游戲數(shù)據(jù)處理方法及裝置制造方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種游戲數(shù)據(jù)處理方法及裝置。其中,該方法包括:獲取用戶的學習數(shù)據(jù);檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值;在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序;在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)的步驟。通過本發(fā)明,解決了現(xiàn)有技術(shù)中e-Learning軟件的學習效率低下的問題,實現(xiàn)了在同等時間的情況下獲取更多的學習數(shù)據(jù),提高了學習效率的效果。
【專利說明】游戲數(shù)據(jù)處理方法及裝置
【技術(shù)領域】
[0001]本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理領域,具體而言,涉及一種游戲數(shù)據(jù)處理方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]從目前的e-Learning實踐來看,遇到了學習“推不動”,效果“不好說”的困境,主要是因為e-Learning偏重于“自主”的獨立學習,通過課件學習知識,其形式偏向于正式學習,學員的學習興趣沒那么大,學習流于形式,用戶更多的精力用在了游戲上,從而導致學習效率低下。
[0003]針對現(xiàn)有技術(shù)中e-Learning軟件的學習效率低下的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]針對相關(guān)技術(shù)e-Learning軟件的學習效率低下的問題,目前尚未提出有效的解決方案,為此,本發(fā)明的主要目的在于提供一種游戲數(shù)據(jù)處理方法及裝置,以解決上述問題。
[0005]為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲數(shù)據(jù)處理方法,該方法包括:獲取用戶的學習數(shù)據(jù);檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值;在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序;在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)的步驟。
[0006]進一步地,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括:接收用戶啟動游戲程序的啟動請求;從學習程序中獲取與啟動請求對應的學習數(shù)據(jù)。
[0007]進一步地,檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值的步驟包括:獲取與啟動請求對應的啟動數(shù)據(jù),并將啟動數(shù)據(jù)的值作為第一閾值;檢測學習數(shù)據(jù)的值是否與啟動數(shù)據(jù)的值一致;在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值;在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值不一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值。
[0008]進一步地,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括:登錄學習程序;在學習程序中答復試題數(shù)據(jù)得到學習子數(shù)據(jù);將獲取到的所有學習子數(shù)據(jù)求和得到學習數(shù)據(jù)。
[0009]進一步地,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括:接收用戶的登錄信息,其中,登錄信息包括用戶身份信息;檢測系統(tǒng)中是否存在與用戶身份信息一致的驗證信息;在系統(tǒng)中存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證通過,獲取學習數(shù)據(jù);在系統(tǒng)中不存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證失敗返回接收用戶的登錄信息的步驟。
[0010]為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置,該裝置包括:第一獲取模塊,用于獲取用戶的學習數(shù)據(jù);第一檢測模塊,用于檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值;第一啟動模塊,用于在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序;第一返回模塊,用于在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)。
