專利名稱:游戲裝置、游戲的處理方法和游戲執(zhí)行方法及游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲的處理方法、游戲裝置和游戲的執(zhí)行方法,詳細說來涉及,例如,象駕車(汽車比賽)游戲那樣,使汽車等目標(biāo)(對象物體)對操作者的操作作出響應(yīng)在監(jiān)視器上移動的游戲的處理。另外,還涉及具有通過通信裝置相互連接起來的多個框體,在該框體間進行多人相互對抗的、例如駕車(汽車比賽)游戲等游戲系統(tǒng)及其游戲方法。
隨著近些年來的計算機圖形學(xué)技術(shù)的進步,人們已提出了提供各種各樣的圖象的圖象處理裝置方案。這些方案中的某些方案已用到了所謂的視頻游戲裝置中去,提供了競賽游戲,射擊游戲,仿真游戲和動作游戲等等。
這種游戲裝置,不管是家庭用還是業(yè)務(wù)用,都求得可以更加鮮明地顯示更加真實的圖象。一般說,游戲裝置都具備內(nèi)置有執(zhí)行預(yù)先存儲的游戲程序的計算機裝置的游戲裝置本體,把指示在游戲中表現(xiàn)的目標(biāo)移動的操作信號給予計算機裝置的操作裝置,顯示伴隨著因在計算裝置中執(zhí)行游戲程序而使游戲展開的圖象的顯示器和伴隨著該游戲的展開而產(chǎn)生音響的音響裝置。
近些年來的游戲裝置,由于有要使畫面變成為更高的品位的游戲,所以,變成為把圖象數(shù)據(jù)定義于假想的3維坐標(biāo)空間內(nèi)來配置目標(biāo)(‘游戲角色’或‘游戲驅(qū)動器’)和背景,使得在顯示器上顯示從規(guī)定的視點看到的圖象。
作為這樣的構(gòu)成的游戲裝置的一個領(lǐng)域,存在著一種處理駕車游戲(汽車比賽游戲)的游戲裝置。在這種游戲裝置中,有一種多人參加相互爭奪排序的競技形式的游戲。
然而,在現(xiàn)存的競技形式的游戲,例如,在駕車游戲中,一旦游戲開始,要在途中參加進來是不可能的。例如,在多個游戲裝置互相連接起來的可以通信的系統(tǒng)中,首先,要顯示征集參加者的告示。見到告示后多人的游戲者同時使游戲開始,互相比賽技術(shù)的高低。在這樣的游戲裝置中,為了在各個游戲者間公平地決定排序先后,同時開始是一個原則。例如,最初由4個人按通常的情況開始玩游戲,這時,在出現(xiàn)了一個人,是他們的共同的朋友,該朋友就不能參加到他們已經(jīng)開始后的游戲中去。這樣一來,在現(xiàn)有的游戲裝置中,即便是號稱可以通信,也僅僅是在伙伴內(nèi)來玩游戲,起不到用來在由不特定的多人玩游戲的那種本來意義上的‘通信’的作用。結(jié)果是和單獨玩游戲沒有什么不同。
此外,在現(xiàn)存的駕車游戲中,作為判定游戲結(jié)束的方法,采用的是如果在規(guī)定的時間內(nèi)未駛完規(guī)定的路線,則游戲結(jié)束這樣的時間終了制。這種時間終了制,是一種主要適合于單獨玩游戲的方法,在具有通信功能,用多個游戲裝置由不特定的多名游戲者來玩的多人游戲中,從游戲的有趣味這一點來看存在著不適當(dāng)?shù)牡胤?。例如,在時間終了制中,僅僅對于領(lǐng)先的游戲者才被委以如何延長游戲,而后續(xù)的游戲者僅僅是在不知在何時結(jié)束的比賽中一個勁兒地瞄準(zhǔn)領(lǐng)先的位置。這樣的話,或者與游戲者的意志無關(guān)地繼續(xù)下去,或者與技術(shù)出眾的游戲者也無關(guān)地因偶然的事件而不能變成第一名,出現(xiàn)與游戲者的意志無關(guān)系的游戲結(jié)束這樣的畫面。
本發(fā)明就是為解決這些課題而發(fā)明的,其目的是提供一種使得游戲者什么時候都可以參加,同時,可以使游戲的展開取決于游戲者的技術(shù)和運氣而消除不合適的游戲結(jié)束的游戲的處理方法和游戲裝置。
如上所述,在現(xiàn)存的競賽形式的游戲,例如駕車游戲中,一旦游戲開始,要在途中參加進來是不可能的。例如,在多個游戲裝置互相連接起來的可以通信的系統(tǒng)中,首先,要顯示征集參加者的告示。見到告示后多人的游戲者同時使游戲開始,互相比賽技術(shù)的高低。在這樣的游戲系統(tǒng)中,通常以同時開始來使游戲開始。為此,例如,在最初由4個人以通信為根據(jù)的對抗游戲開始后,在這時即便是出現(xiàn)了另一個參加者,該參加者也不可能參加到已經(jīng)開始后的游戲中去。該參加者要想?yún)⒓訉褂螒颍捅仨毜却皆搶褂螒蚪Y(jié)束。
在該對抗游戲中,在駕車游戲的情況下,作為判定游戲結(jié)束的方法采用的是如果在規(guī)定的時間內(nèi)未駛完規(guī)定的路線,則游戲結(jié)束這樣的時間終了制。如果因與該條件相符而使游戲結(jié)束,則顯示競賽排序等。在這一階段,新的參加者才可以參加到游戲中來(或者與失敗了的游戲者交換),在新的多名游戲者間重新進行用通信進行的對抗游戲。即,在用通信進行的對抗游戲繼續(xù)進行的情況下,在一個游戲與下一個游戲之間依次要有‘游戲結(jié)束’,‘追加(交換)新參加者’和‘游戲重新進行’的步驟,游戲就變成為不連續(xù),人們指出由于這種‘間隔’,使得存在著使游戲者的興奮度,趣味感大殺風(fēng)景的側(cè)面。
此外,在現(xiàn)存的駕車游戲中,由于每當(dāng)游戲結(jié)束后就都要征集(決定)新的參加者,例如,對于在前一次的游戲中已成為第一位的游戲者來說,將會變成為缺乏‘因獲勝而留下來’的感覺的游戲。即,不是那種能夠在系統(tǒng)中自動地反映上次的游戲成績的游戲的繼續(xù),所以對有力量的游戲者來說,將僅僅變成為斷斷續(xù)續(xù)地繼續(xù)進行成績好的游戲,因而對玩游戲的興趣常常會減少一半。
本發(fā)明就是為解決這一課題而發(fā)明的,目的是提供一種用通信進行的另一個游戲者不論什么時候都可參加(加入),同時可以消除游戲與游戲之間的‘間隔’使多個游戲可以連續(xù)地繼續(xù)進行,且可以自動地在下次的游戲中反映游戲成績等上次的游戲結(jié)果的、自由加入方式的多人對抗型游戲系統(tǒng)及其游戲執(zhí)行方法。
本發(fā)明的游戲裝置具備進行裝置,用于與有無游戲者無關(guān)地使多個移動體進行的競賽游戲繼續(xù)進行;選擇裝置,用于由游戲者選擇上述多個移動體中的任何一個;控制移動裝置,用于使對被選中的上述移動體的控制移到游戲者;控制結(jié)束裝置,用于在所選中的上述移動體滿足了規(guī)定的條件時,結(jié)束由相應(yīng)的游戲者進行的控制。
作為這種的競賽,有汽車競賽,海上競賽,用飛機進行的競賽和用宇宙飛船進行的競賽等。競賽可以例如用計算機自動地繼續(xù)進行,游戲者可以在所希望的時候參加到游戲中來。因此,可以與游戲者有無無關(guān)地總是在進行游戲,永遠都可以享受新局面帶來的快樂。
本發(fā)明的游戲裝置具有進行裝置,用于依照預(yù)先定好了的程序,自動地對多個對象物進行控制,使游戲自動地進行;選擇裝置,用于由游戲者選擇多個對象物中的任何一個;控制移動裝置,用于使對游戲者所選擇的對象物的控制移到游戲者;控制結(jié)束裝置,用于在所選對象物滿足了規(guī)定的條件時,結(jié)束由相應(yīng)的游戲者進行的控制。
這種的游戲裝置中包括無時間限制的打斗游戲,戰(zhàn)爭仿真游戲。此外,在競賽游戲的情況下,上述對象物,例如,也可以看做是正在檢修坑中的車體。
本發(fā)明的游戲裝置的上述進行裝置具有參數(shù)變化裝置,用于隨著時間的經(jīng)過使上述移動體或上述對象體的性能參數(shù)變化;補給裝置,用于借助于游戲者的操作使被選中的上述移動體或上述對象體移動到用來使性能參數(shù)復(fù)舊的位置上;復(fù)歸裝置,用于在性能參數(shù)復(fù)舊后使上述移動體或上述對象體復(fù)歸。
例如,在現(xiàn)實的汽車競賽中,雖然有檢修坑,但是已經(jīng)把它取入到游戲中來。移動體隨著行駛距離變長,將產(chǎn)生各種各樣的性能劣化,所以即便是在游戲中,也要模擬其狀況。作為使參數(shù)復(fù)歸的處理,例如有汽車競賽的進檢修坑。參數(shù)復(fù)歸的程度也可以與補給步驟中的補給種類的選擇,經(jīng)過時間,移動體的狀態(tài)等對應(yīng)起來進行調(diào)整。作為性能參數(shù)例如有輪胎的損壞率,引擎的性能,變速器的性能,駕駛桿的性能和燃料的剩余量等。
本發(fā)明的游戲裝置的上述進行裝置,具有隨著游戲的進行使環(huán)境條件變化的環(huán)境條件變化裝置。
例如,路面和氣象條件等直到復(fù)位為止總是在變化著。在壓實了的時候散落在路面上的砂子等也原樣不變地保存著。因此可以進行更為真實的游戲。
本發(fā)明的游戲裝置的上述進行裝置是使上述移動體或?qū)ο篌w的數(shù)量保持恒定的裝置。
由于進行行駛的移動體等數(shù)量恒定,故總是可以進行公平的競賽。但是,也可以做成通過由導(dǎo)向裝置或由操作者執(zhí)行設(shè)定操作來操縱顧客出入情況的裝置。
本發(fā)明的游戲裝置的上述進行裝置采用從預(yù)先設(shè)定好的多個環(huán)境條件中進行選擇的辦法,來設(shè)定游戲進行的環(huán)境條件。
例如由操作者對環(huán)境條件進行初始設(shè)定。作為環(huán)境條件有路面狀況,溫度,濕度(輪胎與路面之間的摩擦系數(shù)),砂子和油的狀態(tài),開始下雨和下完雨等等。因此,即便是同一游戲裝置也可以期待有各種各樣的競賽的展開,可以享受更為有趣的游戲的玩法。
