亚洲成年人黄色一级片,日本香港三级亚洲三级,黄色成人小视频,国产青草视频,国产一区二区久久精品,91在线免费公开视频,成年轻人网站色直接看

圖像處理裝置以及圖像處理方法

文檔序號(hào):6605736閱讀:166來源:國(guó)知局
專利名稱:圖像處理裝置以及圖像處理方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及圖像處理裝置以及圖像處理方法,尤其涉及通過將基于圖像數(shù)據(jù)的圖 像紋理映射到計(jì)算機(jī)圖形圖像上來進(jìn)行圖像合成的圖像處理裝置等。
背景技術(shù)
在三維圖形系統(tǒng)中,將三維坐標(biāo)分解為三角形等多邊形(多角形),并通過繪制該 多邊形來繪制整個(gè)圖像。因此,在此情況下,可以說三維圖像是用多邊形的組合定義的。但 是,身邊大多物體的表面具有由復(fù)雜的模樣重復(fù)構(gòu)成的圖案,而且模樣或圖案越是復(fù)雜、精 細(xì),越是難以用三角形等對(duì)各模樣或圖案建模。因此,作為解決上述問題的手段而使用紋理 映射(Texture Mapping)。紋理映射通過將使用掃描儀等獲取的圖像數(shù)據(jù)貼在物體表面上,用較少的頂點(diǎn)數(shù) 實(shí)現(xiàn)高真實(shí)性的圖像,其定義從對(duì)象(Object)坐標(biāo)系向紋理(Texture)坐標(biāo)系的映射, 并且求出從窗口(Window)坐標(biāo)系向紋理坐標(biāo)系的映射,從而求出與窗口坐標(biāo)系中的各 像素(Pixel,Picture Cell Element)對(duì)應(yīng)的紋理的元素、即紋元(Texel,Texture Cell Element)。使用在紋理上的圖像數(shù)據(jù)保存在被稱為紋理存儲(chǔ)器的存儲(chǔ)區(qū)域中。因此,當(dāng)進(jìn)行 使用運(yùn)動(dòng)圖像數(shù)據(jù)隨時(shí)更新紋理存儲(chǔ)器的處理時(shí),可基于運(yùn)動(dòng)圖像進(jìn)行紋理映射處理。例如,專利文獻(xiàn)1中記載了以下三維特效裝置通過控制紋理坐標(biāo),使對(duì)三維CG的 紋理映射隨著時(shí)間的流逝而從某個(gè)圖像向不同的圖像逐漸轉(zhuǎn)變(Transition)。另外,例如專利文獻(xiàn)2是合成計(jì)算機(jī)圖形與寫實(shí)影像的技術(shù),記載有如下的圖像 列生成方法指定區(qū)域或指定要紋理映射的影像的重放開始時(shí)刻和幀的對(duì)應(yīng)關(guān)系,在時(shí)間 軸上實(shí)現(xiàn)所希望的幀的粘貼。另外,例如在專利文獻(xiàn)3中記載有繪制裝置,所述繪制裝置實(shí)現(xiàn)將對(duì)3D CG的運(yùn)動(dòng) 圖像的紋理映射狀態(tài)和僅運(yùn)動(dòng)圖像的顯示進(jìn)行無縫轉(zhuǎn)換的控制。在先技術(shù)文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)1 日本專利文獻(xiàn)特開2002-369076號(hào)公報(bào);專利文獻(xiàn)2 日本專利文獻(xiàn)特開2000-152079號(hào)公報(bào);專利文獻(xiàn)3 日本專利文獻(xiàn)特開2001-014489號(hào)公報(bào)。

發(fā)明內(nèi)容
近年來,人們想要使制成的計(jì)算機(jī)圖形圖像根據(jù)情況進(jìn)行動(dòng)畫動(dòng)作,或者使一部 分參數(shù)發(fā)生變化來使生成的計(jì)算機(jī)圖形圖像發(fā)生變化。不僅對(duì)于預(yù)先制作合成結(jié)果的圖像 并保存而使用的情況,即使在直播中,也希望能使用這樣的技術(shù)。人們期望對(duì)于紋理映射到 該計(jì)算機(jī)圖形圖像上的圖像也能夠根據(jù)情況來選擇。在現(xiàn)有技術(shù)中,由于在向播放等提供前預(yù)先耗費(fèi)時(shí)間來合成圖像的情況是標(biāo)準(zhǔn)的,因此沒有反映出上述的希望。例如,如下的運(yùn)用在現(xiàn)有技術(shù)中是難以操作的,即對(duì)于 繪制3個(gè)對(duì)象并且所述3個(gè)對(duì)象通過動(dòng)畫在畫面中移動(dòng)的CG,以任意的定時(shí)將希望的圖像 VU V2紋理映射到各對(duì)象的表面。例如,圖23的(a) (d)示出了 CG圖像例,所述CG圖像例繪制3個(gè)對(duì)象OBl 0B3,所述3個(gè)對(duì)象OBl 0B3通過動(dòng)畫在畫面中移動(dòng)。并且,圖24的(a) (d)示出了在 上述3個(gè)對(duì)象OB 1 0B3的面上以任意的定時(shí)紋理映射希望的圖像VI、V2的例子。CG數(shù)據(jù)的生成工序需要時(shí)間來進(jìn)行。另一方面,在這個(gè)階段對(duì)于被紋理映射的圖 像的內(nèi)容無法進(jìn)行預(yù)期。本發(fā)明的目的在于,能夠在計(jì)算機(jī)圖形圖像的希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望 的圖像并進(jìn)行合成。本發(fā)明的概念在于一種圖像處理裝置,包括圖像選擇單元,從多個(gè)輸入圖像數(shù)據(jù)中選擇性地取出一個(gè)圖像數(shù)據(jù);圖像生成單元,基于計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)生成計(jì)算機(jī)圖形圖像;表面指定單元,將所述計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面作為選擇項(xiàng)來指定 預(yù)定的多邊形的表面;以及圖像映射單元,將基于由所述圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像,紋理映射到 所述圖像生成單元繪制的多邊形的表面中的、由所述表面指定單元指定的所述預(yù)定的多邊 形的表面上。在本發(fā)明中通過圖像選擇單元從多個(gè)輸入圖像數(shù)據(jù)中選擇性地取出一個(gè)圖像數(shù) 據(jù)。另外,通過圖像生成單元基于計(jì)算機(jī)圖像描述數(shù)據(jù)生成計(jì)算機(jī)圖形圖像。該情況下,三 維坐標(biāo)被分解為三角形等的多邊形(多角形),通過繪制該多邊形能夠進(jìn)行圖像整體的繪 制。另外,計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面被設(shè)為選擇項(xiàng),并被指定預(yù)定的多 邊形的表面。例如,通過計(jì)算機(jī)描述數(shù)據(jù)中的預(yù)定的屬性的值(名稱)的選擇來指定預(yù)定 的多邊形的表面。這里,預(yù)定的屬性例如是節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶的表面信 息等。在計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中,各預(yù)定的屬性的值與多邊形的表面的對(duì)應(yīng)關(guān)系被定義。并且,通過圖像映射單元,在圖像生成單元所繪制的多邊形的表面中由表面指定 單元指定的預(yù)定的多邊形的表面被紋理映射基于由圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像。 該紋理映射的動(dòng)作按照來自圖像選擇單元的圖像數(shù)據(jù)的流(幀的連鎖)來繼續(xù)更新圖像 幀,并進(jìn)行紋理映射的繪制。如此,通過圖像選擇單元從多個(gè)圖像數(shù)據(jù)中選擇性地取出一個(gè)圖像數(shù)據(jù)。并且,基 于該一個(gè)圖像數(shù)據(jù)的圖像被紋理映射到表面指定單元指定的預(yù)定的多邊形的表面上。因 此,根據(jù)由圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的變化,被紋理映射的圖像發(fā)生變化。該一系列的 動(dòng)作全部由于在固定的延遲范圍內(nèi)處理輸入圖像數(shù)據(jù),因此能夠直接使用本裝置。即,在對(duì) 本裝置的輸入圖像在被反映到輸出之前的延遲為固定的幀數(shù)以下。因此,操作者能夠在計(jì) 算機(jī)圖形圖像的希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望的圖像并進(jìn)行合成。在本發(fā)明中,例如可以具有多個(gè)圖像選擇單元,表面指定單元每個(gè)圖像選擇單元 將計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面作為選擇項(xiàng)來指定預(yù)定的多邊形的表面,圖像映 射單元對(duì)圖像生成單元繪制的多邊形的表面中的、由表面指定單元按照每個(gè)圖像選擇單元指定的預(yù)定的多邊形的表面紋理映射基于由對(duì)應(yīng)的圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像。該情況下,例如由表面指定單元設(shè)定圖像分配表,所述圖像分配表將識(shí)別由多個(gè) 圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像標(biāo)識(shí)符與表面指定對(duì)應(yīng)起來,圖像映射單元基于由該 圖像分配表進(jìn)行紋理映射處理。該情況下,能夠在計(jì)算機(jī)圖形圖像的多個(gè)面上分別以任意 的定時(shí)選擇希望的圖像并進(jìn)行合成。另在,在本發(fā)明中,例如可以為在具有多個(gè)圖像選擇單元的情況下,還具有顯示 單元,所述顯示單元與由表面指定單元進(jìn)行表面指定的圖像選擇單元相對(duì)應(yīng)來顯示表面指 定信息。該情況下,操作者能夠容易知道基于被紋理映射由各圖像選擇單元取出的圖像數(shù) 據(jù)的圖像的計(jì)算機(jī)圖形圖像的面是由什么樣的信息指定的。根據(jù)本發(fā)明,從多個(gè)輸入圖像數(shù)據(jù)中選擇性地取出一個(gè)圖像數(shù)據(jù),將基于該取出 的圖像數(shù)據(jù)的圖像紋理映射在被指定的預(yù)定的多邊形的表面,從而能夠在計(jì)算機(jī)圖形圖像 的希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望的圖像并進(jìn)行合成。


圖1是表示作為第一實(shí)施方式的圖像處理裝置的結(jié)構(gòu)示例的框圖;圖2是表示材質(zhì)所具有的表面信息的示例圖;圖3是表示圖像選擇操作單元(控制臺(tái))的外觀的一個(gè)示例圖;圖4是表示圖像生成單元和圖像映射單元的具體的結(jié)構(gòu)例的框圖;圖5是表示圖像生成單元和圖像映射單元的功能框的結(jié)構(gòu)例的圖;圖6是表示進(jìn)行紋理映射時(shí)的紋理圖像和UV圖的一個(gè)例子的圖;圖7是表示表面指定單元的⑶I顯示例的圖;圖8是簡(jiǎn)要地表示表面指定單元的處理步驟的流程圖;圖9是簡(jiǎn)要地表示圖像映射單元的處理步驟的流程圖;圖10表示作為第二實(shí)施方式的圖像處理裝置的結(jié)構(gòu)例的框圖;圖11是表示控制臺(tái)的一個(gè)例子的外觀的圖;圖12是表示在分配輸出總線時(shí)顯示的⑶I顯示例以及在選擇輸出總線時(shí)的⑶I 顯示例的圖;圖13是表示輸出總線的總線編號(hào)和映射輸入Tl T4的對(duì)應(yīng)關(guān)系的映射輸入對(duì) 應(yīng)表的一個(gè)示例圖;圖14是表示映射輸入Tl T4和屬性的值(名稱)的對(duì)應(yīng)關(guān)系的圖像分配表的 一個(gè)示例圖;圖15是簡(jiǎn)要地示出圖像選擇操作單元的處理步驟的流程圖;圖16是簡(jiǎn)要地示出表面指定單元的處理步驟的流程圖;圖17是簡(jiǎn)要地示出了圖像映射單元的處理步驟的流程圖;圖18示出了在被圖像生成單元設(shè)定圖像分配表之前的通信順序的順序圖;圖19是用于說明被紋理映射到多個(gè)對(duì)象的面上的圖像以預(yù)定的定時(shí)被改變的例 子的圖;圖20是表示控制臺(tái)的另一例的外觀的圖;圖21是表示被顯示在分配按鈕行(指定按鈕行)時(shí)被顯示的GUI顯示例的圖22是表示圖像處理裝置的變形例的框圖;圖23是示出CG圖像例的圖,所述CG圖像例繪制三個(gè)對(duì)象OB 1 0B3,并且所述 三個(gè)對(duì)象OBl 0B3通過動(dòng)畫在畫面中移動(dòng);圖24是表示以任意的定時(shí)對(duì)三個(gè)對(duì)象OBl 0B3紋理映射希望的圖像的例子的 圖。