[0011]進一步地,第一獲取模塊包括:第一接收模塊,用于接收用戶啟動游戲程序的啟動請求;第二獲取模塊,用于從學習程序中獲取與啟動請求對應的學習數(shù)據(jù)。
[0012]進一步地,第一檢測模塊包括:第三獲取模塊,用于獲取與啟動請求對應的啟動數(shù)據(jù),并將啟動數(shù)據(jù)的值作為第一閾值;第二檢測模塊,用于檢測學習數(shù)據(jù)的值是否與啟動數(shù)據(jù)的值一致;第一確定模塊,用于在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值;第二確定模塊,用于在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值不一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值。
[0013]進一步地,第一獲取模塊包括:登錄模塊,用于登錄學習程序;處理模塊,用于在學習程序中答復試題數(shù)據(jù)得到學習子數(shù)據(jù);計算模塊,用于將獲取到的所有學習子數(shù)據(jù)求和得到學習數(shù)據(jù)。
[0014]進一步地,第一獲取模塊包括:第二接收模塊,用于接收用戶的登錄信息,其中,登錄信息包括用戶身份信息;第三檢測模塊,用于檢測系統(tǒng)中是否存在與用戶身份信息一致的驗證信息;第四獲取模塊,用于在系統(tǒng)中存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證通過,獲取學習數(shù)據(jù);第二返回模塊,用于在系統(tǒng)中不存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證失敗返回接收用戶的登錄信息。
[0015]通過本發(fā)明,通過第一獲取模塊獲取用戶的學習數(shù)據(jù),并在第一檢測模塊檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值之后,第一啟動模塊在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序,并且可以使用第一返回模塊在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)的步驟。通過本發(fā)明的上述實施例,需要在學習數(shù)據(jù)在符合第一閾值的情況下啟動游戲程序,而不是現(xiàn)有技術(shù)中的可以直接啟動游戲程序,從而可以使得用戶必須在獲取學習數(shù)據(jù)的情況下,才可以開啟游戲程序,從而大大地加大了用戶獲取學習數(shù)據(jù)的數(shù)量,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中e-Learning軟件的學習效率低下的問題,實現(xiàn)了在同等時間的情況下獲取更多的學習數(shù)據(jù),提高了學習效率的效果。具體地,通過學習數(shù)據(jù)啟動游戲程序,極大的激發(fā)了學員在學習中的主動性及學習的粘性,對學員掌握技能知識起到很大的幫助。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0016]此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當限定。在附圖中:
[0017]圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
[0018]圖2是根據(jù)圖1所示實施例的題庫界面的示意圖;
[0019]圖3是根據(jù)圖1所示實施例的題庫界面的示意圖;以及
[0020]圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖。
【具體實施方式】
[0021]需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請中的實施例及實施例中的特征可以相互組合。下面將參考附圖并結(jié)合實施例來詳細說明本發(fā)明。
[0022]圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。如圖1所示,該裝置包括:第一獲取模塊10,用于獲取用戶的學習數(shù)據(jù);第一檢測模塊30,用于檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值;第一啟動模塊50,用于在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序;第一返回模塊70,用于在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)。