本發(fā)明的游戲裝置的上述選擇裝置,具備位置檢測裝置,用于求得所選中的上述移動體或者上述對象體的位置;狀況變化裝置,用于在所選中的上述移動體或者上述對象體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置遠的時候,使所選中的上述移動體或者上述對象體的狀況發(fā)生變化。同時,上述控制移動裝置具備第1移動體控制裝置,用于在所選中的上述移動體或者上述對象體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置近的時候,等待所選中的上述移動體或者上述對象體接近上述規(guī)定的位置后,使對所選中的上述移動體或者上述對象體的控制移到游戲者;第2移動體控制裝置,用于在所選中的上述移動體或者上述對象體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置不近的時候,使所選中的上述移動體或者上述對象體向上述規(guī)定位置移動,使對所選中的上述移動體或者上述對象體的控制移到游戲者。
另外,上述狀況變化裝置并不是必須的構(gòu)成,也可以轉(zhuǎn)移對移動體的控制而無須變化任何狀況。
由于所選中的上述移動體正在競賽中,故有必要用某種方法使之自然地返回起點位置,把控制交給游戲者。如果到起點的距離短,則采用依照原樣移動移動體的辦法,自然地達到起點位置。如果距離長,則采用使移動體的狀況發(fā)生變化的辦法使之自然地達到起點位置。例如,在汽車競賽中因發(fā)生事故或故障而使之停止,例如用清障車車進行牽引使之返回起點位置。這樣,就可以更為迅速且自然地進行控制的移交管理。
本發(fā)明的游戲裝置的上述選擇裝置是選擇已賦予與輸入的標(biāo)號相對應(yīng)的標(biāo)號的上述移動體或者上述對象體的裝置。
例如,可以考慮把框體的序號原封不動地用作車的序號。如果框體是空的則可以乘座該車。這種方法對于游戲者來說易于理解。
本發(fā)明的游戲裝置的上述控制結(jié)束裝置,具備判定裝置,用于根據(jù)表示在所選中的移動體或?qū)ο篌w與其他移動體和對象體之間的超過次數(shù)的通過(pass)計數(shù)值使控制結(jié)束。
本發(fā)明的游戲裝置,采用以沿著上述移動體或上述對象體的比賽路線設(shè)置的塊內(nèi)的規(guī)定的點為基準(zhǔn)測定上述移動體或上述對象體的位置的辦法,來求上述通過計數(shù)值。
通過計數(shù)值,例如,在汽車比賽中,若超過一輛敵車就+1,被一輛敵車超過就-1。游戲開始時的通過計數(shù)值被置位在適當(dāng)?shù)某跏贾?。由通過計數(shù)值,即便認定中途參加,處理也是容易的。
本發(fā)明的游戲裝置的上述控制結(jié)束裝置,具備得分計算裝置,用于計算有關(guān)上述游戲者的游戲結(jié)果的得分。
例如,在點(point)制的游戲中,以在多少分鐘以內(nèi),在多少km以內(nèi)等區(qū)分,并根據(jù)在該規(guī)定內(nèi),行駛了多長,跑出了多快的時間,超過了多少輛車等來計算得分。
本發(fā)明的游戲裝置的上述控制結(jié)束裝置,在經(jīng)過了規(guī)定的時間時就結(jié)束由該游戲者進行的控制。
作為時間限制,例如,可以考慮跑玩24分鐘的賽道的時間。
本發(fā)明的游戲的處理方法,是一種與游戲者的有無無關(guān)地使競賽游戲繼續(xù)進行的游戲的處理方法,具備有游戲者選擇比賽中的多個移動體中的任何一個的選擇步驟;用游戲者所選中的上述移動體參加競賽的參加步驟;由包括所選中的上述移動體在內(nèi)的多個移動體繼續(xù)進行競賽游戲的游戲繼續(xù)步驟;在所選中的上述移動體已滿足了規(guī)定的條件時就使游戲結(jié)束的游戲結(jié)束處理步驟。
作為這種競賽,有汽車競賽,海上競賽,用飛機進行的競賽和用宇宙飛船進行的競賽等。競賽可以例如用計算機自動地繼續(xù)進行,游戲者可以在所希望的時候參加到游戲中來。
本發(fā)明的游戲的處理方法的上述參加步驟,具備求出所選中的上述移動體的位置的位置檢測步驟;在所選中的上述移動體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置近的時候,等待所選中的上述移動體接近上述規(guī)定的位置后,使對所選中的上述移動體的控制移到游戲者的第1移動體控制步驟;在所選中的上述移動體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置遠的時候,使所選中的上述移動體的狀況發(fā)生變化的狀況變化步驟;使所選中的上述移動體強制性地向上述規(guī)定位置移動,使對所選中的上述移動體的控制移到游戲者的第2移動體控制步驟。
另外,上述狀況變化步驟不是必要的構(gòu)成,也可以轉(zhuǎn)移移對動體的控制而不使?fàn)顩r變化。
由于所選中的上述移動體正在競賽中,故有必要用某種方法使之自然地返回起點位置,把控制交給游戲者。如果到起點的距離短,則采用依照原樣移動移動體的辦法,自然地達到起點位置。如果距離長,則采用使移動體的狀況發(fā)生變化的辦法使之自然地達到起點位置。例如,在汽車競賽中因發(fā)生事故或故障而使之停止,例如用清障車車進行牽引使之返回起點位置。這樣,就可以更為迅速且自然地進行控制的移交管理。
本發(fā)明的游戲的處理方法的上述游戲繼續(xù)步驟,具備參數(shù)變化步驟,用于隨著時間的經(jīng)過上述移動體或上述對象體的性能參數(shù)變化;補給步驟,用于借助于游戲者的操作使被選中的上述移動體和上述對象體移動到用來使性能參數(shù)復(fù)舊的位置上;復(fù)歸步驟,用于在性能參數(shù)復(fù)舊后使上述移動體或上述對象體復(fù)歸。
例如,在現(xiàn)實的汽車競賽中,雖然有檢修坑。但是已經(jīng)把它取入到游戲中來。移動體隨著行駛距離變長,將產(chǎn)生各種各樣的性能劣化,所以即便是在游戲中,也要模擬其狀況。作為使參數(shù)復(fù)歸的處理,例如有汽車競賽的檢修坑。參數(shù)復(fù)歸的程度也可以與補給步驟中的補給種類的選擇,經(jīng)過時間,移動體的狀態(tài)等對應(yīng)起來進行調(diào)整。作為性能參數(shù)例如有輪胎的損壞率,引擎的性能,變速器的性能,駕駛桿的性能和燃料的剩余量等。
本發(fā)明的游戲的處理方法的上述游戲結(jié)束處理步驟,根據(jù)表示在所選中的移動體與別的移動體之間的超過次數(shù)的通過(pass)計數(shù)值來判定游戲結(jié)束。
本發(fā)明的游戲的處理方法,采用以沿著上述移動體的比賽路線設(shè)置的塊內(nèi)的規(guī)定的點為基準(zhǔn)測定上述移動體的位置的辦法,來求出上述通過計數(shù)值。
通過計數(shù)值,例如,在汽車比賽中,若超過一輛敵車就+1,被一輛敵車超過就-1。游戲開始時的通過計數(shù)值被置位在適當(dāng)?shù)某跏贾怠?br>
本發(fā)明的游戲置是一種具備下述裝置的游戲裝置各自具備生成游戲畫面的圖象處理裝置,與上述圖象處理裝置相連,邊與其它的裝置通信邊進行控制的通信控制裝置的多個游戲機和連接這些多個游戲機的上述通信裝置的連接裝置。上述圖象處理裝置在上述任何一個裝置上執(zhí)行所述的處理。
本發(fā)明的游戲裝置具備從上述多個游戲機的至少任何一個中得到與競賽有關(guān)的信息,以決定顯示圖象的控制裝置和顯示由上述控制裝置決定的顯示圖象的外部監(jiān)視器。
控制裝置根據(jù)正在賽道上競賽的移動體的狀況由游戲者決定有參考價值的圖象。例如,如果移動體的間隔大,則畫在地圖上邊顯示,如果小,則象攝象機的剪輯那樣地顯示,一方若進入檢修坑內(nèi)則顯示檢修坑的狀況,著發(fā)生了故障則顯示該移動體,在游戲通過了的時候,則顯示發(fā)獎式和獲勝者。
本發(fā)明的游戲裝置的上述多個游戲機,每個都具備顯示與競賽狀況有關(guān)的信息的顯示部分。
顯示部分顯示例如誰是跑在前頭的人,現(xiàn)在跑了多少圈,有否游戲者等等。
本發(fā)明的游戲裝置,在上述多個游戲機中,各自的圖象處理裝置,在處理預(yù)先分配給的數(shù)據(jù),各自的通信控制裝置把處理后的數(shù)據(jù)輸出到其他的游戲機的同時,接受已在其他的游戲機中處理后的數(shù)據(jù),并寫入到上述圖象處理裝置的存儲器中去。
數(shù)據(jù)的處理以規(guī)定的周期進行,當(dāng)一個周期結(jié)束時,不論哪一個游戲機都可以得到在其它游戲機中處理過的數(shù)據(jù)。因此,邊用分散處理使處理負擔(dān)平均化邊處理所有的數(shù)據(jù),在所有的游戲機中都可以使用全部數(shù)據(jù)??梢愿咝У靥幚頂?shù)據(jù)。
本發(fā)明的記錄媒體是記錄用來使處理裝置作為上述任何一項所述的上述進行裝置,選擇裝置,控制轉(zhuǎn)移裝置和控制結(jié)束裝置起作用的步驟的記錄媒體。在記錄媒體中,例如包括軟盤、磁盤、光磁盤、CD-ROM、DVD、ROM盒式磁盤、帶后備電池的RAM存儲器盒式磁盤、非易失性RAM盒式磁盤等。所謂記錄媒體,指的是用某種物理裝置記錄信息(主要是數(shù)字信息,程序)的裝置,是可以由計算機,專用處理器等處理裝置執(zhí)行規(guī)定的功能的裝置。此外,在記錄媒體中,還包括電話線路、無線線路之類的通信線路。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的特征是具備使多名游戲者可以參加到共同的游戲中來相互對抗的游戲執(zhí)行裝置;在有其他的游戲者從中途參加到上述游戲中來的時候,使其他的游戲者模擬性地從途中參加到上述游戲中的模擬游戲執(zhí)行裝置;在上述游戲的一定范圍的對抗結(jié)束之后,反映該游戲的對抗成績并自動地設(shè)定有上述其他的游戲者加入的新的多名游戲者的游戲者設(shè)定裝置;自動地使該自動地設(shè)定的多名游戲者參加到上述游戲中來,且使該游戲繼續(xù)進行的游戲繼續(xù)裝置。
