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一種電腦游戲的控制方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6574719閱讀:223來源:國知局
專利名稱:一種電腦游戲的控制方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及電腦游戲領(lǐng)域,特別是涉及一種電腦游戲的控制方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
電腦游戲是人們,特別是青少年喜愛的娛樂工具之一。電腦游戲依靠計算機(jī)硬體技術(shù)、計算軟件技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)提供的強(qiáng)大支持,得到迅速的發(fā)展,游戲場景更逼真,情節(jié)更豐富,趣味性更強(qiáng),給游戲玩家?guī)砀鄻啡ぁ?br> 游戲玩家通過鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備輸入控制命令,電腦游戲系統(tǒng)根據(jù)預(yù)置的游戲規(guī)則將其轉(zhuǎn)換為相應(yīng)的控制指令,控制游戲角色執(zhí)行相應(yīng)的動作,來進(jìn)行對電腦游戲的控制。目前,電腦游戲的控制方法主要有兩種,一種是通過電腦游戲系統(tǒng)的菜單或用戶圖形界面進(jìn)行控制,另一種是通過觸摸游戲場景中的某個點(diǎn),進(jìn)行控制。
通過電腦游戲系統(tǒng)的菜單或用戶圖形界面控制游戲角色,是游戲玩家根據(jù)需要點(diǎn)擊相應(yīng)的用戶圖形界面,選擇所需的操作菜單,發(fā)送操作命令,游戲系統(tǒng)依據(jù)該操作命令控制游戲角色。但是,大型的電腦游戲往往具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作,這就需要游戲玩家熟悉每一個游戲角色、每一個動作的操作流程,對應(yīng)游戲的初級玩家來說,較為困難和煩瑣,降低游戲玩家操控游戲的樂趣。
通過觸摸游戲場景中的某個點(diǎn),產(chǎn)生控制命令,進(jìn)而控制游戲角色的控制方法可不需游戲玩家熟悉各種操作流程,方便對電腦游戲的控制。參閱圖1,為現(xiàn)有觸摸式電腦游戲控制方法流程圖,具體步驟如下。
步驟101、將游戲場景整體設(shè)置為一觸摸感應(yīng)區(qū),并橫向、縱向設(shè)置多條分割線,將該觸摸感應(yīng)區(qū)機(jī)械的平均化分為多個位置感應(yīng)區(qū)。
游戲玩家使用鼠標(biāo)等輸入設(shè)備點(diǎn)擊游戲場景中某位置感應(yīng)區(qū)。
步驟102、電腦游戲系統(tǒng)確定被點(diǎn)擊的位置感應(yīng)區(qū),生成固定的控制指令。
游戲軟件系統(tǒng)接收到游戲場景中某位置感應(yīng)區(qū)被激活信息,直接生成作用于該位置的固定控制指令。如,在一款槍戰(zhàn)游戲中,用戶點(diǎn)擊游戲場景中某位置,該游戲系統(tǒng)生成槍擊該處的指令。
步驟103、游戲角色執(zhí)行該控制指令。
如,游戲角色向場景中被點(diǎn)擊位置處開槍射擊,被射擊位置處的物體發(fā)生相應(yīng)的變化。
該觸摸式電腦游戲控制方法雖可避免游戲玩家記憶、熟悉各種操作流程,但是,電腦游戲系統(tǒng)根據(jù)游戲玩家的點(diǎn)擊命令,只能生成固定的控制指令,控制游戲角色執(zhí)行單一的動作。因此,該電腦游戲控制方法只能在功能簡單、且游戲角色動作單一的電腦游戲中適用,無法在具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作的電腦游戲中使用,不具有廣泛適用性。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是提供一種電腦游戲的控制方法,該方法可讓游戲玩家避免熟悉電腦游戲各種操作流程的不便,并且具有廣泛的適用性。
本發(fā)明的另一個目的是提供一種電腦游戲的控制系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠可讓游戲玩家避免熟悉電腦游戲各種操作流程的不便,并且具有廣泛的適用性。
本發(fā)明一種電腦游戲的控制方法,包括在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令;所述控制指令驅(qū)動游戲角色。
優(yōu)選的,按下述步驟,生成相應(yīng)的控制指令查找所述觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作;生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。
優(yōu)選的,生成相應(yīng)的控制指令查找所述觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類,所述動作類包含至少兩個動作;在上述動作類中選擇某一動作;生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。
優(yōu)選的,按下述步驟,在上述動作類中選擇某一動作在上述動作類中,從被設(shè)置的優(yōu)先級數(shù)為最高等級的動作開始,依次判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突;選擇第一個不相沖突的動作。
優(yōu)選的,按下述步驟,在上述動作類中選擇某一動作獲取相同游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值;選擇次數(shù)值最高的動作。
優(yōu)選的,所述物件包括游戲角色本身。
優(yōu)選的,所述游戲角色為虛擬寵物。
