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跳舞游戲的方法及其內(nèi)部的計算機可讀記錄介質(zhì)的制作方法

文檔序號:6477491閱讀:191來源:國知局
專利名稱:跳舞游戲的方法及其內(nèi)部的計算機可讀記錄介質(zhì)的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種跳舞游戲的方法和存儲該跳舞游戲方法的計算機可讀存 儲介質(zhì),更具體的講,所述跳舞游戲方法及存儲該跳舞游戲方法的計算機可 讀存儲介質(zhì)可以激發(fā)用戶感受被網(wǎng)游中按音樂節(jié)拍跳舞的虛擬人物同化的興趣。
背景技術
跳舞毯游戲,是原始的跳舞游戲,在此游戲中用戶根據(jù)顯示的方向指示
標如"一,,、"一"、"個"、"I" 、 'V,,和"\"用腳踩相應的踏才反,
然后計算出用戶腳踩結(jié)果的得分,因此,用戶通過跳舞毯游戲變成一個舞者 并可在享受游戲的同時得到鍛煉的效果。然而,跳舞毯游戲許多人認為一般 受時間和空間的限制,因為腳踏板、顯示器界面以及跳舞毯游戲的機身是相 當大的。繼這一點,同一般電腦游戲相比玩家用戶享受跳舞游戲本身的需要 不能得到滿足。
所述限制已經(jīng)通過把跳舞毯游戲的功能安裝在桌面或便攜式終端設備上 并以輸入端界面表現(xiàn)用戶界面如用鍵盤代替腳踏板的方法被解決了 ,由此, 游戲用戶可以隨時隨地享受游戲。
然而,傳統(tǒng)的跳舞游戲非常單調(diào)因為用戶只需根據(jù)跳舞游戲音樂的節(jié)奏 按下預先設定的鍵,因此,存在無法激發(fā)用戶興趣的限制。

發(fā)明內(nèi)容
技術目的本發(fā)明提供一種跳舞游戲的方法和存儲跳舞游戲方法的計算機可讀存儲 介質(zhì),各種圖形元素(以下簡稱"節(jié)奏音符")被顯示出來,引導用戶根據(jù) 虛擬人物的舞蹈動作按下相應部位的鍵,并依照節(jié)奏音符按下相應的鍵,因 此可以起到使用戶作為虛擬人物跳舞的效果,并激發(fā)用戶化身成為在線游戲 虛擬人物的興趣。
技術方案
根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種跳舞游戲設備的游戲方法,所述跳
舞游戲設備包括舞蹈動畫存儲單元,其存儲虛擬人物動作信息;節(jié)奏音符 信息存儲單元,其存儲顯示各種類型的節(jié)奏音符的節(jié)奏音符信息,所述節(jié)奏 音符為圖形元素引導用戶根據(jù)虛擬人物的具體動作在相應的位置按健;和跳 舞游戲控制單元,其控制圖像處理器,所述圖像處理器處理動作信息和節(jié)奏 音符并把動作信息和節(jié)奏音符輸出在顯示界面,所述方法包括(a)、 (b)、(c) 和(d )四個在跳舞游戲控制單元被執(zhí)行的步驟(a )控制圖像處理器顯示動 作信息,搜索每一個動作信息的框架,并確認虛擬人物是否處于預先設定的
時根據(jù)虛擬人物的舞蹈動作控制圖像處理器顯示節(jié)奏音符在預先設定的坐 標;(c)確認與被顯示的節(jié)奏音符相對應的鍵是否通過步驟(b)被輸入;以 及(d)當步驟(c)的確認結(jié)果為相應的健被輸入時計算出表示所述用戶游 戲能力的分數(shù)。
在上面所述的步驟中,通過步驟(b)被顯示的節(jié)奏音符可能是一種移動 的圖片,其基于預先設定的坐標依次變?yōu)橄А?br> 此外,通過步驟(b)被顯示的節(jié)奏音符消失時可能突然爆破。
在步驟(a )被顯示的動作信息可以用三維圖形工具制作,且通過步驟(b ) 被顯示的節(jié)奏音符是基于三維坐標的。
