亚洲成年人黄色一级片,日本香港三级亚洲三级,黄色成人小视频,国产青草视频,国产一区二区久久精品,91在线免费公开视频,成年轻人网站色直接看

圖像生成程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、圖像處理方法及圖像處理裝置的制作方法

文檔序號(hào):6560037閱讀:145來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱:圖像生成程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、圖像處理方法及圖像處理裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及到一種圖像生成程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、圖像處理方法及圖像處理裝置,優(yōu)選適用于例如提供三維動(dòng)作冒險(xiǎn)型游戲的游戲裝置。
背景技術(shù)
一直以來(lái),作為三維動(dòng)作冒險(xiǎn)型游戲,包括以下形態(tài)以鬧市為舞臺(tái),用戶角色在街道內(nèi)移動(dòng),與其中的人物進(jìn)行會(huì)話或戰(zhàn)斗并推進(jìn)情節(jié)的發(fā)展。在這種游戲中,在游戲畫(huà)面上顯示多個(gè)與游戲的進(jìn)行無(wú)關(guān)的路人,以呈現(xiàn)鬧市情景。
但是在所述游戲中,如果對(duì)每個(gè)路人通過(guò)AI(ArtificialIntelligence,人工智能)等進(jìn)行嚴(yán)格的管理,則游戲裝置的CPU(CentralProcessing Unit)會(huì)有非常大的負(fù)荷,存在實(shí)際應(yīng)用中無(wú)法進(jìn)行充分的描繪處理的問(wèn)題。
作為解決上述問(wèn)題的方法,可以考慮限制游戲畫(huà)面中登場(chǎng)的路人人數(shù)(例如參照對(duì)比文獻(xiàn)1)。但這種情況下如果僅限制一個(gè)游戲畫(huà)面上出現(xiàn)的路人的個(gè)數(shù),從畫(huà)面角度來(lái)看,游戲的質(zhì)量會(huì)下降。
因此,如果可以進(jìn)行如下這種更加細(xì)致的管理,即,即使限制游戲畫(huà)面中出現(xiàn)的路人人數(shù),也不是在游戲畫(huà)面的所有圖像中平均地限制路人的人數(shù),而是對(duì)游戲畫(huà)面內(nèi)的某一部分不限制路人人數(shù)、對(duì)其他部分限制路人人數(shù),則可以防止游戲質(zhì)量下降,同時(shí)可進(jìn)行更加細(xì)致的畫(huà)面控制。
專(zhuān)利文獻(xiàn)1特開(kāi)平10-165647號(hào)公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
但是,在目前為止公開(kāi)的方法中,無(wú)法在游戲畫(huà)面的各個(gè)部分對(duì)上述游戲畫(huà)面內(nèi)出現(xiàn)的路人的人數(shù)進(jìn)行限制。
并且在現(xiàn)有的游戲中存在著如下問(wèn)題對(duì)于離開(kāi)游戲畫(huà)面的對(duì)象(人或物)雖然無(wú)需管理其位置及行動(dòng),但離開(kāi)該游戲畫(huà)面后,繼續(xù)確保用于管理該對(duì)象的存儲(chǔ)資源,甚至還存在執(zhí)行若干代碼的浪費(fèi)問(wèn)題(雖然游戲畫(huà)面上沒(méi)有任何顯示,但存儲(chǔ)資源被使用)。
本發(fā)明正是鑒于以上問(wèn)題而生成的,其目的在于提供一種可以防止資源浪費(fèi),并可進(jìn)行更加細(xì)致的圖像控制的圖像生成程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、圖像處理方法及圖像處理裝置。
為了解決上述課題,在本發(fā)明中,提供一種圖像生成程序,由圖像處理裝置執(zhí)行該程序,上述圖像處理裝置具有控制單元、存儲(chǔ)單元和圖像顯示單元,在虛擬三維空間內(nèi)配置視點(diǎn)、具有預(yù)定形狀的移動(dòng)路徑、及在該移動(dòng)路徑上移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體,將作為上述視點(diǎn)的視野范圍的視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,其中,使上述控制單元執(zhí)行以下步驟第一步驟,計(jì)算出基于視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的面積;第二步驟,根據(jù)上述面積決定是否生成上述移動(dòng)體;第三步驟,當(dāng)決定生成上述移動(dòng)體時(shí),將上述生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元;第四步驟,根據(jù)上述存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的上述多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新上述視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體的位置;以及第五步驟,生成上述多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
