專利名稱:一種算術(shù)棋及其用法的制作方法
技術(shù)領域:
本發(fā)明涉及一種算術(shù)棋及其用法,更具體地說,涉及一種適合于兒童使用的進行數(shù)字加減運算的游戲算術(shù)棋及其用法。
背景技術(shù):
在現(xiàn)有技術(shù)中,已有各種不同的算術(shù)棋,但運算較為復雜,設計單一且無趣味性,尤其不適合于2-4歲的少兒使用。在引導兒童學習計算時,傳統(tǒng)的方法為實物數(shù)數(shù)法,將同類物彼此相加或相減,例如已有3個蘋果再加上3個蘋果就有6個蘋果,吃了一個只剩下5個,以此法來引導3加3等于6及6減1等于5,這種方法笨拙,尤其不適合于數(shù)目字較大時的運算。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種集娛樂性、趣味性和知識性于一體的,并能適度引導兒童初步建立數(shù)軸或矢量概念的算術(shù)棋。
為了達到上述目的,本發(fā)明提供了如下的技術(shù)方案設計一種算術(shù)棋,包括棋盤、棋子和骰子,由2-4方執(zhí)棋方通過加減運算,確定棋子前進或后退的步數(shù)進行操作,其特征在于根據(jù)兩個個位數(shù)相加之和最大值為18,棋盤上設計有2-4道按序標有0-19格數(shù)字的棋道,其中標有數(shù)字0或19的棋格之一為執(zhí)棋各方的公共落子格,公共落子格為各棋道的交會格,位于棋盤上的唯一交會格為棋子前進或后退的起始點,棋子的數(shù)量與棋道數(shù)相一致,呈正六面體的骰子相對應面上所標的數(shù)字分別為1、1,2、2,0、3。也就是說,棋盤上的棋道為2-4個,可供2-4個兒童執(zhí)棋進行數(shù)字的加減游戲,自0或19起步,進行加法或減法運算游戲,走棋的步數(shù)以擲骰子顯示的數(shù)字為準,以先到達終點者勝。
本發(fā)明較好的技術(shù)方案是棋盤上的各棋道按系列以不同顏色相區(qū)別,棋子與所坐落的棋道的顏色相同或相近。以此便于識別游戲各方的棋道及走棋進度。
本發(fā)明較好的技術(shù)方案可以是棋盤上的棋道為四個??晒┧娜送瑫r作游戲使用。
本發(fā)明較好的技術(shù)方案也可以是具有一個共用的骰子,可以避免因骰子的差異而導致擲出的數(shù)字差,以示公平,并提高游戲者的興趣。
本發(fā)明算術(shù)棋的使用方法,以所執(zhí)骰子上方顯示的數(shù)據(jù)與棋子坐落的棋格號數(shù)進行加法或減法運算確定棋子前進或后退所運行的步數(shù),以0或19為起點,分別到達或超過19或0時以終點19或0為落子點。例如以0作為起步點,則進行加法游戲,由2-4人進行加法游戲,先到達終點19者為勝方;若以19作為起步點,則進行減法游戲,由2-4人進行減法游戲,先到達終點0者為勝方。再如甲方棋位為18,擲骰子數(shù)字為3,其和為21,則視為到達終點19;乙方棋位為17,擲骰子數(shù)字為2,其和為19,也視為到達終點19。
本發(fā)明的原理是避免幼兒或兒童使用實物數(shù)數(shù)法進行加減運算,引導他們從數(shù)軸的角度去理解。例如6加6即理解成自6向前數(shù)6位,12減6即理解成自12向后退6位,將加數(shù)或減數(shù)看成運動的點,將被加數(shù)或被減數(shù)看成點運動的方向及距離(矢量)。由于兩個個位數(shù)相加之和最大值為18,又因為矢量不會超過9單位,所以1到18的順序就等于加減計算的口訣表,只要孩子會數(shù)數(shù)就能計數(shù),即可以用本發(fā)明的算術(shù)棋進行游戲并學習加減法了,避免免幼兒或兒童使用實物數(shù)數(shù)法進行加減運算了。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明具有操作簡單、使用方便,并集娛樂性、趣味性和知識性于一體等優(yōu)點,并能適度引導兒童初步建立數(shù)軸或矢量概念。
以下通過附圖對本發(fā)明進行更明確的說明圖1是本發(fā)明的棋盤結(jié)構(gòu)示意圖;圖2是本發(fā)明的棋盤另一種結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施例方式
以下通過具體的實施方式對本實用新型進行更加詳細的描述實施例1棋盤構(gòu)成例1-1參照圖1,棋盤上具有4道按序標有0-19格數(shù)字的棋道,其中標有數(shù)字0棋格為執(zhí)棋各方的起始格,19是公共落子格,即各棋道的交會格,0可為加法游戲的起始格,19是公共終點格;19也可為減法游戲的公共起始格,0則是各方的終點格。