借助于此,途中參加進來的游戲者也可以從該參加時刻開始模擬地參加到游戲中來,而且,在游戲到了一個區(qū)劃的時刻,可以照原樣不變地作為正式的對抗成員繼續(xù)參加自動且連續(xù)地實施的下一回的一定范圍的游戲。
理想的是上述游戲是在空間上進行車輛的競賽的駕車游戲。這樣一來,就可以提供不論什么時候都可以中途參加的自由進入型的駕車游戲。
此外,上述模擬游戲執(zhí)行裝置的一個方案是使之與由系統(tǒng)內(nèi)具備的計算機所控制的車輛進行對抗的裝置。借助于此,途中參加的游戲者雖然處于準(zhǔn)備正式對抗的等待狀態(tài),但是途中參加的游戲者也可借助于計算機對抗,立即模擬地參加游戲,可以排除在等待狀態(tài)期間的拖延的感覺。
還有,上述游戲者設(shè)定裝置的一種方案,具備對上述駕車游戲的一定范圍的結(jié)束進行判斷的判斷裝置;在已判斷了該結(jié)束的時候,決定上述駕車游戲的成績的決定裝置;設(shè)定有將該游戲成績與預(yù)定的條件進行比較而指定的上述游戲的繼續(xù)參加者再加上上述其他參加者的上述新的多個游戲者的設(shè)定裝置。借助于此,可以提供把駕車游戲的成績反映到下一回的巡回對抗中來的、有‘勝者連賽感’的游戲。
再有,上述駕車游戲的一定范圍的一個方案,是在駕車游戲的假想游戲空間上的從開始到結(jié)尾的巡回賽道上恰好行駛規(guī)定的圈數(shù)的范圍。借助于此,以規(guī)定圈數(shù)的巡回行駛為游戲單位,可以連續(xù)起來繼續(xù)進行該游戲單位的駕車游戲,而且,可以隨時接受在該游戲單位途中的參加。該途中參加的游戲者可以模擬性地加入到現(xiàn)在正在進行著的游戲中來,在下一回游戲單位的游戲中則可以作為正式成員自動地參加。在上次的游戲單位的游戲后,可以無間斷地自動地繼續(xù)進行下一游戲單位的游戲。
本發(fā)明的游戲執(zhí)行方法,其特征是一種多個游戲者參加共同的游戲且可以互相對抗的游戲執(zhí)行方法,其特征是在有從中途參加到上述游戲中來的其他的游戲者的時候,使其他的游戲者模擬性地在途中參加到上述游戲中,在上述游戲的一定范圍的對抗在游戲空間結(jié)束之時,反映該游戲的對抗成績并自動地設(shè)定已加進了上述其他的游戲者的新的多名游戲者的游戲者,自動地使該自動地設(shè)定的多名游戲者參加到上述游戲中來,使該游戲繼續(xù)進行。因此,可以得到與已說過的游戲系統(tǒng)同等效果。
附圖的簡單說明圖1是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的功能方框圖。
圖2是用4臺圖1的游戲裝置構(gòu)成的、本發(fā)明的實施例1的通信游戲裝置的功能方框圖。
圖3是本發(fā)明的實施例1的另一通信游戲裝置的功能方框圖。
圖4是本發(fā)明的實施例1的通信游戲裝置的外觀圖。
圖5是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理流程圖。
圖6是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的車輛選擇畫面。
圖7是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的變焦距畫面。
圖8是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的行駛畫面。
圖9示出了說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的游戲中的攝象機視點。
圖10是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的起點畫面。
圖11是用于說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的車輛選擇畫面的細節(jié)。
圖12是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的賽道畫面。
圖13是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的正在檢修坑中的畫面。
圖14是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的游戲終了畫面。
圖15是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的游戲終了畫面。
圖16是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的繼續(xù)進行的畫面。
圖17是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的處理的賽道的平面圖。
圖18是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的通過計數(shù)處理的流程圖。
圖19是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的通過計數(shù)處理的賽道的平面圖。
圖20是說明本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的通過計數(shù)處理的方框平面圖。
圖21是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的分散處理的說明圖。
圖22是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的分散處理的說明圖。
圖23是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的外部監(jiān)視器顯示處理的流程圖。
圖24是本發(fā)明的實施例1的游戲裝置的領(lǐng)先標(biāo)志亮燈處理的流程圖。
圖25是表示本發(fā)明的實施例2的游戲裝置的進入處理的一個例子的概略流程圖。
圖26是表示本發(fā)明的實施例2的游戲裝置的新參加者設(shè)定中的子程序處理的概略流程圖。
圖27是表示本發(fā)明的實施例2的游戲裝置的進入處理的動作例子的說明圖。
圖28是表示本發(fā)明的實施例2的游戲裝置的模擬車輛的從賽車的車艙看到的畫面。
實施本發(fā)明的最佳方案實施例1以下,參照
本發(fā)明的實施例。
圖1的框圖示出了本發(fā)明的圖象處理裝置和應(yīng)用了該裝置的游戲裝置的一個發(fā)明的實施例。該游戲裝置,作為基本的要素具備有游戲裝置本體10,輸入裝置11,輸出裝置12,TV監(jiān)視器13,揚聲器14,顯示部分15和領(lǐng)先標(biāo)志器16。
游戲裝置本體10具有CPU(中央運算處理裝置)101的同時,還具備有ROM 102,RAM 103,音響裝置104,輸入輸出接口106,滾動數(shù)據(jù)運算裝置107,地形數(shù)據(jù)ROM 109,幾何化器(geometerizer)110,形狀數(shù)據(jù)ROM 111,瞄畫裝置112,紋理數(shù)據(jù)ROM 113,紋理映射RAM 114,幀緩沖器115,圖象合成置116,以及D/A轉(zhuǎn)換器117。
CPU 101通過總線與存儲有規(guī)定的程序等ROM 102,存儲數(shù)據(jù)的RAM 103,音響裝置104,輸入輸出接口106,滾動數(shù)據(jù)運算裝置107,和幾何化器110連接。RAM 103是起著緩沖器作用的裝置,進行對幾何化器110的各種指令的寫入(目標(biāo)的顯示等),變換矩陣運算時的矩陣寫入等等。
輸入輸出接口106與輸入裝置11和輸出裝置12連接,用這種辦法,可以把輸入裝置11的駕駛盤等操作信號作為數(shù)字量取入CPU 101中,同時,還可以把在CPU 101等中生成的信號向輸出裝置12輸出。音響裝置104通過功率放大器105連接到揚聲器14上,在音響裝置104中生成的音響信號,經(jīng)功率放大后,供往揚聲器14。
CPU 101在本發(fā)明的實施例中,根據(jù)內(nèi)藏于ROM 102中的程序,至少讀入來自輸入裝置11的操作信號和來自地形數(shù)據(jù)ROM 109的地形數(shù)據(jù),來自形狀數(shù)據(jù)ROM 111的形狀數(shù)據(jù)(‘自車,敵車等目標(biāo)’,和‘移動路線、地形、天空、觀眾、構(gòu)造物等背景’等3維數(shù)據(jù)),以進行地形與車之間的接觸(碰撞)判定,車整體的舉動(類似于懸浮的舉動,下文細說)的計算,和車彼此間的碰撞判定等車的仿真。
CPU 101一般采用被稱之為右手坐標(biāo)系的3維坐標(biāo)系(球面(global)坐標(biāo)系),采用的是當(dāng)把Z方向安排在畫面縱深方向上的時候,Y方向向畫面下方延伸,X方向向畫面右側(cè)延伸的假想空間坐標(biāo)系。CPU讀入地形數(shù)據(jù)ROM 109的地形的形狀數(shù)據(jù)和形狀數(shù)據(jù)ROM111的車等形狀數(shù)據(jù),把與輸入信號對應(yīng)的處理提供給這些數(shù)據(jù),在已講過的坐標(biāo)系中,配置多輛車構(gòu)成行駛的圖象。該車由游戲者可以操縱的自車和游游戲裝置控制的他車(如已說過地那樣,也可以叫做敵車)構(gòu)成。