并且在本發(fā)明中,在存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)所述圖像生成程序。
進(jìn)一步在本發(fā)明中,提供一種圖像處理方法,在虛擬三維空間內(nèi)配置視點(diǎn)、具有預(yù)定形狀的移動(dòng)路徑、及在該移動(dòng)路徑上移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體,將作為上述視點(diǎn)的視野范圍的視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,其特征在于,具有以下步驟第一步驟,計(jì)算出基于視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的面積;第二步驟,根據(jù)上述面積決定是否生成上述移動(dòng)體;第三步驟,當(dāng)決定生成上述移動(dòng)體時(shí),將上述生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元;第四步驟,根據(jù)上述存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的上述多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新上述視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體的位置;以及第五步驟,生成上述多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
進(jìn)一步在本發(fā)明中,提供一種圖像處理裝置,具有控制單元、存儲(chǔ)單元、圖像顯示單元,在虛擬三維空間內(nèi)配置視點(diǎn)、具有預(yù)定形狀的移動(dòng)路徑、及在該移動(dòng)路徑上移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體,將作為上述視點(diǎn)的視野范圍的視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,其特征在于具有面積計(jì)算單元,計(jì)算出基于視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的面積;決定單元,根據(jù)上述面積決定是否生成上述移動(dòng)體;存儲(chǔ)控制單元,當(dāng)決定生成上述移動(dòng)體時(shí),將上述生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元;更新單元,根據(jù)上述存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的上述多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新上述視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體的位置;圖像生成單元,生成上述多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
根據(jù)本發(fā)明,可在上述游戲畫(huà)面的各個(gè)部分對(duì)游戲畫(huà)面內(nèi)出現(xiàn)的路人人數(shù)進(jìn)行限制,并且可防止為了對(duì)離開(kāi)游戲畫(huà)面的移動(dòng)體進(jìn)行管理而浪費(fèi)存儲(chǔ)資源。從而可提供一種防止資源浪費(fèi)并可進(jìn)行更加細(xì)致的圖像控制的圖像生成程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、圖像處理方法及圖像處理裝置。


圖1是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的圖像處理電路2的結(jié)構(gòu)的框圖。
圖2是用于說(shuō)明路徑及視錐體的概念圖。
圖3是用于說(shuō)明路徑片斷的概念圖。
圖4是表示和路人的生成處理相關(guān)的CPU的處理步驟的流程圖。
圖5是表示和路人的生成處理相關(guān)的CPU的處理步驟的流程圖。
圖6是用于說(shuō)明描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域的概念圖。
圖7是用于說(shuō)明管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域的概念圖。
圖8是表示和路人的消除處理相關(guān)的CPU的處理步驟的流程圖。
具體實(shí)施例方式