例1-2參照圖2,棋盤上具有4道按序標有0-19格數(shù)字的棋道,其中標有數(shù)字19棋格為執(zhí)棋各方的起始格,0棋格是公共落子格,即各棋道的交會格,0可為加法游戲的公共起始格,19是各方終點格;19也可為減法游戲的各方起始格,0則是各方的公共終點格。
實施例2算術(shù)棋的用法例2-1使用實施例1的棋盤,由甲、乙兩方自0開始先做加法游戲,繼而自19開始作減法游戲,甲、乙兩方選擇相對的棋道,將各自的棋子置于0格位置開始加法游戲,彼此互換各擲一次骰子,甲乙雙方的棋子分別位于各自棋道的17、16棋格內(nèi),最后一次甲擲骰子的數(shù)字1,相加數(shù)得18,棋子置于棋格18內(nèi),最后一次乙擲骰子的數(shù)字3,相加數(shù)得19,棋子置于棋格19內(nèi),視乙方獲勝;雙方將棋子置于棋格19內(nèi),開始減法游戲,擲骰子并按各自選定的棋道走棋,直到有一方到達0結(jié)束游戲,先到者為勝,同時到達視為平局。
例2-2用實施例2的棋盤,由甲、乙兩方自19開始先做減法游戲,再自0開始作加法游戲,甲、乙兩方選擇相對的棋道,將各自棋子置于19格位置開始減法游戲,彼此互換各擲一次骰子,甲乙雙方的棋子分別位于各自棋道的2、1棋格內(nèi),最后一次甲擲骰子的數(shù)字3,相減數(shù)得-1(兒童稱不夠減),棋子置于棋格0內(nèi),最后一次乙擲骰子的數(shù)字1,相減數(shù)得0,棋子置于棋格0內(nèi),視雙方平局;雙方將棋子置于棋格0內(nèi),開始加法游戲,擲骰子并按各自選定的棋道走棋,直到有一方到達19結(jié)束游戲,先到者為勝,同時到達視為平局。
權(quán)利要求
1.一種算術(shù)棋,包括棋盤、棋子和骰子,由2-4方執(zhí)棋方通過加減運算,確定棋子前進或后退的步數(shù)進行操作,其特征在于根據(jù)兩個個位數(shù)相加之和最大值為18,棋盤上設計有2-4道按序標有0-19格數(shù)字的棋道,其中標有數(shù)字0或19的棋格之一為執(zhí)棋各方的公共落子格,公共落子格為各棋道的交會格,位于棋盤上的唯一交會格為棋子前進或后退的起始點,棋子的數(shù)量與棋道數(shù)相一致,呈正六面體的骰子相對應面上所標的數(shù)字分別為1、1,2、2,0、3。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的算術(shù)棋,其特征在于棋盤上的各棋道按系列以不同顏色相區(qū)別,棋子與所坐落的棋道的顏色相同或相近。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的算術(shù)棋,其特征在于棋盤上的棋道為四個。
4.根據(jù)權(quán)利要求1或2或3所述的算術(shù)棋,其特征在于具有一個共用的骰子。
5.權(quán)利要求1所述的算術(shù)棋的使用方法,以所執(zhí)骰子上方顯示的數(shù)據(jù)與棋子坐落的棋格號數(shù)進行加法或減法運算確定棋子前進或后退所運行的步數(shù),其特征在于以0或19為起點,分別到達或超過19或0時以終點19或0為落子點。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種算術(shù)棋,棋盤上具有2-4道按序標有0-19格數(shù)字的棋道,其中標有數(shù)字0或19的棋格之一為執(zhí)棋各方的公共落子格,公共落子格為各棋道的交會格,位于棋盤上的唯一交會格為棋子前進的終點或后退的起始點,棋子的數(shù)量與棋道數(shù)相一致,呈正六面體的共用骰子相對應面上所標的數(shù)字分別為1、1,2、2,0、3,共用的骰子,執(zhí)骰子上方顯示的數(shù)據(jù)與棋子坐落的棋格號數(shù)進行加法或減法運算確定棋子前進或后退所運動的步數(shù),解決了現(xiàn)有算術(shù)棋運算復雜、設計單一且無趣味性等問題,具有操作簡單、使用方便,并種集娛樂性、趣味性和知識性于一體等優(yōu)點,廣泛適合于學齡前兒童使用。
文檔編號G09B19/22GK1455377SQ0311439
公開日2003年11月12日 申請日期2003年4月29日 優(yōu)先權(quán)日2003年4月29日
發(fā)明者趙建斌 申請人:趙建斌