專利名稱:使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明是關(guān)于繪圖系統(tǒng)中的圖紋壓縮和解壓縮技術(shù),尤關(guān)于在三維(3D)繪圖應(yīng)用中使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮及解壓縮的方法與系統(tǒng)。
在3D繪圖應(yīng)用中,圖紋映對是為一非常重要的技術(shù),其可顯著地提升景象的詳細特征。將圖紋映對應(yīng)用于3D繪圖中,可在不增加景象的幾何復雜度的情況下,使圖像表面的特征變得更具真實性。
在繪圖系統(tǒng)中,圖紋處理系統(tǒng)可參考
圖1來加以說明。如該圖所示,一圖紋101儲存于圖紋儲存單元102(例如,一硬盤)中。當繪圖系統(tǒng)中的顯圖引擎需要讀取圖紋以供圖紋映對之用時,圖紋會通過一總線而被傳送到圖形加速器的內(nèi)部存儲器103中。該顯圖引擎接著從內(nèi)部存儲器103中讀取圖紋,然后圖紋則被傳送到圖紋處理單元104中。
然而,欲模擬真實的景象,將耗費太多的存儲器和總線頻寬以存取內(nèi)部動態(tài)存取存儲器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)中的圖紋。受到此存儲器和頻寬的限制,圖紋映對的開發(fā)者不得不使用較少且較小的圖紋來作處理,但如此很顯然地會降低圖紋顯圖的品質(zhì)。欲解決以上問題,各種圖紋壓縮算法已被提出。這些算法主要可分為兩大類,即JPEG類和VQ類算法。
JPEG類算法包括Talisman所使用的圖紋顯圖引擎壓縮(TREC,Texture Rendering Engine Compression)算法以及電玩工作站第二代(PlayStation2)所使用的MPEG2格式。其中TREC是為一種在3D繪圖中用來壓縮影像和圖紋的影像壓縮技術(shù),而Talisma則為PC中作為即時3D繪圖的工具,兩者均由美國的微軟公司所研發(fā)。另外,PlayStation2已壓倒性地吸引了電玩界的目光,為新一代的影音電玩系統(tǒng)。而支持該系統(tǒng)的MPEG2,則為一種用來將DVD電影予以編碼的錄影壓縮格式。這些算法可達到高壓縮比例,且其所獲得的圖紋品質(zhì)亦在可接受的程度。然而,JPEG類的壓縮器通常將圖紋分解為較大的區(qū)塊,如8×8像素或16×16像素,如此在針對小區(qū)域或甚至僅一個像素大小的目標進行壓縮時,將造成資源的浪費。此外,不同的壓縮系數(shù)會增加解壓縮器的復雜度,并需要一個較為復雜的存儲器管理系統(tǒng),來針對由該算法所產(chǎn)生的壓縮比特流的不定長度加以處理。另外,JPEG的解壓縮必須在繪圖芯片中執(zhí)行IDCT(Inverse DiscreteCosine Transformation)和VLD(Variable Length Decoding)等算法。以上所描述的種種缺點不僅會耗費存儲器和總線頻寬,也會導致硬體制作成本的增加。
另一方面,VQ類算法會產(chǎn)生固定長度的比特流的格式,例如由美國加州圣克拉拉市的S3公司所提出的S3TC格式,和由美國加州圣荷西市的3dfx公司所提出的FXT1格式。雖然這些格式的壓縮復雜度很高,但其解壓縮的復雜度卻相對的很低。亦即,用來解壓縮所需的硬體費用相對的很低。這些壓縮與解壓縮間的不均衡復雜度尤適合圖紋壓縮的應(yīng)用,此乃因為解壓縮必須在客戶端的線上即時完成,而壓縮部分卻可預先在離線狀態(tài)下先行處理。
在VQ類算法中,圖紋是被分割為具有同樣大小的多個區(qū)塊。舉例而言,在S3TC格式中,區(qū)塊大小為4×4像素,而在FXT1格式中,其大小為4×8像素。S3TC格式可以處理不透明的圖紋圖像,并且在不增加額外費用的情況下處理簡單的透明圖紋。如圖2所示,在S3TC格式中,在壓縮區(qū)塊203中的每個像素的顏色,是由顏色查詢表202中選取一個顏色來指定,其與該像素在原始區(qū)塊201中的對應(yīng)像素的顏色最為相近。很顯然的,S3TC是將整個區(qū)塊以均等處理的方式來加以壓縮,亦即,并未把區(qū)塊內(nèi)的特征作為因素來增加解壓縮后的圖紋品質(zhì)。欲克服以上所述的問題,在此則采用了FXT1壓縮算法。