以下參照附圖對(duì)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。
(1)本實(shí)施方式下的游戲裝置的結(jié)構(gòu)圖1表示本實(shí)施方式的游戲裝置1的圖像處理電路2的硬件塊(hardware block)的一個(gè)例子。該圖像處理電路2可應(yīng)用于業(yè)務(wù)用或家庭用的游戲裝置、個(gè)人計(jì)算機(jī)、移動(dòng)計(jì)算機(jī)、移動(dòng)電話等。
該游戲裝置1由以下單元構(gòu)成通過(guò)程序進(jìn)行動(dòng)作,并控制游戲裝置1整體的CPU(Central Processing Unit)10;存儲(chǔ)CPU 10使用的程序、數(shù)據(jù)的系統(tǒng)存儲(chǔ)器11;存儲(chǔ)游戲程序、輸出的圖像、聲音等數(shù)據(jù)的程序數(shù)據(jù)用ROM(Read Only Memory)等的存儲(chǔ)介質(zhì)12;存儲(chǔ)起動(dòng)游戲裝置1時(shí)用于使各個(gè)塊初始化的程序的BOOTROM(啟動(dòng)芯片)13;控制在各個(gè)塊之間進(jìn)行程序或數(shù)據(jù)的交換的總線的總線仲裁器14;計(jì)算顯示器中顯示(多角形)的對(duì)象(顯示體)的三維虛擬空間或二維座標(biāo)內(nèi)的位置座標(biāo)、朝向的幾何信息處理器15;根據(jù)由幾何信息處理器15計(jì)算出的對(duì)象的朝向、位置座標(biāo)等,生成(描繪)輸出到顯示器的圖像的渲染處理器16;與之連接、并保存用于生成圖像的數(shù)據(jù)、命令等的圖形存儲(chǔ)器17;生成輸出到揚(yáng)聲器的聲音的音頻處理器18;與之連接、并保存用于生成聲音的數(shù)據(jù)、命令等的音頻存儲(chǔ)器19。標(biāo)號(hào)20是通信I/F,標(biāo)號(hào)21是外圍設(shè)備接口。
并且,系統(tǒng)存儲(chǔ)器11、圖形存儲(chǔ)器17、聲音存儲(chǔ)器19也可由一個(gè)存儲(chǔ)器連接到總線仲裁器14,共同使用各功能。并且,各功能塊作為功能在圖像處理電路2內(nèi)存在即可,并且功能塊之間也可以合并,功能塊內(nèi)部的各構(gòu)成要素也可作為其他塊分離。
例如,作為程序數(shù)據(jù)用ROM的存儲(chǔ)介質(zhì)12也可以是Mask ROM、Flash ROM等可電讀取數(shù)據(jù)的IC存儲(chǔ)器、CD-ROM、DVD-ROM等可光讀取數(shù)據(jù)的裝置和光盤(pán)或磁盤(pán)等。外圍設(shè)備接口21中組裝了進(jìn)行來(lái)自外部的數(shù)據(jù)的輸入輸出的接口,在此連接作為周邊裝置的外圍設(shè)備。
外圍設(shè)備包括鼠標(biāo)(定點(diǎn)設(shè)備)、鍵盤(pán)、游戲用控制器等鍵操作開(kāi)關(guān)、觸摸筆、在程序進(jìn)行中途保存經(jīng)過(guò)或生成的數(shù)據(jù)的備份存儲(chǔ)器、顯示裝置、攝影裝置、圖像處理裝置主體或其他可與外圍設(shè)備連接的裝置。
(2)資源管理功能接著對(duì)由所述游戲裝置1執(zhí)行的游戲所采用的資源管理功能進(jìn)行說(shuō)明。該資源管理功能是在由CPU 10執(zhí)行存儲(chǔ)介質(zhì)12中存儲(chǔ)的游戲程序而重放的游戲中,根據(jù)該游戲程序,在CPU 10的控制下發(fā)揮的功能。
在該游戲中,在從虛擬三維空間(以下將其稱為游戲空間)內(nèi)的任意的視點(diǎn)位置觀察游戲空間時(shí),例如將在四角錐臺(tái)狀的視野范圍(以下稱其為視錐體)內(nèi)存在的建筑、路人等游戲空間內(nèi)的情景投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,將所獲得的圖像作為游戲畫(huà)面顯示到顯示器上。并且在該游戲中,通過(guò)限制與該游戲畫(huà)面上顯示的情節(jié)發(fā)展無(wú)關(guān)的路人的人數(shù),可降低管理路人所需的CPU的負(fù)荷及資源的浪費(fèi)。
實(shí)際上,在該游戲中,如圖2所示,在游戲空間內(nèi)預(yù)先固定設(shè)有幾個(gè)虛擬的預(yù)定形狀的路徑30(移動(dòng)路徑),游戲空間內(nèi)存在的與游戲的情節(jié)發(fā)展無(wú)關(guān)的路人31僅在該路徑30上移動(dòng)。各路徑30如圖3所示,沿各自的長(zhǎng)度方向被劃分為多個(gè)區(qū)間(以下稱為路徑片斷)Pi(i=1,2,…),在各個(gè)路徑片斷Pi,預(yù)先設(shè)定各個(gè)路徑片斷Pi的人口密度Di(i=1,2,…)。并且CPU 10在執(zhí)行游戲時(shí),將對(duì)該路徑30內(nèi)的對(duì)應(yīng)的路徑片斷Pi所設(shè)定的人口密度Di從存儲(chǔ)介質(zhì)12中存儲(chǔ)的程序數(shù)據(jù)內(nèi)讀出,并根據(jù)該人口密度Di限制該路徑30中在上述視錐體V1內(nèi)移動(dòng)的路人31的人數(shù)。
