上所述,是采用形成立體形狀物形狀的面形成信息即多邊形而構(gòu)成的目標(biāo)。并且,作為構(gòu)成上述所讀取“三維目標(biāo)”的構(gòu)成多邊形面的頂點(diǎn)坐標(biāo)(例如,面由三角形構(gòu)成時為3個頂點(diǎn),面由四邊形構(gòu)成時為4個頂點(diǎn)的各個坐標(biāo)),提取三維虛擬空間中的空間坐標(biāo)(S1803)。接著,讀取預(yù)先存儲的“頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息”(S1804)。上述“頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息”,如上所述,是用于特定所提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)中進(jìn)行刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)的信息,例如,是⑴作為刪除與某頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo),從進(jìn)行刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)除外與作為要刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)而特定的頂點(diǎn)坐標(biāo)相鄰的“其他頂點(diǎn)坐標(biāo)”,并將在與上述“其他頂點(diǎn)坐標(biāo)”相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo)中從進(jìn)行刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)中除外的頂點(diǎn)坐標(biāo)以外的其他頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)一步作為頂點(diǎn)坐標(biāo)可依次特定的信息。此外,(2)還可以在各個頂點(diǎn)坐標(biāo)虛擬設(shè)定頂點(diǎn)坐標(biāo)編號,將適應(yīng)與產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)值相同的頂點(diǎn)坐標(biāo)編號的頂點(diǎn)坐標(biāo)作為刪除對象的頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行特定。此外,(3)預(yù)先指定進(jìn)行特定的預(yù)先刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo),或者預(yù)先指定進(jìn)行刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo)的坐標(biāo)范圍,還可以將相應(yīng)的頂點(diǎn)坐標(biāo)作為刪除對象的頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行特定。一旦這樣讀取“頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息”,則特定在上述“頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息”中指定的頂點(diǎn)坐標(biāo)(S1805),刪除特定的頂點(diǎn)坐標(biāo)(S1806)。根據(jù)上述刪除,因為與所讀取的三維目標(biāo)相比頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)減少,所以成為多邊形數(shù)量減少的三維目標(biāo)。接著,對上述三維目標(biāo)的殘留頂點(diǎn)坐標(biāo),基于預(yù)先指定的游戲顯示條件,進(jìn)行利用線條畫線描頂點(diǎn)坐標(biāo)間的線描控制處理(S1807)。上述線條畫的線描控制處理,是通過向所提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)畫上直線線條畫而生成可視由虛擬線框構(gòu)成的三維模型的三維目標(biāo)的處理。
在圖19及圖20的流程圖上顯示上述線描控制處理的詳細(xì)流程,并說明如下。一旦通過這種線條畫的線描控制處理利用線條畫線描三維目標(biāo)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間,則對以上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ)顯示在液晶顯示裝置上的三維游戲顯示圖像進(jìn)行描繪 (S1808)。一旦三維游戲顯示圖像被描繪,即存儲至VRAM(S1809)。這樣,三維游戲顯示圖像一旦處于存儲在VRAM中的狀態(tài),則圖像控制部 (VDP) 2000通過讀取存儲在上述VRAM中的三維游戲顯示圖像,顯示在液晶顯示裝置31中。上述情況是,所接收的顯示要求為根據(jù)游戲顯示模式指定命令顯示在“顯示條件信息”中的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求時的處理,與此相反,所接收的顯示要求并非根據(jù)游戲顯示模式指定命令顯示在“顯示條件信息”中的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求時(S1801中為NO),從CGR0M151讀取構(gòu)成基于上述顯示要求的游戲顯示模式指定命令的游戲顯示圖像的圖像數(shù)據(jù)(S1810),描繪以所讀取的圖像數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)顯示在液晶顯示裝置中的游戲顯示圖像(S1811)。