[0023]采用本發(fā)明,通過第一獲取模塊獲取用戶的學習數(shù)據(jù),并在第一檢測模塊檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值之后,第一啟動模塊在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序,并且可以使用第一返回模塊在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)的步驟。通過本發(fā)明的上述實施例,需要在學習數(shù)據(jù)在符合第一閾值的情況下啟動游戲程序,而不是現(xiàn)有技術(shù)中的可以直接啟動游戲程序,從而可以使得用戶必須在獲取學習數(shù)據(jù)的情況下,才可以開啟游戲程序,從而大大地加大了用戶獲取學習數(shù)據(jù)的數(shù)量,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中e-Learning軟件的學習效率低下的問題,實現(xiàn)了在同等時間的情況下獲取更多的學習數(shù)據(jù),提高了學習效率的效果。具體地,通過學習數(shù)據(jù)啟動游戲程序,極大的激發(fā)了學員在學習中的主動性及學習的粘性,對學員掌握技能知識起到很大的幫助。
[0024]具體地,本發(fā)明的上述實施例是用于為教育服務的游戲程序。具體的說,就是在一個基于計算機的虛擬游戲環(huán)境中,通過不同的途徑來完成一個個任務,讓學習者在探索、拼搏、競爭后,獲取學習數(shù)據(jù),然后通過學習數(shù)據(jù)啟動游戲程序,這樣在對學習者達到一定教育目的的同時可以讓學習者在操作技能或其他方面的能力上得到一定的提高。其中,上述實施例中的游戲程序可以是現(xiàn)在已有的任意一種游戲,學習數(shù)據(jù)的獲取過程可以通過對試題數(shù)據(jù)的答復來完成,這樣可以完成學習與游戲的交互,從而大大激發(fā)用戶的學習興趣,獲取更多的學習數(shù)據(jù),從而提高學習效率。
[0025]具體地,通過游戲程序與題庫系統(tǒng)的匹配,完善題庫系統(tǒng)和游戲程序的功能,增強學員學習動力與粘性,并且可以通過上述實施例中的學習數(shù)據(jù)對學員答題狀態(tài)及錯題情況做一定的數(shù)據(jù)分析,從而對后續(xù)的面授培訓做數(shù)據(jù)參考,提高了培訓效率和效果。
[0026]根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,第一獲取模塊10可以包括:第一接收模塊,用于接收用戶啟動游戲程序的啟動請求;第二獲取模塊,用于從學習程序中獲取與啟動請求對應的學習數(shù)據(jù)。
[0027]在本發(fā)明的上述實施例中,第一檢測模塊30可以包括:第三獲取模塊,用于獲取與啟動請求對應的啟動數(shù)據(jù),并將啟動數(shù)據(jù)的值作為第一閾值;第二檢測模塊,用于檢測學習數(shù)據(jù)的值是否與啟動數(shù)據(jù)的值一致;第一確定模塊,用于在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值;第二確定模塊,用于在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值不一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值。
[0028]根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,第一獲取模塊10可以包括:登錄模塊,用于登錄學習程序;處理模塊,用于在學習程序中答復試題數(shù)據(jù)得到學習子數(shù)據(jù);計算模塊,用于將獲取到的所有學習子數(shù)據(jù)求和得到學習數(shù)據(jù)。
[0029]在本發(fā)明的上述實施例中,第一獲取模塊10可以包括:第二接收模塊,用于接收用戶的登錄信息,其中,登錄信息包括用戶身份信息;第三檢測模塊,用于檢測系統(tǒng)中是否存在與用戶身份信息一致的驗證信息;第四獲取模塊,用于在系統(tǒng)中存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證通過,獲取學習數(shù)據(jù);第二返回模塊,用于在系統(tǒng)中不存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證失敗返回接收用戶的登錄信息的步驟。具體地,用戶身份信息可以包括用戶名和密碼。
[0030]在本發(fā)明的上述實施例中,上述實施例中的游戲數(shù)據(jù)處理裝置可以設置在游戲?qū)W習系統(tǒng)中,該系統(tǒng)可以包括用戶信息入口(上述施例中的第二接收模塊、第三檢測模塊、第四獲取模塊、第二返回模塊可以設置在該入口中)、游戲入口(即游戲程序的入口)、題庫入口(即學習程序的入口)以及社會化學習門戶板塊。