并且在各路徑30的各路徑片斷Pi中,預(yù)先設(shè)定各自的移動(dòng)速度Vi(i=1,2,…)。并且CPU 10在執(zhí)行游戲時(shí),將對(duì)該路徑30內(nèi)的對(duì)應(yīng)的路徑片斷Pi所設(shè)定的人口密度Vi從存儲(chǔ)介質(zhì)12中存儲(chǔ)的程序數(shù)據(jù)內(nèi)讀出,并控制路人31的移動(dòng)速度,使在該路徑片斷Pi上移動(dòng)的路人31以該移動(dòng)速度Vi移動(dòng)。
進(jìn)一步,如果在視錐體V1外也進(jìn)行路人31的管理,則CPU 10會(huì)有過(guò)大的負(fù)荷,并且會(huì)使用較多的存儲(chǔ)資源。因此在該游戲中,使路人31在即將進(jìn)入視錐體V1內(nèi)之前生成,并且僅對(duì)在視錐體V1內(nèi)移動(dòng)的路人31進(jìn)行管理,在該路人31離開(kāi)視錐體V1的階段,進(jìn)行將該路人31從游戲空間上刪除的處理,從而可進(jìn)一步降低CPU 10的負(fù)荷,并且可防止存儲(chǔ)資源的浪費(fèi)。
圖4是表示這種實(shí)施方式下的資源管理功能中,與路人31的生成算法相關(guān)的CPU 10的處理步驟的流程圖。CPU 10每隔一定時(shí)間進(jìn)行該處理步驟,從而可以在必要的時(shí)刻一個(gè)個(gè)生成路人31。
即,CPU 10每隔一定時(shí)間在步驟SP0中開(kāi)始該處理步驟,接著在步驟SP1中,判斷用于顯示游戲畫(huà)面的視錐體V1內(nèi)是否存在一部分或全部進(jìn)入的路徑30。
CPU 10在該步驟SP1中如果得到否定結(jié)果,則前進(jìn)到步驟SP10結(jié)束該處理步驟,與之相對(duì),如果在步驟SP1中得到肯定結(jié)果,則在選擇其中的一個(gè)路徑30后前進(jìn)到步驟SP2,重置在游戲畫(huà)面內(nèi)可生成的最大的路人31的人數(shù)即可生成人數(shù)S(可生成人數(shù)設(shè)定為“0”)。
接著,CPU 10前進(jìn)到步驟SP3,判斷對(duì)該路徑30中進(jìn)入視錐體V1內(nèi)的所有路徑片斷Pi的下述運(yùn)算處理(步驟SP4)是否結(jié)束。
CPU 10在該步驟SP3中得到否定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP4,選擇該路徑30中進(jìn)入到視錐臺(tái)V1內(nèi)的一個(gè)路徑片斷Pi,將該路徑片斷Pi中進(jìn)入到視錐臺(tái)V1內(nèi)的部分(例如在圖3中路徑片斷Pi及Pi+1的劃斜線的部分)的面積、與對(duì)該路徑片斷Pi中預(yù)先設(shè)定的人口密度Di相乘,計(jì)算出此時(shí)該路徑30可生成的上限數(shù)Q,并且將該上限數(shù)Q與此時(shí)存儲(chǔ)的可生成的人數(shù)S相加。并且CPU 10反復(fù)進(jìn)行步驟SP3-SP4-SP3的循環(huán),直到對(duì)其后該路徑30中進(jìn)入視錐體V1內(nèi)的所有路徑片斷Pi進(jìn)行的相同的運(yùn)算處理結(jié)束,由此計(jì)算出此時(shí)該路徑30上可生成的路人31的作為最大人數(shù)即可生成人數(shù)S。
CPU 10在對(duì)該路徑30中進(jìn)入視錐體V1內(nèi)的所有路徑片斷Pi進(jìn)行的步驟SP4的運(yùn)算處理結(jié)束、從而在步驟SP3中得到肯定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP5,判斷此時(shí)存儲(chǔ)的可生成人數(shù)S是否小于已經(jīng)位于該路徑30上的路人31的人數(shù)。
在此,在步驟SP5中得到肯定結(jié)果時(shí),則意味著此時(shí)在作為對(duì)象的路徑30中,在該路徑30上生成的路人31的個(gè)數(shù)已經(jīng)越過(guò)了可生成人數(shù)S。于是,此時(shí)CPU 10前進(jìn)到步驟SP7,進(jìn)行后述處理。
與之相對(duì),如果在步驟SP5中得到否定結(jié)果,則意味著此時(shí)在作為對(duì)象的路徑30中,該路徑30上存在的路人31的人數(shù)未超過(guò)可生成人數(shù)S。于是,此時(shí)CPU 10前進(jìn)到步驟SP6,將該路徑30作為應(yīng)生成路人31的路徑的候補(bǔ)進(jìn)行登記,之后前進(jìn)到步驟SP7。
CPU 10前進(jìn)到步驟SP7時(shí),對(duì)一部分或全部進(jìn)入到視錐體V1內(nèi)的所有路徑30,判斷是否完成了上述步驟SP3~SP5的檢查。并且CPU10在該步驟SP7中得到否定結(jié)果時(shí),返回到步驟SP2,重復(fù)步驟SP2~SP7-SP2的循環(huán),直至之后在步驟SP7得到肯定結(jié)果為止。
另一方面,CPU 10在步驟SP7中得到肯定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP8,根據(jù)圖5所示的處理步驟,從在步驟SP4中登記了的路徑30中選擇此時(shí)應(yīng)生成路人的路徑。