一旦描繪游戲顯示圖像,則將上述游戲顯示圖像存儲至VRAM(S1812)。該情形也與上述同樣,一旦處于游戲顯示圖像存儲至VRAM的狀態(tài),則圖像控制部 (VDP) 2000通過讀取存儲在上述VRAM的三維游戲顯示圖像顯示在液晶顯示裝置31中。圖19是顯示在圖17及圖18所示的流程圖中所顯示的線條畫的線描控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖19中,對三維目標(biāo)的各個頂點(diǎn)坐標(biāo)特定相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo)(S1901)。這樣,一旦特定相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo),則進(jìn)行利用線條畫連接上述所特定的頂點(diǎn)坐標(biāo)的線描處理(S1902)。接著,判斷是否對三維目標(biāo)的所有頂點(diǎn)坐標(biāo)執(zhí)行了上述線描處理 (S1903),一旦對所有頂點(diǎn)坐標(biāo)實施線描處理(S1903中為YES),則結(jié)束本處理。另外,在尚未對所有頂點(diǎn)坐標(biāo)實施線描處理時(S1903中為NO),再次從步驟S1901開始重復(fù)實施處理。圖20是顯示在圖17及圖18所示的流程圖中所顯示的線條畫的線描控制處理的詳細(xì)流程的流程圖。圖20與圖19相似,對三維目標(biāo)的各個頂點(diǎn)坐標(biāo)特定相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo)(S2101)。這樣,一旦特定相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo),則進(jìn)行利用線條畫連接上述所特定的頂點(diǎn)坐標(biāo)的線描處理(S2102)。接著,讀取預(yù)先存儲的“線條畫刪除信息”(S2103)。上述“線條畫刪除信息”是在通過線描處理描繪的線條畫中指定了要刪除線條畫的信息,其特定在與游戲顯示條件相對應(yīng)的“線條畫刪除信息”中所指定的線條畫(S2104)。 刪除特定的線條畫(S2105)。另外,判斷是否對三維目標(biāo)的所有頂點(diǎn)坐標(biāo)執(zhí)行了上述線描處理(S2106),一旦對所有頂點(diǎn)坐標(biāo)實施線描處理(S2106中為YES),則結(jié)束本處理。另外,在尚未對所有頂點(diǎn)坐標(biāo)實施線描處理時(S2106中為NO),再次從步驟S2101開始重復(fù)實施處理。實施例2本實施例2,顯示在上述實施例1中顯示的本發(fā)明實施例的其他例。在以下所示的本實施例2中,也與上述實施例1相同,游戲機(jī)由圖1至圖3所示的結(jié)構(gòu)構(gòu)成,并且,通過如圖4及圖5所示的方塊結(jié)構(gòu)而構(gòu)成。另外,在上述游戲機(jī)中,根據(jù)實施例1中的圖9至圖16所示的流程圖進(jìn)行處理。在這種狀態(tài)下,圖22是顯示在實施例1的說明中所采用的構(gòu)成圖5所示圖像控制
32基板的圖像控制部(VDP)中所包含的顯示控制部200的詳細(xì)構(gòu)成的其他方塊圖,其與顯示圖6所示的顯示控制部200的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖相似。在圖22中,顯示控制部200,具備接收部2201、顯示條件判斷部2202、存儲部 2203、信息讀取部2204、類別判斷部2205、紋理控制處理部2206、線條畫描繪部2207及描繪部 2208。一旦在接收部2201接收來自游戲顯示控制基板120的基于游戲顯示模式指定命令的游戲顯示圖像的顯示要求,則接收部2201將顯示要求發(fā)送至顯示條件判斷部2202。此時,在顯示條件判斷部2202中,獲取存儲于存儲部2203的“顯示條件信息”。此時的存儲部2203顯示著顯示控制部200中所包含的構(gòu)成,但并不僅限于此,也可以在圖像控制部(VDP) 2000的外部構(gòu)成。上述“顯示條件信息”,是在顯示控制部200指定實施顯示控制處理的顯示要求的條件信息,在上述“顯示條件信息”中,例如,通過游戲顯示模式指定命令設(shè)定虛擬線框游戲顯示的顯示要求。在判斷從接收部2201發(fā)送的顯示要求為在“顯示條件信息”中指定的虛擬線框游戲顯示的顯示要求時,對信息讀取部2204提出基于上述顯示要求的游戲顯示圖像的顯示要求。與此相反,在從接收部2201發(fā)送的顯示要求不包括在“顯示條件信息”中設(shè)定的顯示要求中時,向描繪部2208指示基于從接收部2201發(fā)送的顯示要求的游戲顯示圖像的描繪。此時,在描繪部2208中,一旦從顯示條件判斷部2202指示游戲顯示圖像的描繪,則從 CGR0M151獲取在所指示的游戲顯示圖像的描繪中所采用的游戲顯示圖案及背景圖像(動畫)等的圖像數(shù)據(jù),并描繪基于顯示要求的游戲顯示圖像。然后,將所描繪的游戲顯示圖像存儲在VRAM的緩存器中。另外,在從顯示條件判斷部2202發(fā)出顯示要求的信息讀取部2204中,作為基于上述顯示要求的游戲顯示圖像的描繪中所采用的圖像數(shù)據(jù),從CGR0M151獲取由多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)(也稱為“多邊形目標(biāo)”)及顯示三維目標(biāo)的表面質(zhì)感的素材圖像即“紋理”。上述多邊形是形成立體形狀物即三維目標(biāo)形狀的面形成信息,是根據(jù)多邊形而顯示的數(shù)據(jù)。通過采用上述多邊形,形成三維目標(biāo)的形狀。例如,在圖M所示的例中,在圖24(a)中顯示處于通過多個多邊形而顯示的狀態(tài)中的三維機(jī)器人的目標(biāo)。