具體實(shí)施例方式下面對(duì)用于實(shí)施發(fā)明的方式(下面稱為實(shí)施方式)進(jìn)行說明。說明按以下順序進(jìn) 行。1.第一實(shí)施方式2.第二實(shí)施方式3.變形例<1.第一實(shí)施方式>[圖像處理裝置的結(jié)構(gòu)]對(duì)本發(fā)明的第一實(shí)施方式進(jìn)行說明。圖1是表示作為第一實(shí)施方式的圖像處理裝 置100的結(jié)構(gòu)示例。該圖像處理裝置100具有CG(C0mputer Graphics 計(jì)算機(jī)圖形)制作 單元110、表面指定單元120、網(wǎng)絡(luò)130、圖像生成單元140、以及圖像映射單元150。另外,該 圖像處理裝置100包括矩陣開關(guān)160以及圖像選擇操作單元170。CG制作單元110、表面指 定單元120以及圖像生成單元140分別與網(wǎng)絡(luò)130連接。CG制作單元110由帶有CG制作軟件的個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC personal Computer)構(gòu) 成。該CG制作單元110輸出預(yù)定格式的CG描述數(shù)據(jù)。CG描述數(shù)據(jù)的格式例如有Collada(注 冊(cè)商標(biāo))。Collada是用于在XML (Extensible Markup Language,可擴(kuò)展標(biāo)記語言)的基礎(chǔ) 上實(shí)現(xiàn)3D的CG數(shù)據(jù)交換的描述定義。在CG描述數(shù)據(jù)中例如描述有如下的信息。(a)材質(zhì)的定義該材質(zhì)的定義是CG對(duì)象的表面性質(zhì)(外貌)。該材質(zhì)的定義中包含顏色、反射方 式、發(fā)光、凹凸等信息。并且,該材質(zhì)的定義中有時(shí)包含紋理映射的信息。紋理映射如上述 是將圖像貼到CG對(duì)象上的方法,其能夠減輕處理系統(tǒng)的負(fù)荷的同時(shí)表現(xiàn)出復(fù)雜的模樣等。 圖2示出了材質(zhì)所帶的表面信息的例子。另外,有時(shí)不指定顏色,而指定紋理映射。(b)幾何學(xué)信息Geometry的定義該幾何學(xué)信息Geometry的定義中包含關(guān)于多邊形網(wǎng)格的位置坐標(biāo)、頂點(diǎn)坐標(biāo)等 的信息。(c)相機(jī)的定義在該相機(jī)的定義中包含相機(jī)的參數(shù)。(d)動(dòng)畫的定義該動(dòng)畫的定義中包含動(dòng)畫的各關(guān)鍵幀中的各種值的信息。另外,該動(dòng)畫的定義中 包含動(dòng)畫的各關(guān)鍵幀的時(shí)間信息。各種信息例如是對(duì)應(yīng)的對(duì)象(節(jié)點(diǎn))的關(guān)鍵幀點(diǎn)的時(shí)間、 位置或頂點(diǎn)的坐標(biāo)值、大小、切線向量、插值方法、各種信息在動(dòng)畫中的變化等的信息。(e)場(chǎng)景中的節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)的位置、方向、大小、對(duì)應(yīng)的幾何學(xué)信息定義、對(duì)應(yīng)的材 質(zhì)定義
這些信息并不零散,例如被如下對(duì)應(yīng)起來?!す?jié)點(diǎn)…幾何學(xué)信息 節(jié)點(diǎn)…材質(zhì)(多個(gè))·幾何學(xué)信息…多邊形集合(多個(gè))·多邊形集合…材質(zhì)(與節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的材質(zhì)中的一個(gè))·動(dòng)畫…節(jié)點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)畫面的描述被稱為場(chǎng)景。各個(gè)定義被稱為庫,并且在場(chǎng)景中被參考。例 如,在存在兩個(gè)長(zhǎng)方體的對(duì)象的情況下,每個(gè)對(duì)象分別被描述為一個(gè)節(jié)點(diǎn),并且各節(jié)點(diǎn)可聯(lián) 想材質(zhì)定義中的一個(gè)。其結(jié)果是,每個(gè)長(zhǎng)方體的對(duì)象可聯(lián)想材質(zhì)定義,從而可用依照各材質(zhì) 定義的顏色和反射特性來繪制?;蛘?,在長(zhǎng)方體的對(duì)象通過多個(gè)多邊形集合來描述、并且多邊形集合可聯(lián)想材質(zhì) 定義的情況下,每個(gè)多邊形集合可用不同的材質(zhì)定義來繪制。例如,長(zhǎng)方體具有6個(gè)面,但 有時(shí)長(zhǎng)方體的對(duì)象用三個(gè)多邊形集合描述,例如,其中的三個(gè)面為一個(gè)多邊形集合,一個(gè)面 為一個(gè)多邊形集合,兩個(gè)面為一個(gè)多邊形集合。由于各個(gè)多邊形集合能夠聯(lián)想不同的材質(zhì) 定義,因此也可以用不同的顏色來繪制每個(gè)面。當(dāng)在材質(zhì)定義中指定紋理映射的情況下,在被聯(lián)想的對(duì)象的面上能夠紋理映射基 于圖像數(shù)據(jù)的圖像。在該實(shí)施方式中,如后所述,例如被設(shè)定為對(duì)材質(zhì)定義紋理映射輸入圖像。因此, 在長(zhǎng)方體的對(duì)象的所有的面上也能將相同的輸入圖像進(jìn)行紋理映射,也能按照每個(gè)面來對(duì) 不同的輸入圖像進(jìn)行紋理映射。下面示出了作為CG描述數(shù)據(jù)的Collada文件的實(shí)例(部分摘錄例)。例如,在該 實(shí)例中,定義了名稱(值)為“OlMatDefault”的材質(zhì)。并且,該材質(zhì)的實(shí)際內(nèi)容描述了應(yīng) 參考“01MatDefault-fx”的效果。另外,在該實(shí)例的<library_visual_scenes>中,描述了 對(duì)〃 #Box01-lib〃的幾何學(xué)信息定義結(jié)合“OlMatDefault"的材質(zhì)定義來進(jìn)行繪制。 <library_materials>
容 color>
〈material id = 〃 OlMatDefault" name=" OlMatDefault" > 材質(zhì)定義 <instance_effect url = 〃 #01MatDefault_fX〃 /> 參考效果 </material> </library_materials> <library_effects>
〈effect id=〃 OlMatDefault-fx" name=" OlMatDefault" > 這是材質(zhì)的內(nèi)
<profile_C0MM0N> 〈technique sid = " standard" > <phong> 〈emission〉
〈color sid =“ emission" >0. 0000000. 0000000. 0000001. 000000</
</emission)
〈ambient〉在這里著色
〈color sid = “ ambient“ >0.5882350.9529410.9215691. 000000<color>
</ambient>
<diffuse>
〈colorsid = " diffuse" >0. 5882350. 9529410. 9215691. 000000<color>
</diffuse>
<specular>
〈color sid = “ specular" >0.0000000. 0000000. 0000001. 000000<color>
</specular)
<shininess>
<floatsid =" shininess" >2. 000000</float>
</shininess>
<reflective>
<color sid ="rectective" >0.0000000.0000000. 0000001.00000</color>
</reflective>
<reflectivity>
〈float sid ="reflectivity" >1. 000000</float>
</reflectivity>
<transparent>
<color sid ="transparent" >1.0000001. 0000001. 0000001000000</color>
</transparent)
<transparency>
〈float sid ='transparency" >0.000000</float>
</transparency)
</phong>
</technique)
</profile_C0MM0N>
〈/effect〉
</library_effects>
〈library一geometries〉
〈geometry id=" BoxOl-Iib" name=" BoxOlMesh" >
<mesh>
<source id =" BoxOl--lib-Position" >
<float_array id = “ BoxO1-1ib-Position-array
="24〃 >位置信息的陣列
0131]-4. 673016-8. 5854800.000000
0132]4. 673016-8. 5854800. 000000
0133]-4. 6730168. 5854800. 000000
0134]4. 6730168. 585480. 0. 000000
0135]-4. 673016-8. 58548010. 185543
0136]4. 673016-8. 58548010. 185543
0137]-4. 6730168. 58548010. 185543
0138]4. 6730168. 58548010. 185543
0139]</float_array>
0140]<technique_common>
count
=〃 8〃 stride =" 3〃 >
0141]
〈accessor source = " #Box01_lib_Position_array " count
0142]
列說明
0143]
0144]
0145]
0146]
0147]
0148]
0149]
坐標(biāo)的陣列
0150]
0151]
<param name = “ X〃 type=" float" /> 位置信息的陣列的排
type=" float" /> type=" float" />
<param name = " Y" <param name = " Z 〃 </accessor> </technique_common> </source> 〈source id=" BoxOl-Iib-UVO" >
<float_arrayid =" BoxO 1-1 ib-UV0-array" count=" 24" >UV
0152]
0153]
0154]
0155]
0156]
0157]
0158]
0159]
0160] 0161] 0162]
0163]
0164]
0.0000000. 000000由于是單純的立方體,因此只有0和1 1.0000000. 000000
0.0000001. 000000
1.0000001. 000000 0.0000000. 000000 1.0000000. 000000 0.0000001. 000000 1. 0000001. 000000 0.0000000. 000000 1.0000000. 000000 0.0000001. 000000 1. 0000001. 000000 </float_array>
<technique_common>
〈accessor source =
#Box01-lib-UV0-array
count=〃 12〃 stride = “ 2〃 >
UV坐標(biāo)的說明<param name = “ S" type=" float“ /><param name = " T〃 type=" float“ /></accessor></technique_common></source>〈vertices id =〃 BoxOl-lib-Vertex" >< input semantic = “ POSITION “ source ="#Box02-lib-Position" /></vertices>〈polygons material = 〃 OlMatDefault" count=" 12〃 ><input semantic = “ VERTEX “ offset =" 0 " source ="#Box01-lib-Vertex" />〈input semantic = “ NORMAL “ offset =" 1 " source =〃 #Box01-lib-Normal0〃 />〈input semantic=" TEXC00RD" offset = " 2" set = " 0" source ="#Box01-lib-UV0" />
0 0 9 2 1 11 3 2 10</p> 頂點(diǎn)信息
3 3 10 14 8 0 5 9</p>
4 6 8 5 7 9 7 8 ll</p>
79 11 6 10 10 4 11 8</p>
0 12 4 1 13 5 5 14 7</p>
5 15 7 4 1 6 6 0 17 4</p>
l 18 0 3 19 1 7 20 3</p>
7 21 3 5 22 2 1 23 0</p>
3 24 4 2 25 5 6 26 7</p>
6 27 7 7 28 6 3 29 4</p>
230003114323</p>
433363422350</p></polygons></mesh></geometry) </library_geometries> <library_animations><animation id=" BoxOl-anim" name = " BoxOl" >〈animation〉<source id = " Box01-translate-animation_inputX〃 ><float_array id = " BoxOl-translate-animation-inputX-array" c