具體而言,CPU 10前進(jìn)到步驟SP8時(shí),在步驟SP20中開(kāi)始圖5所示的處理步驟,接著在步驟SP21中,從在圖4的處理步驟SP6中登記了的路徑30中選擇一個(gè)路徑30后,設(shè)定作為下述比較基準(zhǔn)值Rmin的初始值被預(yù)先設(shè)定的預(yù)定值。并且,由于下述充足率Ri基本上取1以下的值,因此該預(yù)定值只要是大于1的值即可。
接著,CPU 10前進(jìn)到步驟SP22,對(duì)于在圖4的處理步驟的SP6中作為候補(bǔ)登記過(guò)的所有路徑30,判斷是否結(jié)束了下述步驟SP23~SP25的處理。
并且,CPU 10如果在該步驟SP22中得到肯定結(jié)果,則前進(jìn)到步驟SP26并結(jié)束該處理步驟,之后前進(jìn)到圖4的處理步驟的SP9。與之相對(duì),當(dāng)CPU 10在步驟SP22中得到否定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP23,在該路徑30中已經(jīng)生成的路人31的人數(shù)除以在上述步驟SP4中計(jì)算出的此時(shí)對(duì)應(yīng)的路徑30中可生成的上限數(shù)Q,從而計(jì)算出該路徑30的充足率Ri。
接著,CPU 10前進(jìn)到步驟SP24,判斷在步驟SP23中計(jì)算出的充足率Ri是否低于比較基準(zhǔn)值Rmin。并且CPU 10在該步驟SP24中如果得到否定結(jié)果,則返回到步驟SP22,之后對(duì)作為候補(bǔ)登記過(guò)的其他各路徑30進(jìn)行與步驟SP22~SP24相同的處理。
與之相對(duì),CPU 10在步驟SP24中得到肯定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP25,將該路徑30的充足率Ri設(shè)定為比較基準(zhǔn)值Rmin,之后返回到步驟SP22,之后對(duì)作為候補(bǔ)登記過(guò)的其他各路徑30進(jìn)行和步驟SP22~SP24相同的處理。
并且,CPU 10在對(duì)視錐體V1中作為候補(bǔ)登記過(guò)的所有路徑30進(jìn)行步驟SP22~SP24的處理結(jié)束、從而在步驟SP24中得到肯定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP25,將該路徑30作為生成路人31的路徑30設(shè)定為最終候補(bǔ)。其結(jié)果是,上述充足率Ri最低的路徑30被設(shè)定為最終候選。
并且CPU 10之后返回到步驟SP22,重復(fù)SP22~SP25,直至在該步驟SP22中得到肯定結(jié)果為止。之后CPU 10在該步驟SP22中得到肯定結(jié)果時(shí),返回到圖4所示的處理步驟的步驟SP8,之后前進(jìn)到步驟SP9,如上所述,在被選擇為最終候選的路徑30上僅生成一個(gè)路人31。
此時(shí),如果為了使CPU 10對(duì)該路人31的管理時(shí)間盡量短,例如如圖6(A)所示,以使路人的基點(diǎn)(例如重心。但如果是路人的中心附近則并不限定為重心)PT1位于視錐體V1投影到該路徑30上時(shí)的邊界線K1上的方式開(kāi)始進(jìn)行該路人31的描繪,由于路人31具有一定的大小,因此在游戲畫(huà)面的端部有可能突然出現(xiàn)路人31的比基點(diǎn)PT1更靠近視錐體V1側(cè)的一部分(圖6(A)的斜線所示部分),會(huì)使游戲玩家感到不自然。
因此在本實(shí)施方式下,CPU 10如圖6(B)所示,使視錐體V1的各邊界面分別向外側(cè)的法線方向移動(dòng)僅完全包含路人31的球SP的半徑長(zhǎng)度形成描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域V2,將上述描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域V2設(shè)定在游戲空間內(nèi),并以使路人31的基點(diǎn)PT2位于描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域2投影到該路徑30上時(shí)的邊界線K2上的方式,開(kāi)始描繪路人31。
具體而言,CPU 10控制幾何處理器15計(jì)算路人31在游戲空間內(nèi)的位置座標(biāo)、朝向,并且將基于該計(jì)算結(jié)果和作為游戲程序的一部分存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)12中的路人31的外形等信息的、用于描繪該路人31的必要信息,存儲(chǔ)到圖形存儲(chǔ)器17中。這樣一來(lái),根據(jù)該圖形存儲(chǔ)器17中存儲(chǔ)的信息,以使自己的基點(diǎn)PT2位于將描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域V2投影到對(duì)應(yīng)的路徑30時(shí)的邊界線K2上的方式,描繪該路人31。這樣一來(lái),在該游戲中,在開(kāi)始描繪路人31時(shí)該路人31不會(huì)出現(xiàn)在視錐體V1內(nèi),路人31可以自然的方式出現(xiàn)在視錐體V1內(nèi)。