本發(fā)明一種電腦游戲的控制系統(tǒng),包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元、控制指令生成單元、及游戲角色驅(qū)動單元所述觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置,用于在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);所述控制指令生成單元,用于在所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令;所述游戲角色驅(qū)動單元,用于按所述控制指令驅(qū)動游戲角色。
優(yōu)選的,還包括動作查找單元,用于在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元。
優(yōu)選的,還包括動作選擇單元,用于在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,在該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類中選擇某一動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的實(shí)施例具有以下優(yōu)點(diǎn)本發(fā)明在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令,驅(qū)動游戲角色。相對于現(xiàn)有觸摸式控制方法中,將游戲場景整體設(shè)置為一觸摸感應(yīng)區(qū),并橫向、縱向設(shè)置多條分割線,將該觸摸感應(yīng)區(qū)機(jī)械的平均化分為多個位置感應(yīng)區(qū),游戲軟件系統(tǒng)接收到游戲場景中某位置感應(yīng)區(qū)被激活信息,直接生成作用于該位置的固定控制指令,控制游戲角色執(zhí)行單一的動作,本發(fā)明是按游戲場景中的物件節(jié)點(diǎn)精確劃分多個不同的觸摸感應(yīng)區(qū),不同的觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)不同的控制指令,可控制游戲角色完成多種動作。因此,本發(fā)明可在具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作的電腦游戲中使用,具有廣泛的適用性。
本發(fā)明的一個觸摸感應(yīng)區(qū)可對應(yīng)多個動作,該觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,選擇某一動作,并生成可控制游戲角色執(zhí)行該動作的控制指令。本發(fā)明在該感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的多個動作中,選擇最合適的動作,避免游戲玩家自己查看、分析游戲當(dāng)前環(huán)境條件來選擇操作指令,提高游戲玩家的樂趣。
本發(fā)明通過為電腦游戲的各個動作設(shè)置優(yōu)先級數(shù),從上述動作類中優(yōu)先級數(shù)高的動作開始,判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突;如不沖突,則選擇該動作。在游戲當(dāng)前環(huán)境條件下,能夠智能地判斷、選擇最符合游戲情節(jié)發(fā)展需要的動作,使游戲角色盡可能按著游戲情節(jié)發(fā)展的需要,執(zhí)行動作。也使得游戲玩家不需事先熟悉游戲各種操作流程,只需按習(xí)慣思維點(diǎn)擊游戲場景中的物件即可控制游戲。
本發(fā)明通過統(tǒng)計在各種游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行每種動作的次數(shù),獲取游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的數(shù)量值,選擇數(shù)量值最高的動作。在游戲當(dāng)前環(huán)境條件下,能夠智能地判斷、選擇游戲角色執(zhí)行次數(shù)最多的動作,使游戲角色盡可能按著游戲玩家的操作習(xí)慣,執(zhí)行動作。
本發(fā)明物件包括游戲角色本身。本發(fā)明通過在游戲角色本身上按節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),當(dāng)游戲玩家觸摸游戲角色時,游戲角色就會執(zhí)行相應(yīng)的動作,增強(qiáng)游戲玩家和游戲角色的互動性,提高游戲玩家的樂趣。


圖1為現(xiàn)有觸摸式電腦游戲控制方法流程圖;圖2為本發(fā)明電腦游戲的控制方法一實(shí)施例流程圖;圖3為本發(fā)明電腦游戲的控制方法另一實(shí)施例流程圖;圖4為本發(fā)明電腦游戲的控制方法又一實(shí)施例流程圖;圖5為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的一實(shí)施例示意圖;圖6為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的另一實(shí)施例流程7為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)一實(shí)施例示意圖;圖8為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)另一實(shí)施例示意圖;圖9為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)又一實(shí)施例示意圖。
具體實(shí)施例方式
為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能夠更加明顯易懂,下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施方式
對本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)的說明。
本發(fā)明在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,則生成相應(yīng)的控制指令,驅(qū)動游戲角色。這樣,游戲玩家只需使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊游戲場景中不同的物件節(jié)點(diǎn),就可控制游戲角色完成各種動作。