車的舉動的計算,用來自輸入裝置11的游戲者的操作信號對假想空間中車的動作進行模擬,在決定了在3維空間中的坐標(biāo)值之后,由幾何化器110指定用來把該坐標(biāo)值變換成視野坐標(biāo)系的變換矩陣和形狀數(shù)據(jù)。在CPU 101上,為了進行碰撞判定,連接著存儲用橢圓模型對車進行了定義的數(shù)據(jù)的ROM 109,以此,把予定的數(shù)據(jù)送往CPU 101。
這時的CPU 101,主要地是進行作為對象體的車的4輪和地形之間的碰撞判定,車彼此間的碰撞判定,以及根據(jù)必要對車與構(gòu)造物之間的碰撞判定,而在該判定或車的舉動的計算時,主要地進行浮動小數(shù)點的運算。其結(jié)果是,由CPU 101執(zhí)行有關(guān)車的接觸判定(碰撞判定),而其判定結(jié)果仍然提供給同一CPU 101,因而,可以減輕CPU的計算負擔(dān),可以更為迅速地執(zhí)行上述接觸判定。
幾何化器110,連接到形狀數(shù)據(jù)ROM 111和瞄畫裝置112上。在形狀數(shù)據(jù)ROM 111中,定義了由多個多角形的組合構(gòu)成的自車和敵車等目標(biāo),或者地形、天空等背景的圖形或形狀(物體(body)坐標(biāo)系,在這里,可以適當(dāng)?shù)剡x擇多角形的個數(shù))。這一定義的構(gòu)成如下,例如要使用的多角形群的各個頂點的坐標(biāo)值的清單(坐標(biāo)值清單該坐標(biāo)值由3維數(shù)據(jù)構(gòu)成),還有對多角形每一面,從頂點清單中,用頂點序號指定了任意4點的多角形面的清單,和表示用于決定各個多角形的顯示順序的基準(zhǔn)位置的數(shù)據(jù),對要顯示多角形的單面還是顯示雙面進行指定的屬性,以及要把2維的繪畫(‘位映射數(shù)據(jù)’,或者,也可以叫做‘紋理’)貼到多角形上去的要素等多角形的面屬性的清單等。
CPU 101根據(jù)ROM 111的數(shù)據(jù),把這些游戲角色等作為由多個多角形(是多角形,但主要是有4個頂點的四角形或其中的2個頂點已經(jīng)一致的三角形)構(gòu)成的立體,進行使之配置到3維坐標(biāo)系(球面坐標(biāo)系)中的模型變換。接著,CPU 101,依據(jù)已說過的視點執(zhí)行視點變換,再進行3維限幅。
為此,CPU 101從ROM 102中讀入已說過的坐標(biāo)值清單,多角形面的清單,和多角形面屬性的清單等。接著,CPU 101把這些數(shù)據(jù)交給幾何化器。幾何化器110對由CPU 101送來的變換矩陣指定的數(shù)據(jù)進行透視變換后,再執(zhí)行2維限幅,得到已從在3維假想空間中的球面坐標(biāo)系變換成視野坐標(biāo)系的數(shù)據(jù)。
瞄畫裝置112把紋理拼貼到已變換成視野坐標(biāo)系的形狀數(shù)據(jù)上,向幀緩沖器115輸出。為了進行該紋理拼貼,瞄畫裝置112與紋理數(shù)據(jù)ROM 113和紋理映射RAM 114相連接的同時,還與幀緩沖器115相連接。
在地形數(shù)據(jù)ROM 109中存有在執(zhí)行車和地形之間的接觸判定或車彼此間的接觸判定上足夠的、設(shè)定得比較粗(簡單)的形狀數(shù)據(jù)。例如,在進行碰撞判定之際的車的形狀被定義為矩形。對此,在形狀數(shù)據(jù)ROM111中,存有有關(guān)構(gòu)成車、背景等畫面的形狀且設(shè)定得更為細致的數(shù)據(jù)。
滾動數(shù)據(jù)運算裝置107是對文字等滾動畫面的數(shù)據(jù)進行運算的裝置,該運算裝置107和上述幀緩沖器115通過圖象合成裝置116和D/A轉(zhuǎn)換器117連接到TV監(jiān)視器13上。由此,暫時存放在幀緩沖器115中的車、地形(背景)等多角形畫面(模擬結(jié)果)和速度值、重疊時間(lap time)等文字信息的滾動畫面,按照指定的優(yōu)先度進行合成,生成最終的幀圖象數(shù)據(jù)。該圖象數(shù)據(jù)在D/A轉(zhuǎn)換器117中轉(zhuǎn)換成模擬信號后送往TV監(jiān)視器13,實時地顯示駕車游戲的圖象。
通信接口118用于CPU 101與其它的裝置進行通信,具備例如,把CPU總線的并行數(shù)據(jù)變換成串行數(shù)據(jù),或者進行逆變換的變換器,和用于確立通信規(guī)約的控制器。
輸入裝置11具有駕駛盤、加速踏板、剎車閘、變速桿、視點變更開關(guān)等,輸出裝置12具有駕駛盤逆轉(zhuǎn)機構(gòu)、各種指示燈類等。該駕駛盤逆轉(zhuǎn)機構(gòu)與下文所述的車的舉動相吻合地向駕駛盤提供規(guī)定的反向力。
TV監(jiān)視器13顯示駕車游戲的圖象,也可以不使用該TV監(jiān)視器13而代之以使用投影器。視點變更開關(guān)是變更視點的開關(guān)。借助于該開關(guān)的操作,例如,向游戲者提供來自駕駛席的視點或者從斜后方看自車的視點。
顯示部15連接到輸入輸出接口106上,如果是正在玩游戲中,就顯示該游戲者的圈數(shù)等游戲狀況。如果不在玩游戲中,則顯示‘否ENTRY’等,表示可以玩游戲。
領(lǐng)先標(biāo)志器16連接到輸入輸出接口106上,在正在用該游戲裝置10玩游戲的游戲者跑在最前邊的時候亮燈,把這種情況報告給其他游戲者和觀眾。
圖2示出了例如將合計4臺(也可以是其他的臺數(shù))圖1的游戲裝置連接起來而構(gòu)成的通信游戲裝置的構(gòu)成。4臺游戲裝置1a、1b、1c、1d,分別具備圖象處理裝置10a、10b、10c、10d和通信控制裝置17a、17b、17c、17d。通信控制裝置17與圖象處理裝置10的通信接口118相連。通信控制裝置17具備與其他裝置1對1對應(yīng)的多個端口。在圖2的例子中,通信控制裝置17至少具備2個端口?;蛘咭部梢允窃谝粋€端口上可以連接多個其他裝置的類型(例如以太網(wǎng)之類的裝置)。倘采用該系統(tǒng),則不論哪一個裝置1,都可以得到其他裝置的信息(得分、排序、時間、各種狀態(tài)等)。
在圖2中,游戲裝置1a是主機,游戲裝置1b~1d是從機。關(guān)于在這些裝置間的通信步驟將在后邊講??刂蒲b置18是從機間的通信裝置??刂蒲b置18,從游戲裝置1a接受游戲畫面或競賽的狀況等信息,在外部監(jiān)視器19a、19b上顯示用來使游戲者和觀眾高興的圖象。還有,在該圖中雖然通信線路是環(huán)狀的,但是并不限于環(huán)狀,如該圖的虛線所示,也可以是以太網(wǎng)型的通信線路。
圖3示出了與圖2不同的構(gòu)成例子。游戲裝置1a、1b、1c、1d的通信裝置20a、20b、20c、20d具備用于把其圖象處理裝置10a、10b、10c、10d所具有的信息發(fā)送到控制裝置21中去,同時,接收來自控制裝置21的控制信息的端口??刂蒲b置21具備游戲裝置的臺數(shù)那么多的通信接口,以獲得所有的游戲裝置的信息。同時,對各個游戲裝置發(fā)送這些信息和必要控制信息(例如,其他游戲者的車所顯示的開·關(guān),排序的變更)。在圖3的情況下,由于游戲裝置1的信息先暫時集中到控制裝置21中,所以游戲裝置1的通信裝置20的構(gòu)成是簡單的。
圖4是圖2或圖3的通信裝置的透視圖。在該圖中,雖然示出的是由4臺游戲裝置構(gòu)成的系統(tǒng),但是就如在前邊說過的那樣,游戲裝置有多少臺都行。游戲裝置1分別以車的車艙為模型制作,具備相當(dāng)于前車窗的TV監(jiān)視器1c,具備駕駛盤的控制面板,駕駛員座席等。此外,在游戲裝置的框體的上邊分別裝設(shè)有領(lǐng)先標(biāo)志器16,同時,在駕駛員座席的背面上分別安裝有顯示部15。這樣一來,若并排地配置多臺游戲裝置,則在與別的游戲者比賽技術(shù)高低的通信裝置中是方便的。在游戲者的前邊配置有2臺大型的TV監(jiān)視器19,使得可以容易地掌握其他的游戲者的狀況等等。
圖5是一臺的游戲裝置的競賽游戲的動作的流程圖。圖6~圖16是用來說明動作的畫面的例子。圖17是用來說明動作的競賽賽道的平面圖。
對下邊的實施例1的裝置的動作進行說明。(隨時參加系統(tǒng)的內(nèi)容)本發(fā)明的實施例1的裝置的特征之一是‘隨時參加系統(tǒng)’。該系統(tǒng)的特征是與有無游戲者無關(guān)的車總是在進行著競賽的點(ST1),可以選擇正在行駛中的任意的車輛的點(ST3)以及當(dāng)游戲開始后游戲者可以在中途參加進來(ST4)的點。例如,最初由4個人象通常那樣開始游戲,正在此時,即便是來了一個他們的共同的友人,其友人也可以立即參加到游戲中來。這樣一來,倘采用本發(fā)明的實施例1的裝置,則可以由不特定多人進行游戲,可以起到作為本來的通信游戲的作用。以下,用圖5對隨時參加進行說明。
ST0A由操作人員打開電源為了使圖1~圖4的游戲系統(tǒng)開始工作,首先由操作人員打開電源。
ST0B由操作人員進行環(huán)境設(shè)定進行所提供的游戲(劇情)的環(huán)境設(shè)定。例如,要進行的是提供競賽游戲呢,還是提供無時間限制的打斗游戲,戰(zhàn)爭模擬游戲等任何一種游戲,游戲種類設(shè)定還要進行是什么季節(jié),什么時間,狀況如何等游戲狀況等設(shè)定等等,要進行種種的設(shè)定。簡要地說,對與游戲劇情有關(guān)的每一要素,不僅僅限于游戲者所選擇的移動體或者游戲角色等,對與之有關(guān)的環(huán)境也可以進行設(shè)定。