FXT1是將一4×8區(qū)塊301切割為兩個4×4區(qū)塊(302和303),且該二區(qū)塊(302和303)中的32個像素是以如圖3中的方式而排列。在FXT1的壓縮格式中,除了其對應(yīng)于S3TC的兩個模式,還增加其它兩個模式來處理較為復雜的色彩分布狀況,以獲得較佳的空間分辨率。然而,F(xiàn)XT1用來切割區(qū)塊的方式就如同將一個長方形(4×8區(qū)塊)切割成兩個正方形(4×4區(qū)塊)。因為該方式是以固定的方式來分割區(qū)塊,沒有考慮到區(qū)塊內(nèi)邊緣特征,使得解壓縮的圖紋品質(zhì)降低。
有鑒于上述問題,本發(fā)明的目的是提供一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng),該方法與系統(tǒng)是利用圖紋壓縮來降低存儲器和頻寬的大小的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng)。
本發(fā)明的另一目的是提供一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng),該方法與系統(tǒng)是利用儲存更多圖紋的可能性來改善3D繪圖中的圖紋顯圖的品質(zhì)的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng)。
本發(fā)明的又另一目的是提供一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng),該方法與系統(tǒng)是利用區(qū)塊內(nèi)邊緣型態(tài)的認定來減少圖紋解縮壓后品質(zhì)降低的情形的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng)。
本發(fā)明的目的可以通過以下措施來達到一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,包含有下列步驟將3D繪圖影像的圖紋切割成多個具有相同大小的區(qū)塊;根據(jù)邊緣型態(tài)的多個樣板來定義前述各區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài),并將前述各區(qū)塊的所有像素分成兩個群組;計算前述各群組的兩個基本色和兩個衍生色;根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)、前述基本色、以及前述衍生色來計算前述各像素的像素指標;及產(chǎn)生前述各區(qū)塊的比特流,該比特流是包括前述區(qū)塊型態(tài)、前述基本色和前述像素指標的資料。
一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,包含有下列步驟將各區(qū)塊的壓縮比特流的群組資訊加以解譯,該群組資訊包括區(qū)塊型態(tài)、基本色和像素指標;根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)從多個邊緣型態(tài)樣板來辨識前述各區(qū)塊的邊緣型態(tài);根據(jù)前述基本色來推導出前述各區(qū)塊的衍生色;及根據(jù)前述基本色、前述衍生色和前述像素指標來計算各像素顏色。
一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),包含有
一圖紋切割裝置,是將3D繪圖影像的圖紋切割成多個同樣大小的區(qū)塊;一儲存裝置,是用來儲存多個邊緣型態(tài)樣板;一辨識裝置,是根據(jù)前述邊緣型態(tài)樣板來辨識前述各區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài)、并將各該區(qū)塊的全部像素分為兩個群組;一顏色計算裝置,是計算前述各該群組的基本色和衍生色;一像素指標設(shè)定裝置,是根據(jù)在前述各群組中的前述基本色和前述衍生色來設(shè)定每個像素的像素指標;及一壓縮比特流的輸出裝置,利用儲存前述區(qū)塊型態(tài)、前述基本色、和前述像素指標來產(chǎn)生并輸出前述各區(qū)塊的壓縮比特流。