在上述圖對仏)所示的三維目標(biāo)是通過多邊形顯示上述形狀的信息,通過紋理顯示如上所述的三維目標(biāo)的表面質(zhì)感。一旦通過信息讀取部2204讀取三維目標(biāo)及紋理,則將紋理及與上述紋理相關(guān)的信息或設(shè)定在所讀取的紋理中的文件名發(fā)送至類別判斷部2205,并將所讀取的三維目標(biāo)發(fā)送至紋理控制處理部2206。此時,類別判斷部2205以與紋理相關(guān)的信息或設(shè)置在所讀取的紋理中的文件名為基礎(chǔ),類別判斷紋理的邊框部分即“邊緣部分”是對線條畫進(jìn)行鑲邊的“有邊紋理”還是 “無邊紋理”。通過上述判斷處理,判斷為在邊緣部分鑲有線條畫的“有邊紋理”時,將上述紋理發(fā)送至紋理控制處理部2206。另外,判斷為邊緣部分未鑲有線條畫的“無邊紋理”時, 將上述紋理發(fā)送至線條畫描繪部2207。此時,在線條畫描繪部2207中,通過線條畫對所讀取的紋理的邊緣部分進(jìn)行鑲邊處理,將在上述處理中利用線條畫對邊緣部分進(jìn)行鑲邊的紋理發(fā)送至紋理控制處理部 2206。這樣,在紋理控制處理部2206中,一旦從類別判斷部2205及線條畫描繪部2207 接收通過線條畫對邊緣部分鑲邊的紋理,則進(jìn)行向從信息讀取部204接收而臨時存儲在高速緩存中的三維目標(biāo)粘貼上述紋理的紋理控制處理。圖23顯示實施上述“紋理控制處理”的紋理控制處理部2206的詳細(xì)構(gòu)成,并說明如下。另外,一旦通過上述紋理控制處理部2206將紋理粘貼在三維目標(biāo)上,則通過將粘貼有紋理的三維目標(biāo)發(fā)送至描繪部2208而發(fā)出描繪指示。據(jù)此,描繪部2208通過描繪基于三維目標(biāo)的游戲顯示圖像,將游戲顯示圖像存儲至VRAM。此時,通過描繪部2208描繪而存儲于VRAM中的三維目標(biāo),例如,在如圖8(a)所示的在三維目標(biāo)中粘貼了紋理時,處于如圖8(b)所示的三維目標(biāo)被描繪而顯示的狀態(tài)。圖23是顯示圖22所示的紋理控制處理部2206的詳細(xì)構(gòu)成的方塊圖。在圖23中,紋理控制處理部2206,具備粘貼條件獲取部2210、粘貼狀態(tài)控制部 2211、結(jié)構(gòu)更改部2212、粘貼對象指定部2213及粘貼指示部2214。在粘貼狀態(tài)控制部2211中,一旦從圖22所示的信息讀取部2204接收三維目標(biāo), 則在未圖示的高速緩存中臨時存儲上述三維目標(biāo)。另外,在粘貼狀態(tài)控制部2211中,在從類別判斷部2205及線條畫描繪部2207接收了有邊的紋理時也同樣,臨時存儲在高速緩存中。另外,一旦處于在高速緩存中存儲三維目標(biāo)及紋理的狀態(tài),則粘貼狀態(tài)控制部 2211對粘貼條件獲取部2210提出粘貼條件的獲取要求。據(jù)此,粘貼條件獲取部2210獲取在圖22所示的存儲部2203中存儲的“粘貼條件信息”。然后,粘貼條件獲取部2210將所獲取的“粘貼條件信息”發(fā)送至要求源即粘貼狀態(tài)控制部2211。上述“粘貼條件信息”是指定有向三維目標(biāo)的多邊形粘貼紋理的“粘貼條件”的信息,其中指定有是否進(jìn)行減少多邊形數(shù)量的多邊形減數(shù)處理的信息,在指定有進(jìn)行多邊形減數(shù)處理時,進(jìn)一步設(shè)定有減數(shù)條件。此外,在上述“粘貼條件信息”中,指定有“⑴以多邊形單位粘貼紋理”及“(2)將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”中的任意一項,特別是,在指定有“(2)將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”時,指定有設(shè)定作為減數(shù)條件而成為粘貼單位的多邊形數(shù)量及對象多邊形的方法。從粘貼條件獲取部2210接收到“粘貼條件信息”的粘貼狀態(tài)控制部2211,判斷是否進(jìn)行通過上述粘貼條件信息而顯示的多邊形減數(shù)處理的信息,在判斷為進(jìn)行多邊形減數(shù)處理時,進(jìn)一步判斷其為“粘貼條件信息”中所包含的“⑴以多邊形單位粘貼紋理”及“(2) 將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”中的哪一項,在上述判斷結(jié)果及在判斷為“( 將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”時,將所指定的“設(shè)定成為粘貼單位的多邊形數(shù)量及對象多邊形的方法”的信息發(fā)送至結(jié)構(gòu)更改部2212,從而指示三維目標(biāo)的減少處理。與此相反,判斷為不進(jìn)行多邊形減數(shù)處理時,進(jìn)一步判斷“粘貼條件信息”中所包含的“(1)以多邊形單位粘貼紋理”及“( 將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”中的某一項,在上述判斷結(jié)果及在判斷為“(2)將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”時,將所指定的減數(shù)條件的“設(shè)定成為粘貼單位的多邊形數(shù)量及對象多邊形的方法”的信息發(fā)送至粘貼對象指定部2213。此外,粘貼狀態(tài)控制部2211將紋理發(fā)送至粘貼指示部2214。并且,在判斷為進(jìn)行多邊形減數(shù)處理并接收三維目標(biāo)的結(jié)構(gòu)更改部2212中,進(jìn)行減少構(gòu)成三維目標(biāo)的多邊形數(shù)量的多邊形減數(shù)處理。通過上述結(jié)構(gòu)更改部2212進(jìn)行的多邊形減數(shù)處理,是在盡量維持由多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)形狀的狀態(tài)下通過減少頂點(diǎn)數(shù)量,最終將構(gòu)成三維目標(biāo)的總多邊形數(shù)量減少的處理。