ST0C是否生成中間狀況?操作人員決定是要把所提供的游戲做成為一齊從起跑線起開始的游戲,還是做成為從正在進行著某種程度競賽的狀況開始的游戲,并輸入到系統(tǒng)中去。在后者的情況下,由于必須設(shè)定中間狀況,所以要向下一步驟ST0D前進。不然則向ST1前進。
ST0D生成中間狀況假定競賽已進行到某種程度,對其狀況進行設(shè)定。既可以個別地設(shè)定各種參數(shù),也可以預(yù)先準(zhǔn)備好多個參數(shù)集合以便進行預(yù)設(shè)置。
ST1告示(CPU、對抗游戲者所操作的車總是在進行競賽)預(yù)先準(zhǔn)備多臺競賽用車,使之在圖17所示的賽道上轉(zhuǎn)圈行駛。在圖17中,201是賽道,202是被選車輛未發(fā)生事故地返回檢修坑中去的區(qū)域,203是檢修坑,204是觀眾席。車輛左轉(zhuǎn)彎地在賽道201上繞圈。在游戲前,這些多輛車受CPU 101控制。即,多輛車在進行行駛,而與游戲前后無關(guān)。這種狀況有點類似于耐力競賽的樣子。游戲者所使用的車借助于CPU進行行駛。在后述的步驟ST3中,游戲者可以從正在行駛著的車中適當(dāng)選擇任意的車。還有,采用如此使車連續(xù)地在賽道上邊繞圈的辦法,使車的性能,例如輪胎的夾緊性能等發(fā)生變化。該性能的時間性變化也是本發(fā)明的實施例1的裝置所產(chǎn)生的一種游戲的有趣性。關(guān)于這一點將在后邊說明。
ST2投入硬幣判定是否已投入了硬幣。在已投入了(是)時,就向步驟ST3前進。借助于硬幣投入使游戲開始。在以下的說明中所謂游戲的開始或結(jié)束,指的是中途參加到進行中的游戲中來的游戲開始或結(jié)束,不是指游戲本身的開始或結(jié)束。
ST3車輛選擇和AT/MT選擇畫面如先前所述,賽道上的車輛的數(shù)目是一定的,參加者從行駛中的車輛中選擇所希望的車。在這種情況下,例如本身為對象物的車輛的全部的動作控制都將轉(zhuǎn)移到游戲者來管理,所以就變成為移動方向和速度等全部動作逐次借助于游戲者的指令來進行。據(jù)圖6~圖10說明該選擇方法的一個例子。
首先,顯示圖6的車輛選擇畫面。在圖11中示出了該畫面的細節(jié)。在賽道上有4輛車行駛的時候,在畫面151~154中顯示出了每一輛車的圖象和車種,現(xiàn)在的位置,行駛距離,引擎的馬力,輪胎的夾緊力,過去的戰(zhàn)績等概況。同時,還顯示每一輛車在賽道上的位置155~158。游戲者根據(jù)這些畫面151~154選擇所希望的式樣和輪廓的車輛。
除已選擇的車輛外,游戲者還可以自由地選擇車輛。成績優(yōu)秀的車輛不論是在游戲處理上的性能有差別與否大概都易于被選中。
當(dāng)游戲者選擇了一輛車的時候,如圖7所示,多個畫面中的一個(在圖7中是畫面152)就被放大。選擇例如可以根據(jù)畫面上所顯示的車輛的序號進行。這時,如果使游戲者可以選擇的車輛的車體上所顯示的序號與選擇的序號相同,則是便利的。
接著,顯示該車輛的行駛畫面。被選擇的車輛自動地返回圖17的檢修坑203的位置上去。游戲者乘坐到已返回到檢修坑203中的車輛上并開始競賽。即,結(jié)果變成為競賽總是從檢修坑的出口處開始。
然而,如果車是在區(qū)域202上行駛,則馬上就可以進入到檢修坑203中去,但是在其他的區(qū)域上行駛的時候,在進入檢修坑中之前,有時候還要多少花些時間。在這樣的情況下,游戲者就要等待了。于是,在本發(fā)明的實施例1中,CPU 101采用進行規(guī)定的處理的辦法來處理,以便可以迅速返回到檢修坑中。具體說來,可以考慮如下的方法。
·方法1被選車輛等待自然地返回檢修坑內(nèi)。在這種情況下,為縮短等待時間可以縮短賽道全長。
硬幣投入→車輛選擇→被選車輛,從被選瞬間開始自動地目標(biāo)指向檢修坑(如果逆行的話,即便是距離變短,也不能在賽道上逆行)。
·方法2使被選車輛發(fā)生故障而返回檢修坑中。故障的種類及其對策可以認為有下述情況。
(1)大壓壞→壓壞后,緩慢地向邊道前進→用賽道外的清障車車撤走。
(2)引擎故障→引擎故障發(fā)生后減速、將車停在邊道上→同上輪胎爆裂(bang)→同上→同上但是,在被選車輛處于檢修坑的前邊的區(qū)域202時,不發(fā)生故障,車輛等待自然地返回檢修坑中。
ST4游戲者的游戲開始,游戲開始→競賽途中參加游戲者采用從檢修坑203中開進賽道201,與其他的游戲者或由CPU控制的多輛的車輛合流的辦法,開始競賽。
在檢修坑203中,當(dāng)游戲者上了車后,顯示畫面如圖9所示,變成為顯示賽道的前方的畫面,然后,如圖10所示,變成起始畫面。圖12中示出了圖10的細節(jié)。在圖12中,159是被選游戲用車輛,160是通過計數(shù)的顯示(關(guān)于通過計數(shù)將在后邊講述),161是行駛距離顯示,162是速度表,流速表,手動/自動顯示,擋的位置顯示,163是顯示車輛的損傷度的損傷表,164是賽道全景和敵車164a的位置顯示,165是后視鏡。此外,還進行‘LIMIT TIME 99:99:99’之類的限制時間的顯示,和‘PASS UP?。 惖耐ㄟ^計數(shù)的狀態(tài)變化的顯示。另外,在‘PASS UP?。 牟糠痔?,還進行‘PASS DOWN!!’,‘Challengeris coming’等顯示。
ST5競賽開始(預(yù)賽,第1次比賽,第2次比賽)競賽開始。在競賽中,假定在最初保持通常情況那樣的排序,但每人具有各自的時間。途中參加的游戲者,則變成為從引導(dǎo)賽道(從檢修坑開始的起點)處開始的參加。在引導(dǎo)賽道的跑完需要某種程度的技巧。因此,如果能夠順利地駛完引導(dǎo)賽道參戰(zhàn)到主賽道上來,就將變成為從領(lǐng)先集團的參加,如果失敗,則將變成為從落后集團的參加。總之,由游戲者本人的技巧水平來決定剛剛參加賽道之后的排序。此外,在每一檢查點處都要追加上獎勵時間。不要因游戲結(jié)束而輕易放棄好不容易上升的排序,而是采用要繼續(xù)進行競賽的辦法,保持自己的位置來繼續(xù)進行游戲。但是,倘若慢慢騰騰的繼續(xù)進行,則會在這期間被落后的對手超過,所以必須留心。此外,如果不仔細注意從起始地點合流到賽道上去,也會被從后方來的別的車趕上。反過來,對追趕來說,繼續(xù)進行時也是追上超過的好機會。
ST51車輛性能降低每重復(fù)繞行一圈,行駛性能(引擎性能,輪胎的夾緊力等)就會減低。要想使行駛性能復(fù)原,就必須要進入‘檢修坑’中去。
ST52進入檢修坑通過游戲者進行規(guī)定的操作來入‘檢修坑’。但是,要想入‘檢修坑’,就必須繞行規(guī)定數(shù)量的圈數(shù)。
ST53檢修坑作業(yè)情況(恢復(fù)量因時間而變)在檢修坑內(nèi)作業(yè)中,要顯示例如圖13所示的畫面。在車輛166的周圍聚集有檢修坑作業(yè)人員,進行輪胎更換,燃料補給。這時,為了增加作為畫面的趣味性,如圖13所示,也可以一起顯示所謂的競賽皇后(美女)167。
進行檢修坑內(nèi)作業(yè)多少需要時間。游戲者可以選擇要進行修理的部分。例如,進行/不進行輪胎更換,僅僅補給燃料,…,等等。采用減少修理部位的辦法可以適當(dāng)?shù)卣{(diào)整‘檢修坑’作業(yè)所需要的時間。以此來改變車輛的恢復(fù)狀態(tài)。若是對速度有信心的游戲者,則可以進行全部的修理,若是沒有信心的游戲者,則僅僅修理引擎或者駕駛盤等重要部分,可以根據(jù)游戲者的力量和各自車輛的性能確定‘檢修坑’的戰(zhàn)略。由于在‘檢修坑’內(nèi)多少要花時間,故在此期間還可以進行游戲者交換。這樣一來,采用導(dǎo)入‘檢修坑’并組合到游戲戰(zhàn)略中去的辦法,就可進一步增加游戲的趣味性。
ST54檢修坑起點結(jié)束了在‘檢修坑’中的作業(yè)的游戲者合流到賽道201上去,再次參加到競賽中去。匯合點永遠是恒定的,這將變成為賽道中的起始地點。由于用CPU進行控制的車輛總是在賽道上行駛,所以在沒有游戲者的情況下,就變成為與以CPU為對手的對抗。
使該游戲結(jié)束是已沒有通過點的時候,和因限制時間而使賽段結(jié)束了的時候。
ST6通過點結(jié)束(PASS POINT OVER)在通過點已結(jié)束了的時候,在步驟ST6中,例如,如圖14所示,顯示‘GAME OVER’。當(dāng)顯示游戲結(jié)束后,從該時刻開始CPU 101就將控制該車。接著,如圖15所示,距離、通過點顯示等畫面全部消失。
另外,關(guān)于通過點的計算方法,將在后邊講述。
ST7a因限制時間使賽段結(jié)束在超過了預(yù)先定好了的限制時間時,在步驟ST7a中,例如如圖14所示,顯示‘GAME OVER’。限制時間,例如,先決定下在規(guī)定好了的時間內(nèi)必須達到的圈數(shù),那么在限制時間已過,但未達到上述圈數(shù)的時候,就將變成為游戲結(jié)束?;蛘?,也可以在單純地限制時間已過的時候,強制性的使游戲結(jié)束。限制次數(shù)例如設(shè)定為按通常的技術(shù)水平可以達到的次數(shù)。其次,進入步驟ST7b。
ST7b判定是否合格(是否已達到規(guī)定的點數(shù))判定是否已達到上述規(guī)定的繞行圈數(shù)。在合格判定失敗時(是)就向步驟ST8前進。在已成功(否)的時候,就向步驟ST11前進。
ST8顯示繼續(xù)畫面例如,如圖16所示,向后拉攝象機推遠畫面,顯示繼續(xù)(C開TINUE)畫面。
ST9判定是否繼續(xù)在圖16的繼續(xù)畫面中,在進行從9到0為止的計數(shù)的同時,在畫面上顯示該數(shù)字。到0之前如有硬幣投入,則判定為繼續(xù)進行(是),在變成0之前無硬幣投入的情況下,則判定為不繼續(xù)進行(否)。
在繼續(xù)進行時(是),返回步驟ST4,重新進行游戲。就是說,從圖16的繼續(xù)進行畫面再次向前推,拉近畫面,轉(zhuǎn)移到開始時的畫面。