并且,存儲(chǔ)在圖形存儲(chǔ)器17中的各路人31的位置信息如上所述,根據(jù)對(duì)應(yīng)的路徑30的各路徑片斷Pi中分別設(shè)定的移動(dòng)速度Vi等,在CPU 10的控制下依次更新。這樣一來(lái),根據(jù)存儲(chǔ)在該圖形存儲(chǔ)器17的各路人31的位置信息,各路人31通過(guò)渲染處理器16被描繪,以使其正好以對(duì)應(yīng)的路徑30的對(duì)應(yīng)的路徑片斷Pi設(shè)定的移動(dòng)速度Vi移動(dòng)。
但是,對(duì)路人31的管理的開(kāi)始位置及結(jié)束位置均位于將描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域V2投影到路徑30上時(shí)的邊界線K2上時(shí),視錐體V1的振動(dòng)(朝向變更)容易生成不自然的情況。例如存在以下等情況當(dāng)路人31因視錐體V1的振動(dòng)消失在視錐體V1外后立刻在原來(lái)的方向上朝向視錐體V1。這種情況下,當(dāng)對(duì)路人31的管理的結(jié)束位置為上述邊界線K2上時(shí),在路人31離開(kāi)視錐體V1的階段,路人31從游戲空間消失,當(dāng)視錐體V1再次朝向原來(lái)的方向時(shí),所述路人31未出現(xiàn)在游戲畫(huà)面上,會(huì)使游戲玩家感到不自然。
因此,在本游戲中,如圖7所示,在視錐體V1的周?chē)O(shè)置比描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域V2更大的管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3,在路人31的基點(diǎn)PT1離開(kāi)該管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3的外側(cè)的階段,結(jié)束對(duì)該路人31的管理,使該路人31從游戲空間消失。
圖8是表示與該路人31的消失算法相關(guān)的CPU 10的處理步驟的流程圖。CPU 10每隔一定時(shí)間執(zhí)行該處理步驟,從而可將離開(kāi)視錐體V1的路人31從游戲空間刪除。
即CPU 10在步驟SP30下開(kāi)始該處理步驟后,接著在步驟SP31中,對(duì)于此時(shí)管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3中存在的所有路人31判斷是否進(jìn)行了步驟SP32中的下述檢查。
CPU 10在該步驟SP31中得到否定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP32,對(duì)該路人31判斷設(shè)定的基點(diǎn)PT1(圖6)是否在比管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3靠外的位置。并且CPU 10在該步驟SP32中得到否定結(jié)果時(shí),返回到步驟SP31,之后用其他路人31依次取代作為對(duì)象的路人31,并反復(fù)進(jìn)行步驟SP31-SP32-31的循環(huán)。并且CPU 10在步驟SP32中得到肯定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP33,從游戲空間刪除該路人31后返回到步驟SP31。
并且CPU 10反復(fù)進(jìn)行步驟SP31~SP33-SP31的循環(huán),直至之后在步驟SP31中得到肯定結(jié)果為止,最終在步驟SP31中得到肯定結(jié)果時(shí),前進(jìn)到步驟SP34,結(jié)束該處理步驟。
因此,在本游戲中,在游戲空間內(nèi)定義虛擬的路徑30,將路徑30劃分為多個(gè)路徑片斷Pi,并且按照各個(gè)路徑片斷Pi設(shè)定人口密度Di,在各個(gè)路徑片斷Pi根據(jù)人口密度Di限制游戲畫(huà)面上出現(xiàn)的路人31的人數(shù),因此可在游戲畫(huà)面的各個(gè)部分進(jìn)行路人31的人數(shù)限制。并且在本游戲中,在視錐體V1的外側(cè)設(shè)置管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3,使離開(kāi)該管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3的路人31從游戲空間消失,因此可有效地防止該路人31離開(kāi)游戲畫(huà)面后仍然占用用于對(duì)該路人31進(jìn)行管理的存儲(chǔ)資源的問(wèn)題。因此根據(jù)該游戲,可防止資源的浪費(fèi),同時(shí)可進(jìn)行更加細(xì)致的圖像控制。
