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桌面多人游戲制作裝置及方法

文檔序號:6483826閱讀:204來源:國知局
專利名稱:桌面多人游戲制作裝置及方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)通信領(lǐng)域,尤其涉及一種桌面多人游戲制作裝置及方法。
背景技術(shù)
隨著因特網(wǎng)(internet)的發(fā)展,越來越多的用戶選擇通過internet進(jìn)行通信 交流,為了使用戶能通過internet進(jìn)行多人游戲,現(xiàn)有技術(shù)提供一種桌面多人游 戲制作方法,該方法通過桌面客戶端和游戲服務(wù)器來實(shí)現(xiàn),具體實(shí)現(xiàn)方法為, 游戲服務(wù)器負(fù)責(zé)解碼來自桌面客戶端的數(shù)據(jù)流,校驗(yàn)數(shù)據(jù)流是否合法,處理游 戲關(guān)鍵邏輯,更新游戲狀態(tài)玩家信息等數(shù)據(jù),通過傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol, TCP )或者用戶數(shù)據(jù)協(xié)議(User Datagram Protocol, UDP )協(xié) 議將新的數(shù)據(jù)發(fā)到桌面客戶端;桌面客戶端負(fù)責(zé)響應(yīng)用戶操作,執(zhí)行游戲客戶 端邏輯,并執(zhí)行結(jié)果編碼為二進(jìn)制流,通過TCP或者UDP協(xié)議發(fā)到游戲服務(wù)器, 再根據(jù)游戲服務(wù)器返回的數(shù)據(jù)繪制游戲界面,并將游戲界面返回給游戲用戶。 在實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程中,現(xiàn)有技術(shù)所提供的技術(shù)方案存在如下問題 現(xiàn)有技術(shù)的方案中的桌面客戶端是根據(jù)各個游戲單獨(dú)進(jìn)行開發(fā)的,所以當(dāng) 游戲改變時,該桌面客戶端無法和改變后的游戲兼容,所以當(dāng)游戲改變時,需 要從新開發(fā)桌面客戶端,從而增加了研發(fā)時間,提高了開發(fā)成本。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實(shí)施方式提供一種桌面多人游戲制作裝置及方法,該裝置及方法具 有減少研發(fā)時間,減低開發(fā)成本的優(yōu)點(diǎn)。
本發(fā)明的具體實(shí)施方式
提供一種桌面多人游戲制作裝置,該裝置包括
4游戲服務(wù)器,用于處理游戲的關(guān)鍵邏輯;
客戶端平臺,用于接收用戶發(fā)送的命令,將所述命令轉(zhuǎn)發(fā)給游戲載體后, 接收游戲載體處理所述命令后返回的游戲界面更新指令,并根據(jù)該游戲界面更 新指令將游戲界面更新后返回給用戶,所述客戶端平臺還用于建立游戲服務(wù)器
與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道;
游戲載體,用于存儲游戲協(xié)議,接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的所述命令后,根據(jù) 游戲協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令, 并將所述更新指令發(fā)送給客戶端平臺。
本發(fā)明具體實(shí)施方式
還提供一種桌面多人游戲制作方法,游戲服務(wù)器、客 戶端平臺和游戲載體,所述方法包括
該客戶端平臺接收用戶發(fā)送的命令,將該命令轉(zhuǎn)發(fā)給該游戲載體;
該游戲載體接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的所述命令后,根據(jù)其存儲的游戲協(xié)議處 理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令,并將所述更 新指令發(fā)送給客戶端平臺;
該客戶端平臺接收到游戲載體處理該命令后返回的游戲界面更新指令,并 根據(jù)該游戲界面更新指令將游戲界面更新后返回給用戶,該客戶端平臺還建立 游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道;
該游戲服務(wù)器處理游戲的關(guān)鍵邏輯。