通過步驟(b )被顯示的節(jié)奏音符可能是根據(jù)虛擬人物具體部位的移動方 向顯示的方向音符,或是圍繞虛擬人物的環(huán)形音符。當通過步驟(b)被顯示的節(jié)奏音符是方向音符,步驟(C)可確認是否 與節(jié)奏音符相對應的鍵在預先設定的鍵輸入點被輸入。
當通過步驟(b)被顯示的節(jié)奏音符是環(huán)形音符,步驟(C)可確認是否 與節(jié)奏音符相對應的鍵在預先設定的按鍵輸入時間內(nèi)被持續(xù)輸入。
此外,跳舞游戲方法可進一步包括(e)當步驟(c)的確認結(jié)果為與節(jié) 奏音符相對應的4建被輸入時,計算升級虛擬人物的動作的點數(shù);以及(f)當 有使用該點數(shù)的健被輸入時控制圖像處理器以升級虛擬人物的舞蹈動作。 步驟(f )可以伴隨現(xiàn)在的動作一并顯示虛擬人物之前的動作。 本發(fā)明可提供一種存儲跳舞游戲方法的計算機可讀存儲介質(zhì)。


圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的跳舞游戲設備的框圖2和圖3是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的跳舞游戲方法的流程圖;和
圖4至圖13是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的跳舞游戲設備的顯示界面的視圖。
具體實施例方式
下文中,根據(jù)本發(fā)明的示例性實施例的跳舞游戲方法將參考附圖詳細說明。
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明實施例的跳舞游戲設備IOO的框圖; 如圖1所示,根據(jù)本發(fā)明的跳舞游戲設備IOO包括音樂存儲單元130, 其存儲具有MP3、 WAV等格式的音樂信息;音樂處理器190,其處理存儲在音 樂存儲單元130的音樂信息以通過揚聲器195輸出處理的音樂信息;舞蹈動 畫存儲單元140,其存儲根據(jù)被輸出的音樂和背景圖像數(shù)據(jù)執(zhí)行預先設定舞 蹈動作的人物;舞蹈動畫處理器180,其執(zhí)行關于被存儲在舞蹈動畫存儲單 元140里的動畫的動作圖片進程,以輸出處理過的動畫到顯示界面175上;節(jié)奏音符信息存儲單元150,其存儲根據(jù)人物的具體動作在相應位置顯示的 節(jié)奏音符的信息;節(jié)奏音符圖像處理器170,其基于被存儲在信息存儲單元 150的信息生成節(jié)奏音符并關于生成的節(jié)奏音符執(zhí)行圖像處理以輸出圖像處 理過的節(jié)奏音符;按一睫輸入單元160,其允許用戶根據(jù)被顯示在顯示界面175 上的節(jié)奏音符輸入4建;因特網(wǎng)連接單元120,其功能為連接因特網(wǎng)以使用戶 可與其他游戲用戶一同享受跳舞游戲;以及跳舞游戲控制單元110,其控制所述單元執(zhí)行跳舞游戲。在上面所述的結(jié)構(gòu)中,被存儲在舞蹈動畫存儲單元140里的舞蹈動作信 息可以是三維(3D)動畫,并可以通過一^:的三維圖形工具如3D Max制作。 此信息基于顯示的節(jié)奏音符,在舞蹈動畫存儲單元140里,表示人物的動作 狀態(tài)。存儲在節(jié)奏音符信息存儲單元150里的節(jié)奏音符信息通過根據(jù)的人物的 動作和節(jié)奏用一個三維物體生成在預先設定位置的方法被制作。在這種情況下,基于考慮該人物的移動路線、該人物的舞蹈動作、音樂節(jié)奏及人物的突 出部位的位置如腳、手、頭、腳跟等等的人物的位置值,確認預先設定的位 置。因此,每個節(jié)奏音符信息都包括節(jié)奏音符顯示的外形、節(jié)奏音符顯示位 置的三維坐標、節(jié)奏音符的鍵輸入值、鍵輸入點、按鍵時間的相關信息。