ount =" 4" >0. 0000001. 0000001. 0333331. 333333在動(dòng)畫中的X坐標(biāo)值的變化的時(shí)刻</float_array><technique_common>〈accessor source = " #Box01-translate-animation-inputX_array〃 count="4" ><param name = " TIME" type=" float" /></accessor></technique_common></source><source id = " Box01-translate-animation_outputX〃 ><float_array id = " BoxOl-translate-animation-outputX-array" co unt=〃 4〃 >-43. 404125-43. 404125-23. 89722813. 150181 動(dòng)畫中的 X 坐標(biāo)值本身 </ float_array><technique_common>〈accessor source = " #Box01-translate-animation-outputX_arra y" count=" 4〃 ><param name = “ X〃 type=" float" /></accessor></technique_common></source><source id = " BoxOl-translate-animation-intanX" ><float_array id = " BoxOl-translate-animation-intanX-array" count ="4" >0. 0000000. 0000001. 884578-0. 000000 </float_array><techmque_common>〈accessor source = " #Box01-translate-animation-intanX_array〃 count="4" ><param name = “ X〃 type=" float" /></acces sor></techmque_common></source><source id = " BoxOl-translate-animation-outtanX" ><float_array id = " BoxOl-translate-animation-outtanX-array" count ="4" >0.0000000.00000016. 9612020.000000 </float_array><technique_common>〈accessor source = " #Box01-translate-animation-outtanX_array “count=" 4" ><param name = “ X〃 type=" float" /></accessor></technique_common></source>
<source id = “ BoxO1-translate-animation-interpoIationX“ ><Name_array id = “ BoxO1-translate-animation-interpoIationX-array “count=" 4" >BEZIER BEZIER BEZIER BEZIER</Name_array><technique_common>〈accessor source = " #Box01_translate_animation_interpolati onX-array〃 count = 〃 4〃 ><param type =〃 name〃 /></accessor></technique_common></source><sampIer id = " BoxO1-translate-animationX" >〈input semantic = " INPUT" source = " #Box01-tr£insl£ite-£inim ation-inputX" /><input semantic = " OUTPUT" source = " #Box01_tr£irisl£ite_£mi mation-outputX" /><input semantic = " IN_TANGENT" source = " #Box01_tr£insl£ite -animation-intanX" />〈input semantic = " 0UT_TANGENT" source = " #Box01_tr£msl£it e-animation-outtanX" /><input semantic = " INTERPOLATION" source = " #Box01_tr£insl ate-animation-interpolationX" /></sampler>〈channel source = " #Box01-translate_animationX " target ="BoxOl/translate.X" />這里確定以上是什么動(dòng)畫信息</animation>
<library_visual_scenes>
<visual_sceneid=" RootNode"name = ‘‘ RootNode ‘‘ >
〈node id=" BoxOl"name ="BoxOl'7 >
<translate sid = " translate">-43. 4041250. 6970370. 000000<translate)
<rotate sid =''rotateZ">0010.000000</rotate>
<rotate sid ='’ rotateY">0100.000000</rotate>
<rotate sid ='’ rotateX">1000.000000</rotate>
<scale sid ="scale" >1.0000001.0000001. 000000</scale>
<instance_geometry url ='‘#Box01-lib" >參考幾何學(xué)信息定義
<bind_material>
<technique_common>
<instance_material symbol = “ OlMatDefault“ target =〃 #01MatDefault〃 /> 參考材質(zhì)</technique_common></bind material)</instance_geometry></node></visual_scene> </library_visual_scenes>返回到圖1,矩陣開關(guān)160構(gòu)成圖像選擇單元,所述圖像選擇單元從多個(gè)輸入圖像 數(shù)據(jù)中選擇性地獲取一個(gè)圖像數(shù)據(jù)。該矩陣開關(guān)160包括9條輸入線、4條輸出總線161 164、交叉點(diǎn)開關(guān)組165 168。9條輸入線在圖中沿一個(gè)方向排列,分別從VTR、視頻攝像機(jī)等輸入圖像數(shù)據(jù)。4條 輸出總線161 164與輸入線交叉地沿其他方向排列。交叉點(diǎn)開關(guān)組165在9條輸入線和 輸出總線161交叉的各個(gè)交叉點(diǎn)進(jìn)行各自的連接?;谟脩舻膱D像選擇操作,該交叉點(diǎn)開 關(guān)組165被控制,被輸入到9條輸入線上的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)被選擇性地輸出到輸出總線 161上。該輸出總線161構(gòu)成紋理映射用的圖像數(shù)據(jù)L的輸出線(輔助輸出線)。另外,交叉點(diǎn)開關(guān)組166、167、168分別在9條輸入線和輸出總線162、163、164交 叉的各交叉點(diǎn)進(jìn)行各自的連接?;谟脩舻膱D像選擇操作,該交叉點(diǎn)開關(guān)組166、167、168 被控制,被輸入到9條輸入線的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)被選擇性地輸出到輸出總線162、163、 164上。該輸出總線162、163、164構(gòu)成外部輸出用的圖像數(shù)據(jù)0UT1、0UT2、0UT3的輸出線。另外,由于對(duì)由連續(xù)的幀數(shù)據(jù)構(gòu)成的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行切換,因此交叉點(diǎn)開關(guān)組 165 168的各個(gè)交叉點(diǎn)開關(guān)的接通/斷開動(dòng)作在作為幀的斷開處的垂直消隱區(qū)間內(nèi)進(jìn)行。圖像選擇操作單元170接受發(fā)給上述矩陣開關(guān)160的指示的操作輸入。該圖像選 擇操作單元170由與各個(gè)輸出總線分別對(duì)應(yīng)的按鈕行構(gòu)成,各按鈕被構(gòu)成為與各個(gè)輸入線 對(duì)應(yīng)。圖3是表示圖像選擇操作單元(控制臺(tái))170的外觀的一個(gè)示例。在該圖像選擇 操作單元170上,被設(shè)置成與輸出總線161 164分別相對(duì)應(yīng)的沿左右方向延伸的按鈕行 171 174在上下方向上排列。各按鈕行由用于對(duì)輸入線的每一個(gè)和對(duì)應(yīng)的輸出總線的連 接進(jìn)行選擇的擇一式按鈕構(gòu)成,選中的按鈕被點(diǎn)亮。在圖像選擇操作單元(控制臺(tái))170的上部設(shè)置有文字顯示部175,在該文字顯示 部175上顯示用于識(shí)別對(duì)各個(gè)輸入線的輸入圖像的文字。另外,在圖像選擇操作單元(控 制臺(tái))170的左部設(shè)置有文字顯示部176,在該文字顯示部176上顯示用于識(shí)別由各個(gè)按鈕 行對(duì)應(yīng)的輸出總線得到的圖像數(shù)據(jù)的文字。圖像生成單元140基于由CG制作單元110制作的CG描述數(shù)據(jù)來生成三維空間圖 像、即CG圖像。該圖像生成單元140不進(jìn)行耗費(fèi)時(shí)間的渲染處理,而是按照動(dòng)畫幀的實(shí)際 時(shí)間生成圖像。圖像生成單元140在讀入CG描述數(shù)據(jù)后,將各種定義等信息保存在存儲(chǔ)器上,并 且這些信息之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系也作為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)而被保存。另外,圖像生成單元140將用于執(zhí) 行動(dòng)畫的關(guān)鍵幀中的各種值也保存在存儲(chǔ)器上。例如,當(dāng)繪制某個(gè)節(jié)點(diǎn)的幾何學(xué)信息中的多邊形集合時(shí),參考該幾何學(xué)信息和對(duì)應(yīng)起來的材質(zhì)定義,依照其色彩等的指定來繪制該多邊形集合。在動(dòng)畫的情況下,使當(dāng)前時(shí) 間逐個(gè)幀地前進(jìn),并通過對(duì)當(dāng)前時(shí)間前后的關(guān)鍵幀中的各值進(jìn)行插值來確定各值,由此進(jìn) 行繪制。從表面指定單元120向該圖像生成單元140發(fā)來作為對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的 對(duì)象的預(yù)定的多邊形的表面的指定信息。圖像生成單元140控制圖像映射單元150,以將輸 入圖像紋理映射到該指定信息所示的預(yù)定的多邊形(多邊形集合)的表面。圖像映射單元150將輸入圖像紋理映射到圖像生成單元140所繪制的CG中由表 面指定單元120指定的紋理映射目標(biāo)的表面上。該圖像映射單元150與上述的圖像生成單 元140被封裝成一體,該圖像映射單元150可通過CPU (Central Processing Unit,中央處 理器)上的基于軟件的控制、以及GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)等的基于 硬件的動(dòng)作來實(shí)現(xiàn)??刂栖浖付ㄟM(jìn)行紋理映射的多邊形集合并將其指示給軟件。[圖像生成單元以及圖像映射單元的結(jié)構(gòu)例]圖4是表示圖像生成單元140和圖像映射單元150的具體的結(jié)構(gòu)例。圖像生成 單元140和圖像映射單元150包括圖像輸入輸出部141、GPU 142、本地存儲(chǔ)器143、CPU 144以及主存儲(chǔ)器145。另外,圖像生成單元140和圖像映射單元150包括周邊設(shè)備控制 部146、硬盤驅(qū)動(dòng)器(HDD) 147、以太網(wǎng)電路148a以及網(wǎng)絡(luò)端子148b。另外,圖像生成單元 140和圖像映射單元150包括USB (Universal Serial Bus,通用串行總線)端子149以及 SDRAM(SynchronousDRAM,同步動(dòng)態(tài)隨機(jī)存儲(chǔ)器)151?!耙蕴W(wǎng)”是注冊(cè)商標(biāo)。圖像輸入輸出部141輸入用于進(jìn)行紋理映射的圖像數(shù)據(jù),并且輸出基于圖像數(shù)據(jù) 的圖像被適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行紋理映射的CG圖像的圖像數(shù)據(jù)。該圖像輸入輸出部141最大能夠輸 入四個(gè)系統(tǒng)的圖像數(shù)據(jù),并且最大能夠輸出四個(gè)系統(tǒng)的圖像數(shù)據(jù)。這里被處理的圖像數(shù) 據(jù)例如是由 SMPTE 292M 規(guī)定的 HD-SDI (High Definition television-Serial Digital Interface,高清串行信號(hào)接口)規(guī)格的圖像數(shù)據(jù)。GPU 142和主存儲(chǔ)器145被設(shè)為能夠同 等地對(duì)圖像輸入輸出部141進(jìn)行存取。主存儲(chǔ)器145起到CPU 144的工作區(qū)域的功能,并且暫時(shí)存儲(chǔ)從圖像輸入輸出部 141輸入的圖像數(shù)據(jù)。CPU 144控制圖像生成單元140和圖像映射單元150的整體。該CPU 144與周邊設(shè)備控制部146連接。該周邊設(shè)備控制部146進(jìn)行CPU 144和周邊設(shè)備之間的 接口處理。CPU 144經(jīng)由周邊設(shè)備控制部146與內(nèi)置的硬盤驅(qū)動(dòng)器147連接。另外,CPU 144 經(jīng)由周邊設(shè)備控制部146、以太網(wǎng)電路148a與網(wǎng)絡(luò)端子148b連接。另外,CPU 144經(jīng)由周 邊設(shè)備控制部146與USB端子149連接。并且,CPU 144經(jīng)由周邊設(shè)備控制部146與SDRAM 151連接。CPU 144進(jìn)行紋理坐標(biāo)的控制。即,該CPU 144對(duì)輸入圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行用于將基于該 輸入圖像數(shù)據(jù)的圖像紋理映射到GPU 142所繪制的多邊形的表面上的處理。GPU 142基于 保存在硬盤驅(qū)動(dòng)器147等中的CG描述數(shù)據(jù)生成來CG圖像,并且根據(jù)需要將輸入圖像紋理 映射到被指定的紋理映射目標(biāo)的表面上。本地存儲(chǔ)器143在起到GPU 142的工作區(qū)域的功 能的同時(shí),暫時(shí)存儲(chǔ)由GPU 142制作的CG圖像的圖像數(shù)據(jù)。CPU144除了能夠?qū)χ鞔鎯?chǔ)器145進(jìn)行存取之外,也能夠?qū)Ρ镜卮鎯?chǔ)器143進(jìn)行存 取。