參閱圖2,為本發(fā)明電腦游戲的控制方法一實(shí)施例流程圖,具體步驟如下。
步驟201、在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。
本發(fā)明所述的物件節(jié)點(diǎn)包括電腦游戲的不同場景中各個物件的節(jié)點(diǎn)。電腦游戲的動作環(huán)境是由一幕幕的場景組成,每幕場景都包括多種物件,如游戲角色本身、背景畫面、各種物體等。每個物件又包括多個節(jié)點(diǎn),如游戲角色本身的各個部位、背景畫面的不同圖案、物體的各個組成部分等。
本發(fā)明根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點(diǎn)處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)不重疊。
如,在虛擬寵物游戲的一幕臥室場景中,可在場景中的床中心位置設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū),在場景中的桌子面設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū),在桌子的四個桌腿部位各設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū),在虛擬寵物的腳、頭、身子等部位都各設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū)。
步驟202、激活某觸摸感應(yīng)區(qū)。
游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到一觸摸感應(yīng)區(qū),點(diǎn)擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)。游戲玩家也可使用鍵盤、游戲控制器上的按鈕、游戲搖柄等設(shè)備將屏幕上的標(biāo)識箭頭移動到觸摸感應(yīng)區(qū),點(diǎn)擊激活該觸摸感應(yīng)區(qū)。
步驟203、生成與被激活觸摸感應(yīng)區(qū)相對應(yīng)的控制指令。
本發(fā)明觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)固定的控制指令,當(dāng)該觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,電腦游戲系統(tǒng)生成該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的控制指令。
如,在虛擬寵物游戲中,游戲玩家點(diǎn)擊床中心,則生成跳躍到該處的控制指令;游戲玩家點(diǎn)擊桌子腿,則生成沿該桌子腿爬上桌子的控制指令;如用戶點(diǎn)擊虛擬寵物的頭,則生成抱頭翻滾的控制指令。
步驟204、控制指令驅(qū)動游戲角色。
電腦游戲系統(tǒng)將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,驅(qū)動游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。
本發(fā)明按游戲場景中的物件節(jié)點(diǎn)精確劃分多個不同的觸摸感應(yīng)區(qū),不同的觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)不同的控制指令,可控制游戲角色完成多種動作。因此,本發(fā)明可在具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作的電腦游戲中使用,具有廣泛的適用性。
本發(fā)明物件包括游戲角色本身。通過在游戲角色本身上按節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),當(dāng)游戲玩家觸摸游戲角色時,游戲角色就會執(zhí)行相應(yīng)的動作,增強(qiáng)游戲玩家和游戲角色的互動性,提高游戲玩家的樂趣。
本發(fā)明在電腦游戲的每幕場景中都設(shè)有多個觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)可只對應(yīng)一個動作。游戲玩家通過點(diǎn)擊該觸摸感應(yīng)區(qū),控制游戲角色執(zhí)行該動作。
參閱圖3,為本發(fā)明電腦游戲的控制方法另一實(shí)施例流程圖,具體步驟如下。
步驟301、在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。
本發(fā)明根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點(diǎn)處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)不重疊。
步驟302、將各個觸摸感應(yīng)區(qū)與動作建立一一的對應(yīng)關(guān)系,并保存在數(shù)據(jù)庫中。
因電腦游戲具有多幕場景,而每一幕場景設(shè)有多個觸摸感應(yīng)區(qū),本發(fā)明將每一個觸摸感應(yīng)都與某個動作建立對應(yīng)關(guān)系,并存儲到內(nèi)部數(shù)據(jù)庫中。
如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,床中心對應(yīng)跳躍到該處的動作;桌子的桌子腿,對應(yīng)沿該桌子腿爬上桌子的動作;虛擬寵物的頭對應(yīng)抱頭翻滾的動作。
步驟303、激活某觸摸感應(yīng)區(qū)。
游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到該觸摸感應(yīng)區(qū),點(diǎn)擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)步驟304、查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作。
電腦游戲系統(tǒng)在數(shù)據(jù)庫中查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作。