此 外,節(jié)奏音符根據(jù)人物的舞蹈動作或生產(chǎn)者的意圖被制作,且節(jié)奏音符信息 內(nèi)可包含參數(shù)。節(jié)奏音符信息具體例子將會在后面的本發(fā)明的跳舞游戲方法 中描述。具體來說,所述跳舞游戲控制單元110同步音樂處理器19G與舞蹈動畫 處理器180以調(diào)整人物的舞蹈動作與輸出的音樂一致。即,通過同步音樂數(shù) 據(jù)與游戲活動數(shù)據(jù),音樂處理器190和跳舞動畫處理器180被控制,由此, 即使是在音樂節(jié)奏被改變時,人物的動作也可以被調(diào)整的適合變化的音樂節(jié) 奏。跳舞游戲控制單元110基于存儲在節(jié)奏音符存儲單元150的節(jié)奏音符信息控制節(jié)奏圖像處理器170與舞蹈動畫處理器180。跳舞游戲控制單元110 控制節(jié)奏音符圖像處理器170在人物動作根據(jù)音樂節(jié)奏的變化被改變時根據(jù) 變化的音樂節(jié)奏顯示節(jié)奏音符。此外,跳舞游戲控制單元110確認是否用戶 按下與存儲在節(jié)奏音符信息存儲單元150的節(jié)奏音符信息相對應的鍵或用戶 是否在節(jié)奏音符被顯示時在準確的按鍵時間內(nèi)按^fc,并按照確認的結(jié)果計算 出用戶游戲能力的得分。繼此,跳舞游戲控制單元110執(zhí)行多種功能以激發(fā) 用戶的興趣,下文將參照本發(fā)明的跳舞游戲方法對其進行描述。圖2是示出根據(jù)本發(fā)明的跳舞游戲方法輸出節(jié)奏音符圖片的操作的流程 圖,圖3是示出在本發(fā)明的跳舞游戲方法中根據(jù)用戶的健輸入執(zhí)行跳舞游戲 的操作的流程圖,和圖4至圖13是示出根據(jù)本發(fā)明的跳舞游戲設備上的游戲 顯示界面的視圖。在這種情況下,圖2和圖3的對象是圖1的跳舞游戲控制 單元110。如圖2所示,圖1的跳舞游戲控制單元110控制圖1的舞蹈動畫處理器 180在操作Sll中輸出舞蹈動畫,且在操作S13中舞蹈動畫的音樂被同步以 輸出同步的音樂。在操作S15中,搜索每一個舞蹈動畫的體形,并基于存儲在圖1的舞蹈 動畫存儲單元140中的人物的具體動作信息確認舞蹈動畫上的人物是否處在 預先設定的具體動作狀態(tài)。作為操作S15的確認結(jié)果,當人物不在預先設定的具體動作狀態(tài),圖1 的跳舞游戲控制單元110返回操作Sll。相反,當人物處于預先設定的具體 動作狀態(tài),跳舞游戲控制單元110執(zhí)行操作S17,并控制圖1的節(jié)奏音符圖 像處理器170基于節(jié)奏音符信息顯示節(jié)奏音符在舞蹈動畫中預先設定的坐標 上。根據(jù)人物的跳舞動作或者生產(chǎn)者的意圖節(jié)奏音符被制做成不同形狀。例 如,根據(jù)圖4和圖5所示的人物的右腳移動的方向音符10可以是"<"形。 在這種情況下,方向音符IO根據(jù)人物的手或腳的移動方向顯示,且節(jié)奏音符8移動圖片,用以根據(jù)預 先設定坐標告知用戶鍵輸入點或按鍵時間。跳舞游戲控制單元110基于節(jié)奏音符信息控制節(jié)奏音符圖像處理器170 以使方向音符10的圓環(huán)11如圖4所示朝著中心收緊,當如圖5所示方向音 符10到達方向指示符12時節(jié)奏音符發(fā)生爆石皮。當節(jié)奏音符發(fā)生塌J皮,如圖 5、圖8、圖9和圖10所示表示的爆破圖像旋轉(zhuǎn)方向的旋轉(zhuǎn)角度信息被包括 在節(jié)奏音符信息里。圓環(huán)11的外環(huán)到達方向指示標12時的點就是輸入點。