同樣,GPU 142能夠?qū)Ρ镜卮鎯?chǔ)器143進(jìn)行存取,并且也能夠?qū)χ鞔鎯?chǔ)器145進(jìn)行存取。由GPU 142生成并起初存儲(chǔ)在本地存儲(chǔ)器143中的CG圖像數(shù)據(jù)從該本地存儲(chǔ)器143中依 次被讀出,并從圖像輸入輸出部141輸出。圖5示出上述的圖像生成單元140和圖像映射單元150的功能框圖的結(jié)構(gòu)示例。 該圖像生成單元140和圖像映射單元150包括以下功能框圖像輸入部152、紋理圖像存儲(chǔ) 部153、CG控制部154、CG繪制部155、紋理坐標(biāo)控制部156、幀緩沖器157以及圖像輸出部 158。圖像輸入部152和圖像輸出部158由圖像輸入輸出部141構(gòu)成。另外,紋理圖像 存儲(chǔ)部153由主存儲(chǔ)器145構(gòu)成。另外,CG控制部154和紋理坐標(biāo)控制部156由CPU 144 構(gòu)成。另外,CG繪制部155由GPU 142構(gòu)成。另外,幀緩沖器157由本地存儲(chǔ)器143構(gòu)成。通過成對(duì)地增加圖像輸入部152和紋理圖像存儲(chǔ)部153,能夠增加圖像輸入的系 統(tǒng)。另外,通過成對(duì)地增加幀緩沖器157和圖像輸出部158,能夠增加圖像輸出的系統(tǒng)。圖6示出了進(jìn)行紋理映射時(shí)的紋理圖像和UV圖的一個(gè)示例。圖6的(a)表示紋 理圖像,圖6的(b)表示UV圖。這里,UV圖是表示在將某個(gè)對(duì)象(節(jié)點(diǎn))的表面考慮為紙 面時(shí)由該紙面上的坐標(biāo)表示的地圖。當(dāng)平面地?cái)U(kuò)展該地圖時(shí),該平面上的點(diǎn)(X,y)與對(duì)象 表面上的點(diǎn)(u,ν)相對(duì)應(yīng)。因此,通過進(jìn)行將紋理圖像貼在UV圖上的處理,能夠進(jìn)行將紋 理圖像貼到對(duì)象的表面上的紋理映射。圖6的(b)示出了將紋理圖像貼在UV圖上的狀態(tài)。表面指定單元120將CG描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面作為選擇項(xiàng),指定作為將輸入 圖像進(jìn)行紋理映射的對(duì)象的預(yù)定的多邊形的表面。并且,表面指定單元120經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130 將該指定信息發(fā)送給圖像生成單元140。該表面指定單元120例如由⑶I (Graphical User Interface,圖形用戶接口)實(shí)現(xiàn)。下面列舉表面指定方法的例子。(1)將多邊形集合全部顯示為選擇項(xiàng),使操作者從中進(jìn)行選擇。(2)將節(jié)點(diǎn)顯示為選擇項(xiàng),使操作者從中進(jìn)行選擇。存在一個(gè)節(jié)點(diǎn)包含多個(gè)多邊形 集合的情況。例如,在圓錐的底面和側(cè)面為各個(gè)多邊形集合的情況下,如果在多邊形集合中進(jìn) 行指定,則例如能夠僅對(duì)底面進(jìn)行紋理映射?;蛘?,如果以圓錐的節(jié)點(diǎn)為單位進(jìn)行指定,則 能夠?qū)Φ酌婧蛡?cè)面紋理映射相同的輸入圖像。輸入圖像和各面上的位置的對(duì)應(yīng)通過紋理坐 標(biāo)來指定。CG描述數(shù)據(jù)描述每個(gè)多邊形的頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)。在CG描述數(shù)據(jù)中,各個(gè)多邊形 集合和各個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)著在CG制作單元110制作時(shí)被賦予的文字串的名稱。通過將那些文 字串顯示為選擇項(xiàng),能夠提供容易操作的環(huán)境。(3)將材質(zhì)定義顯示為選擇項(xiàng),使操作者從中進(jìn)行選擇。該情況下,通過指定材質(zhì) 定義能夠間接地指定作為對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的對(duì)象的多邊形表面。即,該情況下,將 與被選擇的材質(zhì)定義對(duì)應(yīng)起來的多邊形的集合設(shè)為對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的對(duì)象。例如,假設(shè)在CG描述數(shù)據(jù)中包含以下的四個(gè)材質(zhì)定義。· <material_phong 1>· <material_lambert 1>· <material_blinn 1>· <material_blinn2>表面指定單元120顯示這四個(gè)材質(zhì)定義的名稱作為選擇項(xiàng),使操作者例如選擇一 個(gè)。選擇個(gè)數(shù)也可以不限定于一個(gè)。在CG描述數(shù)據(jù)中例如有圓錐、圓柱、長(zhǎng)方體、三棱錐,假設(shè)如下所述與材質(zhì)對(duì)應(yīng)起來。圓錐的底面:material_blinnl圓錐的側(cè)面:material_lambertl圓錐(整體)material_blinn2長(zhǎng)方體三棱錐的底面material_phong 1三棱錐的側(cè)面material_lambertl針對(duì)該CG描述數(shù)據(jù),假設(shè)材質(zhì)定義的“materialphongl”被指定為輸入圖像的紋 理映射的對(duì)象。該情況下,在繪制當(dāng)中,輸入圖像被紋理映射到三棱錐的底面上。(4)將材質(zhì)定義的表面信息的任一個(gè)顯示為選擇項(xiàng),使操作者從中進(jìn)行選擇。例如,對(duì)于材質(zhì)定義所具有的表面信息中,能夠進(jìn)行以下條件的指定〈diffuse〉色彩 要反射的擴(kuò)散光的量作為例子,如果材質(zhì)定義(materialblirml)的diffuse (要反射的擴(kuò)散光)是〈diffuse〉〈color sid = “ diffuse" >0.8156860.5882350. 8980391. 000000</color>〈/diffuse〉則RGBA分別是R 0. 815686G :0. 588235B :0. 898039AlphaMap 1. 000000表面指定單元(⑶I) 120對(duì)于diffuse顯示包含在處理中的CG描述數(shù)據(jù)的材質(zhì)定 義中的值的全部來作為選擇項(xiàng)。該情況下,由于是色彩,因此可以不只是數(shù)值,也可以實(shí)際 上顯示色彩。在操作者選擇了上述的值的情況下,在包含采用了上述值的diffuse的材質(zhì)定義 對(duì)應(yīng)起來的多邊形集合中被紋理映射了輸入圖像,該情況下,即使是其他的材質(zhì)定義,在 diffuse的值相同的情況下,在與該材質(zhì)定義對(duì)應(yīng)起來的多邊形集合中同樣被紋理映射了 輸入圖像。例如,在材質(zhì)定義"ma terialjambertl”的diffuse的值是相同的情況下,在 與該材質(zhì)定義“materia ljambertl ”對(duì)應(yīng)起來的多邊形集合中同樣被紋理映射了輸入圖 像。作為值的判斷,即使等號(hào)不成立,也可以進(jìn)行確定允許范圍的比較。由于這些值是 浮動(dòng)小數(shù)點(diǎn)值,因此存在與想要通過全等號(hào)進(jìn)行比較的結(jié)果不同的情況,因此可以確定某 個(gè)范圍,按照誤差來進(jìn)行處理而使其一致。例如,作為指定為R的值是0. 815686的diffuse, 通過是否成為紋理映射的對(duì)象、diffuse的R是否處于士 10%的范圍內(nèi)來進(jìn)行判斷。S卩,當(dāng) 進(jìn)入到0. 815686X0. 9和0. 815686X 1. 1之間的情況下判斷為一致。除此之外,即使由絕 對(duì)值預(yù)先確定的允許范圍方法也是有效的。在將這樣的表面色彩設(shè)為條件的方法中,對(duì)于操作性存在優(yōu)點(diǎn)和效果。通過CG制 作單元(PC) 110進(jìn)行操作期間,無法看到被紋理映射的情況。但是,即使是PC上的軟件,多 數(shù)情況下,所指定的表面的色彩也大體上如實(shí)地進(jìn)行顯示。如果預(yù)先確定在某種色彩上映射怎樣的輸入圖像,則在操作者的頭腦中假想在制作中的CG假想顯示畫面上在哪里將輸 入圖像輸入,從而能夠想象出最終圖像。(5)將指定靜止圖像的圖像文件的紋理映射的各個(gè)材質(zhì)定義中的圖像文件顯示為 選擇項(xiàng),使操作者從中進(jìn)行選擇。例如,假設(shè)描述為材質(zhì)定義“material_phongl”對(duì)圖像文件grain_ima ge. jpg進(jìn) 行紋理映射。即,與材質(zhì)定義“material_phongl”對(duì)應(yīng)的diffuse描述了將grain_image. jpg使用在紋理上。表面指定單元(⑶I) 120顯示在CG描述數(shù)據(jù)中被使用在靜止圖像的紋 理映射上的圖像文件作為選擇項(xiàng)。如果僅是grainjmage. jpg,則僅是這個(gè),如果還存在其 他的,則從多個(gè)中選擇一個(gè)。例如,作為針對(duì)輸入圖像的動(dòng)畫圖像的紋理映射指定,操作者例如考慮選擇了 grainjmage. jpg的情況。該情況下,在與按照將該文件作為靜止圖像進(jìn)行紋理映射的方式 描述的材質(zhì)定義對(duì)應(yīng)起來的多邊形集合中,進(jìn)行輸入圖像的紋理映射。在使用這樣指定單 元的情況下,在CG制作單元進(jìn)行操作期間,能看見靜止圖像的文件(grain_image.jpg)被 紋理映射后的情況。其結(jié)果是,在操作者的頭腦中容易假想出在制作中的CG假想顯示畫面 上在哪里放入輸入圖像,從而能夠想象出最終圖像。圖7示出了表面指定單元120的⑶I顯示例。該⑶I顯示例是指定屬性的值,是 用于間接地指定對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的多邊形的表面的⑶I例子。在該⑶I顯示例 中,包含在CG描述數(shù)據(jù)中的屬性的值K、L、M顯示為選擇項(xiàng),但是示出通過操作者選擇了屬 性=L的狀態(tài)。這里,作為屬性通過操作者的操作例如從節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶 的表面信息等設(shè)定任意的屬性。通過該操作者的屬性的設(shè)定從CG描述數(shù)據(jù)中提取出被設(shè) 定的屬性的值(名稱),并在GUI顯示中作為選擇項(xiàng)被顯示。在圖7的GUI顯示例中示出 了選擇項(xiàng)是三個(gè)的情況,但是選擇項(xiàng)的數(shù)目會(huì)根據(jù)從CG描述數(shù)據(jù)中提取出的屬性的值(名 稱)的數(shù)目而發(fā)生變動(dòng)。對(duì)圖1所示的圖像處理裝置100的動(dòng)作例進(jìn)行說明。在CG制作單元110中,通過 CG制作軟件生成用于生成預(yù)定的CG圖像的CG描述數(shù)據(jù)。這樣,由CG制作單元110生成的 CG描述數(shù)據(jù)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130被發(fā)送給圖像生成單元140和表面指定單元120。在表面指定單元(GUI) 120中,CG描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面被設(shè)為選擇項(xiàng),指 定作為對(duì)輸入圖像進(jìn)行了紋理映射的對(duì)象的預(yù)定的多邊形的表面。例如,在表面指定單元 (⑶I) 120中,通過操作者的操作設(shè)定用于指定預(yù)定的多邊形的表面的屬性。該情況下,根據(jù) 節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶的表面信息等來設(shè)定任意的屬性。在表面指定單元120中,通過該操作者的屬性的設(shè)定,該被設(shè)定的屬性的值(名 稱)被從CG描述數(shù)據(jù)中提取出來,并在GUI顯示中作為選擇項(xiàng)被顯示。并且,在表面指定 單元120中通過操作者的操作能夠從被顯示的選擇項(xiàng)中選擇一個(gè)或者多個(gè)值(名稱)。該 選擇信息作為是要進(jìn)行紋理映射的對(duì)象的預(yù)定的多邊形表面的指定信息,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130而 被發(fā)送給圖像生成單元140。另外,在矩陣開關(guān)160中,通過由操作者對(duì)圖像選擇操作單元170的按鈕行171進(jìn) 行按壓操作,作為紋理映射用的圖像數(shù)據(jù)L,被輸入到9條輸入線的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)被選 擇性地輸出。這樣,由矩陣開關(guān)160得到的紋理映射用的圖像數(shù)據(jù)L被發(fā)送到圖像映射單元 150。在圖像生成單元140中,能夠基于由CG制作單元110制作的CG描述數(shù)據(jù)生成作 為三維空間圖像的CG圖像。另外,如上所述,作為是要進(jìn)行紋理映射的對(duì)象的預(yù)定的多邊 形的表面的指定信息,向該圖像生成單元140發(fā)送預(yù)定屬性中的一個(gè)或多個(gè)值(名稱)。圖 像映射單元150進(jìn)行控制,以通過該圖像生成單元140將輸入圖像紋理映射到與預(yù)定的屬 性中的一個(gè)或者多個(gè)值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面。在圖像映射單元150中,通過圖像生成單元140的控制,在與上述預(yù)定的屬性中的 一個(gè)或者多個(gè)值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形的表面上,基于由矩陣開關(guān)160得到的圖像數(shù) 據(jù)L的圖像被進(jìn)行紋理映射。