由上述所提供的技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案將游戲協(xié)議 單獨(dú)的存儲于游戲載體中,這樣當(dāng)游戲改變時,只需改變存儲于游戲載體中的 游戲協(xié)議即可,其客戶端平臺可以通用,從而節(jié)省了客戶端平臺的研發(fā)時間, 減低開發(fā)成本。


圖l為本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供的一種桌面多人游戲制作裝置的結(jié)構(gòu)圖; 圖2為本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供的 一種視音頻數(shù)據(jù)播放的控制裝置的結(jié)構(gòu)
5圖。
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明實(shí)施方式提供了一種桌面多人游戲制作裝置,該裝置如圖l所示,
包括
游戲服務(wù)器ll,用于處理游戲的關(guān)鍵邏輯;該游戲的關(guān)鍵邏輯可以為,用 戶無法更改的游戲邏輯,如游戲的規(guī)則,用戶的積分和等級等。該游戲服務(wù)器 1 l還可以用于解析JSON ( JavaScript Object Notation)協(xié)議。
客戶端平臺12,用于接收用戶發(fā)送的命令,并將該命令轉(zhuǎn)發(fā)給游戲載體13, 并接收游戲載體13處理該命令后返回的游戲界面更新指令后,根據(jù)該游戲界面 更新指令將游戲界面更新后返回給用戶,該客戶端平臺12還用于建立游戲服務(wù) 器ll與游戲載體13之間的數(shù)據(jù)通道。
游戲載體13,用于存儲游戲協(xié)議,并接收客戶端平臺12轉(zhuǎn)發(fā)的該命令后, 根據(jù)游戲協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指 令,并將該更新指令發(fā)送給客戶端平臺12。
上述客戶端平臺12建立游戲服務(wù)器1 l與游戲載體13之間的數(shù)據(jù)通道具體 可以包括,客戶端平臺12通過JSON協(xié)議與游戲載體13進(jìn)行通信,客戶端平臺 12通過TCP/UDP協(xié)議與游戲服務(wù)器1 l進(jìn)行通信。
可選的,上述游戲力良務(wù)器ll還可以包括
解析模塊l 11 ,用于解析JSON協(xié)議;
處理模塊112,用于處理游戲的關(guān)鍵邏輯;
通信模塊l 13,用于通過TCP/UDP協(xié)議與客戶端平臺12進(jìn)行通信。
可選的,上述客戶端平臺12可以包括
接收模塊121,用于接收用戶發(fā)送的命令;
發(fā)送模塊122,用于將該用戶發(fā)送的命令轉(zhuǎn)發(fā)給游戲載體13;該接收模塊121還用于接收游戲載體13處理該命令后返回的游戲界面更 新指令;
更新界面模塊123,用于根據(jù)該游戲界面更新指令更新游戲界面; 該發(fā)送模塊122還用于將更新后的游戲界面發(fā)送給用戶; 通信連接模塊124,用于通過TCP/UDP協(xié)議與游戲服務(wù)器11進(jìn)行通信,并 通過JSON協(xié)議與游戲載體13進(jìn)行通信。 可選的,上述游戲載體13可以包括 存儲模塊131,用于存儲游戲協(xié)議;
命令接收模塊132,用于接收客戶端平臺12轉(zhuǎn)發(fā)的用戶發(fā)送的命令; 處理模塊133,用于根據(jù)該游戲協(xié)議處理該用戶發(fā)送的命令,并根據(jù)處理
結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令;
指令發(fā)送模塊134,用于將生成的該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令發(fā)送給
客戶端平臺12;
連接模塊135,用于通過JSON協(xié)議與客戶端平臺12進(jìn)行通信。
上述游戲載體可以為,游戲FLASH或富因特網(wǎng)應(yīng)用(RichInternet Applications, RIA)中的游戲資源。該RIA中的游戲資源可以為,如Adobe公司 的AIR中的游戲資源,也可以為如凝:軟/>司的siverlight中的游戲資源。