一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的系統(tǒng),包含有一解譯裝置,是將各區(qū)塊的壓縮比特流的群組資訊加以解譯,且該群組資訊包括區(qū)塊型態(tài)、基本色和像素指標;一辨識裝置,是根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)從多個邊緣型態(tài)樣板來辨識前述各區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài);一顏色計算裝置,是從前述基本色來推導出衍生色的裝置;及一像素顏色計算裝置,是根據(jù)前述像素指標、前述基本色、和前述衍生色來計算各該壓縮比特流的各像素顏色并輸出。
本發(fā)明相比現(xiàn)有技術(shù)具有如下優(yōu)點根據(jù)本發(fā)明的一實施樣態(tài),提供了一使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊來進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法。首先,圖紋被切割成具有相同大小的多個區(qū)塊。接著,根據(jù)多個型態(tài)樣板來決定每個區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài)。接著,每個區(qū)塊中的所有像素則根據(jù)區(qū)塊型態(tài)而被分成兩個群組。接下來,針對每個群組,先計算出第一組顏色(兩個基本色),而第二組顏色(其它兩個衍生色)是從該兩個基本色推導出來。接著,各個群組中的每個像素都根據(jù)其兩個基本色和兩個衍生色來予以量化。最后,將上述的群組資訊轉(zhuǎn)換成壓縮圖紋格式的比特流。
根據(jù)本發(fā)明的一實施樣態(tài),提供了一使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊來進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法。首先,從各區(qū)塊的壓縮比特流來解譯出群組資訊,而各區(qū)塊都根據(jù)邊緣特征而分成兩個群組。接著,每個區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài)是根據(jù)壓縮比特流的群組資訊來加以確認。接下來,針對每個群組,從該壓縮比特流中擷取反演出兩個基本色,且其它兩個衍生色是從這兩個基本色推導而來。接著,利用將像素指標和其相關(guān)色作相關(guān)匹配,由四個顏色(兩個基本色和兩個衍生色)中來指定一個顏色給各個像素。
因為圖紋的顯圖品質(zhì)通常受到總線和存儲器的有限頻寬影響,因此本發(fā)明的提出,不僅可以降低對存儲器和儲存空間的需求,也可降低對頻寬的要求。
本發(fā)明下面將結(jié)合附圖及實施例作進一步詳述附圖的簡要說明圖1是顯示一現(xiàn)有技術(shù)的圖紋處理系統(tǒng)的方塊圖;圖2是顯示一現(xiàn)有技術(shù)的S3TC壓縮算法的示意圖,其中包括有構(gòu)成壓縮區(qū)塊的原始區(qū)塊、顏色查詢表和二位編碼的矩陣;圖3是用來說明FXT1壓縮算法如何將一個4×8區(qū)塊切割成兩個4×4區(qū)塊的現(xiàn)有技術(shù)示意圖;圖4是顯示根據(jù)本發(fā)明而實施的圖紋處理系統(tǒng)的方塊圖;圖5是顯示在一4×8區(qū)塊中的邊緣特征的例子;圖6是說明根據(jù)本發(fā)明的一實施例而實施的4×8區(qū)塊的16種邊緣型態(tài);圖7是說明根據(jù)本發(fā)明的一實施例而實施的壓縮區(qū)塊的比特流格式。
圖8是說明根據(jù)本發(fā)明的一實施例而實施的顏色編碼方法;圖9是顯示一圖紋壓縮系統(tǒng)的方塊圖;圖10是顯示一圖紋解壓縮系統(tǒng)的方塊圖;圖11是說明根據(jù)本發(fā)明的一實施例而實施的引進FXT1的CC_MIXED模式后的4種邊緣型態(tài)。
圖中符號說明101~圖紋102~圖紋儲存單元103~內(nèi)部存儲器104~圖紋處理單元201~原始區(qū)塊