另外,在已預(yù)先投入了硬幣的情況下,無須減速和中斷就可以保持現(xiàn)在地點、現(xiàn)在速度不變而繼續(xù)進行。硬幣投入得越早,就越有利于繼續(xù)進行競賽。
在不繼續(xù)進行的時候(否),就向步驟ST10前進。在尚未投入硬幣的情況下,引擎就?;?,并自然地減速。
ST10游戲者的游戲結(jié)束處理返回到本身為游戲開始前的演示畫面的告示畫面顯示(ST1)。
ST11游戲通過的判定在限制時間已到時若已高質(zhì)量地成功,就再判定是否已通過了游戲。在已經(jīng)達到了規(guī)定的繞行圈數(shù)的時候,就判定為已經(jīng)通過了游戲(是),向步驟ST12前進。
在未通過游戲的時候(否),向步驟ST15前進。
ST12顯示總成績顯示在本游戲裝置中的過去的游戲通過后的游戲者的成績的同時,顯示本游戲者的總成績。
ST13結(jié)束顯示例如象發(fā)獎儀式畫面那樣的表彰獲勝者的結(jié)束畫面。
ST14錄入姓名顯示促使錄入本游戲者的姓名的畫面。已錄入的姓名被存儲于RAM 103等中,在ST12的顯示總成績的畫面中,與其他的成績優(yōu)秀者一起進行顯示。
ST15成績顯示顯示該游戲者的預(yù)賽的成績。
ST16賽道選擇為了繼續(xù)進行游戲,選擇下次要進行比賽的賽道。只有預(yù)賽通過的游戲者才可以選擇賽道。
以上,對本游戲裝置的全部的動作進行了說明。如在最初所說明過地那樣,本發(fā)明的實施例1的裝置以任意的游戲者可以在任意的時刻參加游戲的隨時參加系統(tǒng)作為特征之一。因此,與在現(xiàn)有的游戲中自車和敵車一起一齊起跑的作法不同,在本發(fā)明的實施例1的裝置中,其特征是參加競賽的車已經(jīng)起跑,要從這些車中選擇所希望的車。這樣一來,由于游戲?qū)⒗^續(xù)進行而和有無游戲者無關(guān),所以,游戲總是在進行著,游戲者可以在各種各樣局面的希望時候參加,觀眾無論什么時候都可以看到新的局面。因此,與現(xiàn)有的游戲比,游戲者和觀眾都可以更進一步享受游戲的快樂。
然而,在電源投入的初始狀態(tài)中,其他的車輛(敵人)的位置是雜亂無章的,并不限于剛開始后。人們認為要是向剛開始后那樣的話,途中就難于參加,而且不能保證和后邊開始的游戲者(因為車輛的位置雜亂無章,所以自由加入是簡單的)之間的公平性。因此,在用計算來開始動作時,可以認為從最初開始已使車輛的位置變得雜亂無章(隨機)。這種狀態(tài)設(shè)定,例如也可以作為攬客戰(zhàn)略的一環(huán)由分配人員(或操作人員)進行設(shè)定。(通過計數(shù)系統(tǒng)的內(nèi)容)其次,對本身為適用于隨時參加系統(tǒng)中的勝敗的判定方法的通過計數(shù)系統(tǒng),用圖18~圖20進行說明。
在隨時參加系統(tǒng)中,由于不是象現(xiàn)有的游戲那樣地同時起跑,所以,不能利用持有時間的加減使游戲結(jié)束的結(jié)束方法(時間終了制)。于是,使用借助于追趕超過所發(fā)生的點數(shù)使游戲結(jié)束的作法(通過點制)。
ST21獲取現(xiàn)在的自車所在的塊的信息如圖19所示,把繞圈賽道201用若干個塊205進行分割。在每個塊中,計算通過計數(shù)值。各塊205,如圖20所示,具有規(guī)定的點206。接著,以點206為基準(zhǔn),分別求出自車207和敵車208的距離x、y。再根據(jù)這些距離x、y計算通過點。圖20的206位于賽道的進行方向上,但也可以是其他的位置,例如與進行方向相反的方向或偏離開賽道的點也可以。另外,該判斷不限于平面。主要的是,只要賽道上邊的車輛207、208的平面上或空間上的位置是可以特定的基準(zhǔn)點就行。
CPU 101選擇自車207所存在的塊205,并取得其信息(位置、賽道的形狀)。
ST22計算出對該塊的與點之間的距離求圖20中的距離x。CPU 101可以容易地知道各個車輛的坐標(biāo)。根據(jù)該坐標(biāo)求距離。若是直線賽道,則變成為如圖20那樣。若是曲線則根據(jù)該曲線的形狀(例如中心線)的距離來求距離。
ST23獲取全部敵車所在的塊的信息取得全部的敵車位于何處的信息。由于本游戲裝置正在進行通信,所以各個游戲裝置的CPU 101可以把全部的車輛信息弄到手。
ST24判定自車的塊和敵車的塊是否相同如圖20所示,如果自車207和敵208存在于同一塊內(nèi)(是),則向下一步驟ST25前進,進行通過點的處理。如果不是同一塊(否),則由于在該塊中不發(fā)生與敵車之間的超過,通過點不會變化,所以使通過點處理結(jié)束。
ST25算出對敵車的塊與點之間的距離求圖20中的距離y。
ST26比較自車的距離與敵車的距離在自車一方比之?dāng)耻囯x點近的時候,即,如圖20所示,在x<y的時候,就向步驟ST27前進。
反之,在自車一方遠的時候,即,在x>y的時候,就轉(zhuǎn)移到步驟ST30。
ST27對標(biāo)志進行調(diào)查,查明‘2’是否已建立。
當(dāng)意味著在上次的處理中自車離得遠的標(biāo)志‘2’已經(jīng)建立時(是),向步驟ST28前進。
在非如此的時候(否),則由于無論是在上次的處理中還是在本次的處理中,自車都離得近這一狀況沒有變化,所以跳過步驟ST28向步驟ST29前進而無須使通過點變化。
ST28對通過點進行加法(+1)運算雖然在上次的處理中自車離得遠(x>y),但由于本次自車近(x<y),所以結(jié)果變成為在這些處理間(例如1/60秒),自車207已超過了敵車。于是,意味著‘超過了一輛’,使通過點增值。
ST29向標(biāo)志中置‘1’狀況與上次的處理不同,由于是自車207離點206近,故建立表明這種情況的標(biāo)志‘1’。以此結(jié)束通過點處理。
ST30對標(biāo)志進調(diào)查,確認‘1’是否已建立當(dāng)意味著在上次的處理中自車離得近的標(biāo)志‘1’已經(jīng)建立時(是),向步驟ST31前進。
在非如此的時候(否),無論是在上次的處理中還是在本次的處理中,則由于自車都離得遠這一狀況沒有變化,所以跳過步驟ST31向步驟ST32前進而無須使通過點變化。
ST31對通過點進行減法(-1)運算雖然在上次的處理中自車離得近(x<y),但由于本次自車遠(x>y),所以結(jié)果變成為在這些處理間(例如1/60秒),自車207已被敵車超過。于是,使通過點減值。
ST32向標(biāo)志中置‘2’狀況與上次的處理不同,由于是自車207離點206遠,故建立表明這種情況的標(biāo)志‘2’。以此結(jié)束通過點處理。
如上所述,如超過了前方的敵車,則‘通過計數(shù)’被+1,而如被敵車超過,則‘通過計數(shù)’被-1。所謂通過計數(shù)系統(tǒng)就是使在多輛敵車和自車之間進行的超過被超過的狀況數(shù)字化的系統(tǒng)。
如先前已說明過的那樣,當(dāng)通過計數(shù)變?yōu)?時將變成繼續(xù)畫面(圖5的ST6、8),為增加游戲的趣味性,所以游戲剛開始后的約定的‘通過計數(shù)’將設(shè)定為大于1的值(例如3)。
‘通過計數(shù)’被顯示在畫面上。此外,還顯示超過了多少輛,處于什么位置等。此外,已進入‘檢修坑’的期間,也換算‘通過計數(shù)’。因此,在檢修坑中期間也可能有游戲結(jié)束。從這一觀點來看就有必要判斷是否進入檢修坑中。這是現(xiàn)有的游戲中沒有的戰(zhàn)略性的判斷,從這一點看本游戲裝置也可以玩與以往不同的游戲。
另外,作為計數(shù)的對象不僅僅是‘超過’‘被超過’,也可以構(gòu)成為把‘撞墻’等也考慮為點。(隨時參加系統(tǒng)和通過點計數(shù)系統(tǒng)的效果)如上所述,倘采用這些系統(tǒng),則對抗者可以隨時參加。例如即便是游戲已經(jīng)開始后也可以從途中參加,可以比賽駕駛技術(shù)和競賽策略。恰如打斗游戲那樣,可以提供能夠與看不見不認識的游戲者‘對抗’的駕車游戲。象這樣地不限于和朋友中的人的對抗,可以和完全不相識的對手對抗的可能性很高。此外,游戲可以永遠進行而無須中斷(不需要等待時間)。
另外,本發(fā)明的實施例1的裝置不僅可以應(yīng)用于駕車游戲,還可以應(yīng)用于包括飛機游戲在內(nèi)的其他的競賽游戲中去,使得可以進行隨時加入對抗,而沒有參加等待時間的麻煩或與夙不相識的人之間的拘束。(環(huán)境條件的設(shè)定)在隨時參加系統(tǒng)中,所有的車輛都總是在行駛,或者,在入檢修坑中等狀態(tài)下就已經(jīng)參加到競賽中來。因此,就象實際的耐力賽那樣采用隨著時間的流逝,使環(huán)境、車輛的狀態(tài)等發(fā)生變化的辦法就可以提供更為富有現(xiàn)實感的游戲。向現(xiàn)有技術(shù)那樣,在所有的車輛都同時起跑系統(tǒng)中,所用時間短,要想使這些條件變化是困難的。具體說來,可使下述的各種條件變化。
(1)根據(jù)日歷或定時器,使溫度、濕度、降雨(開始下雨和下完雨)等氣象條件變化,給操作性施加影響。此外,預(yù)先設(shè)置四季,由分配人員進行選擇。
(2)壓實后鋪上砂子等,使路面的狀況發(fā)生變化對操作性施加影響。即便是采用由CPU控制而行駛的車輛,路面的狀態(tài)也將變化。要想在干凈的路面上行駛,早上起來頭一件事就去玩游戲是最理想的,時間增加的話,輪胎的夾緊力增加。具體的條件和處理如下。