并且,在從圖像生成單元140導(dǎo)出的輸出端子140a中,輸出 CG圖像的圖像數(shù)據(jù)Vout,所述CG圖像是在預(yù)定的多邊形的表面被紋理映射了基于圖像數(shù) 據(jù)L的圖像而得的。圖8的流程圖簡(jiǎn)要地示出了表面指定單元120的處理步驟。表面指定單元120在 步驟STl中開始處理,之后轉(zhuǎn)移到步驟ST2。在該步驟ST2中,表面指定單元120獲取由CG 生成單元110生成并被發(fā)送給圖像生成單元140的CG描述數(shù)據(jù)。該情況下,表面指定單元 120如上所述接收從CG生成單元110發(fā)送來的內(nèi)容、或者讀入被保持在圖像生成單元140 中的內(nèi)容。接著,表面指定單元120在步驟ST3中,使操作者選擇用于指定進(jìn)行紋理映射的多 邊形的表面的預(yù)定的屬性。如上所述,該屬性是節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶的表 面信息等。并且,表面指定單元120在步驟ST4中從在步驟ST2中獲取的CG描述數(shù)據(jù)中提 取出在步驟ST3中由操作者設(shè)定的預(yù)定的屬性的值(名稱),并顯示為選擇項(xiàng)。接著,表面指定單元120在步驟ST5中使操作者從所顯示的預(yù)定的屬性的選擇項(xiàng) 中選擇一個(gè)或者多個(gè)值(名稱)。并且,表面指定單元120在步驟ST6中將在步驟ST5中操 作者所選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)的選擇信息作為要紋理映射輸入圖像的預(yù)定的多邊 形的表面的指定信息進(jìn)行發(fā)送。之后,表面指定單元120在步驟ST7中結(jié)束處理。圖9的流程圖簡(jiǎn)要地示出了圖像映射單元150的處理步驟。圖像映射單元150在 步驟STll中開始處理,之后,轉(zhuǎn)移到步驟ST12。在該步驟ST12中,圖像映射單元150從圖 像生成單元140接收映射控制信息。該映射控制信息是基于如上所述從表面指定單元120 發(fā)送給圖像生成單元140的預(yù)定的多邊形的表面的指定信息的信息。即,該映射信息是用 于進(jìn)行控制以將輸入圖像紋理映射到該指定信息所示的預(yù)定的多邊形(多邊形集合)的表 面上的信息。接著,圖像映射單元150在步驟ST13中基于映射控制信息進(jìn)行紋理映射。該情況 下,圖像映射單元150將基于由矩陣開關(guān)160得到的用于紋理映射的圖像數(shù)據(jù)L的圖像紋 理映射到與所選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面。 之后,圖像映射單元150在步驟ST14結(jié)束處理。在圖1所示的圖像處理裝置100中,操作者能夠通過表面指定單元120設(shè)定預(yù)定 的屬性的值(名稱)等,能夠指定作為要紋理映射輸入圖像的對(duì)象的預(yù)定的多邊形的表面。 另外,操作者通過對(duì)圖像選擇操作單元170的按鈕行171進(jìn)行按壓操作,能夠以任意的定時(shí) 改變由矩陣開關(guān)160得到的用于紋理映射的圖像數(shù)據(jù)L。這樣,通過改變圖像數(shù)據(jù)L,通過 圖像映射單元150,在CG圖像的預(yù)定的多邊形表面上被紋理映射的圖像被改變。因此,操作者能夠在CG圖像的希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望的圖像并進(jìn)行合成。另外,在圖1所示的圖像處理裝置100中,操作者能夠設(shè)定節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定 義、材質(zhì)定義所帶的表面信息等的屬性來進(jìn)行指定作為要紋理映射輸入圖像的對(duì)象的預(yù)定 的多邊形的表面。由此,存在以下的優(yōu)點(diǎn)和效果。即,在由CG制作單元(PC) 110進(jìn)行操作 的期間,操作者無法看到被紋理映射的情況。但是,即使是PC上的軟件,多數(shù)情況下,所指 定的表面的顏色也大體上如實(shí)地進(jìn)行顯示。因此,如果預(yù)先確定在哪種屬性上紋理映射輸 入圖像,則在操作者的頭腦中容易假想出在制作中的CG假想顯示畫面上在哪里將輸入圖 像輸入,從而能夠想象出最終圖像。另外,由于通常對(duì)于每個(gè)材質(zhì)定義來說其表面的屬性不 同,因此即使在選擇材質(zhì)定義來使其進(jìn)行紋理映射的情況下,也能得到同樣的效果。在CG描述數(shù)據(jù)中如上所述也存在包含動(dòng)畫的情況,該動(dòng)畫的前進(jìn)(包含反復(fù))能 夠通過其他的操作單元(省略說明)在使用中進(jìn)行操作。因此,例如在體育比賽中轉(zhuǎn)的直 播中使用,能夠操作CG動(dòng)畫的前進(jìn)(方向、速度、反復(fù)、開始、停止),并同時(shí)通過圖像選擇單 元根據(jù)比賽的狀況選擇從多個(gè)相機(jī)發(fā)送來的多個(gè)圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行紋理映射。由此,能夠同時(shí) 發(fā)揮出CG動(dòng)畫的視覺效果和基于直播的適當(dāng)?shù)膱D像切換的比賽關(guān)注視頻的選擇這兩種長(zhǎng) 處,能夠進(jìn)行附加價(jià)值高的播放。<2.第二實(shí)施方式>[圖像處理裝置的結(jié)構(gòu)]對(duì)本發(fā)明的第二實(shí)施方式進(jìn)行說明。圖10是表示作為第二實(shí)施方式的圖像處理 裝置100A的結(jié)構(gòu)例。在該圖10中,對(duì)于與圖1對(duì)應(yīng)的部分標(biāo)注相同符號(hào)并適當(dāng)?shù)厥÷云?說明。該圖像處理裝置100A具有CG制作單元110、表面指定單元120A、網(wǎng)絡(luò)130、圖像生成 單元140A、以及圖像映射單元150A。另外,該圖像處理裝置100A包括矩陣開關(guān)160A、圖像 選擇操作單元170A以及節(jié)目/預(yù)覽混合器。CG制作單元110、表面指定單元120A、圖像生 成單元140A以及圖像選擇操作單元170A分別與網(wǎng)絡(luò)130連接。CG制作單元110由具有CG制作軟件的個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC personal Computer)構(gòu) 成。該CG制作單元110輸出預(yù)定格式的CG描述數(shù)據(jù)。該CG制作單元110與上述圖1所 示的圖像處理裝置100的CG制作單元110相同。矩陣開關(guān)160A構(gòu)成圖像選擇單元,所述圖像選擇單元從多個(gè)輸入圖像數(shù)據(jù)中選 擇性地取出一個(gè)圖像數(shù)據(jù)。該矩陣開關(guān)160A包括10條輸入線、13條輸出總線211 223、 交叉點(diǎn)開關(guān)組231 243。該矩陣開關(guān)160A構(gòu)成效果轉(zhuǎn)換開關(guān)的一部分,除了向作為外部 設(shè)備的圖像映射單元150提供圖像數(shù)據(jù)之外,還能用于向內(nèi)部的圖像合成單元等提供圖像 數(shù)據(jù)。輸出總線211 214是用于向圖像映射單元150A提供圖像數(shù)據(jù)的總線。另外,輸 出總線215 221是用于向外部輸出圖像數(shù)據(jù)的總線。另外,輸出總線222、223是用于向 內(nèi)部的圖像合成單元(混合器)提供圖像數(shù)據(jù)的總線。10條輸入線在圖中沿一個(gè)方向排列。在“1” “9”的輸入線上分別被從VTRjf 頻攝像機(jī)等輸入圖像數(shù)據(jù)。另外,在“10”的輸入線上輸入從圖像生成單元140A輸出的CG 圖像數(shù)據(jù)。13根輸出總線211 223與輸入線交叉沿其他方向排列。交叉點(diǎn)開關(guān)組231 234在10條輸入線和輸出總線221 214交叉的各交叉點(diǎn) 進(jìn)行各自的連接。基于用戶的圖像選擇操作,該交叉點(diǎn)開關(guān)組231 234的連接被控制,被輸入到10條輸入線的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)被選擇性地輸出到輸出總線211 214上。該輸 出總線211 214構(gòu)成紋理映射用的圖像數(shù)據(jù)(映射輸入)Tl T4的輸出線。另外,交叉點(diǎn)開關(guān)組235 241分別在10條輸入線和輸出總線215 221交叉的 各交叉點(diǎn)進(jìn)行各自的連接?;谟脩舻膱D像選擇操作,該交叉點(diǎn)開關(guān)組235 241被控制, 被輸入到10條輸入線的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)被選擇性地輸出到輸出總線215 221上。該 輸出總線215 221構(gòu)成外部輸出用的圖像數(shù)據(jù)OUTl 0UT7的輸出線。另外,交叉點(diǎn)開關(guān)組242、243分別在10條輸入線和輸出總線222、223交叉的各交 叉點(diǎn)進(jìn)行各自的連接?;谟脩舻膱D像選擇操作,該交叉點(diǎn)開關(guān)組242、243被控制,被輸入 到10條輸入線的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)被選擇性地輸出到輸出總線222、223上。被輸出到該輸出總線222、223的圖像數(shù)據(jù)被輸入到節(jié)目/預(yù)覽混合器180中。該 節(jié)目/預(yù)覽混合器180對(duì)從輸出總線222、223輸入的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行合成處理。從該節(jié)目/ 預(yù)覽混合器180通過節(jié)目輸出線251節(jié)目(PGM)被輸出到外部,通過預(yù)覽輸出線252預(yù)覽 輸出被輸出到外部。由于對(duì)由連續(xù)的幀數(shù)據(jù)構(gòu)成的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行切換,因此在作為幀的斷開處的垂直 消隱區(qū)間內(nèi)進(jìn)行交叉點(diǎn)開關(guān)組231 243的各個(gè)交叉點(diǎn)開關(guān)的接通/斷開動(dòng)作。圖像選擇操作單元170A接受發(fā)給上述矩陣開關(guān)160A的指示的操作輸入。該圖像 選擇操作單元170A具有控制臺(tái)260,所述控制臺(tái)260具有按鈕行,所述按鈕行對(duì)矩陣開關(guān) 160A的各個(gè)交叉點(diǎn)開關(guān)組的開關(guān)的接通/斷開進(jìn)行操作。圖11示出了控制臺(tái)260的一例外觀。在該控制臺(tái)260上,被設(shè)置成沿左右方向延 伸的按鈕行261 264在上下方向上排列。各按鈕行預(yù)先通過操作者的設(shè)定操作而被設(shè)定 成與上述矩陣開關(guān)160A的13條的輸出總線的某一個(gè)相對(duì)應(yīng)。各按鈕行通過選擇輸入線的 每一個(gè)與對(duì)應(yīng)的輸出總線的連接的擇一式按鈕構(gòu)成,被選擇的按鈕點(diǎn)亮。在控制臺(tái)260的上部設(shè)置有文字顯示部265。該文字顯示部265顯示用于識(shí)別對(duì)各 個(gè)輸入線的輸入圖像的文字。該文字顯示部265例如通過LCD (Liquid Crystal Display, 液晶顯示器)等顯示元件構(gòu)成。另外,在控制臺(tái)260的左部設(shè)置有文字顯示部266。該文 字顯示部266顯示用于識(shí)別各個(gè)按鈕行對(duì)應(yīng)的輸出總線的文字。該文字顯示部266例如由 IXD等顯示元件構(gòu)成。與被分配給輸出總線的按鈕行相對(duì)應(yīng)如后所述顯示通過用戶操作選擇的預(yù)定的 屬性的值(名稱),所述輸出總線向圖像映射單元150A提供映射輸入。該預(yù)定的屬性的值 (名稱)是指定多邊形(多邊形集合)的表面的信息(表面指定信息),所述多邊形的表面 對(duì)基于在該輸出總線能夠得到的圖像數(shù)據(jù)(映射輸入)的圖像進(jìn)行紋理映射。在圖11中,在文字顯示部266與按鈕行261相對(duì)應(yīng)顯示作為屬性之一的材質(zhì)定義 的名稱、即文字“Metal-Ι”。另外,在圖11中,在文字顯示部266與按鈕行264對(duì)應(yīng)來顯示 作為屬性之一的材質(zhì)定義的名稱、即文字“Material-Def3”。對(duì)于使該控制臺(tái)260的按鈕行261 264與哪個(gè)輸出總線對(duì)應(yīng),例如能夠通過 ⑶I (Graphical User Interface)來實(shí)現(xiàn)。圖12的(a)示出了在輸出總線的分配時(shí)顯示 的⑶I顯示例。在該⑶I顯示中,四個(gè)按鈕行261 264由“1” “4”進(jìn)行表示。操作者 對(duì)與該“ 1” “4”相對(duì)應(yīng)的“選擇按鈕”進(jìn)行操作并顯示輸出總線的選擇項(xiàng),通過從該選擇 項(xiàng)中選擇希望的輸出總線,能夠?qū)Ω鱾€(gè)按鈕行分配希望的輸出總線。
20