在上述減少處理中,計算出相鄰多邊形之間的曲率并通過特定上述曲率小于一定值的多邊形來進(jìn)行減少上述多邊形頂點(diǎn)數(shù)量的處理。S卩,通過上述多邊形減數(shù)處理,關(guān)于三維目標(biāo)中凹凸形狀少的平坦部分,因為曲率小于一定值,所以通過減少很多頂點(diǎn)數(shù)量,最終可以減少整體多邊形數(shù)量。一旦進(jìn)行如上所述的多邊形減數(shù)處理,則在結(jié)構(gòu)更改部2212中,將減少處理后的三維目標(biāo)發(fā)送至粘貼指示部2214。另外,在結(jié)構(gòu)更改部2212中,從粘貼狀態(tài)控制部2211接收了 “(1)以多邊形單位粘貼紋理”及“ (2)將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”中任一判斷結(jié)果時, 與經(jīng)過減少處理后的三維目標(biāo)一同將上述判斷結(jié)果的信息及上述信息(指定是“(1)以多邊形單位粘貼紋理”及“⑵將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”中某一項的信息)發(fā)送至粘貼對象指定部2213。接著,在從粘貼狀態(tài)控制部2211判斷為不進(jìn)行多邊形減數(shù)處理并接收三維目標(biāo)的粘貼對象指定部2213中,基于判斷為從粘貼條件控制部2211接收的“(1)以多邊形單位粘貼紋理”及“( 將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”中任一項的判斷結(jié)果,在判斷為“(1)以多邊形單位粘貼紋理”時,通過指定對構(gòu)成三維目標(biāo)的各個多邊形粘貼紋理,將上述指定信息發(fā)送至粘貼指示部2214。另外,在判斷為“⑵將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”時,基于減數(shù)條件的“設(shè)定成為粘貼單位的多邊形數(shù)量及對象多邊形的方法”的信息指定粘貼紋理的多邊形,從而將三維目標(biāo)發(fā)送至粘貼指示部2214。另外,在粘貼對象指定部2213中,在從結(jié)構(gòu)更改部2212也接收到三維目標(biāo)時,也進(jìn)行與從上述粘貼狀態(tài)控制部2211接收到三維目標(biāo)時的處理相同的處理。此外,粘貼指示部2214發(fā)出向所指定的多邊形粘貼從粘貼狀態(tài)控制部2211接收的紋理的指示,并將上述指示發(fā)送至描繪部2208。圖25是顯示通過應(yīng)用本發(fā)明實施例的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序而構(gòu)成的游戲機(jī)的顯示控制部進(jìn)行的處理流程的流程圖。在圖25中,一旦從游戲顯示控制基板接收基于游戲顯示模式指定命令的游戲顯示圖像的顯示要求,則開始進(jìn)行處理,并判斷上述顯示要求是否為在規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求(進(jìn)行規(guī)定游戲顯示的游戲顯示模式指定命令)(S2501)。在上述判斷處理中,判斷是否為預(yù)先存儲的“顯示條件信息”中所顯示的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求。若是通過上述“顯示條件信息”指定的游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求(在S2501中為YES),例如,在“顯示條件信息”中登記有虛擬線框游戲顯示的顯示要求時,如果所接收的顯示要求為根據(jù)三維目標(biāo)的虛擬線框游戲顯示的顯示要求,則可以判斷為規(guī)定游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求,此時,通過讀取構(gòu)成基于存儲在CGR0M151中的上述顯示要求而顯示的游戲顯示圖像的“三維目標(biāo)”及“紋理”(S2502),存儲在高速緩存等臨時存儲區(qū)域。上述“三維目標(biāo)”,如上所述,是采用形成立體形狀物形狀的面形成信息即多邊形而構(gòu)成的目標(biāo),為了顯示上述目標(biāo)的表面質(zhì)感而采用“紋理”。并且,以與上述所讀取的“三維目標(biāo)”及“紋理”相關(guān)的信息為基礎(chǔ),或者以設(shè)定在 “三維目標(biāo)”及“紋理”中的文件名稱等為基礎(chǔ),判斷所讀取的紋理是否至少是在紋理的邊框部分即“邊緣部分”鑲有線條畫的“有邊紋理”(S2503)。判斷結(jié)果,在無法判斷所讀取的紋理為“有邊紋理”時(在S2503中為NO),例如, 在與紋理相關(guān)信息的類別項目中并沒有設(shè)定“有邊”時及在文件名中并沒有指定上述宗旨時,通過線條畫對所讀取紋理的邊緣部分進(jìn)行鑲邊處理(S2504),并將通過線條畫對邊緣部分鑲邊的紋理存儲到臨時存儲區(qū)域中。據(jù)此,臨時存儲區(qū)域?qū)⑻幱诖鎯τ型ㄟ^線條畫描繪邊緣部分的紋理或通過線條畫描繪邊緣部分并存儲于CGR0M151中的紋理的狀態(tài)。另外,在所讀取的紋理為“有邊紋理”時(在S2503中為YES),若在上述例中在與紋理相關(guān)信息的類別項目中設(shè)定有“有邊”時,使用所讀取的紋理進(jìn)行“紋理控制處理”(S2505)。與此相反,在所讀取的紋理并非“有邊紋理”時(在S2503中為N0),使用通過線條畫對邊緣部分鑲邊的紋理進(jìn)行“紋理控制處理”(S2505)。上述“紋理控制處理”是對所讀取的三維目標(biāo)的多邊形,指示顯示三維目標(biāo)的表面質(zhì)感的“紋理”粘貼的控制處理。