(2-1)由競賽的進行引起的路面的變化·路面溫度·路面狀況(干燥狀態(tài)、弄濕的狀態(tài)、下雨的狀態(tài),有水檢修坑的狀態(tài)、下雪的狀態(tài)、積雪的狀態(tài)、已化成冰場的狀態(tài)、有油狀物質(zhì)的狀態(tài),有砂狀物質(zhì)的狀態(tài),有滑移痕跡的狀態(tài))·天氣的變化(晴、雨、雪、陰、霰、雹、霧)·風(fēng)的變化(風(fēng)向和強度的變化、與天氣的組合)·外環(huán)境變化(溫度、濕度、氣壓)(2-2)對狀況變化的處理·路面溫度使輪胎與路面阻力系數(shù)變化使輪胎的損傷率上升…等
·路面狀況每輛車的每一輪胎的阻力系數(shù)的變化輪胎的損傷率的上升空氣阻力的變化視野的變化…等·天氣的變化空氣阻力的變化空氣密度的變化氣壓的變化氣體(aero)阻力(CD值)的變化下降力(down Force)的變化…等·外部環(huán)境變化[溫度]對全部材質(zhì)溫度上升各個耐久性能或損傷率等,取決于該材質(zhì)的使用部分和種類而變化[氣壓]除空氣阻力或下降力之外,對于與重量等有關(guān)的所有的物理量,氣壓發(fā)生變化[溫度]對于與摩擦有關(guān)的所有的物理量,溫度發(fā)生變化例)剎車踏板的電阻率或輪胎的揚氏模數(shù)…等(3)由游戲機的管理者進行改變的參數(shù)具體的條件和處理如下。
·游戲的難易程度(車的性能變化,敵AI的變化)·外部環(huán)境的變化的開/關(guān)·天氣變化開/關(guān)·四季變化開/關(guān)·損傷量的調(diào)整·對于一天的時間的調(diào)整(12min/24min/6min…等)·缺省(default)賽道的選擇·因繞圈而引致的游戲結(jié)束的開/關(guān)·賽段前進的條件(向下一賽程前進時的條件)(分散處理)本發(fā)明的實施例1的裝置,是連接有多個游戲機并在每一游戲機中進行分散處理的通信型的游戲裝置。例如,在有90輛車輛的時候,分別用游戲機A處理30輛,用B處理30輛,用C處理30輛。
對本發(fā)明的實施例1的分散處理,用圖21和圖22進行說明。在圖21中,連接有3臺游戲機1a、1b、1c。游戲機1a是主游戲機,決定處理的負擔(dān)分配的同時,還進行分散處理全體的控制。游戲機1b、1c是從游戲機。游戲機1a向游戲機1b送數(shù)據(jù)a。游戲機1b把數(shù)據(jù)a和自己所處理的數(shù)據(jù)b加在一起送往游戲機1c。游戲機1c把數(shù)據(jù)a+b和自己所處理的數(shù)據(jù)c加在一起送往游戲機1a。這樣一來,游戲機1a就可以取得其他的游戲機1b、1c所處理過的數(shù)據(jù)b和c。其它的游戲機1b、1c也與此相同。采用象這樣地使數(shù)據(jù)進行巡回的辦法,使得在游戲機1a、1b、1c中進行分散處理的同時,不論哪一個游戲機都可以取得所有的數(shù)據(jù)。
用圖22對處理的時序進行詳細的說明。在圖22中,存儲器A、B、C分別是游戲機1a、1b、1c的存儲器。箭頭意味著數(shù)據(jù)的寫入,其流是從上往下。從時刻t1到時刻t2游戲機1a、1b、1c進行自己所負擔(dān)的數(shù)據(jù)處理,在把處理所得到的數(shù)據(jù)存儲到自己的存儲器中的同時,也向其他的游戲機中寫入。就是說,游戲機1a向存儲器B中寫入數(shù)據(jù)a,游戲機1b向存儲器C中寫入數(shù)據(jù)b,游戲機1c向存儲器A中寫入數(shù)據(jù)c。
從時刻t2到t3和從t3到t4也進行同樣的處理。因此,在圖22的例子中,結(jié)果就變成為借助于從時刻t1到時刻t4的處理各個游戲機把必要的全部數(shù)據(jù)都存儲到自己的存儲器中。該處理每隔一定的間隔反復(fù)地進行。該數(shù)據(jù)通信的間隔與顯示畫面的更新速率協(xié)調(diào)起來,在1/60秒以內(nèi)。
本身為主機的游戲機1a還監(jiān)視其它的游戲機中的從時刻t1到t4的處理狀況。根據(jù)其結(jié)果,決定在下一個循環(huán)中的各個游戲機的處理負擔(dān)。在負擔(dān)過大時就使之少許減少,若處理能力有余量就使之增加負擔(dān)。由于取決于游戲的進行狀況來變動負擔(dān),所以,象這樣的適應(yīng)性地對處理進行分配的做法,在進行高效率的處理這一點上是有效的。
(1)列舉通信數(shù)據(jù)的內(nèi)容車種車的位置(3維坐標(biāo))x、y、z車的方向(3維坐標(biāo))ax、ay、az車的倍率(3維坐標(biāo))dx、dy、dz輪胎的切角(前輪左右2個切角)輪胎的轉(zhuǎn)數(shù)(前后左右4個輪胎)各種損傷量(外形部分、輪胎性能、剎車性能、轉(zhuǎn)向裝置、引擎、懸掛裝置(suspension)、擋泥板(wing)…等車的舉動信息(旋轉(zhuǎn)狀態(tài)、偏航狀態(tài)、燃燒狀態(tài)…等)現(xiàn)在所處的塊序號現(xiàn)在的圈數(shù)現(xiàn)在的通過點天氣狀況空氣狀況路面狀況環(huán)境信息(2)列舉用來進行通信的數(shù)據(jù)自己的識別序號回答用標(biāo)志接收用標(biāo)志現(xiàn)在的狀況標(biāo)志(分散處理用)自己的CPU負擔(dān)值(同上)CPU處理標(biāo)志(錯誤處理用)(同上)已處理過的量(同上)應(yīng)交給下邊的信息(同上)已交給下變的信息(同上)數(shù)據(jù)的構(gòu)成為(用來進行通信的數(shù)據(jù))+(來自環(huán)境處理器的數(shù)據(jù))+(自車的數(shù)據(jù))+n*(每一車輛(敵人)的數(shù)據(jù))。(外部監(jiān)視器的顯示處理)用圖23對顯示在示于圖2和圖4的外部監(jiān)視器19上的圖象的處理進行說明。
首先,判定是否有游戲者(ST60a)。若無游戲者,則在外部監(jiān)視器19上顯示告示畫面等。
在有游戲者的情況下,則特定正在進行相互競賽的游戲者。例如,在有多個游戲者的時候,則特定2個正在你超我趕爭第1的游戲者(ST61)。以下的處理在這2個已被特定的游戲者間進行。
判定已被特定的2個游戲者是否已拉開了距離(ST62a)。如已拉開了距離,則鳥瞰式地顯示游戲者的位置及狀態(tài),或者在地圖上畫出來進行顯示(ST62b)。因為,如果不這樣的話,游戲者就難于相互了解對手的位置。
判定已被特定的游戲者是否近(ST63a)。在近的時候,則恰如轉(zhuǎn)播競賽的TV攝象機的畫面那樣,顯示來自賽道近旁的長切換鏡頭(ST63b)。
判定一方的游戲者是否已進檢修坑(ST64a)。在已進檢修坑的時候,就顯示檢修坑的狀況(ST64b)。采用進行這樣的處理的辦法,另一方的游戲者就可以容易地知道對手的游戲者正在檢修坑中的狀況,便于制定戰(zhàn)略。就如先前說明的那樣,由于即便是在檢修坑中,通過點也還在繼續(xù)進行著,所以被認為在對手正在檢修坑中的時候仍在一個勁地計數(shù),一鼓作氣地擴大領(lǐng)先地位。
判定一方的游戲者是否出了賽道/已發(fā)生了事故(ST65a)。在已經(jīng)出了賽道/已發(fā)生了事故的時候,就顯示其狀況(ST65b)。通過這樣地進行處理,另一方的游戲者就可以容易地知道對手的游戲者的不利的狀況,便于制定戰(zhàn)略。在對手已發(fā)生了事故的時候,自己還可以進檢修坑。此外,也可以計劃一些合理的競賽辦法以確實地擴大領(lǐng)先地位。
判定一方的游戲者是否已通過了游戲(ST66a)。在游戲已通過了的時候,或者顯示該游戲者,或者顯示發(fā)獎式的情況(ST66b)。這也變成為對觀眾的告示。(領(lǐng)先標(biāo)志器顯示處理)用圖24對在示于圖2和圖4的外部監(jiān)視器19上所顯示的圖象的處理進行說明。
首先,判定是否有別的游戲者(ST70)。若有別的游戲者(是),則取得別的游戲者的信息(ST71)。雖然本發(fā)明的實施例1的裝置是采用進行分散處理的裝置,但是如先前所述,由于其他的游戲裝置的信息也進行巡回,故可以容易地得到必要的信息。根據(jù)所得到的信息,對游戲者自己和別的游戲者的成績進行比較(ST72)。如處于對自己一方有利的狀況下,則使領(lǐng)先標(biāo)志器亮燈(ST73)。
這樣一來,由于在該時刻成績最好的游戲者的領(lǐng)先標(biāo)志器亮燈,所以可以立即知道誰跑在前頭,增加了游戲的趣味性。
另外,當(dāng)在競賽賽道上還設(shè)有分支賽道的時候,以往總是僅僅第1位的游戲者才有選擇權(quán),但是在本發(fā)明的實施例中,由于可以在途中參加,所以如果通過了某一定的點的話,也可以相應(yīng)于游戲者的實力個別地給予選擇權(quán)。
如上所述,倘采用本發(fā)明,由于游戲者可以選擇競賽中的多個移動體中的任何一個,游戲者用所選擇的上述移動體參加競賽,由包括所選擇的移動體在內(nèi)的多個移動體繼續(xù)進行競賽游戲,在所選擇的上述移動體滿足了規(guī)定的條件的時候使游戲結(jié)束,所以,競賽游戲可以繼續(xù)進行而和有無游戲者無關(guān),游戲者可以隨時參加。
此外,倘用本發(fā)明,在要參加的時候,在所選擇的上述移動體的位置和游戲者途中參加競賽的規(guī)定的位置遠的時候,由于使所選上述移動體的狀況發(fā)生變化強制性地把上述移動體移動到上述規(guī)定位置上,所以,可以防止加長游戲開始前的時間的情況。
此外,倘采用本發(fā)明,在繼續(xù)進行游戲的時候,隨著時間的流逝,使上述移動體的性能參數(shù)變化,并借助于游戲者的操作,使所選上述移動體向為使性能參數(shù)復(fù)舊的規(guī)定的位置上移動,并在性能參數(shù)復(fù)舊后使上述移動體復(fù)歸賽道,所以可以把性能的變化及其復(fù)舊這樣的條件放入到游戲戰(zhàn)略中去,增加趣味性。