在制造環(huán)形音符20中,跳舞游戲控制單元110控制節(jié)奏圖像處理器170 以使新的移動環(huán)形23從上面的環(huán)形21上出現(xiàn),如圖6所示移動的環(huán)形23朝 著中心收緊以到達人物的位置,如圖7所示向下移動,并且如圖8所示當?shù)?達下面的環(huán)形25時發(fā)生爆破。在這種情況下,移動的環(huán)形23正朝著中心收 緊以到達人物位置時的點就是輸入點,且移動的環(huán)形23向下移動時的點就是 按鍵點。節(jié)奏音符不僅限于上面描述的例子,其可以在本發(fā)明的權(quán)利要求范圍內(nèi) 進行各種修改。例如,方向指示標可體現(xiàn)為可^C用戶識別的任何形狀,鍵輸 入點和按一建點可通過節(jié)奏音符的不斷變換的顏色傳達給用戶。此外,節(jié)奏音 符可以是靜止的圖片,方向音符10可顯示在人物的身體部分上如手、腳、頭、 腳跟、膝蓋等等。因此,用戶可以通過節(jié)奏音符圖像根據(jù)音樂控制鍵感受一 種被跳舞的人物同化的感覺。在操作S19中,跳舞游戲控制單元110確認跳舞游戲是否結(jié)束,其為一 個用戶輸入的結(jié)束跳舞游戲的鍵信號,并在確認的結(jié)果為跳舞游戲未結(jié)束時 返回操作Sll。此外,如圖3所示,通過確認操作S111輸出的節(jié)奏音符的形狀,當確認 的結(jié)果為被輸出的節(jié)奏音符對應星形音符30或方向音符10時,跳舞游戲控制單元110執(zhí)行操作S113。在這種情況下,星形音符30是方向音符10的變 形音符,并才艮據(jù)人物的手或腿的移動方向顯示,與方向音符10相似。如圖9 所示星形音符30環(huán)繞方向音符10。在操作S113中,確認是否相應的鍵在預 先設定的4建輸入點^^準確輸入,當確認結(jié)果為4建;故準確輸入,跳舞游戲控制 單元執(zhí)行操作S117,并確認節(jié)奏音符是否對應星形音符30。當操作S117的 確認結(jié)果為節(jié)奏音符對應星形音符30時,跳舞游戲控制單元110執(zhí)行操作 S119和S121,并在#:作S119計算出點數(shù)以升級人物的動作且在操作S121計 算出表示游戲能力的分數(shù)。如圖9和圖IO所示,當用戶在準確的輸入點輸入 ">,,對應的4定,計升級點數(shù)40,并顯示升級的結(jié)果。相反,當S117的確認 結(jié)果為節(jié)奏音符是方向音符10,跳舞游戲控制單元110只執(zhí)行操作S117不 執(zhí)行操作S119。
作為Slll的確認結(jié)果,當節(jié)奏音符是環(huán)形音符20時,執(zhí)行操作S115。 在操作S115中,確認是否與環(huán)形音符20相對應的鍵在預先設定的鍵輸入點 準確地被輸入以及是否在預先設定的按鍵時間內(nèi)被連續(xù)輸入。當操作S115的 確認結(jié)果為鍵被準確地輸入時,執(zhí)行操作S121。
在操作S123中,確認是否有使用點數(shù)升級的鍵被輸入。當操作S123的 確認結(jié)果為使用點數(shù)升級的鍵如"enter"被輸入,執(zhí)行操作S125,且舞蹈 動畫控制單元110控制舞蹈動畫處理器180輸出其人物動作在預定時間內(nèi)被 升級的舞蹈動畫。例如,如圖11到圖13所示,跳舞游戲控制單元110可控 制舞蹈動畫處理器180在人物上顯示之前使用的點數(shù),在現(xiàn)在的動作之上形 成人物之前動作的附帶圖像。由此,用戶可以通過使用點數(shù)升級更興奮地享 受跳舞游戲。
此外,跳舞游戲設備100可表現(xiàn)在便攜終端設備如便攜式多介質(zhì)播放器 (PMP)、筆記本電腦、臺式機等上面,特別是因特網(wǎng)連接單元120作用為通 過有線/無線通信工具連接本地局域網(wǎng)絡(LAN)或?qū)拵ㄐ啪W(wǎng)絡并被連接到 可供多個用戶使用的跳舞游戲管理服務器。因此,用戶可以與其他用戶一同在虛擬空間使用跳舞游戲。