圖18是顯示上述“紋理控制處理”的詳細(xì)流程的流程圖, 以下利用圖18予以說明。如果通過上述“紋理控制處理”對三維目標(biāo)進(jìn)行紋理控制,并向三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)指示粘貼紋理,則基于上述指示將紋理粘貼在三維目標(biāo)上,并利用預(yù)先指定的視點(diǎn)信息、形狀信息、光源、添加陰影的陰影(著色)處理等信息進(jìn)行由三維目標(biāo)構(gòu)成的游戲顯示圖像的描繪(渲染)(S2506)。一旦描繪(渲染)由三維目標(biāo)構(gòu)成的游戲顯示圖像,則將上述游戲顯示圖像存儲在VRAM(S2509)。具體地說,存儲在VRAM的緩存器中。這樣,一旦經(jīng)過描繪處理的游戲顯示圖像處于存儲在VRAM的狀態(tài),接著,進(jìn)行通過取出存儲在VRAM中的游戲顯示圖像顯示在液晶顯示裝置31中的顯示控制(S2510)。以上所述的處理,是根據(jù)游戲顯示模式指定命令判斷為規(guī)定游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求時的處理,與此相反,在無法判斷基于游戲顯示模式指定命令的顯示要求為規(guī)定游戲顯示狀態(tài)中的顯示要求時(在S2501中為N0),即,如上述例,并非通過“顯示條件信息” 而指定的顯示要求時,在讀取CGR0M151中存儲的“三維目標(biāo)”及“紋理”(S2507)之后,描繪基于上述顯示要求的游戲顯示圖像(S2508)。這樣,一旦描繪基于三維目標(biāo)的游戲顯示圖像,則將所描繪的游戲顯示圖像存儲在VRAM(S2509)中。具體地說,存儲在VRAM的緩存器中。并且,進(jìn)行通過取出存儲在VRAM中的游戲顯示圖像而顯示在顯示裝置中的顯示控制(S2510)。圖沈是顯示圖25的流程圖中“紋理控制處理”的詳細(xì)流程的流程圖。
在圖沈中,讀取存儲于CGR0M151的“三維目標(biāo)”及“紋理”,在非有邊紋理時,如果處于對邊緣部分描繪線條畫的狀態(tài),首先,獲取顯示了紋理的粘貼條件的“粘貼條件信息” (S2601)。上述“粘貼條件信息”是指定有將紋理粘貼在三維目標(biāo)的多邊形上的粘貼條件的信息,其中指定有是否進(jìn)行減少多邊形數(shù)量的多邊形減數(shù)處理的信息,在指定有進(jìn)行多邊形減數(shù)處理時,進(jìn)一步設(shè)定有減數(shù)條件。另外,指定有“(1)以多邊形單位粘貼紋理”及“(2)將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”的任意一項,特別是,在指定有“ (2)將多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理”時,指定有設(shè)定成為粘貼單位的多邊形數(shù)量及對象多邊形的方法?!┇@取如上所述的“粘貼條件信息”,接著,判斷是否指定有減少根據(jù)“粘貼條件信息”構(gòu)成三維目標(biāo)的多邊形數(shù)量(S2602),在指定有進(jìn)行減少多邊形數(shù)量的減少處理時 (在S2602中為YEQ,進(jìn)行減少構(gòu)成三維目標(biāo)的多邊形數(shù)量的多邊形減數(shù)處理(S2603)。上述減少處理是在盡量維持由多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)形狀的狀態(tài)下減少頂點(diǎn)數(shù)量,最終減少多邊形數(shù)量的處理。在上述減少處理中,計算出相鄰多邊形之間的曲率,并通過特定上述曲率小于一定值的多邊形來進(jìn)行減少上述多邊形的頂點(diǎn)數(shù)量的處理。即,關(guān)于三維目標(biāo)中凹凸形狀少的平坦部分,因為其曲率小于一定值,所以通過減少很多頂點(diǎn)數(shù)量, 最終可以減少多邊形數(shù)量。一旦進(jìn)行如上所述的多邊形減數(shù)處理,則對減少處理后的各個多邊形指示紋理的粘貼(S2604)。此時,在圖27中顯示進(jìn)行了多邊形減數(shù)處理的三維目標(biāo)的例。在圖27中,圖27(a)是顯示由被存儲于CGR0M151的狀態(tài)下的多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)之例的圖,通過虛線顯示各個多邊形。另外,圖27(b)是顯示通過多邊形減數(shù)處理減少三維目標(biāo)的頂點(diǎn)數(shù)量,從而減少多邊形數(shù)量的狀態(tài)中的三維目標(biāo)的例的圖。另外,圖27(c)是顯示在圖27(b)所示的經(jīng)多邊形減數(shù)處理的狀態(tài)下的三維目標(biāo)中將通過線條畫對邊緣部分鑲邊的透明紋理粘貼在各個多邊形的狀態(tài)的圖。在圖27(c)中,因為是透明紋理粘貼在三維目標(biāo)的狀態(tài),所以是通過上述紋理的邊緣部分描繪虛擬線框的狀態(tài)。接著,在并未指定進(jìn)行減少多邊形數(shù)量的減少處理時(在S2602中為NO),判斷是否指定有以多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理(S^K)5)。在指定有以多個多邊形作為一個整體的粘貼單位來粘貼紋理時(在S2605中為YEQ,指示以在“粘貼條件信息”中設(shè)定的成為粘貼單位的多邊形數(shù)量及對象多邊形為基礎(chǔ)粘貼紋理(S2606)。在圖觀中顯示此時的狀態(tài)。在圖觀中,圖觀(a)與圖27(a)所示相同,是顯示由存儲于CGR0M151的狀態(tài)的多邊形構(gòu)成的三維目標(biāo)之例的圖,通過虛線顯示各個多邊形。另外,圖觀…)是作為以多個多邊形作為一個整體的粘貼單位,粘貼通過線條畫對邊緣部分鑲邊的透明紋理的例子。因此, 在圖^(b)中,處于顯示有顯示多邊形的虛線的狀態(tài)。