[0031]更具體地,用戶通過用戶信息入口提供登錄信息,在登錄信息中的用戶身份信息驗證通過之后,用戶可以通過題庫入口進入題庫,如圖2所示,進入題庫之后,題庫的界面可以顯示:電量值(即學習數(shù)據(jù))、用戶名、游戲說明、專業(yè)一(即用戶可以在題庫中選擇不同類型的試題數(shù)據(jù))、專業(yè)二、企業(yè)文化以及修改密碼的窗口,用戶可以通過點擊“修改密碼”的按鈕顯示修改密碼的窗口,該窗口包括舊密碼的輸入框、新密碼的輸入框以及確認新密碼的輸入框,用戶可以在三個輸入框中均輸入對應的密碼數(shù)據(jù)之后點擊“提交”按鈕,完成修改密碼的處理,用戶在點擊“提交”按鈕之后,該窗口會消失。
[0032]更具體地,在專業(yè)一(或?qū)I(yè)二、或者企業(yè)文化)的版塊中可以顯示對應該類型的試題數(shù)據(jù)的用戶完成情況,以及用戶對該類試題的掌握情況的分析數(shù)據(jù)(例如圖2中示出的,專業(yè)一的試題屬于初級水平、本級別當前正確率:0%、達到90%皆可解鎖下一級別題目、每次充電,專業(yè)題得分不得少于XX分等數(shù)據(jù);專業(yè)二的試題屬于初級水平、本級別當前正確率:30%、達到90%皆可解鎖下一級別題目、每次充電,專業(yè)題得分不得少于XX分等數(shù)據(jù);以及企業(yè)文化的試題的級別當前正確率:20%、每次充電,企業(yè)文化題得分不得少于XX分等數(shù)據(jù))。在游戲說明、專業(yè)一、專業(yè)二以及企業(yè)文化的窗口中,還均可以包括啟動按鈕,例如,在游戲說明部分可以為“立即闖關(guān)”的按鈕,在專業(yè)一、專業(yè)二以及企業(yè)文化的窗口中可以為“開始答題”的按鈕。
[0033]在該題庫界面中還示出了電量值的計算方法:專業(yè)題(即專業(yè)一和專業(yè)二)的得分+企業(yè)文化題的得分=電量值(即學習數(shù)據(jù)的值)。如果學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值則可以通過“立即充電”將獲取到的學習數(shù)據(jù)反映到電量值的標識上。
[0034]更具體地,獲取的子電量值低于第二閾值的情況下,可以使用紅色表示,在電量值高于第二閾值的情況下可以用綠色表示,在子電量值用綠色表示的情況下,“立即充電”的按鈕被激活(例如,由灰色變成藍色),在接收到“立即充電”的激活信號之后,就電量值上當前顯示的值與請求充電的子電量值作求和運算,使用運算結(jié)果更新當前顯示的值。
[0035]更具體地,進入題庫之后,所有的試題數(shù)據(jù)均可以采用“四選一”展現(xiàn)形式,即:均以多選或單選題形式出現(xiàn),每題4個選項,如圖3所示,在答復界面還可以顯示當前答復的試題類型(專業(yè)一)、每個級別的正確率、用戶名、子電量值(本次答題得分:30)。
[0036]更具體地,每一個專業(yè)的每一個級別開始答題后,從第一試題庫中提取(例如隨機抽取)的試題數(shù)據(jù)可以隨機出現(xiàn),當用戶答復數(shù)據(jù)與預設答復信息一致的情況下,確認用戶對該試題數(shù)據(jù)的答復是正確的,將該試題數(shù)據(jù)的分值計入正確率,并且記錄該試題數(shù)據(jù)的分值,同時將該試題數(shù)據(jù)從第一試題庫中剔除,將其保存進第二試題庫,然后繼續(xù)從第一試題庫中隨機抽取試題數(shù)據(jù)。如果用戶答復數(shù)據(jù)與預設答復信息不一致,則將該試題數(shù)據(jù)收回入第一試題庫,并且將該試題數(shù)據(jù)的分值記為零分。
[0037]當正確率達到100%,本輪對實體數(shù)據(jù)的答復結(jié)束,將第二試題庫中的試題數(shù)據(jù)重新存入第一試題庫,在進行下一輪答復時,該專業(yè)該級別的所有題目加入隨機出現(xiàn)隊列;并且,用戶在學習數(shù)據(jù)達到預設升級分值后,用戶可以對較高級別的試題數(shù)據(jù)進行答復,也即用戶對不同的難度級別的試題數(shù)據(jù)擁有答復權(quán)限,用戶在獲取不同難度級別的試題數(shù)據(jù)的答復權(quán)限之后,可以對不同難度界別的試題數(shù)據(jù)進行答復,但是用戶在對不同難度級別的試題數(shù)據(jù)進行答復時獲取學習的權(quán)重可以不同,一次鼓勵用戶對不同難度級別的試題數(shù)據(jù)進行答復,從而激發(fā)用戶的學習興趣,以獲取更多的學習數(shù)據(jù)。
[0038]在上述系統(tǒng)中,還可以包括社會化學習門戶,在該門戶中主要可以包括以下功能:網(wǎng)上課堂、個人主頁、學習小組、積分排行、好友、個人信息管理、用戶批量導入、短消息提
/Jn ο