作為在線跳舞游戲的例子,上面所述的跳舞游戲管理服務器實時檢查每 個用戶取得的分數(shù)或升級點數(shù),每個用戶在虛擬的空間享受同一游戲。在檢
查操作期間,通過實施上面所述的操作S125的功能給獲得最高分或最高升級 點數(shù)的用戶或要求使用升級點數(shù)的用戶,如圖13所示把獲得最得分或最高升 級點數(shù)的用戶的人物從其他人物中區(qū)分出來。為此,游戲管理服務器實時向 跳舞游戲設備100提供關于舞蹈動畫的信息包括其他用戶的人物形象、音樂 和節(jié)奏音符,因此與之相應跳舞游戲控制單元110基于從跳舞游戲管理服務
器傳輸出來的信息執(zhí)行在線游戲。
所述跳舞游戲的方法和存儲該跳舞游戲方法的計算機可讀存儲介質(zhì)并不 限于上面所述的實施例且可以在本發(fā)明的范圍內(nèi)被多樣地改變。例如,本發(fā) 明的跳舞游戲設備可包括根據(jù)人物的動作手工制作節(jié)奏音符信息的工具,與 之相應跳舞游戲控制單元可執(zhí)行基于由此節(jié)奏音符生產(chǎn)工具制造的音符節(jié)奏 信息的跳舞游戲。此外,根據(jù)本發(fā)明的跳舞游戲方法可用于視頻游戲設備如 大型電玩設備(the Arcade Game devices),索尼(SONY)的游戲站(Play Station: PS )、微軟公司的Xbox等等。
根據(jù)上面所述的示例性實施例的跳舞游戲方法可被記錄在包含由計算機 實施的執(zhí)行各種操作的程序指令的計算機可讀介質(zhì)中。該介質(zhì)可能還包括, 獨立或與程序指令一起結(jié)合、數(shù)據(jù)文件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等。計算機可讀介質(zhì)的例 子包括磁介質(zhì)如硬盤、軟盤和磁帶;光學介質(zhì)如CD ROM光盤和DVD;磁光介 質(zhì)如光盤;以及專門配置為存儲和執(zhí)行程序指令的硬件設備,如只讀存儲器 (R0M)、隨機存取存儲器(RAM)、閃存等。介質(zhì)還可以是傳輸介質(zhì)如光線路 (optical line)或金屬線(metallic line)、 波導(wave guide)等等, 包括確定程序指令的傳輸信號的載波(carrier wave )、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等等。程序
指令的例子既包括機器代碼,如由編譯器產(chǎn)生的,也包括含有可由計算機使 用解釋程序執(zhí)行的更高級代碼的文件。所述的硬件設備可配置為一個或多個
ii軟件模塊運行以執(zhí)行上面所述的本發(fā)明的示例性實施例的操作。
根據(jù)本發(fā)明,有可能起到用戶作為虛擬人物跳舞的效果并引發(fā)用戶成為 該在線游戲虛擬人物的興趣,因為各種圖形元素,即節(jié)奏音符,被顯示出來 以引導用戶在對應虛擬人物舞蹈動作的位置按下4走,并促^f吏用戶根據(jù)節(jié)奏音 符按下相應的鍵。
上面的本發(fā)明具體實施例的描述已作為插圖和說明的目的被提出。其并 非為全面表現(xiàn)或者限制展示的本發(fā)明的準確形式而提出,顯然依照上面的講 述很多修改和變化是可能的。因此,其目的為由所附的權(quán)利要求書及等價物 決定該發(fā)明的范圍。雖然本發(fā)明一些實施例已^^示和描述,但是本發(fā)明不 僅限于所描述的實施例。相反,將非常感謝本技術領域的技術人員在不脫離 本發(fā)明的原則和精神范圍內(nèi)對實施例進行改變,該范圍由權(quán)利要求書及其等 同物決定。