但是,顯示圖28(b)所示的多邊形的虛線顯示三維目標(biāo)形狀,因此在液晶顯示裝置31中以如圖觀((3)所示的狀態(tài)來顯示。如上所述的實施例是本發(fā)明的一實施方式,但本發(fā)明并不局限于這些實施例,只要在不變更其宗旨的范圍內(nèi)均可酌情更改而實施。另外,本發(fā)明通過由存儲了用于構(gòu)成上述裝置的程序的記錄媒體(⑶-ROM、 DVD-ROM等)將該程序安裝在計算機(jī)上,并通過執(zhí)行該程序,也可以構(gòu)成執(zhí)行上述處理的計算機(jī)。通過系統(tǒng)總線,在此時的計算機(jī)上連接CPU(中央處理器)、R0M(只讀存儲器)、 RAM (隨機(jī)存取存儲器)以及硬盤,CPU根據(jù)存儲在ROM或硬盤中的程序,將RAM作為作業(yè)區(qū)域進(jìn)行處理。另外,用于供給程序的媒體也可以是通信媒體(如通信線路、通信系統(tǒng),臨時或流動性地保持程序的媒體)。例如,在通信網(wǎng)絡(luò)的電子公告板(BBS bulletin Board Service) 上公開該程序,也可以通過通信線路傳送上述程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其特征在于,具備顯示裝置,其顯示適應(yīng)游戲顯示狀態(tài)的三維游戲顯示圖像,而該游戲顯示狀態(tài)則借助利用了游戲媒體的游戲而提供;三維目標(biāo)存儲裝置,其存儲借助多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo),而該多邊形數(shù)據(jù)連接了三維虛擬空間內(nèi)的頂點(diǎn)坐標(biāo);頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置,其提取構(gòu)成三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo),而該三維目標(biāo)存儲于上述三維目標(biāo)存儲裝置;線描控制裝置,其基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,對通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間實施線條畫的線描控制;描繪裝置,其以通過上述線描控制裝置來線描控制上述線條畫的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪上述三維游戲顯示圖像;以及顯示控制裝置,其將通過上述描繪裝置描繪的上述三維游戲顯示圖像顯示控制在上述顯示裝置中。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于,更具備頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除裝置,其刪除一部分通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo),上述控制裝置,基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,對通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除裝置刪除一部分上述頂點(diǎn)坐標(biāo)后殘留的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間實施線條畫的描繪控制。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其特征在于,更具備頂點(diǎn)坐標(biāo)信息存儲裝置,其在通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)中,存儲頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息,該頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息指定了對應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)而將刪除的頂點(diǎn)坐標(biāo),上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除裝置,刪除通過在上述頂點(diǎn)坐標(biāo)信息存儲裝置中存儲的上述頂點(diǎn)坐標(biāo)刪除信息所指定的上述頂點(diǎn)坐標(biāo)。
4.權(quán)利要求1至3中任意一項所述的游戲機(jī),其特征在于, 上述控制裝置更具備線條畫描繪裝置,其通過線條畫描繪通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)中相鄰的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間;線條畫刪除裝置,其基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,刪除一部分在上述線條畫描繪裝置中利用線條畫對上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行描繪的三維目標(biāo)的相應(yīng)線條畫,上述描繪裝置,以通過上述線條畫刪除裝置刪除一部分上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)間線條畫的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪上述三維游戲顯示圖像。