步驟305、生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。
根據(jù)查找到的動作,電腦系統(tǒng)生成可控制游戲角色執(zhí)行該動作的控制指令。
步驟306、控制指令驅(qū)動游戲角色。
將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。
本發(fā)明每個觸摸感應(yīng)區(qū)也可對應(yīng)一個動作類,動作類中包含有多個動作。游戲玩家點(diǎn)擊該觸摸感應(yīng)區(qū),電腦游戲系統(tǒng)可智能地在動作類中選擇最合適的動作。
參閱圖4,為本發(fā)明電腦游戲的控制方法又一實(shí)施例流程圖,具體步驟如下。
步驟401、在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。
本發(fā)明根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點(diǎn)處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。
步驟402、將各個觸摸感應(yīng)區(qū)與動作類建立一一的對應(yīng)關(guān)系,并保存在數(shù)據(jù)庫中。
因電腦游戲具有多幕場景,而每一幕場景設(shè)有多個觸摸感應(yīng)區(qū),本發(fā)明將每一個觸摸感應(yīng)都與某個動作類建立對應(yīng)關(guān)系,并存儲到內(nèi)部數(shù)據(jù)庫中。
如,在一幕浴室的場景中,虛擬寵物的頭部觸摸感應(yīng)區(qū)可對應(yīng)抱頭翻滾動作、洗頭動作、戴帽動作等,將抱頭翻滾動作、洗頭動作、戴帽動作三個動作組合成一個動作類,將該動作類與虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)建立對應(yīng)關(guān)系,保存到數(shù)據(jù)庫。
步驟403、激活某觸摸感應(yīng)區(qū)。
游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到該觸摸感應(yīng)區(qū),點(diǎn)擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)步驟404、查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。
電腦游戲系統(tǒng)在數(shù)據(jù)庫中查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,游戲玩家點(diǎn)擊虛擬寵物的頭部感應(yīng)區(qū),獲取虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。
步驟405、在上述動作類中選擇某一動作。
本發(fā)明在上述動作類的各動作中,在執(zhí)行該動作不與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突的前提下,選擇優(yōu)先級最高的動作;或選擇游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值最高的動作。
步驟406、生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。
根據(jù)查找到的動作,電腦系統(tǒng)生成可控制游戲角色執(zhí)行該動作的控制指令。
步驟407、控制指令驅(qū)動游戲角色。
將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。
本發(fā)明通過上述流程在感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的多個動作中,選擇最合適的動作,避免游戲玩家自己查看、分析游戲當(dāng)前環(huán)境條件來選擇操作指令,提高游戲玩家的樂趣。
本發(fā)明上述的可為在動作類的各動作中,在執(zhí)行該動作不與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突的前提下,選擇優(yōu)先級最高的動作。這樣,保證電腦游戲系統(tǒng)能夠智能地判斷、選擇最符合游戲情節(jié)發(fā)展需要的動作,使游戲角色盡可能按著游戲情節(jié)發(fā)展的需要,執(zhí)行動作。
參閱圖5,為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的一實(shí)施例示意圖,具體步驟如下所述。
步驟501、根據(jù)游戲情節(jié)發(fā)展的需要,為電腦游戲的各個動作設(shè)置優(yōu)先級數(shù)。
根據(jù)游戲情節(jié)發(fā)展的需要,本發(fā)明統(tǒng)一為每個動作配置優(yōu)先級數(shù)。
如,在虛擬寵物游戲中,可將能夠改變游戲角色屬性值的動作設(shè)置為第一優(yōu)先級,需與場景環(huán)境相結(jié)合完成的動作設(shè)置為第二優(yōu)先級,娛樂性的動作設(shè)置為第三優(yōu)先級。
步驟502、某觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,獲取該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。
如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,游戲玩家點(diǎn)擊虛擬寵物的頭部感應(yīng)區(qū),獲取虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。該動作類包括優(yōu)先級數(shù)為第一級的洗頭動作、優(yōu)先級數(shù)為第二級的戴帽動作、優(yōu)先級數(shù)為第三級的抱頭翻滾動作。
步驟503、從上述動作類中優(yōu)先級數(shù)高的動作開始,依次判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突。