權(quán)利要求
1、一種跳舞游戲設備的跳舞游戲方法,所述跳舞游戲設備包括舞蹈動畫存儲單元,其存儲虛擬人物動作信息;節(jié)奏音符信息存儲單元,其存儲顯示各種類型的節(jié)奏音符的音符信息,所述節(jié)奏音符為圖形元素用以吸引用戶根據(jù)虛擬人物的具體動作在相應的位置按鍵;和跳舞游戲控制單元,其控制圖像處理器,所述圖像處理器處理動作信息和節(jié)奏音符并在顯示界面輸出被處理的動作信息及節(jié)奏音符,所述方法包括在跳舞游戲控制單元執(zhí)行的步驟(a)、(b)、(c)和(d)(a)控制圖像處理器顯示動作信息,搜索每個動作信息的框架,并確認人物是否處在預先確認的具體動作狀態(tài);(b)當確認結(jié)果為虛擬人物處在預定具體動作狀態(tài)時控制圖像處理器根據(jù)虛擬人物的舞蹈動作在預定坐標顯示節(jié)奏音符;(c)確認是否與被顯示的節(jié)奏音符相對應的鍵通過步驟(b)被輸入;和(d)當步驟(c)確認的結(jié)果為相應的鍵被輸入時,計算出表示所述用戶的游戲能力的分數(shù)。
2、 如權(quán)利要求1所述的方法,其中通過步驟(b)正被顯示的節(jié)奏音符, 是一種基于預定的坐標依次轉(zhuǎn)化為消失的移動的圖片。
3、 如權(quán)利要求2所述的方法,其中通過步驟(b)正被顯示的節(jié)奏音符 消失時發(fā)生爆破。
4、 如權(quán)利要求3所述的方法,其中通過步驟(a)正被顯示的動作信 息由一個三維圖形工具制作出,且在步驟(b)正被顯示的節(jié)奏音符是基于三 維坐標的。
5、 如權(quán)利要求4所述的方法,其中通過步驟(b)正被顯示的節(jié)奏音 符是根據(jù)虛擬人物特定部分的移動方向顯示的方向音符,或是環(huán)繞虛擬人物 的環(huán)形音符。
6、 如權(quán)利要求5所述的方法,其中,當通過步驟(b)正被顯示的節(jié)奏 音符是方向音符,步驟(c)確認是否與節(jié)奏音符相對應的鍵在預定的鍵輸入 點被輸入。
7、 如權(quán)利要求6所述的方法,其中,當通過步驟(b)正被顯示的節(jié)奏 音符是環(huán)形音符,步驟(c )確認是否與節(jié)奏音符相對應的鍵在預定的按鍵時間內(nèi)^皮連續(xù)ilr入。
8、 如權(quán)利要求7所述的方法,進一步包括(e)當步驟(c)確認的結(jié)果為與節(jié)奏音符相對應的鍵被輸入時,計算 點數(shù)以升級虛擬人物的動作;和(f )當使用點數(shù)的鍵被輸入時,控制圖像處理器以升級虛擬人物的跳舞 動作并顯示被升級了的舞蹈動作。
9、 如權(quán)利要求8所述的方法,其中步驟(f )把虛擬人物當前動作和前 一個動作一同顯示。
10、 一種計算機可讀存儲介質(zhì),存儲權(quán)利要求1到9的實施本方法的任 意一個的指令。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種跳舞游戲的方法和存儲實施所述跳舞游戲方法指令的計算機可讀存儲介質(zhì)。所述跳舞游戲方法引起用戶來感受一種被按音樂跳舞的虛擬人物同化的感覺的興趣。
文檔編號G06Q50/00GK101681493SQ200880019355
公開日2010年3月24日 申請日期2008年4月14日 優(yōu)先權(quán)日2007年4月12日
發(fā)明者具準會, 洪熙政, 鄭基錫, 金度勛, 金泰勛, 金鐘淑 申請人:紐里恩軟件公司
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