圖12的(b)示出了在輸出總線的選擇時(shí)顯示的⑶I顯示例。在該⑶I顯示中構(gòu)成 外部輸出用的圖像數(shù)據(jù)OUTl 0UT7的輸出線的輸出總線215 221通過“0UT1 ” “0UT7” 被顯示為選擇項(xiàng)。另外,在該GUI顯示中,向節(jié)目/預(yù)覽混合器180輸入圖像數(shù)據(jù)的輸出總 線222、223通過“PP-A”、“PP-B”作為選擇項(xiàng)進(jìn)行顯示。另外,在該⑶I顯示中由于向輸出總線211 214分配按鈕行,因此預(yù)定的屬性 的值(名稱)作為選擇項(xiàng)而被顯示,所述輸出總線211 214構(gòu)成紋理映射用的圖像數(shù)據(jù) (映射輸入)Tl T4的輸出線。作為屬性來說,通過操作者的操作,能夠根據(jù)例如節(jié)點(diǎn)(對(duì) 象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶的表面信息等設(shè)定任意的屬性。這里,操作者設(shè)定用于進(jìn)行預(yù) 定的多邊形的表面的指定的屬性,所述預(yù)定的多邊形的表面是對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的 對(duì)象。或者,作為其他的例子,在系統(tǒng)中可以被設(shè)定為一個(gè)屬性。圖像選擇操作單元170A從由CG制作單元110生成的CG描述數(shù)據(jù)中提取出被設(shè) 定的屬性的值(名稱),并在GUI顯示中作為選擇項(xiàng)進(jìn)行顯示。在圖12的(b)的GUI顯示 例中,作為屬性示出了設(shè)定材質(zhì)定義的情況,材質(zhì)定義的名稱被顯示為選擇項(xiàng)。“Metal-1”、 “Metal_2”、“mate rial-Defl”、“Material-Def2”、“Material-Def3” 是材質(zhì)定義的名稱。圖12的(a)的⑶I顯示例針對(duì)“2”、“3”選擇了“0UT1”、“0UT2”。該情況下,按鈕 行262、263被分配給輸出總線215、216。另外,在圖12的(a)的⑶I顯示例中,針對(duì)“ 1”、 “4” 選擇了 “Metal-1 ”、“Material_Def3”。如上所述,矩陣開關(guān)160A具有13條輸出總線,各個(gè)輸出總線通過編號(hào)“1” “13” 來確定。另外,如上所述,矩陣開關(guān)160A的從第一個(gè)到第四個(gè)的輸出總線向圖像映射單元 150A輸入映射輸入(圖像數(shù)據(jù))Tl T4。圖像選擇操作單元170A或者其周邊的微處理器 具有存儲(chǔ)了該連線狀態(tài)并如圖13所示的映射輸入對(duì)應(yīng)表。該映射輸入對(duì)應(yīng)表作為與連線 對(duì)應(yīng)的設(shè)定而被存儲(chǔ),只要連線沒有改變就不會(huì)發(fā)生變化。如圖12的(a)的“1”、“4”的情況那樣,在對(duì)某個(gè)按鈕行選擇了預(yù)定的屬性的值 (名稱)的情況下,圖像選擇操作單元170A將該按鈕行分配給總線編號(hào)1 4中還沒有被 分配的輸出總線。該情況下,該輸出總線成為用于將要紋理映射到被選擇的與預(yù)定的屬性 的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面的圖像的圖像數(shù)據(jù)輸出的輸出總線。 并且,圖像選擇操作單元170A將被選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)的信息和基于分配對(duì)象 的輸出總線的映射輸入是映射輸入Tl T4中的哪一個(gè)的信息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130發(fā)送給表面指 定單元120A。如圖12的(a)所示,以針對(duì)“1”選擇“Metal-1”,之后針對(duì)“4”選擇 "Material-Def3"的情況為例進(jìn)行進(jìn)一步說明。首先,在針對(duì)“1”選擇“Metal-Ι”時(shí),圖像選擇操作單元170A將按鈕行261分配給 輸出總線211。該情況下,該輸出總線211成為用于將要紋理映射到與材質(zhì)定義“Metal-1” 對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面的圖像的圖像數(shù)據(jù)輸出的輸出總線。并且,圖像 選擇操作單元170A將材質(zhì)定義“Metal-Ι”以及映射輸入Tl的信息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130發(fā)送給表 面指定單元120A。接著,在針對(duì)“4”選擇“Material-Def3”時(shí),圖像選擇操作單元170A將按鈕行 264分配給輸出總線212。該情況下,該輸出總線212成為用于將要紋理映射到與材質(zhì)定義 “Material-Def3”對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面的圖像的圖像數(shù)據(jù)輸出的輸出
21總線。并且,圖像選擇操作單元170A將材質(zhì)定義“Material-Def3”以及映射輸入T2的信 息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130發(fā)送給表面指定單元120A。圖11所示的控制臺(tái)260具有四個(gè)按鈕行261 264,但是也可具有五個(gè)以上的按 鈕行。但即使處于該情況下,選擇預(yù)定的屬性的值(名稱)的按鈕行的數(shù)目最大為4。這是 因?yàn)?,在如圖10所示的圖像處理裝置100A中,向圖像映射單元150A提供映射輸入(圖像 數(shù)據(jù))的輸出總線被設(shè)為4條。另外,在上述中,針對(duì)某個(gè)按鈕行僅能夠選擇一個(gè)預(yù)定的屬性的值(名稱)進(jìn)行了 說明。也考慮針對(duì)某些按鈕行允許選擇多個(gè)預(yù)定的屬性的值(名稱)的結(jié)構(gòu)。在該情況 下,基于某個(gè)按鈕行被分配的輸出總線的輸出圖像數(shù)據(jù)的圖像被紋理映射到與被選擇的多 個(gè)預(yù)定的屬性的值(名稱)的某一個(gè)相對(duì)應(yīng)的多邊形(多邊形集合)的全部表面。該情況 下,在與各按鈕行對(duì)應(yīng)的文字顯示部266 (參考圖11)顯示多個(gè)屬性的值(名稱)。但是,如 果多個(gè)屬性的值(名稱)的顯示困難,則僅顯示一個(gè)或者盡可能的顯示。另外,在上述中使文字顯示部266在控制臺(tái)260上與按鈕行對(duì)應(yīng)起來進(jìn)行配置,但 是也可以在與此不同的其他場(chǎng)所配置同樣的四個(gè)顯示器,作為參考信息可以示出四個(gè)圖像 被紋理映射到哪里。表面指定單元120A如上所述,基于從圖像選擇操作單元170A發(fā)送來的、被選擇的 屬性的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)信息來生成表示屬性的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng) 關(guān)系的圖像分配表。并且,表面指定單元120A將該圖像分配表經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130設(shè)定在圖像生 成單元140A內(nèi)。表面指定單元120A通過如上所述設(shè)定圖像分配表,來按照每個(gè)輸出映射輸入 Tl T4的輸出總線指定將基于該映射輸入的圖像進(jìn)行紋理映射的多邊形(多邊形集合) 的表面。該情況下,對(duì)基于映射輸入的圖像進(jìn)行紋理映射的多邊形(多邊形集合)的表面 通過屬性的值(名稱)來指定。圖14的(a)示出了圖像分配表的一個(gè)例子。該例子如上所述,在圖像選擇操作單 元170A中如圖12的(a)所示,是針對(duì)“ 1 ”選擇“Metal-1 ”、針對(duì)“4”選擇“Material_Def3” 的情況的例子。另外,圖14的(b)示出了圖像分配表的其他例子。該例子如上所述,在圖 像選擇操作單元170A中是針對(duì)“ 1,,選擇“Metal-Ι,,和“Material_Def2”、針對(duì)“4”選擇了 "Material-Def3"的情況的例子。在該圖像分配表中,Tl T4構(gòu)成圖像標(biāo)識(shí)符。圖像生成單元140A基于由CG制作單元110制作的CG描述數(shù)據(jù)生成作為三維空 間圖像的CG圖像。該圖像生成單元140A當(dāng)讀入CG描述數(shù)據(jù)后,將各定義等的信息保持在 存儲(chǔ)器上,它們的對(duì)應(yīng)關(guān)系也作為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)保持。另外,圖像生成單元140A還將用于執(zhí)行 動(dòng)畫的關(guān)鍵幀中的各種值也保持在存儲(chǔ)器中。例如,當(dāng)繪制某個(gè)節(jié)點(diǎn)的幾何學(xué)信息中的多邊形集合時(shí),參考該幾何學(xué)信息和對(duì) 應(yīng)起來的材質(zhì)定義,依照其顏色等的指定來繪制該多邊形集合。在動(dòng)畫的情況下,使當(dāng)前時(shí) 間逐個(gè)幀地前進(jìn),并通過對(duì)當(dāng)前時(shí)間前后的關(guān)鍵幀中的各值進(jìn)行插值來確定各值,由此進(jìn) 行繪制。在該圖像生成單元140A中,如上所述,通過表面指定單元120A設(shè)定圖像分配表 (參考圖14的(a)、(b))。圖像生成單元140A控制圖像映射單元150A,以針對(duì)與存在于表 的各屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面,紋理映射基于與該屬性的值(名稱)成對(duì)的映射輸入的圖像。圖像映射單元150A對(duì)圖像生成單元140A繪制的多邊形中的、與存在于圖像生成 單元140A所設(shè)定的圖像分配表中的各屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合) 的表面進(jìn)行紋理映射。該圖像映射單元150A如上所述從矩陣開關(guān)160A提供作為紋理映射 用的圖像數(shù)據(jù)的映射輸入Tl T4。圖像映射單元150A通過圖像生成單元140A的控制針 對(duì)與存在于圖像分配表中的各屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面 紋理映射基于與該屬性的值(名稱)成對(duì)的映射輸入的圖像。該圖形映射單元150A實(shí)際上例如與上述的圖像生成單元140A被一體化,能夠通 過基于CPU的軟件的控制和基于GPU等的硬件的動(dòng)作來實(shí)現(xiàn)??刂栖浖付ㄒy理映射的 多邊形集合來向硬件進(jìn)行指示。此處省略詳細(xì)說明,但是該圖像映射單元150A和上述的圖 像生成單元140A與圖1所示的圖像處理裝置100中的圖像映射單元150和圖像生成單元 140被同樣地構(gòu)成(參考圖4、圖5)。對(duì)圖10所示的圖像處理裝置100A的動(dòng)作例進(jìn)行說明。在CG制作單元110中通 過CG制作軟件能夠生成CG描述數(shù)據(jù),該CG描述數(shù)據(jù)用于生成預(yù)定的CG圖像。如此,在CG 制作單元110中生成的CG描述數(shù)據(jù)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130被發(fā)送給圖像生成單元140A和圖像選擇 單元170A。在圖像選擇操作單元170A中,通過操作者的操作,向構(gòu)成紋理映射用的圖像數(shù)據(jù) (映射輸入)Tl T4的輸出線的輸出總線211 214分配控制臺(tái)260的按鈕行。該情況 下,通過對(duì)每個(gè)按鈕行選擇預(yù)定的屬性的值(名稱),能夠從輸出總線211依次進(jìn)行分配。 由于控制臺(tái)260具有四個(gè)按鈕行261 264,因此最大能夠?qū)敵隹偩€211 214的全部分 別分配一個(gè)按鈕行。在該圖像選擇操作單元170A中,通過操作者的操作設(shè)定用于對(duì)預(yù)定的多邊形的 表面進(jìn)行指定的屬性,該預(yù)定的多邊形是對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的對(duì)象。這里,屬性是節(jié) 點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶的表面信息等。上述預(yù)定的屬性是通過操作者的操作 設(shè)定的屬性或者由系統(tǒng)設(shè)定的屬性,被選擇的屬性的值(名稱)是從由CG制作單元110生 成的CG描述數(shù)據(jù)中提取出的。關(guān)于矩陣開關(guān)160A的輸出總線211 214中的、被分配了控制臺(tái)260的按鈕行的 輸出總線,能夠通過對(duì)應(yīng)的按鈕行的操作來改變其輸出圖像數(shù)據(jù)(映射輸入)。該情況下, 作為輸出圖像數(shù)據(jù)被選擇性地輸出被輸入到10條輸入線中的圖像數(shù)據(jù)的某一個(gè)。例如,當(dāng) 給矩陣開關(guān)160A的輸出總線211分配了控制臺(tái)260的按鈕行261的情況下,操作者通過按 鈕行261的操作,能夠以任意的定時(shí)改變對(duì)圖像映射單元150A的映射輸入Tl。在圖像選擇操作單元170A中,如上所述,當(dāng)給輸出總線211 214的任一個(gè)分配 了控制臺(tái)260的按鈕行的情況下,從該圖像選擇操作單元170A向表面指定單元120A經(jīng)由 網(wǎng)絡(luò)發(fā)送信息。在該信息中包含被選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)的信息以及基于分配對(duì) 象的輸出總線的映射輸入是映射輸入Tl T4中的哪一個(gè)的信息。在表面指定單元120A中基于從圖像選擇單元170A發(fā)送來的、被選擇的屬性的值 (名稱)與映射輸入的對(duì)應(yīng)信息,來進(jìn)行設(shè)定表示屬性的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)關(guān)系 的圖像分配表。該圖像分配表經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130被設(shè)定在圖像生成單元140中。在表面指定單 元120A中通過該圖像分配表的設(shè)定,對(duì)基于各映射輸入的圖像進(jìn)行紋理映射的多邊形(多邊形集合)的表面通過屬性的值(名稱)被指定。