游戲環(huán)境條件是指游戲此時的場景背景、場景物件、游戲角色的各種屬性值等。與游戲環(huán)境條件相沖突是指場景背景、場景物件、游戲角色的各種屬性不滿足游戲角色執(zhí)行該動作。
步驟504、選擇第一個不相沖突的動作。
如,在寵物游戲的一幕浴室場景中,電腦游戲系統(tǒng)第一個判斷執(zhí)行洗頭動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突,如不沖突,則選擇該動作;如沖突,則繼續(xù)判斷執(zhí)行戴帽動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突,如不沖突,則選擇該動作;如沖突,則選擇抱頭翻滾動作。
本發(fā)明也可為選擇游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值最高的動。這樣,本發(fā)明能夠智能地判斷、選擇游戲角色執(zhí)行次數(shù)最多的動作,使游戲角色盡可能按著游戲玩家的操作習(xí)慣,執(zhí)行動作。
參閱圖6,為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的另一實(shí)施例流程圖,具體步驟如下所述。
步驟601、統(tǒng)計在各種游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行每種動作的次數(shù)。
本發(fā)明電腦游戲還可兼容使用菜單控制、及用戶圖形界面的控制方法。游戲玩家除通過輸入設(shè)備控制標(biāo)識箭頭點(diǎn)擊觸摸感應(yīng)區(qū)外,還可以通過菜單、用戶圖形界面方式控制游戲角色。電腦游戲系統(tǒng)按場景分類,分別統(tǒng)計每幕場景下,不同環(huán)境條件時,游戲角色執(zhí)行的動作,其中,包括游戲玩家使用菜單、用戶圖形界面方式控制游戲角色執(zhí)行的動作,也包括游戲玩家使用點(diǎn)擊觸摸感應(yīng)區(qū)的方式控制游戲角色所執(zhí)行的動作。電腦游戲系統(tǒng)將統(tǒng)計結(jié)果保存到數(shù)據(jù)庫。
步驟602、觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。
如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,游戲玩家點(diǎn)擊虛擬寵物的頭部感應(yīng)區(qū),獲取虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。該動作類包括洗頭動作、戴帽動作、抱頭翻滾動作。
步驟603、獲取相同游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值。
電腦游戲系統(tǒng)通過查找數(shù)據(jù)庫,獲取在相同的游戲環(huán)境條件下,游戲角色執(zhí)行動作類中各動作的次數(shù)值。
如,在虛擬寵物的浴室場景中,虛擬寵物執(zhí)行洗頭動作的次數(shù)、執(zhí)行戴帽動作的次數(shù)、執(zhí)行抱頭翻滾動作的次數(shù)。
步驟604、通過比較,選擇次數(shù)值最高的動作。
下面結(jié)合實(shí)施例詳細(xì)描述本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)。參閱圖7,為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)一實(shí)施例示意圖,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、及游戲角色驅(qū)動單元73。
觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置71根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點(diǎn)處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)不重疊。
控制指令生成單元72在某個觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令,發(fā)送到游戲角色驅(qū)動單元73。游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到一觸摸感應(yīng)區(qū),點(diǎn)擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)。
游戲角色驅(qū)動單元73按控制指令驅(qū)動游戲角色。游戲角色驅(qū)動單元73將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,驅(qū)動游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。
本發(fā)明每個觸摸感應(yīng)區(qū)可只對應(yīng)一個動作,通過加設(shè)的功能單元查找被激活觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作。
參閱圖8、為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)另一實(shí)施例示意圖,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、游戲角色驅(qū)動單元73、及動作查找單元74。
動作查找單元74在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到控制指令生成單元72。
觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、及游戲角色驅(qū)動單元73在本實(shí)施例中的作用和功能與圖7所述實(shí)施例相同,不再贅述。
本發(fā)明每個觸摸感應(yīng)區(qū)可對應(yīng)一個動作類,動作類中包含有多個動作。本發(fā)明通過加設(shè)的功能單元智能地在動作類中選擇最合適的動作。