[0039]具體地,網(wǎng)上課堂可以實現(xiàn)課程基本信息的添加和管理、課程每個章節(jié)的添加及管理、教師信息的管理、課程的評論管理、及課程信息的相關(guān)操作數(shù)據(jù)統(tǒng)計。并且其中所有的視頻課程支持MP4格式,所有的課程能在電腦客戶端、手機客戶端、IPAD客戶端播放;個人主頁的功能點可以包括:個人基本信息的展示、個人動態(tài)、好友動態(tài)、全站動態(tài)、最新學員、在線學員、學員搜索;學習小組的功能點可以包括:創(chuàng)建小組、發(fā)起話題、小組話題、我參與的小組、我管理的小組、熱門小組、推薦小組等;積分排行的功能點可以包括:按照積分顯示前100個學員,并可相互加好友、打招呼;通過好友的功能可以實現(xiàn):學員之間相互添加好友、查找好友;通過個人信息管理,學員可以對之間的基本信息進行管理操作;通過用戶批量導入,系統(tǒng)管理員可以按照某種約定格式批量導入學員,前期先不讓學員注冊,所有的學員有管理員批量導入后分配給學員使用;短消息提示可以將好友之間的操作信息要有短信提示對方。
[0040]在本發(fā)明的上述實施例中開發(fā)語言:PHP, Act1nScript3 ;開發(fā)集成環(huán)境:FlashDevelop ;參考游戲引擎:flixel+插件Flixel Power Tools (簡化游戲引擎的使用)、flod (游戲音效);數(shù)據(jù)庫SQL Server2000。
[0041]在本發(fā)明的上述實施例中,用戶使用環(huán)境中的軟件要求:操作系統(tǒng):Windows XP/Vista/Win7/操作系統(tǒng);瀏覽器:IE6以上(并且文字的大小可調(diào),在IE菜單欄一查看一文字大小里設置);動畫插件=Flash播放插件,例如,F(xiàn)orIE_AXF Flashl0.0。硬件要求,CPU:Intel2.0GHz等同或以上處理性能;內(nèi)存:1GB以上,分辨率:1024 * 768,字體=Windows B準(可以在桌面,點鼠標右鍵,屬性一外觀一方案里設置字體),硬盤空間:至少有IG以上的剩余硬盤空間,其它:聲卡、音箱或耳機。
[0042]圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,如圖5所示該方法包括如下步驟:
[0043]步驟S102,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)。
[0044]步驟S104,檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值。
[0045]步驟S106,在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序。
[0046]步驟S108,在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)的步驟。
[0047]采用本發(fā)明,通過第一獲取模塊獲取用戶的學習數(shù)據(jù),并在第一檢測模塊檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值之后,第一啟動模塊在學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值的情況下,使用學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序,并且可以使用第一返回模塊在學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取學習數(shù)據(jù)的步驟。通過本發(fā)明的上述實施例,需要在學習數(shù)據(jù)在符合第一閾值的情況下啟動游戲程序,而不是現(xiàn)有技術(shù)中的可以直接啟動游戲程序,從而可以使得用戶必須在獲取學習數(shù)據(jù)的情況下,才可以開啟游戲程序,從而大大地加大了用戶獲取學習數(shù)據(jù)的數(shù)量,從而解決了現(xiàn)有技術(shù)中e-Learning軟件的學習效率低下的問題,實現(xiàn)了在同等時間的情況下獲取更多的學習數(shù)據(jù),提高了學習效率的效果。具體地,通過學習數(shù)據(jù)啟動游戲程序,極大的激發(fā)了學員在學習中的主動性及學習的粘性,對學員掌握技能知識起到很大的幫助。
[0048]具體地,本發(fā)明的上述實施例就是用于為教育服務的游戲程序。具體的說,就是在一個基于計算機的虛擬游戲環(huán)境中,通過不同的途徑來完成一個個任務,讓學習者在探索、拼搏、競爭后,獲取學習數(shù)據(jù),然后通過學習數(shù)據(jù)啟動游戲程序,這樣在對學習者達到一定教育目的的同時可以讓學習者在操作技能或其他方面的能力上得到一定的提高。其中,上述實施例中的游戲程序可以是現(xiàn)在已有的任意一種游戲,學習數(shù)據(jù)的獲取過程可以通過對試題數(shù)據(jù)的答復來完成,這樣可以完成學習與游戲的交互,從而大大激發(fā)用戶的學習興趣,獲取更多的學習數(shù)據(jù),從而提高學習效率。
[0049]具體地,通過游戲程序與題庫系統(tǒng)的匹配,完善題庫系統(tǒng)和游戲程序的功能,增強學員學習動力與粘性,并且可以通過上述實施例中的學習數(shù)據(jù)對學員答題狀態(tài)及錯題情況做一定的數(shù)據(jù)分析,從而對后續(xù)的面授培訓做數(shù)據(jù)參考,提高了培訓效率和效果。