本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供的桌面多人游戲制作裝置由于將存儲游戲協(xié)議 的游戲載體13獨(dú)立出來,所以當(dāng)游戲改變時,只需要改變游戲載體13中的游 戲協(xié)-漢即可,不需要重新i殳計客戶端平臺12, 乂人而在改變游戲后,客戶端平臺 12可以和改變后的游戲兼容,從而使得研發(fā)人員不需要重新開發(fā)客戶端平臺 12,進(jìn)而減少研發(fā)時間,減低開發(fā)成本。本發(fā)明具體實(shí)施方式
還提供一種桌面 多人游戲制作方法,該方法在游戲服務(wù)器、客戶端平臺和游戲載體之間完成, 該方法如圖2所示,包括如下步驟
步驟21、客戶端平臺接收用戶發(fā)送的命令,將該命令轉(zhuǎn)發(fā)給游戲載體;步驟22、游戲載體接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的所述命令后,根據(jù)其存儲的游戲
協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令,并將
該更新指令發(fā)送給客戶端平臺;
步驟23 、客戶端平臺接收到游戲載體處理該命令后返回的游戲界面更新指 令,并根據(jù)該游戲界面更新指令將游戲界面更新后返回給用戶,該客戶端平臺 還建立游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道;
步驟24、游戲服務(wù)器處理游戲的關(guān)鍵邏輯。該游戲的關(guān)鍵邏輯為,用戶無 法更改的游戲邏輯。
可選的,該步驟23中的客戶端平臺還建立游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù) 據(jù)通道具體可以為,客戶端平臺通過JSON協(xié)議與游戲服務(wù)器通信,客戶端平臺 通過TCP/UDP協(xié)議與游戲載體進(jìn)4于通信。
本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供的桌面多人游戲制作方法由于將存儲游戲協(xié)議 的游戲載體獨(dú)立設(shè)置,所以當(dāng)游戲改變時,只需要改變游戲載體中的游戲協(xié)議 即可,不需要重新設(shè)計客戶端平臺,從而在改變游戲后,客戶端平臺可以和改 變后的游戲兼容,從而使得研發(fā)人員不需要重新開發(fā)客戶端平臺,進(jìn)而減少研 發(fā)時間,減低開發(fā)成本。
例來il明。
本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供一實(shí)施例,本實(shí)施例提供一種桌面多人游戲制作 裝置,該裝置以一款桌面多人游戲皇家戰(zhàn)棋為例,本實(shí)施例中的游戲載體為游 戲FLASH,該裝置具體可以包括
游戲服務(wù)器,用于處理皇家戰(zhàn)棋的關(guān)^t邏輯;該游戲服務(wù)器具體的架構(gòu)可 以包括單進(jìn)程業(yè)務(wù)邏輯處理、多進(jìn)程IO處理的Server端進(jìn)程模型和處理業(yè)務(wù) 邏輯的GameCtrl邏輯結(jié)構(gòu)。該處理業(yè)務(wù)邏輯的GameCtrl邏輯結(jié)構(gòu)可以包括處理 業(yè)務(wù)邏輯的GameCtrl的流程和GameCtri中狀態(tài)的實(shí)現(xiàn)??蛻舳似脚_,該客戶端平臺可以包括,桌面FLASH引擎、應(yīng)用程序編程接 口 ( Application Programming Interface, API)和網(wǎng)絡(luò)層。
該桌面FLASH引擎在接收到用戶的操作命令后,根據(jù)該命令轉(zhuǎn)發(fā)給游戲 FLASH;其具體的實(shí)現(xiàn)方法可以為,這里假設(shè)用戶的操作命令需要繪制圖形, 則桌面FLASH引擎發(fā)出WM—PAINT消息,并在接收到游戲FLASH返回的該 WM—PAINT消息對應(yīng)游戲界面更新指令后,才艮據(jù)該更新指令更新游戲界面,并 將更新后的游戲界面發(fā)送給用戶。
該API分為4類第l類,用于直接揭:作桌面窗口,比如改變窗口的大小、 窗口的置頂、窗口的隱藏顯示等;第2類,用于和業(yè)務(wù)邏輯進(jìn)行通信,比如獲 取皇家戰(zhàn)棋的信息、打開聊天窗口等等;第3類,專用于某一游戲或者模塊的 特定API,比如好友系統(tǒng)里的拜訪和邀請好友等;第4類,專用于游戲Flash直 接與服務(wù)器通信的API。