(3)其他實(shí)施方式此外,在上述實(shí)施方式中,以對(duì)路徑的各個(gè)片斷分別設(shè)定一種人口密度為例進(jìn)行了說(shuō)明,但本發(fā)明不限于此。也可將路人分為例如男性和女性等多種,將各個(gè)種類(lèi)的人口密度設(shè)定在路徑的各片斷。這種情況下,CPU利用各種人口密度對(duì)在該路徑內(nèi)移動(dòng)的路人的人數(shù)按照路人的種類(lèi)單位進(jìn)行限制即可,從而可對(duì)路人進(jìn)行更細(xì)致的管理。
并且在上述實(shí)施方式中,對(duì)以下情況進(jìn)行了說(shuō)明在視錐體V1的周?chē)O(shè)置比描繪開(kāi)始位置規(guī)定區(qū)域V2大的管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3,在路人31的基點(diǎn)PT脫離該管理結(jié)束位置規(guī)定區(qū)域V3的外側(cè)的階段,結(jié)束對(duì)該路人31的管理,使該路人31從游戲空間消失,但本發(fā)明不限于此,例如也可在路人31離開(kāi)視錐體V1并經(jīng)過(guò)預(yù)定時(shí)間后,使該路人31從游戲空間消失。
進(jìn)一步在上述實(shí)施方式中,對(duì)管理對(duì)象為路人31的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但本發(fā)明不限于此,也可廣泛應(yīng)用于包括動(dòng)物、車(chē)等的各種移動(dòng)體、移動(dòng)體以外的建筑等非移動(dòng)體等的描繪中。
本發(fā)明也可適用于業(yè)務(wù)用及家庭用的任意的游戲裝置。
權(quán)利要求
1.一種圖像生成程序,由圖像處理裝置執(zhí)行該程序,上述圖像處理裝置具有控制單元、存儲(chǔ)單元和圖像顯示單元,在虛擬三維空間內(nèi)配置視點(diǎn)、具有預(yù)定形狀的移動(dòng)路徑、及在該移動(dòng)路徑上移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體,將作為上述視點(diǎn)的視野范圍的視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,其中,使上述控制單元執(zhí)行以下步驟第一步驟,計(jì)算出基于視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的面積;第二步驟,根據(jù)上述面積決定是否生成上述移動(dòng)體;第三步驟,當(dāng)決定生成上述移動(dòng)體時(shí),將上述生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元;第四步驟,根據(jù)上述存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的上述多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新上述視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體的位置;以及第五步驟,生成上述多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成程序,其特征在于,在上述第二步驟中,以使上述生成的移動(dòng)體在上述虛擬三維空間內(nèi)設(shè)定的上述視錐體外的預(yù)定地方生成的方式將該移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元內(nèi)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成程序,其特征在于,具有第六步驟,當(dāng)上述移動(dòng)體離開(kāi)上述虛擬三維空間內(nèi)設(shè)定的包括上述視錐體的預(yù)定區(qū)域時(shí),使之消失。
4.根據(jù)權(quán)利要3所述的圖像生成程序,其特征在于,上述移動(dòng)體消失的上述預(yù)定區(qū)域設(shè)置為相對(duì)于上述視錐體,比生成新移動(dòng)體的區(qū)域靠外側(cè)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成程序,其特征在于,具有第六步驟,當(dāng)上述移動(dòng)體離開(kāi)上述視錐體并經(jīng)過(guò)預(yù)定時(shí)間后,使之消失。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成程序,其特征在于,根據(jù)上述移動(dòng)路徑的各個(gè)預(yù)定區(qū)分區(qū)域中設(shè)定的移動(dòng)體密度,限制上述移動(dòng)體的個(gè)數(shù),在上述第二步驟中,根據(jù)基于上述視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的各個(gè)上述區(qū)分區(qū)域面積、及各個(gè)該區(qū)分區(qū)域的上述移動(dòng)體密度,決定是否生成上述移動(dòng)體。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成程序,其特征在于,根據(jù)上述移動(dòng)路徑的各個(gè)區(qū)分區(qū)域中設(shè)定的移動(dòng)體速度,設(shè)定新生成的上述移動(dòng)體的移動(dòng)速度。