202~顏色查詢表203~壓縮區(qū)塊301~4×8區(qū)塊302,303~4×4區(qū)塊401~圖紋編碼器402~圖紋解碼器501~目標物502~圖紋503~邊緣區(qū)塊504~邊緣505,506~將區(qū)塊依據(jù)邊緣劃分而成的兩個群組601~灰色陰影像素部分602~非灰色陰影像素部分701~型態(tài)欄位702~顏色1703~顏色2704~顏色3705~顏色4706~圖紋指標901~影像分割單元902~型態(tài)匹配單元903~型態(tài)庫904~顏色最佳化單元905~格式處理單元1001~格式處理單元1002~型態(tài)編碼單元1003~型態(tài)庫1004~顏色內(nèi)差及編碼單元1005~輸出單元如圖4所示。在圖紋101被儲存在圖紋儲存單元102之前,本發(fā)明則在圖紋編碼器401中先將該圖紋予以編碼以減小其資料量。因為此時圖紋資料量變得比較小,故對于將圖紋傳送到內(nèi)部存儲器103的總線頻寬的需求則會降低。另外,在內(nèi)部存儲器103中儲存圖紋所需的存儲器儲存空間也會隨之變小。結(jié)果,當顯圖引擎需要作圖紋的顯示時,對用來存取內(nèi)部存儲器103的存儲器頻寬的需求也會將低。最后,在圖紋解碼器402中對壓縮圖紋進行解碼,接著該圖紋則被送到圖紋處理單元104中。
本發(fā)明是以VQ類壓縮算法為基準并作了某些改良。根據(jù)以上所述的現(xiàn)有技術(shù),雖然使用FXT1壓縮格式,使得解壓縮后的圖紋的品質(zhì)尚可接受,但區(qū)塊中的邊緣特征卻常會發(fā)生扭曲的現(xiàn)象。因此,本發(fā)明首先將圖紋切割成多個4×8區(qū)塊,接著從多個區(qū)塊中來決定邊緣區(qū)塊。如圖5所示,一圖紋502是從一目標物501(在此為一蜜蜂)擷取而來,其中有幾個區(qū)塊可能包括有邊緣504特征,故被定義為邊緣區(qū)塊,其中邊緣區(qū)塊503即為一例。邊緣504相對邊緣區(qū)塊而言,可為垂直、水平、或是傾斜的。另外,邊緣504兩側(cè)(505和506)區(qū)域上的顏色分布,彼此間很顯然地有明顯的差距。欲保留邊緣資訊,邊緣兩側(cè)(505和506)區(qū)域最好采用不同的顏色編碼系統(tǒng),以獲取更佳的顏色模擬結(jié)果。亦即,將邊緣區(qū)塊503上的所有像素分為兩個群組(505和506)。接著,在邊緣區(qū)塊503的兩個群組中,各計算出第一組顏色(兩個基本色),同時其第二組顏色(兩個其它衍生色)是個別從其對應(yīng)的兩個基本色推導計算而來。接著,各個群組中的每個像素,都從其四個顏色(兩個基本色和兩個衍生色)之一來指定一個顏色指標。最后,則產(chǎn)生一個包括上述群組資訊的壓縮比特流。
本發(fā)明的第一實施例是將圖紋中的所有4×8區(qū)塊依據(jù)其邊緣資訊來分成16種型態(tài),如圖6所示。換言之,這里的邊緣型態(tài)樣板包括16種用來定義各個邊緣區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài)。就每個區(qū)塊型態(tài)而言,灰色陰影像素的部分屬于樣式1,而其它像素部分則屬于樣式2,其中樣式1和樣式2代表邊緣區(qū)塊中的兩個群組。接著,各個群組都分別計算出兩個基本色。在各群組中,每個基本色的選取,是建構(gòu)于各像素間顏色的變異數(shù)為最小值的情況下。接著,其它兩個衍生色是從上述兩個基本色所推導計算而得。結(jié)果,每個群組都具有四個顏色,亦即,兩個基本色和兩個衍生色。接下來,各群組中的每個像素都根據(jù)該群組的四個顏色之一來予以量化。接著,上述群組資訊則被轉(zhuǎn)換成壓縮圖紋格式的比特流,如圖7所示。
圖7是說明根據(jù)本發(fā)明的第一實施例而實施的壓縮邊緣區(qū)塊的128位的比特流格式。在該比特流中,型態(tài)欄位701占了4個位并可定義16種邊緣型態(tài)。顏色1(Color1)702和顏色2(Color2)703各占15位,分別用來定義第一和第二顏色,亦即樣式1中的兩個基本色。顏色3(Color3)704和顏色4(Color4)705則分別占了15位,且依序分別代表第三和第四顏色,亦即樣式2的兩個基本色。像素指標706則占了64位,其用來表示邊緣區(qū)塊中的32個像素的顏色指標。樣式1和樣式2中其圖紋的顏色編碼方法是在圖8中說明。如圖所示,衍生色是從兩個基本色的線性內(nèi)差計算而來,且各個群組中的四個顏色是標示為00、01、10和11,每個顏色指標是代表基本色、衍生色、衍生色、和基本色。