5.權(quán)利要求4所述的游戲機(jī),其特征在于,更具備線條畫信息存儲裝置,其在通過上述控制裝置描繪控制的線條畫中,存儲線條畫刪除信息,該線條畫刪除信息指定了對應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)而將刪除的線條畫,上述線條畫刪除裝置,刪除通過在上述線條畫信息存儲裝置中存儲的上述線條畫刪除信息所指定的上述線條畫。
6.權(quán)利要求4或5所述的游戲機(jī),其特征在于,上述線條畫刪除裝置,刪除應(yīng)用于上述三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)中的四邊形數(shù)據(jù)的對角線條畫。
7.一種游戲機(jī),其特征在于,具備三維目標(biāo)存儲裝置,其將采用連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo),對應(yīng)通過利用了游戲媒體的游戲所提供的游戲顯示狀態(tài)來實行存儲;素材圖像存儲裝置,其存儲素材圖像,該素材圖像顯示由上述多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成的上述三維目標(biāo)的對象表面;線條畫控制裝置,其對上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像實施顯示線條畫的線條畫控制;以及顯示控制裝置,其在規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)下,根據(jù)(針對于構(gòu)成在上述三維目標(biāo)存儲裝置中存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的)通過上述線條畫控制裝置實施線條畫控制的素材圖像,對外觀形狀由相應(yīng)線條畫所顯示的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。
8.權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),其特征在于,上述線條畫控制裝置更具備粘貼裝置,其將在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像粘貼在構(gòu)成上述三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)中。
9.權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),其特征在于,更具備指定裝置,其指定構(gòu)成上述三維目標(biāo)的多個多邊形數(shù)據(jù), 上述粘貼裝置,粘貼將通過上述指定裝置指定的多個多邊形數(shù)據(jù)作為一個整體存儲于上述素材圖像存儲裝置中的素材圖像,上述顯示控制裝置,顯示控制通過上述粘貼裝置將素材圖像粘貼在多邊形數(shù)據(jù)上 且通過線條畫顯示了外觀形狀的三維目標(biāo)。
10.權(quán)利要求9所述的游戲機(jī),其特征在于,具備生成裝置,其生成減少了多邊形數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量的三維目標(biāo),此多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成在上述三維目標(biāo)存儲裝置中存儲的三維目標(biāo),上述粘貼裝置,將在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像粘貼在通過上述生成裝置生成的三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)上。
11.根據(jù)權(quán)利要求7至10中任意一項所述的游戲機(jī),其特征在于, 上述素材圖像存儲裝置,存儲通過線條畫對邊框部分進(jìn)行鑲邊的素材圖像,上述顯示控制裝置,對上述素材圖像粘貼在上述多邊形數(shù)據(jù)上的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。
12.根據(jù)權(quán)利要求7至10中任意一項所述的游戲機(jī),其特征在于, 上述素材圖像存儲裝置,存儲著整體透明的素材圖像,上述線條畫控制裝置,更具備線描裝置,該線描裝置通過線條畫描繪在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像的邊框部分,上述顯示控制裝置,顯示控制通過上述線描裝置在上述素材圖像的邊框部分描繪線條畫的上述素材圖像被粘貼在上述多邊形數(shù)據(jù)上的三維目標(biāo)。
13.根據(jù)權(quán)利要求7至12中任意一項所述的游戲機(jī),其特征在于,上述線條畫控制裝置,更具備陰線處理裝置,該陰線處理裝置對在顯示上述三維目標(biāo)時作為背面部分的上述三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)的邊框部分進(jìn)行鑲邊的線條畫進(jìn)行陰線處理。
14.權(quán)利要求13所述的游戲機(jī),其特征在于,上述陰線處理裝置,在上述三維目標(biāo)中采用的上述多邊形數(shù)據(jù)由四邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成時, 對上述四邊形數(shù)據(jù)的對角線條畫進(jìn)行陰線處理。
15.根據(jù)權(quán)利要求7至14中任意一項所述的游戲機(jī),其特征在于,更具備 條件判斷裝置,其判斷是否處于滿足上述三維目標(biāo)顯示條件的上述游戲顯示狀態(tài), 上述粘貼裝置,在通過上述條件判斷裝置判斷滿足了顯示條件時,粘貼上述素材圖像。