參閱圖9、為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)又一實(shí)施例示意圖,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、游戲角色驅(qū)動單元73、及動作選擇單元75。
動作選擇單元75在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,在該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類中選擇某一動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元72。
本發(fā)明在上述動作類的各動作中,在執(zhí)行該動作不與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突的前提下,選擇優(yōu)先級最高的動作;或選擇游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值最高的動作。
觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、及游戲角色驅(qū)動單元73在本實(shí)施例中的作用和功能與圖7所述實(shí)施例相同,不再贅述。
以上對本發(fā)明所提供的一種電腦游戲控制方法及系統(tǒng),進(jìn)行了詳細(xì)介紹,本文中應(yīng)用了具體個例對本發(fā)明的原理及實(shí)施方式進(jìn)行了闡述,以上實(shí)施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實(shí)施方式
及應(yīng)用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。
權(quán)利要求
1.一種電腦游戲的控制方法,其特征在于,包括在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令;所述控制指令驅(qū)動游戲角色。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,按下述步驟,生成相應(yīng)的控制指令查找所述觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作;生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,按下述步驟,生成相應(yīng)的控制指令查找所述觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類,所述動作類包含至少兩個動作;在上述動作類中選擇某一動作;生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,按下述步驟,在上述動作類中選擇某一動作為上述動作類中的各動作設(shè)置優(yōu)先級;從優(yōu)先級數(shù)高的動作開始,依次判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突;選擇第一個不相沖突的動作。
5.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,按下述步驟,在上述動作類中選擇某一動作獲取相同游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值;選擇次數(shù)值最高的動作。
6.如權(quán)利要求1至5任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述物件包括游戲角色本身。
7.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戲角色為虛擬寵物。
8.一種電腦游戲的控制系統(tǒng),其特征在于,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元、控制指令生成單元、及游戲角色驅(qū)動單元所述觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置,用于在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);所述控制指令生成單元,用于在所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令;所述游戲角色驅(qū)動單元,用于按所述控制指令驅(qū)動游戲角色。
9.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,還包括動作查找單元,用于在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元。
10.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,還包括動作選擇單元,用于在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,在該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類中選擇某一動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種電腦游戲的控制方法,包括在游戲場景中按物件節(jié)點(diǎn)設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令;所述控制指令驅(qū)動游戲角色。同時,本發(fā)明還公開一種電腦游戲的控制系統(tǒng)。本發(fā)明可讓游戲玩家避免熟悉電腦游戲各種操作流程的不便,并且具有廣泛的適用性。
文檔編號G06F3/041GK101069778SQ20071008957
公開日2007年11月14日 申請日期2007年3月29日 優(yōu)先權(quán)日2007年3月29日
發(fā)明者曾亮, 簡小征, 李國宏, 胡敏, 謝輝 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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