[0050]根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括:接收用戶啟動游戲程序的啟動請求;從學習程序中獲取與啟動請求對應的學習數(shù)據(jù)。
[0051]在本發(fā)明的上述實施例中,檢測學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值的步驟包括:獲取與啟動請求對應的啟動數(shù)據(jù),并將啟動數(shù)據(jù)的值作為第一閾值;檢測學習數(shù)據(jù)的值是否與啟動數(shù)據(jù)的值一致;在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值符合第一閾值;在學習數(shù)據(jù)的值與啟動數(shù)據(jù)的值不一致的情況下,確認學習數(shù)據(jù)的值不符合第一閾值。
[0052]根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括:登錄學習程序;在學習程序中答復試題數(shù)據(jù)得到學習子數(shù)據(jù);將獲取到的所有學習子數(shù)據(jù)求和得到學習數(shù)據(jù)。
[0053]根據(jù)本發(fā)明的上述實施例,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括:接收用戶的登錄信息,其中,登錄信息包括用戶身份信息;檢測系統(tǒng)中是否存在與用戶身份信息一致的驗證信息;在系統(tǒng)中存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證通過,獲取學習數(shù)據(jù);在系統(tǒng)中不存在于用戶身份信息一致的驗證信息的情況下,驗證失敗返回接收用戶的登錄信息的步驟。
[0054]在本發(fā)明的上述實施例中開發(fā)語言:PHP, Act1nScript3 ;開發(fā)集成環(huán)境:FlashDevelop ;參考游戲引擎:flixel+插件Flixel Power Tools (簡化游戲引擎的使用)、flod (游戲音效);數(shù)據(jù)庫SQL Server2000。
[0055]在本發(fā)明的上述實施例中,用戶使用環(huán)境中的軟件要求:操作系統(tǒng):Windows XP/Vista/Win7/操作系統(tǒng);瀏覽器:IE6以上(并且文字的大小可調(diào),在IE菜單欄一查看一文字大小里設置);動畫插件=Flash播放插件,例如,F(xiàn)orIE_AXF Flashl0.0。硬件要求,CPU:Intel2.0GHz等同或以上處理性能;內(nèi)存:1GB以上,分辨率:1024 * 768,字體=Windows B準(可以在桌面,點鼠標右鍵,屬性一外觀一方案里設置字體),硬盤空間:至少有IG以上的剩余硬盤空間,其它:聲卡、音箱或耳機。
[0056]需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
[0057]從以上的描述中,可以看出,本發(fā)明實現(xiàn)了如下技術(shù)效果:。
[0058]顯然,本領域的技術(shù)人員應該明白,上述的本發(fā)明的各模塊或各步驟可以用通用的計算裝置來實現(xiàn),它們可以集中在單個的計算裝置上,或者分布在多個計算裝置所組成的網(wǎng)絡上,可選地,它們可以用計算裝置可執(zhí)行的程序代碼來實現(xiàn),從而,可以將它們存儲在存儲裝置中由計算裝置來執(zhí)行,或者將它們分別制作成各個集成電路模塊,或者將它們中的多個模塊或步驟制作成單個集成電路模塊來實現(xiàn)。這樣,本發(fā)明不限制于任何特定的硬件和軟件結(jié)合。
[0059]以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對于本領域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,包括: 獲取用戶的學習數(shù)據(jù); 檢測所述學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值; 在所述學習數(shù)據(jù)的值符合所述第一閾值的情況下,使用所述學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序; 在所述學習數(shù)據(jù)的值不符合所述第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取所述學習數(shù)據(jù)的步驟。