16.一種顯示控制方法,其特征在于,將通過連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)生成的三維目標(biāo)作為三維目標(biāo)存儲手段進(jìn)行存儲,將構(gòu)成通過上述三維目標(biāo)存儲手段存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)作為頂點(diǎn)坐標(biāo)提取手段進(jìn)行提取,將通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取手段提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間作為控制手段, 基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件進(jìn)行線條畫的線描控制,以通過線描控制手段線描控制上述線條畫的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),將上述三維游戲顯示圖像作為描繪手段進(jìn)行描繪,將通過上述描繪手段描繪的上述三維游戲顯示圖像作為顯示控制手段顯示控制在顯示裝置中。
17.—種顯示控制方法,其特征在于,將利用連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo)作為三維目標(biāo)存儲手段進(jìn)行存儲,該存儲對應(yīng)于通過利用游戲媒體的游戲而提供的游戲顯示狀態(tài),將顯示由上述多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成的上述三維目標(biāo)的目標(biāo)表面的素材圖像作為素材圖像存儲手段進(jìn)行存儲,在線條畫控制裝置中進(jìn)行將在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像上顯示線條畫的線條畫控制,在處于規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)時,根據(jù)(針對于構(gòu)成在上述三維目標(biāo)存儲裝置中存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的)通過上述線條畫控制裝置實施線條畫控制的素材圖像,對外觀形狀由相應(yīng)線條畫所顯示的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。
18.—種顯示控制程序,其特征在于· 使計算機(jī)作為以下裝置發(fā)揮功能,即三維目標(biāo)存儲裝置,其存儲通過連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo);頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置,其提取構(gòu)成三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo),該三維目標(biāo)存儲在上述三維目標(biāo)存儲裝置中;線描控制裝置,其基于適應(yīng)上述游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件,在通過上述頂點(diǎn)坐標(biāo)提取裝置提取的上述多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)之間進(jìn)行線條畫的線描控制;描繪裝置,其以通過上述線描控制裝置對上述線條畫進(jìn)行線描控制的上述三維目標(biāo)為基礎(chǔ),描繪上述三維游戲顯示圖像;顯示控制裝置,其將通過上述描繪裝置描繪的上述三維游戲顯示圖像顯示控制在上述顯示裝置中。
19. 一種顯示控制程序,其特征在于,使計算機(jī)作為以下裝置發(fā)揮功能,即 三維目標(biāo)存儲裝置,其將利用連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)而生成的三維目標(biāo),與通過利用游戲媒體的游戲提供的游戲顯示狀態(tài)相對應(yīng)而進(jìn)行存儲;素材圖像存儲裝置,其存儲顯示由上述多邊形數(shù)據(jù)構(gòu)成的上述三維目標(biāo)的目標(biāo)表面的素材圖像;線條畫控制裝置,其實施在上述素材圖像存儲裝置中存儲的素材圖像中顯示線條畫的線條畫控制;以及顯示控制裝置,其在處于規(guī)定的游戲顯示狀態(tài)時,根據(jù)(針對于構(gòu)成在上述三維目標(biāo)存儲裝置中存儲的三維目標(biāo)的上述多邊形數(shù)據(jù)的)通過上述線條畫控制裝置實施線條畫控制的素材圖像,對外觀形狀由相應(yīng)線條畫所顯示的三維目標(biāo)進(jìn)行顯示控制。
全文摘要
本發(fā)明提供一種可通過適應(yīng)游戲顯示狀態(tài)的線條畫顯示采用多邊形數(shù)據(jù)生成的三維虛擬空間中的多邊形數(shù)據(jù)目標(biāo)的游戲機(jī)、顯示控制方法及顯示控制程序。本發(fā)明通過采用連接三維虛擬空間內(nèi)頂點(diǎn)坐標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)來生成三維目標(biāo),提取構(gòu)成上述三維目標(biāo)的多邊形數(shù)據(jù)的頂點(diǎn)坐標(biāo)。在這樣提取的頂點(diǎn)坐標(biāo)中,利用線條畫描繪相鄰頂點(diǎn)坐標(biāo)之間,并基于通過利用了游戲媒體的游戲而提供的適應(yīng)游戲顯示狀態(tài)的游戲顯示條件刪除上述線條畫的一部分。然后,通過描繪基于部分線條畫被刪除的三維目標(biāo)的三維游戲顯示圖像,顯示控制在顯示裝置中。
文檔編號G06F19/00GK102314544SQ20101054320
公開日2012年1月11日 申請日期2010年11月12日 優(yōu)先權(quán)日2010年6月30日
發(fā)明者道口拓郎 申請人:京樂產(chǎn)業(yè). 株式會社