在圖像生成單元140A中基于由CG制作單元110制作的CG描述數(shù)據(jù)能夠生成三維 空間圖像,即CG圖像。另外,如上所述,在該圖像生成單元140A中通過表面指定單元120A 設(shè)定圖像分配表。由圖像生成單元140A控制圖像映射單元150A,以針對(duì)與表的各屬性的值 (名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面,紋理映射基于與該屬性的值(名稱)成 對(duì)的映射輸入的圖像。在圖像映射單元150A中,通過圖像生成單元140A的控制能進(jìn)行紋理映射。S卩,在 圖像映射單元150A中,能夠向與存在于圖像分配表中的各屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多 邊形(多邊形集合)的表面紋理映射基于與該屬性的值(名稱)成對(duì)的映射輸入的圖像。 并且,從圖像生成單元140A導(dǎo)出的輸出端子140a輸出在預(yù)定的多邊形的表面被紋理映射 了圖像后的CG圖像的圖像數(shù)據(jù)Vout。在矩陣開關(guān)160A的“10”的輸入線也被輸入從圖像 生成單元140A輸出的、在預(yù)定的多邊形的表面被紋理映射了圖像的CG圖像的圖像數(shù)據(jù)。圖15的流程圖簡(jiǎn)要示出了圖像選擇操作單元170A的處理步驟。圖像選擇操作單 元170A在步驟ST21中開始處理,之后轉(zhuǎn)移到步驟ST22的處理。在該步驟ST22中,圖像選 擇操作單元170A獲取由CG生成單元110生成的被發(fā)送給圖像生成單元140A的CG描述數(shù) 據(jù)。該情況下,圖像選擇操作單元170A讀入如上所述從CG生成單元110發(fā)送來的內(nèi)容或 者保持在圖像生成單元140A中的內(nèi)容。接著,圖像選擇操作單元170A在步驟ST23中使操作者選擇預(yù)定的屬性,該預(yù)定的 屬性用于指定要紋理映射的多邊形的表面。該屬性如上所述是節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材 質(zhì)定義所帶的表面信息等。并且,圖像選擇操作單元170A在步驟ST24中從在步驟ST22中 獲取的CG描述數(shù)據(jù)中提取出在步驟ST23中操作者設(shè)定的所有預(yù)定屬性的值(名稱)。接著,圖像選擇操作單元170A在步驟ST25中進(jìn)行⑶I顯示,所述⑶I顯示包含提 取的預(yù)定的屬性的值(名稱)作為選擇項(xiàng),并使操作者進(jìn)行將控制臺(tái)260的按鈕行分配給 輸出總線的某一個(gè)的輸出總線分配。通過該輸出總線分配,能夠?qū)ο驁D像映射單元150A提 供映射輸入Tl T4的輸出總線211 214的某一個(gè)分配控制臺(tái)260的按鈕行。接著,圖像選擇操作單元170A在步驟ST26中將被選擇的屬性的值(名稱)和映 射輸入的對(duì)應(yīng)信息發(fā)送給表面指定單元120A。之后,圖像選擇操作單元170A在步驟ST27 中結(jié)束處理。圖16的流程圖簡(jiǎn)要地示出了表面指定單元120A的處理步驟。表面指定單元120A 在步驟ST31中開始處理,之后轉(zhuǎn)移到步驟ST32的處理中。在該步驟ST32中,表面指定單 元120A接收從圖像選擇操作單元170A發(fā)送來的被選擇的屬性的值(名稱)和映射輸入的
對(duì)應(yīng)信息。接著,表面指定單元120A在步驟ST33中基于在步驟ST32接收的對(duì)應(yīng)信息生成 表示屬性的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)關(guān)系的圖像分配表,并設(shè)定在圖像生成單元140A 中。之后,表面指定單元120A在步驟ST34結(jié)束處理。圖17的流程圖簡(jiǎn)要地示出了圖像映射單元150A的處理步驟。圖像映射單元150A 在步驟ST41中開始處理,之后轉(zhuǎn)移到步驟ST42的處理。在該步驟ST42中,圖像映射單元 150A從圖像生成單元140A接收映射控制信息。該映射控制信息是基于由表面指定單元 120A設(shè)定的圖像分配表的信息。即,該控制信息是用于進(jìn)行以下控制的信息針對(duì)與存在
24于圖像分配表中的各屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)的表面,紋理映 射基于與該屬性的值(名稱)成對(duì)的映射輸入的圖像。接著,圖像映射單元150A在步驟ST43中基于映射控制信息進(jìn)行紋理映射。該情 況下,圖像映射單元150A針對(duì)與存在于圖像分配表中的各屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多 邊形(多邊形集合)的表面紋理映射基于與該屬性的值(名稱)成對(duì)的映射輸入的圖像。 之后,圖像映射單元150A在步驟ST44結(jié)束處理。圖18的順序圖示出了在圖像生成單元140A設(shè)定圖像分配表之前的通信順序圖。(I)CG制作單元110生成用于生成CG圖像的CG描述數(shù)據(jù)。(2) CG制作單元110 將該CG描述數(shù)據(jù)發(fā)送給圖像選擇操作單元170A。(3)圖像選擇操作單元170A使操作者選 擇預(yù)定的屬性,并從CG描述數(shù)據(jù)中提取該屬性的值(名稱),所述預(yù)定的屬性用于指定要紋 理映射的多邊形的表面。(4)圖像選擇操作單元170A進(jìn)行輸出總線的分配用的GUI顯示, 所述GUI顯示包含提取出的預(yù)定的屬性的值(名稱)作為選擇項(xiàng)。(5)圖像選擇操作單元 170A使操作者進(jìn)行使用了⑶I顯示的輸出總線分配。通過該輸出總線分配,向?qū)D像映射 單元150A提供映射輸入Tl T4的輸出總線211 214的某一個(gè)分配控制臺(tái)260的按鈕 行。(6)圖像選擇操作單元170A將被選擇的屬性的值(名稱)與映射輸入的對(duì)應(yīng)信息 發(fā)送給表面指定單元120A。(7)表面指定單元120A基于從圖像選擇操作單元170A發(fā)送來 的對(duì)應(yīng)信息生成表示屬性的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)關(guān)系的圖像分配表。(8)表面指 定單元120A將圖像分配表設(shè)定在圖像生成單元140A中。在圖10所示的圖像處理裝置100A中,當(dāng)在圖像選擇操作單元170A進(jìn)行將控制臺(tái) 260的各按鈕行分配給輸出總線的輸出總線分配時(shí),能夠指定作為將輸入圖像進(jìn)行紋理映 射的對(duì)象的預(yù)定的多邊形的表面。即,操作者能夠選擇預(yù)定的屬性的值(名稱),并向?qū)D 像映射單元150A提供映射輸入Tl T4的輸出總線211 214的某一個(gè)分配操作臺(tái)260 的按鈕行。該情況下,從圖像選擇操作單元170A向表面指定單元120A發(fā)送被選擇的屬性 的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)信息。通過該表面指定單元120A,在圖像生成單元140設(shè) 定表示屬性的值(名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)關(guān)系的圖像分配表。另外,通過操作者按壓操作圖像選擇操作單元170A的按鈕行,能夠以任意的定時(shí) 改變存在于圖像分配表中的作為映射輸入的圖像數(shù)據(jù)。如此,通過改變映射輸入,能夠在圖 像映射單元150A改變被紋理映射到CG圖像的預(yù)定多邊形的表面的圖像。因此,操作者能 夠在CG圖像的希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望的圖像來進(jìn)行合成。使用圖19對(duì)以預(yù)定的定時(shí)改變紋理映射到多個(gè)對(duì)象的面上的圖像的例子進(jìn)行說 明。在圖19的(a)、(b)中示出了以下的CG圖像例,所述CG圖像例繪制了三個(gè)對(duì)象OBl 0B3,所述三個(gè)對(duì)象OBl 0B3通過動(dòng)畫在畫面中移動(dòng)。圖19的(a)是動(dòng)畫前進(jìn)過程中時(shí) 刻tl的圖像,圖19的(b)是時(shí)刻t2的圖像。在圖10所示的圖像處理裝置100A中,通過操作者對(duì)按鈕行的操作,在時(shí)刻tl和 時(shí)刻t2能夠設(shè)為向相同對(duì)象的面紋理映射基于不同圖像數(shù)據(jù)的圖像的狀態(tài)。S卩,在時(shí)刻 tl,如圖19的(c)所示,向?qū)ο驩B 1的面上紋理映射由如圖19的(e)所示的圖像Tl (基于 紋理輸入Tl的圖像)。另外,在該時(shí)刻tl,在對(duì)象0B3的面上被紋理映射了如圖19的(f) 所示的圖形T2(基于映射輸入T2)的圖像。
之后,在動(dòng)畫前進(jìn)到時(shí)刻t2之前,接受操作者對(duì)圖像選擇操作單元170A的操作來 改變對(duì)映射輸入Tl和T2的圖像。其結(jié)果是,在時(shí)刻t2,如圖19的(d)所示,在對(duì)象OBl的 面上紋理映射了圖19的(g)所示的圖像Tl,在對(duì)象0B3的面上紋理映射了圖19的(h)所 示的圖像T2。從圖19的(e)到(h)所示的圖像由于是動(dòng)畫,本來與時(shí)間一起變化,但是為 了易于說明設(shè)為不發(fā)生變化來進(jìn)行說明。另外,在圖10所示的圖像處理裝置100A中,操作者能夠設(shè)定節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定 義、材質(zhì)定義所帶的表面信息等的屬性,來進(jìn)行作為對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的對(duì)象的預(yù) 定的多邊形的表面的指定。由此,具有以下的優(yōu)點(diǎn)和效果。即,在由CG制作單元(PC)IlO 操作期間,操作者無法看到被紋理映射的情況。但是,即使是PC上的軟件,多數(shù)情況下,所 指定的表面的色彩等的屬性大體上如實(shí)地顯示。因此,如果預(yù)先確定對(duì)哪個(gè)屬性紋理映射 輸入圖像,則容易在操作者的頭腦中想象在制作中的CG假想顯示畫面上在哪里放入輸入 圖像,并能夠想象出最終圖像。另外,在圖10所示的圖像處理裝置100A中,能夠?qū)D像選擇操作單元170A的控 制臺(tái)260的多個(gè)按鈕行分配給向圖像映射單元150A提供映射輸入的輸出總線。該情況下, 被設(shè)定在圖像生成單元140A的圖像分配表對(duì)于多個(gè)映射輸入示出了該映射輸入與屬性的 值(名稱)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。該情況下,按照每個(gè)映射輸入指定用于輸入圖像的多邊形(多邊 形集合)的表面。因此,通過圖像映射單元150A能夠在CG圖像的多個(gè)面上分別以任意的 定時(shí)選擇希望的圖像并進(jìn)行合成。另外,在圖10所示的圖像處理裝置100A中,在圖像選擇操作單元170A的控制臺(tái) 260的左部設(shè)置有文字顯示部266,顯示用于識(shí)別各按鈕行對(duì)應(yīng)的輸出總線的文字。并且, 與向圖像映射單元150A提供映射輸入的輸出總線分配的按鈕行相對(duì)應(yīng),能夠顯示通過用 戶操作選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)。該預(yù)定的屬性的值(名稱)是指定多邊形(多邊 形集合)的表面的信息(表面指定信息),所述多邊形的表面紋理映射基于在該輸出總線 上得到的圖像數(shù)據(jù)(映射輸入)的圖像。因此,操作者能夠容易地知道基于來自按鈕行所 對(duì)應(yīng)的輸出總線的映射輸出的圖像被紋理映射的CG圖像的面由什么樣的信息(屬性的值 (名稱))指定。<3.變形例 >在上述第二實(shí)施方式中,構(gòu)成圖像選擇操作單元170A的控制臺(tái)260如圖11所示 具有4個(gè)按鈕行261 264。并且,各按鈕行預(yù)先通過操作者的設(shè)定操作而被設(shè)定為與矩陣 開關(guān)160A的13條輸出總線的某一個(gè)相對(duì)應(yīng)。代替該控制臺(tái)260如圖20所示也能使用操作臺(tái)260A。在操作臺(tái)260A中,被設(shè)置 成沿左右方向延伸的2條按鈕行271、272在上下方向上排列。按鈕行272被使用在用于操 作矩陣開關(guān)160A的各個(gè)交叉點(diǎn)開關(guān)組的開關(guān)的接通/斷開上。該按鈕行272通過對(duì)輸入線 的每個(gè)和要對(duì)應(yīng)的輸出總線的連接進(jìn)行選擇的擇一式按鈕而構(gòu)成,被選擇的按鈕被點(diǎn)亮。在控制臺(tái)260A上與按鈕行272對(duì)應(yīng)而設(shè)置有文字顯示部273。該文字顯示部 273顯示用于識(shí)別對(duì)各輸入線的輸入圖像的文字。該文字顯示部273例如由IXD(Liquid Crystal Display)等顯示元件構(gòu)成。按鈕行271是指定按鈕行,將按鈕行272使用在用于指定在哪個(gè)輸出總線的圖像 數(shù)據(jù)的選擇操作上使用。該按鈕行271由擇一式按鈕構(gòu)成,被選擇的按鈕點(diǎn)亮。在控制臺(tái)