根據(jù)本發(fā)明的第一實施例而實施的上述壓縮程序,是由一圖紋壓縮系統(tǒng)所執(zhí)行,如圖9所示。該圖紋壓縮系統(tǒng)包括一影像分割單元901,其用來將圖紋切割成多個具有相同大小的區(qū)塊。另外,該系統(tǒng)也包括一型態(tài)庫903,其用來儲存邊緣型態(tài)樣板以作為定義邊緣區(qū)塊之用。在該系統(tǒng)中,設(shè)有一型態(tài)匹配單元902,以根據(jù)型態(tài)庫903的邊緣型態(tài)樣板來辨識每個邊緣區(qū)塊的邊緣型態(tài),并借以將區(qū)塊中的所有像素分為兩個群組。該系統(tǒng)也包括一顏色最佳化單元904,針對每個邊緣區(qū)塊的兩個群組而言,該單元是用來在各群組中先計算出兩個基本色,并從該基本色來推導出其它兩個衍生色。接著,各群組中的每一個像素都依據(jù)其相對應(yīng)的兩個基本色或兩個衍生色來予以量化。一格式處理單元905也設(shè)置于該系統(tǒng)中,以將上述群組資訊轉(zhuǎn)換成壓縮圖紋格式的比特流。
根據(jù)本發(fā)明的第一實施例而實施的圖紋解壓縮系統(tǒng),是用來將壓縮圖紋解壓縮,如圖10所說明。該圖紋解壓縮系統(tǒng)包括一格式處理單元1001,其是用來將來自多個邊緣區(qū)塊中的每一個區(qū)塊的壓縮比特流的群組資訊加以解譯。另外,該系統(tǒng)亦設(shè)有一型態(tài)庫1003,其是儲存有用來定義每個邊緣區(qū)塊的邊緣型態(tài)樣板。該系統(tǒng)也包括一型態(tài)編碼單元1002,其是利用將壓縮比特流的群組資訊與型態(tài)庫1003相匹配,以辨識各個邊緣區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài)。另外,一顏色內(nèi)差及編碼單元1004也設(shè)置于該系統(tǒng)中,其是用來在每個邊緣區(qū)塊的兩個群組中,針對各個群組來從壓縮比特流中擷取出兩個基本色,并從該基本色來推導出其它兩個衍生色。接著,該顏色內(nèi)差及編碼單元1004利用將像素指標與其相關(guān)顏色匹配的方式,將四個顏色(兩個基本色和兩個衍生色)之一指定給一個像素。該系統(tǒng)也提供一輸出單元1005,作為產(chǎn)生一位圖之用,此位圖乃是指3D繪圖之用的圖紋圖像。
在本發(fā)明的第二實施例中,更并入FXT1的概念。在FXT1中,CC_MIXED模式的原始設(shè)定是將一4×8區(qū)塊切割成兩個4×4區(qū)塊。加入本發(fā)明的改良后,這里的4×8邊緣區(qū)塊可被平均地切割成兩個群組,而兩個群組間的邊緣相對于邊緣區(qū)塊可為水平、垂直、或傾斜的。此時取而代之的,是預先定義的4個邊緣型態(tài)樣板,同時顏色3(Color3)、顏色2(Color2)、顏色1(Color1)、和顏色0(Color0)的順序可用來代表邊緣區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài),如圖11所示。在這個實施例中,顏色3和顏色2是灰色陰影像素部分的兩個基本色,而顏色1和顏色0則代表白色像素部分的兩個基本色。因為在邊緣區(qū)塊中這四個基本色的順序可自動決定區(qū)塊的型態(tài),因此本發(fā)明的第二實施例可以讓壓縮比特流省略掉型態(tài)欄位701(如圖7所示)所占的4位空間。
有監(jiān)于在詳讀前述的說明之后,對于熟悉此技術(shù)領(lǐng)域的原先技術(shù)者而言,本發(fā)明的多種變化和修改形式無疑地會變得更加明顯,吾人需了解,于此所介紹并說明的各種實施例是作為例釋之用,絕不可視為本發(fā)明的任何限制。因此,對各種實施例的細節(jié)的參考,絕不可視為對申請專利范圍的范疇所作的限制,而這些申請專利范圍則僅列舉有關(guān)于本發(fā)明的要點的特質(zhì)。