該網(wǎng)絡(luò)層用于通過TCP或者UDP協(xié)議實(shí)現(xiàn)客戶端平臺與游戲服務(wù)器之間的 通信,并且通過API與游戲Flash通信。
游戲Flash,用于存儲皇家戰(zhàn)棋的游戲協(xié)議,并接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的用戶 的操作命令后,該接收的命令可以為WM—PAINT消息,當(dāng)然根據(jù)實(shí)際情況也可 以為其他的命令,本發(fā)明具體實(shí)施方式
并不局限該命令的具體形式;根據(jù)皇家 戰(zhàn)棋的游戲協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新 指令,并將該更新指令發(fā)送給客戶端平臺。
本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供的桌面多人游戲制作裝置由于將存儲游戲協(xié)議 的游戲FLASH獨(dú)立出來,所以當(dāng)進(jìn)^f亍游戲開發(fā)時,可以將客戶端平臺和游戲 FLASH同時開發(fā),在開發(fā)完成之后,也可以將客戶端平臺和游戲FLASH同時測 試,進(jìn)而減少了開發(fā)游戲的時間,減低了開發(fā)成本。
本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供另一實(shí)施例,該實(shí)施例實(shí)現(xiàn)的技術(shù)場景為,本實(shí) 施例以皇家戰(zhàn)棋變換成中國象棋,這里假設(shè)游戲服務(wù)器均支持皇家戰(zhàn)棋變和中
9國象棋;這里假設(shè)游戲載體為游戲FLASH;而將游戲從皇家戰(zhàn)棋變換成中國象 棋后,該適用于中國象棋的桌面多人游戲制作裝置與適用于皇家戰(zhàn)棋的桌面多 人游戲制作裝置的區(qū)別點(diǎn)僅在于,游戲FLASH中的存儲模塊存儲的游戲協(xié)議從 皇家戰(zhàn)棋的游戲協(xié)議改變成中國象棋的游戲協(xié)議,當(dāng)然如果存儲模塊的空間足 夠大,則可以直接將中國象棋的游戲協(xié)議存儲于游戲FLASH中的存儲模塊,當(dāng) 然在實(shí)際情況中也可以存儲多個游戲的游戲協(xié)議,這樣桌面多人游戲制作裝置
就可以同時支持皇家戰(zhàn)棋和中國象棋,進(jìn)而增加了桌面多人游戲制作裝置適用 范圍。
是可以通過程序來指令相關(guān)的硬件來完成,所述的程序可以存儲于計算機(jī)可讀 取存儲介質(zhì)中,該程序在執(zhí)行時,包括上述方法步驟,所述的存儲介質(zhì)包括 ROM/RAM、磁盤、光盤等。
綜上所述,本發(fā)明具體實(shí)施方式
提供的技術(shù)方案,具有進(jìn)而減少研發(fā)時間, 減低開發(fā)成本的優(yōu)點(diǎn)。
以上所述,僅為本發(fā)明較佳的具體實(shí)施方式
,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局 限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明實(shí)施例揭露的技術(shù)范圍內(nèi), 可輕易想到的變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明 的保護(hù)范圍應(yīng)該以權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1、一種桌面多人游戲制作裝置,其特征在于,所述裝置包括游戲服務(wù)器,用于處理游戲的關(guān)鍵邏輯;客戶端平臺,用于接收用戶發(fā)送的命令,將所述命令轉(zhuǎn)發(fā)給游戲載體后,接收游戲載體處理所述命令后返回的游戲界面更新指令,并根據(jù)該游戲界面更新指令將游戲界面更新后返回給用戶,所述客戶端平臺還用于建立游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道;游戲載體,用于存儲游戲協(xié)議,接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的所述命令后,根據(jù)游戲協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令,并將所述更新指令發(fā)送給客戶端平臺。