26260A上與按鈕行271對(duì)應(yīng)而設(shè)置有文字顯示部274。該文字顯示部274顯示表示按鈕行 271的各按鈕使用在哪個(gè)輸出總線的圖像數(shù)據(jù)的選擇操作上的文字。該文字顯示部274例 如由IXD等顯示元件構(gòu)成。將按鈕行271的各按鈕使用在哪個(gè)輸出總線的圖像數(shù)據(jù)的選擇操作上例如能夠 通過⑶I (Graphical User Interface)實(shí)現(xiàn)。圖21示出了在按鈕行(指定按鈕行)271的 分配時(shí)顯示的⑶I顯示例。在該⑶I顯示中,按鈕行271的9個(gè)按鈕用“1” “9”來顯示。 操作者操作與該“ 1” “9”對(duì)應(yīng)的“選擇按鈕”來顯示輸出總線的選擇項(xiàng),并能夠通過從該 選擇項(xiàng)中選擇希望的輸出總線,來向各個(gè)按鈕分配希望的輸出總線。上述的圖12的(b)也示出了在該輸出總線的選擇時(shí)顯示的⑶I顯示例。在該⑶I 顯示中,構(gòu)成外部輸出用的圖像數(shù)據(jù)OUTl 0UT7的輸出線的輸出總線215 221通過 “0UT1” “0UT7”被顯示為選擇項(xiàng)。另外,在該⑶I顯示中,向節(jié)目/預(yù)覽混合器180輸入 圖像數(shù)據(jù)的輸出總線222、223通過“PP-A”、“PP-B”被顯示為選擇項(xiàng)。另外,在該⑶I顯示中,為了向構(gòu)成紋理映射用的圖像數(shù)據(jù)(映射輸入)Tl T4 的輸出線的輸出總線211 214分配按鈕,預(yù)定的屬性的值(名稱)被顯示為選擇項(xiàng)。作 為屬性通過操作者的操作例如從節(jié)點(diǎn)(對(duì)象)、材質(zhì)定義、材質(zhì)定義所帶的表面信息等設(shè)定 任意的屬性。這里,操作者設(shè)定用于對(duì)預(yù)定的多邊形的表面進(jìn)行指定的屬性,該預(yù)定的多邊 形是對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的對(duì)象。圖像選擇操作單元170A從由CG制作單元110生成的CG描述數(shù)據(jù)中提取出被設(shè) 定的屬性的值(名稱),并在GUI顯示中顯示為選擇項(xiàng)。在圖12的(b)的GUI的顯示例中, 作為屬性示出了被設(shè)定材質(zhì)定義的情況,材質(zhì)定義的名稱被顯示為選擇項(xiàng)。在該GUI顯示 例中,“Metal-l”、“Metal-2”、“Material-Defl”、“Material-Def2”、“Material_Def3”是材 質(zhì)定義的名稱。在圖21的⑶I顯示例中,針對(duì)“1” “5”選擇“0UT1” “0UT5”。另夕卜,針對(duì)“6”、 “7” 選擇 “PP-A”、“PP-B”。另外,針對(duì) “8”、“9” 選擇 “Metal-l”,“Material-Def3”。如上所述,矩陣開關(guān)160A具有13條輸出總線,各個(gè)輸出總線由總線編號(hào)“1” “13”確定。另外,如上所述,從矩陣開關(guān)160A的第一個(gè)到第四個(gè)的輸出總線向圖像映射單 元150A輸入映射輸入(圖像數(shù)據(jù))Tl T4。圖像選擇操作單元170A或者其周邊的微處理 器存儲(chǔ)該連線狀態(tài)。如上述圖13所示,具有映射輸入對(duì)應(yīng)表。該映射輸入對(duì)應(yīng)表被存儲(chǔ)為 與連線相對(duì)應(yīng)的設(shè)定,只要不改變連線就不會(huì)發(fā)生變化。如圖21的“8”、“9”的情況所示,在針對(duì)某個(gè)按鈕選擇了預(yù)定的屬性的值(名稱) 的情況下,圖像選擇操作單元170A將該按鈕分配給總線編號(hào)1 4中還未被分配的輸出總 線。該情況下,該輸出總線成為用于對(duì)向與被選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)對(duì)應(yīng)起來的多 邊形(多邊形集合)的表面進(jìn)行紋理映射的圖像的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出的輸出總線。并且, 圖像選擇操作單元170A將被選擇的預(yù)定的屬性的值(名稱)的信息與基于分配對(duì)象的輸 出總線的映射輸入是映射輸入Tl T4中的哪一個(gè)的信息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130發(fā)送給表面指定單 元 120A。如圖21所示,以對(duì)“8”選擇“Metal-1”、之后對(duì)“9”選擇“Materi al-Def3”的情 況為例進(jìn)行進(jìn)一步說明。首先當(dāng)針對(duì)“8”選擇“Metal-Ι”時(shí),圖像選擇操作單元170A將“8”的按鈕分配給
27輸出總線211。該情況下,該輸出總線211成為用于對(duì)向與材質(zhì)定義“Metal-Γ’對(duì)應(yīng)起來 的多邊形(多邊形集合)的表面進(jìn)行紋理映射的圖像的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行輸出的輸出總線。并 且,圖像選擇操作單元170A將材質(zhì)定義“Metal-Ι”以及映射輸入Tl的信息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130 發(fā)送給表面指定單元120A。接著,當(dāng)針對(duì)“9”選擇“Material-Dei^,,時(shí),圖像選擇操作單元170A將“9” 的按鈕分配給輸出總線212。該情況下,該輸出總線212成為用于對(duì)向與材質(zhì)定義 “Material-Def3”相對(duì)應(yīng)的的多邊形(多邊形集合)的表面進(jìn)行紋理映射的圖像的圖像數(shù) 據(jù)進(jìn)行輸出的輸出總線。并且,圖像選擇操作單元170A將材質(zhì)定義“Material-Def3”和映 射輸入T2的信息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130發(fā)送給表面指定單元120A。如此,圖像選擇操作單元170A即使處于具有圖20所示的控制臺(tái)260A的情況下, 也與具有圖11所示的控制臺(tái)260的情況同樣,能夠?qū)⒈贿x擇的屬性的值(名稱)和映射輸 入的對(duì)應(yīng)信息發(fā)送給表面指定單元120A。由此,表面指定單元120A能夠生成表示屬性的值 (名稱)和映射輸入的對(duì)應(yīng)關(guān)系的圖像分配表,并設(shè)定在圖像生成單元140A中。在圖20所示的控制臺(tái)260A的情況下,例如通過操作者操作按鈕行271的“8”的 按鈕,由此能夠?qū)粹o行272分配給與材質(zhì)定義“Metal-Ι”對(duì)應(yīng)的輸出總線211上。該輸 出總線是用于將圖像數(shù)據(jù)輸出給圖像映射單元150A的輸出總線,所述圖像數(shù)據(jù)是用于對(duì) 與材質(zhì)定義“Metal-Ι”相對(duì)應(yīng)的多邊形(多邊形集合)的表面進(jìn)行紋理映射的圖像的圖像 數(shù)據(jù)。并且,該情況下,操作者通過操作該按鈕行272能夠以任意定時(shí)改變?cè)搱D像數(shù)據(jù)(映 射輸入)。圖20的控制臺(tái)260A在按鈕行(指定按鈕行)271具有9個(gè)按鈕,但是要選擇的 預(yù)定的屬性的值(名稱)的按鈕的數(shù)目最大是4。這是因?yàn)?,在圖10所示的圖像處理裝置 100A中,向圖像映射單元150提供映射輸入(圖像數(shù)據(jù))的輸出總線被設(shè)為4條。另外,在上述中,按照針對(duì)按鈕行(指定按鈕行)271的“8”、“9”的按鈕僅能夠選 擇一個(gè)預(yù)定屬性的值(名稱)進(jìn)行了說明。但是,針對(duì)這些按鈕,也考慮允許選擇多個(gè)預(yù)定 屬性的值(名稱)的結(jié)構(gòu)。該情況下,對(duì)與被選擇的多個(gè)預(yù)定的屬性的值(名稱)的某一 個(gè)對(duì)應(yīng)起來的多邊形(多邊形集合)所有的表面被紋理映射基于這些按鈕被分配的輸出總 線的輸出圖像數(shù)據(jù)的圖像。該情況下,與各按鈕相對(duì)應(yīng)的文字顯示部274(參考圖20)被顯 示多個(gè)屬性的值(名稱)。但是,如果多個(gè)屬性的值(名稱)困難,則顯示一個(gè)或者盡可能 地進(jìn)行顯示。另外,在上述第二實(shí)施方式中,CG制作單元110、表面指定單元120A、圖像生成單 元140A以及圖像映射單元150A獨(dú)立地存在,彼此經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)130連接。但是,也考慮將它們 一體化的結(jié)構(gòu)。圖22示出了對(duì)圖10所示的圖像處理裝置100A進(jìn)行變形后的圖像處理裝置100B。 該圖像處理裝置100B的CG制作單元、表面指定單元、圖像生成單元以及圖像映射單元由一 個(gè)個(gè)人計(jì)算機(jī)190構(gòu)成。省略了詳細(xì)說明,但是除了該圖像處理裝置100B之外,與圖10所 示的圖像處理裝置100A同樣被構(gòu)成,并進(jìn)行同樣的動(dòng)作。產(chǎn)業(yè)上的實(shí)用性本發(fā)明是在CG圖像希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望的圖像,并進(jìn)行基于紋理 映射的圖像合成,能夠適用于播放系統(tǒng)中的特效裝置等。
權(quán)利要求
一種圖像處理裝置,包括圖像選擇單元,從多個(gè)輸入圖像數(shù)據(jù)中選擇性地取出一個(gè)圖像數(shù)據(jù);圖像生成單元,基于計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)生成計(jì)算機(jī)圖形圖像;表面指定單元,將所述計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面作為選擇項(xiàng)來指定預(yù)定的多邊形的表面;以及圖像映射單元,將基于由所述圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像,紋理映射到所述圖像生成單元所繪制的多邊形的表面中的、由所述表面指定單元指定的所述預(yù)定的多邊形的表面上。
2.如權(quán)利要求1所述的圖像處理裝置,其中,所述表面指定單元通過對(duì)所述計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中的預(yù)定的屬性的值的選擇,來指 定所述預(yù)定的多邊形的表面,所述圖像映射單元將基于由所述圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像,紋理映射到與 由所述表面指定單元指定的所述屬性的值對(duì)應(yīng)起來的多邊形的表面上。
3.如權(quán)利要求2所述的圖像處理裝置,其中, 所述預(yù)定的屬性是材質(zhì)定義。
4.如權(quán)利要求1所述的圖像處理裝置,其中, 具有多個(gè)所述圖像選擇單元,所述表面指定單元按照每個(gè)圖像選擇單元將所述計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)中的多邊形的 表面作為選擇項(xiàng)來指定預(yù)定的多邊形的表面,所述圖像映射單元將基于由對(duì)應(yīng)的所述圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像,紋理映 射到所述圖像生成單元所繪制的多邊形的表面中的、由所述表面指定單元按照每個(gè)所述圖 像選擇單元指定的所述預(yù)定的多邊形的表面上。
5.如權(quán)利要求4所述的圖像處理裝置,其中,所述表面指定單元設(shè)定圖像分配表,所述圖像分配表將識(shí)別由所述多個(gè)圖像選擇單元 取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像標(biāo)識(shí)符與表面指定對(duì)應(yīng)起來,所述圖像映射單元基于由所述表面指定單元設(shè)定的圖像分配表,對(duì)所述圖像生成單元 繪制的多邊形的表面中的、由所述表面指定單元按照每個(gè)所述圖像選擇單元指定的所述預(yù) 定的多邊形的表面紋理映射基于由對(duì)應(yīng)的所述圖像選擇單元取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像。
6.如權(quán)利要求4所述的圖像處理裝置,其中,還具有顯示單元,所述顯示單元與由所述表面指定單元進(jìn)行了表面指定的圖像選擇單 元相對(duì)應(yīng)來顯示表面指定信息。
7.一種圖像處理方法,包括圖像選擇步驟,從多個(gè)輸入圖像數(shù)據(jù)中選擇性地取出一個(gè)圖像數(shù)據(jù); 圖像生成步驟,基于計(jì)算機(jī)圖形描述數(shù)據(jù)生成計(jì)算機(jī)圖形圖像; 表面指定步驟,將所述計(jì)算機(jī)圖描述數(shù)據(jù)中的多邊形的表面作為選擇項(xiàng)來指定預(yù)定的 多邊形的表面;以及圖像映射步驟,將基于由所述圖像選擇步驟取出的圖像數(shù)據(jù)的圖像,紋理映射到所述 圖像生成步驟繪制的多邊形的表面中的、由所述表面指定步驟指定的所述預(yù)定的多邊形的 表面上。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種圖像處理裝置以及圖像處理方法。本發(fā)明實(shí)現(xiàn)能夠在CG圖像的希望的面上以任意的定時(shí)選擇希望的圖像并進(jìn)行合成。在表面指定單元(120)中,操作者能夠設(shè)定預(yù)定的屬性的值(名稱)等,指定作為對(duì)輸入圖像進(jìn)行紋理映射的多項(xiàng)的預(yù)定的多邊形的表面。在圖像選擇操作單元(170)中,操作者按壓操作與矩陣開關(guān)(160)的輸出總線(161)對(duì)應(yīng)的按鈕行,并能夠以任意的定時(shí)改變被輸入到圖像映射單元(150)的紋理映射用的圖像數(shù)據(jù)(L)。通過改變圖像數(shù)據(jù)(L)能夠改變被紋理映射到CG圖像的預(yù)定的多邊形表面的圖像。
文檔編號(hào)G06T15/00GK101958005SQ20101022435
公開日2011年1月26日 申請(qǐng)日期2010年7月7日 優(yōu)先權(quán)日2009年7月14日
發(fā)明者中村泉三郎, 尾崎典雅, 柿原利政, 鵜飼健生 申請(qǐng)人:索尼公司
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1