舉例而言,一壓縮比特流可合并上述兩種格式的概念,并使用FXT1的CC_MIXED模式中的2位的Glsb資料來作為區(qū)塊型態(tài)資訊。因此,運用在第二實施例中的2位的顏色順序資訊,合并2位的Glsb資料,可用來辨識如第一實施例中的16種區(qū)塊型態(tài)。
權(quán)利要求
1.一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是包含有下列步驟將3D繪圖影像的圖紋切割成多個具有相同大小的區(qū)塊;根據(jù)邊緣型態(tài)的多個樣板來定義前述各區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài),并將前述各區(qū)塊的所有像素分成兩個群組;計算前述各群組的兩個基本色和兩個衍生色;根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)、前述基本色、以及前述衍生色來計算前述各像素的像素指標;及產(chǎn)生前述各區(qū)塊的比特流,該比特流是包括前述區(qū)塊型態(tài)、前述基本色和前述像素指標的資料。
2.如權(quán)利要求1所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊的大小為4*8像素。
3.如權(quán)利要求2所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是其中前述邊緣型態(tài)的樣板包括了16種型態(tài)。
4.如權(quán)利要求3所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊型態(tài)是以0到15的整數(shù)來表示。
5.如權(quán)利要求2所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊型態(tài)是利用該各區(qū)塊的該4種基本色順序以2位的模式資訊來表示。
6.如權(quán)利要求2所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是其中前述邊緣型態(tài)的樣板包括4種型態(tài)。
7.如權(quán)利要求6所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊型態(tài)是由該各區(qū)塊中的該4種基本色順序來決定。
8.一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,其特征是包含有下列步驟將各區(qū)塊的壓縮比特流的群組資訊加以解譯,該群組資訊包括區(qū)塊型態(tài)、基本色和像素指標;根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)從多個邊緣型態(tài)樣板來辨識前述各區(qū)塊的邊緣型態(tài);根據(jù)前述基本色來推導出前述各區(qū)塊的衍生色;及根據(jù)前述基本色、前述衍生色和前述像素指標來計算各像素顏色。
9.如權(quán)利要求8所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊中的所有像素根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)而切割成兩個群組。
10.如權(quán)利要求8所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊的大小為4*8像素。
11.如權(quán)利要求10所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,其特征是其中前述邊緣型態(tài)的樣板包括16種型態(tài)。
12.如權(quán)利要求9所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,其特征是其中前述邊緣型態(tài)的樣板包括4種型態(tài)。
13.如權(quán)利要求12所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的方法,其特征是其中前述區(qū)塊型態(tài)是由該基本色的順序來決定。