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括: 接收用戶啟動所述游戲程序的啟動請求; 從學習程序中獲取與所述啟動請求對應的所述學習數(shù)據(jù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,檢測所述學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值的步驟包括: 獲取與所述啟動請求對應的啟動數(shù)據(jù),并將所述啟動數(shù)據(jù)的值作為所述第一閾值; 檢測所述學習數(shù)據(jù)的值是否與所述啟動數(shù)據(jù)的值一致; 在所述學習數(shù)據(jù)的值與所述啟動數(shù)據(jù)的值一致的情況下,確認所述學習數(shù)據(jù)的值符合所述第一閾值; 在所述學習數(shù)據(jù)的值與所述啟動數(shù)據(jù)的值不一致的情況下,確認所述學習數(shù)據(jù)的值不符合所述第一閾值。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括: 登錄所述學習程序; 在所述學習程序中答復試題數(shù)據(jù)得到學習子數(shù)據(jù); 將獲取到的所有所述學習子數(shù)據(jù)求和得到所述學習數(shù)據(jù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,獲取用戶的學習數(shù)據(jù)的步驟包括: 接收所述用戶的登錄信息,其中,所述登錄信息包括用戶身份信息; 檢測系統(tǒng)中是否存在與所述用戶身份信息一致的驗證信息; 在所述系統(tǒng)中存在于所述用戶身份信息一致的所述驗證信息的情況下,驗證通過,獲取所述學習數(shù)據(jù); 在所述系統(tǒng)中不存在于所述用戶身份信息一致的所述驗證信息的情況下,驗證失敗返回接收所述用戶的登錄信息的步驟。
6.一種游戲數(shù)據(jù)處理裝置,其特征在于,包括: 第一獲取模塊,用于獲取用戶的學習數(shù)據(jù); 第一檢測模塊,用于檢測所述學習數(shù)據(jù)的值是否符合第一閾值; 第一啟動模塊,用于在所述學習數(shù)據(jù)的值符合所述第一閾值的情況下,使用所述學習數(shù)據(jù)啟動對應的游戲程序; 第一返回模塊,用于在所述學習數(shù)據(jù)的值不符合所述第一閾值的情況下,返回執(zhí)行獲取所述學習數(shù)據(jù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲數(shù)據(jù)處理裝置,其特征在于,所述第一獲取模塊包括: 第一接收模塊,用于接收用戶啟動所述游戲程序的啟動請求; 第二獲取模塊,用于從學習程序中獲取與所述啟動請求對應的所述學習數(shù)據(jù)。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲數(shù)據(jù)處理裝置,其特征在于,所述第一檢測模塊包括: 第三獲取模塊,用于獲取與所述啟動請求對應的啟動數(shù)據(jù),并將所述啟動數(shù)據(jù)的值作為所述第一閾值; 第二檢測模塊,用于檢測所述學習數(shù)據(jù)的值是否與所述啟動數(shù)據(jù)的值一致; 第一確定模塊,用于在所述學習數(shù)據(jù)的值與所述啟動數(shù)據(jù)的值一致的情況下,確認所述學習數(shù)據(jù)的值符合所述第一閾值; 第二確定模塊,用于在所述學習數(shù)據(jù)的值與所述啟動數(shù)據(jù)的值不一致的情況下,確認所述學習數(shù)據(jù)的值不符合所述第一閾值。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲數(shù)據(jù)處理裝置,其特征在于,所述第一獲取模塊包括: 登錄模塊,用于登錄所述學習程序; 處理模塊,用于在所述學習程序中答復試題數(shù)據(jù)得到學習子數(shù)據(jù); 計算模塊,用于將獲取到的所有所述學習子數(shù)據(jù)求和得到所述學習數(shù)據(jù)。
10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲數(shù)據(jù)處理裝置,其特征在于,所述第一獲取模塊包括: 第二接收模塊,用于接收所述用戶的登錄信息,其中,所述登錄信息包括用戶身份信息; 第三檢測模塊,用于檢測系統(tǒng)中是否存在與所述用戶身份信息一致的驗證信息;第四獲取模塊,用于在所述系統(tǒng)中存在于所述用戶身份信息一致的所述驗證信息的情況下,驗證通過,獲取所述學習數(shù)據(jù); 第二返回模塊,用于在所述系統(tǒng)中不存在于所述用戶身份信息一致的所述驗證信息的情況下,驗證失敗返回接收所述用戶的登錄信息。
【文檔編號】G09B7/04GK104464424SQ201310430631
【公開日】2015年3月25日 申請日期:2013年9月18日 優(yōu)先權(quán)日:2013年9月18日
【發(fā)明者】吳鋼, 馮麗利, 李捷, 馬殿敏, 廖暉, 譚樹玉, 王曦影, 朱艷霞, 高雪靜, 關(guān)英杰 申請人:國家電網(wǎng)公司, 國網(wǎng)北京市電力公司