2、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的裝置,其特征在于,所述游戲服務(wù)器具體包括解析模塊,用于解析JSON協(xié)議;處理模塊,用于處理游戲的關(guān)鍵邏輯;通信模塊,用于通過傳輸控制協(xié)議TCP/用戶數(shù)據(jù)協(xié)議UDP協(xié)議與客戶端平臺進(jìn)4亍通4言。
3、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的裝置,其特征在于,所述客戶端平臺具體包括接收模塊,用于接收用戶發(fā)送的命令;發(fā)送模塊,用于將該用戶發(fā)送的命令轉(zhuǎn)發(fā)給所述游戲載體;令;更新界面模塊,用于根據(jù)該游戲界面更新指令更新游戲界面;所述發(fā)送模塊還用于將更新后的游戲界面發(fā)送給用戶;通信連接模塊,用于通過TCP/UDP協(xié)議與所述游戲服務(wù)器進(jìn)行通信,并通過JSON協(xié)議與所述游戲載體進(jìn)行通信。
4、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的裝置,其特征在于,所述游戲載體具體包括存儲模塊,用于存儲游戲協(xié)議;命令接收模塊,用于接收所述客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的用戶發(fā)送的命令;處理模塊,用于根據(jù)所述游戲協(xié)議處理所述用戶發(fā)送的命令,并根據(jù)處理結(jié)果生成所述命令對應(yīng)的游戲界面更新指令;指令發(fā)送模塊,用于將生成的所述游戲界面更新指令發(fā)送給所述客戶端平臺.連接模塊,用于通過JSON協(xié)議與所述客戶端平臺進(jìn)行通信。
5、 一種桌面多人游戲制作方法,其特征在于,包括游戲服務(wù)器、客戶端平臺和游戲載體,所述方法包括所述客戶端平臺接收用戶發(fā)送的命令,將所述命令轉(zhuǎn)發(fā)給所述游戲載體;所述游戲載體接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的所述命令后,根據(jù)其存儲的游戲協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令,并將所述更新指令發(fā)送給客戶端平臺;所述客戶端平臺接收到游戲載體處理所述命令后返回的游戲界面更新指令,并根據(jù)該游戲界面更新指令將游戲界面更新后返回給用戶,所述客戶端平臺還建立游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道;所述游戲服務(wù)器處理游戲的關(guān)^t邏輯。
6、 根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述客戶端平臺還建立游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道具體包括所述客戶端平臺通過傳輸控制協(xié)議TCP/用戶數(shù)據(jù)協(xié)議UDP協(xié)議與所述游戲載體進(jìn)行通信;所述客戶端平臺通過JSON協(xié)議與所述游戲服務(wù)器進(jìn)行通信。
全文摘要
本發(fā)明實(shí)施方式提供了一種桌面多人游戲制作裝置及方法,該裝置及方法屬于網(wǎng)絡(luò)通信領(lǐng)域,該裝置包括游戲服務(wù)器,用于處理游戲的關(guān)鍵邏輯;客戶端平臺,用于接收用戶發(fā)送的命令,接收游戲載體處理該命令后返回的游戲界面更新指令,并根據(jù)該游戲界面更新指令將游戲界面更新后返回給用戶,并建立游戲服務(wù)器與游戲載體之間的數(shù)據(jù)通道;游戲載體,用于存儲游戲協(xié)議,接收客戶端平臺轉(zhuǎn)發(fā)的命令后,根據(jù)游戲協(xié)議處理該命令后,根據(jù)處理結(jié)果生成該命令對應(yīng)的游戲界面更新指令,并將所述更新指令發(fā)送給客戶端平臺。本發(fā)明提供的裝置具有減少研發(fā)時間,減低開發(fā)成本的優(yōu)點(diǎn)。
文檔編號G06F19/00GK101499108SQ200910078409
公開日2009年8月5日 申請日期2009年2月20日 優(yōu)先權(quán)日2009年2月20日
發(fā)明者唐聲福, 唐家勝, 郭必堅 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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