8.根據(jù)權(quán)利要6所述的圖像生成程序,其特征在于,當(dāng)基于上述視錐區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在多個(gè)上述移動(dòng)路徑時(shí),在相對(duì)于根據(jù)上述移動(dòng)路徑的上述區(qū)分區(qū)域的移動(dòng)體密度計(jì)算的上述移動(dòng)體的上限數(shù)來(lái)說(shuō)充足率較低的上述移動(dòng)路徑中生成上述移動(dòng)體。
9.一種記錄介質(zhì),其特征在于,存儲(chǔ)權(quán)利要求1至權(quán)利要求8的任意一項(xiàng)所述的圖像生成程序。
10.一種圖像處理方法,在虛擬三維空間內(nèi)配置視點(diǎn)、具有預(yù)定形狀的移動(dòng)路徑、及在該移動(dòng)路徑上移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體,將作為上述視點(diǎn)的視野范圍的視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,其特征在于,具有以下步驟第一步驟,計(jì)算出基于視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的面積;第二步驟,根據(jù)上述面積決定是否生成上述移動(dòng)體;第三步驟,當(dāng)決定生成上述移動(dòng)體時(shí),將上述生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元;第四步驟,根據(jù)上述存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的上述多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新上述視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體的位置;以及第五步驟,生成上述多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
11.一種圖像處理裝置,具有控制單元、存儲(chǔ)單元、圖像顯示單元,在虛擬三維空間內(nèi)配置視點(diǎn)、具有預(yù)定形狀的移動(dòng)路徑、及在該移動(dòng)路徑上移動(dòng)的多個(gè)移動(dòng)體,將作為上述視點(diǎn)的視野范圍的視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體投影到二維平面上并進(jìn)行描繪,其特征在于,具有面積計(jì)算單元,計(jì)算出基于視野區(qū)域的區(qū)域內(nèi)存在的上述移動(dòng)路徑的面積;決定單元,根據(jù)上述面積決定是否生成上述移動(dòng)體;存儲(chǔ)控制單元,當(dāng)決定生成上述移動(dòng)體時(shí),將上述生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到上述存儲(chǔ)單元;更新單元,根據(jù)上述存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的上述多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新上述視錐體內(nèi)存在的上述移動(dòng)體的位置;以及圖像生成單元,生成上述多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
全文摘要
提供一種可以防止資源浪費(fèi)并可以進(jìn)行更加細(xì)致的圖像控制的圖像生成程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、圖像處理方法及圖像處理裝置,計(jì)算出視錐體內(nèi)存在的移動(dòng)路徑的面積,根據(jù)面積決定是否生成移動(dòng)體,當(dāng)決定生成移動(dòng)體時(shí),將生成的移動(dòng)體的信息存儲(chǔ)到存儲(chǔ)單元中,根據(jù)存儲(chǔ)單元中存儲(chǔ)的多個(gè)移動(dòng)體的信息,更新視錐體內(nèi)存在的移動(dòng)體的位置,生成多個(gè)移動(dòng)體的圖像。
文檔編號(hào)G06T19/00GK1908949SQ20061010098
公開(kāi)日2007年2月7日 申請(qǐng)日期2006年8月1日 優(yōu)先權(quán)日2005年8月2日
發(fā)明者原文昭 申請(qǐng)人:世嘉股份有限公司
網(wǎng)友詢問(wèn)留言 已有0條留言
  • 還沒(méi)有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1