14.一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),其特征是包含有一圖紋切割裝置,是將3D繪圖影像的圖紋切割成多個同樣大小的區(qū)塊;一儲存裝置,是用來儲存多個邊緣型態(tài)樣板;一辨識裝置,是根據(jù)前述邊緣型態(tài)樣板來辨識前述各區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài)、并將各該區(qū)塊的全部像素分為兩個群組;一顏色計算裝置,是計算前述各該群組的基本色和衍生色;一像素指標設(shè)定裝置,是根據(jù)在前述各群組中的前述基本色和前述衍生色來設(shè)定每個像素的像素指標;及一壓縮比特流的輸出裝置,利用儲存前述區(qū)塊型態(tài)、前述基本色、和前述像素指標來產(chǎn)生并輸出前述各區(qū)塊的壓縮比特流。
15.如權(quán)利要求14所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),其特征是其中前述區(qū)塊的大小為4*8像素。
16.如權(quán)利要求15所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),其特征是其中前述邊緣型態(tài)的樣板包括16種型態(tài)。
17.如權(quán)利要求16所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),其特征是其中前述區(qū)塊型態(tài)是從0到15的整數(shù)。
18.如權(quán)利要求17所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),其特征是其中前述邊緣型態(tài)的樣板包括4種型態(tài)。
19.如權(quán)利要求18所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮的系統(tǒng),其特征是其中前述區(qū)塊型態(tài)是由前述各區(qū)塊中的前述4種基本色的順序來決定。
20.一種使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的系統(tǒng),其特征是包含有一解譯裝置,是將各區(qū)塊的壓縮比特流的群組資訊加以解譯,且該群組資訊包括區(qū)塊型態(tài)、基本色和像素指標;一辨識裝置,是根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)從多個邊緣型態(tài)樣板來辨識前述各區(qū)塊的區(qū)塊型態(tài);一顏色計算裝置,是從前述基本色來推導出衍生色的裝置;及一像素顏色計算裝置,是根據(jù)前述像素指標、前述基本色、和前述衍生色來計算各該壓縮比特流的各像素顏色并輸出。
21.如權(quán)利要求20所述的使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋解壓縮的系統(tǒng),其特征是其中前述區(qū)塊的所有像素是根據(jù)前述區(qū)塊型態(tài)而被分為兩個群組。
全文摘要
本發(fā)明是使用區(qū)塊內(nèi)邊緣資訊進行區(qū)塊圖紋壓縮與解壓縮的方法與系統(tǒng)。圖紋切割為區(qū)塊。建立多個型態(tài)樣板,且各個區(qū)塊根據(jù)這些樣板分為兩群組。計算群組中的兩基本色及兩衍生色。群組像素的顏色從基本色和衍生色中指定。群組資訊被轉(zhuǎn)換成壓縮圖紋格式的比特流。定義有16種區(qū)塊的邊緣型態(tài),在壓縮比特流中有一型態(tài)欄位,代表區(qū)塊型態(tài)?;騾^(qū)塊的四種基本色的順序來決定區(qū)塊型態(tài),在比特流中省略上述的型態(tài)欄位。解壓縮方法為壓縮方法的反向操作。
文檔編號G06T15/10GK1377009SQ01109940
公開日2002年10月30日 申請日期2001年3月26日 優(yōu)先權(quán)日2001年3月26日
發(fā)明者葉元豪, 李鎮(zhèn)宜, 梅林天, 白宏達 申請人:矽統(tǒng)科技股份有限公司