還有,倘采用本發(fā)明,由于在使游戲結(jié)束時,根據(jù)表示所選移動體與別的移動體之間的超過的次數(shù)的通過計數(shù)來判定游戲結(jié)束,取決于游戲者的技巧和運氣而則可以消除不適當(dāng)?shù)厥褂螒虻倪M行結(jié)束的情況。
此外,倘采用本發(fā)明,由于具備從不論上述多個游戲機中的至少哪一個上得到有關(guān)競賽的狀況并決定顯示圖象的控制裝置,和顯示由上述控制裝置決定的顯示圖象的外部監(jiān)視器,所以,可以相應(yīng)于正在互相競賽著的移動體的狀況提供對游戲者有參考價值的圖象。
此外,倘采用本發(fā)明,由于上述多個游戲,每一個都具備顯示關(guān)于競賽的狀況的信息的顯示部分,所以可以通俗易懂的把競賽狀況報告給觀眾。
還有,倘采用本發(fā)明,由于上述多個游戲機的各自的圖象處理裝置對預(yù)先分配給的數(shù)據(jù)進行處理,各自的通信裝置把處理后的數(shù)據(jù)向別的游戲機輸出,同時,接受在別的游戲機處理后的數(shù)據(jù)并寫入到上述圖象處理裝置的存儲器中去,故當(dāng)一個周期處理結(jié)束后,不論哪一個游戲機都會取得其它的游戲機所處理后的數(shù)據(jù)。因此,用分散處理使處理負擔(dān)平均化的同時,對所有的數(shù)據(jù)進行處理,就可以在所有的游戲機中使用所有的數(shù)據(jù)。使得可以進行高效率的數(shù)據(jù)處理。實施例2以下,參照附圖對本發(fā)明的實施例2進行說明。
本實施例的游戲系統(tǒng)是通過通信使多個游戲者可以同時在共同的游戲中對抗的通信游戲系統(tǒng)。在本通信游戲系統(tǒng)中,設(shè)置有作為多個游戲者所乘坐的模仿駕駛座位的框體的游戲裝置。各個游戲裝置的構(gòu)成與示于圖1的裝置相同。通信系統(tǒng)的構(gòu)成,與示于圖2的系統(tǒng)相同。此外,該通信游戲系統(tǒng)的透視圖,與示于圖4的透視圖相同。
倘采用該通信游戲系統(tǒng),則可以分別獨立地使用游戲裝置1a~1d進行駕車游戲等游戲。另一方面,多個游戲者還可以通過通信系統(tǒng)進行對抗型的駕車游戲等游戲。
這種對抗型的游戲,在該通信系統(tǒng)中,可以作為隨時參加型多人對抗型的游戲來提供。本游戲的特征有下列幾點對于途中參加的游戲者是隨時參加;只要游戲者不表示出游戲結(jié)束的條件或游戲結(jié)束的意思,游戲就可以連續(xù)地進行;是一種具有根據(jù)下一次游戲的參加者的決定自動地反映前一次的游戲結(jié)果的‘勝利者可繼續(xù)參加’感的游戲,等等。
這些特征存在于圖25所示的參加處理中。該處理雖然是用控制裝置18進行,但是也可以使主機的游戲裝置1a的例如通信裝置17執(zhí)行。另外,以下的游戲雖然是假定是對抗型的駕車游戲來說明的,但是并不一定非限定于這類游戲不可。
如果用控制裝置18起動圖25的處理后,首先,要判斷是否有游戲者要參加本通信游戲系統(tǒng)(步驟S1)。其次,判斷要參加者數(shù)是否為一人(步驟S2)。在要參加的游戲者是一人的情況下(步驟S2、是),控制裝置18就向有要參加者的游戲裝置1a(,…,1d)下達指示該游戲裝置中的計算機對抗的指令(步驟S3)。
‘計算機對抗’是一種各個游戲裝置中的CPU按照預(yù)先規(guī)定好的順序與游戲者之間進行對抗的方式。
另一方面,在要參加的游戲者是2人以上的情況下(步驟S2、否),則還要判斷是否通信對抗(步驟S4)。該判斷根據(jù)來自游戲者的按鍵操作信息等進行。
‘通信對抗’是一種在游戲裝置間通過通信系統(tǒng)使游戲者彼此對抗,爭奪游戲勝負的方式。
在判斷為非通信對抗的時候(步驟S4、否),也同樣地對有人要參加計算機對抗的游戲裝置分別下達指令(步驟S5)。另一方面,在判斷為是通信對抗的時候(步驟S4、是),控制裝置18就向相應(yīng)的多個游戲裝置的每一個,下達通信對抗指令(步驟S6)。借助于此,使在游戲裝置間由多個游戲者進行駕車競賽游戲。
接著,控制裝置18,在由多名游戲者參加的游戲開始后,一邊反復(fù)地判斷在其途中有無表示別的游戲者要進入(參加游戲)的意思的顯示,一邊進行等待(步驟S7)。當(dāng)在途中有人要進入的時候(步驟S7、是),就判斷是否正在等待接受進入之中(步驟S8)。該‘等待接受進入’的判斷,是對是否別的游戲者的車輛也可以參加假想空間中的駕車游戲的狀態(tài)的判斷。
這里所說駕車游戲是從起始點ST地點(目的地GL地點)到目的地GL地點(起始點ST地點)為止的繞圈賽道上行駛這種游戲。因此,等待進入的判斷,通過是否從領(lǐng)先車輛到達了已設(shè)定在目的地GL地點的前邊的規(guī)定位置上的最終檢查點PFN(參看圖27(a))處的時間,到游戲重新進行為止的時間之間的狀態(tài)來決定。最終檢查點PFN選定幾乎可以看做是目的地GL地點的賽道上的位置。
在駕車游戲已經(jīng)開始,且非等待進入中的情況(步驟S8、否)下,控制裝置18就對有了途中進入的游戲裝置發(fā)出與游戲者之間進行的計算機對抗指令(步驟S9),再次返回步驟S7~S8的處理。在該計算機對抗中,用已進入的游戲裝置的CPU,在例如跟在已經(jīng)開始了的駕車游戲的最后尾的狀態(tài)下進行模擬性的行駛。但是,該途中參加的游戲者車輛的排序?qū)⒆兂蔀榕c已開始的駕車游戲的成績無關(guān)的對抗等待狀態(tài)的行駛。
為此,在途中想?yún)⒓油ㄐ庞螒虻挠螒蛘?,就可以模擬地參加現(xiàn)在正在進行中的駕車游戲而無須等到已經(jīng)開始了的駕車游戲結(jié)束為止。因此,從途中的參加時刻開始立刻就可以共享游戲的現(xiàn)場感和氣氛等而不會使途中參加的游戲者等得不耐煩。此外,由于反復(fù)實施步驟S7~S9的處理,所以即便是途中參加的游戲者有多人的情況下也可以同樣地處理。
已經(jīng)開始了駕車游戲的領(lǐng)頭的車輛到達最終檢查點后,就判斷為進入等待中,就是說,可以實際的進入到游戲中來(步驟S8、是)。這時,接著就實施設(shè)定參加下一圈競賽的新的參加者的處理(步驟S10)。
這一設(shè)定處理,作為一個例子,可以如圖26那樣地實施。就是說,特定到變成為進入等待狀態(tài)為止的期間進行等待的游戲者,就是說特定已在途中進入并已進行計算機對抗的參加等待者(步驟S10a)。接著,把優(yōu)勝選拔條件從內(nèi)置存儲器中讀出到工作區(qū)內(nèi)(步驟S10b)。優(yōu)勝選拔條件在駕車游戲中是把競賽結(jié)果的前幾人選定為獲勝留下繼續(xù)參加者的條件。例如,在3人以上的駕車游戲的情況下,把例如前2人選作獲勝留下繼續(xù)參加者。該獲勝留下繼續(xù)參加者,也可以根據(jù)已參加游戲的游戲者的人數(shù)和途中參加者的人數(shù)等而實時地可變。
控制裝置18以通過最終檢查點PFN的順序決定排序,并參照優(yōu)勝選拔條件決定獲勝(留下來)繼續(xù)參加游戲者(步驟S10c)。接著,把等待游戲者加到該獲勝留下繼續(xù)參加游戲者中去,決定新的多個對抗游戲者(步驟S10d)。此外,由于失敗了的游戲者不能再參加下一輪競賽,所以向相應(yīng)的游戲裝置發(fā)出使失敗了的車輛例如進檢修坑等處理的指令(步驟S10e)。
當(dāng)如上所述自動地設(shè)定了進行在一輪的多個新的游戲者時(步驟S10),控制裝置18就確認游戲是否符合游戲結(jié)束條件(步驟S11)。在游戲結(jié)束的情況下(步驟S11、是),就執(zhí)行顯示游戲結(jié)果等所規(guī)定的游戲結(jié)束處理(步驟S12)。在判斷為不是游戲結(jié)束的情況下(步驟S11、否),控制裝置18就判斷是否繼續(xù)進行通信對抗(步驟S13)。在繼續(xù)進行通信對抗的情況下,在再次實施了步驟S6的通信對抗指令的處理后,反復(fù)進行上邊說過的步驟S7以后的處理。在不繼續(xù)進行通信對抗的情況下(步驟S13、否),由于要使處理返回步驟S1,所以在各個游戲裝置中,可以獨立地實施計算機對抗。
在這里,根據(jù)圖27說明用上述的處理實施的進入處理的一個具體例子?,F(xiàn)在假定由3名游戲者所操作的3輛車輛A,B,C在假想空間上的繞圈賽道上行駛。如同圖(a)所示,在時刻t1,3輛的車輛A,B,C同時在起始點ST地點起跑,實施通信對抗。
在距起始地點離開規(guī)定距離的地點,如同圖(b)所示,設(shè)有游戲者(游戲裝置的畫面上)所看不見的檢查點PUV。該檢查點PUV是對游戲者促使游戲的進行而設(shè)定的,在規(guī)定的時間內(nèi)任何車輛都未到達該檢查點PUV處時就顯示例如‘Hurry Up!’等信息。即便是這樣,在等待了規(guī)定時間后仍沒有任何車輛到達該看不見的檢查點PUV處的情況下,就進行使游戲強制性地結(jié)束等處理。但是,這里所說的等待時間(規(guī)定時間)被設(shè)定在通常的游戲機中不可能有的值。
接著,游戲向前進行,如同圖(c)所示,假定在在時刻t2有了途中進入的游戲者。該游戲者的車輛D,借助于計算機對抗追到現(xiàn)在正在進行中的游戲的最末尾。這時,如果游戲的技術(shù)高,則將縮小與先行車輛A~C間的距離,或者有可以超過去。但是,與現(xiàn)在正在進行中的游戲的成績沒關(guān)系。即,結(jié)果變成為途中參加的游戲者模擬地立即地參加游戲,等待下一次的繞圈競賽。
如同圖(d)所示,當(dāng)領(lǐng)先的車輛A到達了最終檢查點PFN時,就把這時的排序決定為目的地的排序,同時,根據(jù)優(yōu)勝選拔條件決定獲勝留下繼續(xù)參加游戲者的車輛A、C。失敗了的游戲者的車輛B變成為例如強制性地進檢修坑不得參加下次的繞圈。這時,同時為代替被去掉的游戲者的車輛B,要加上途中參加的游戲者的車輛D,新的對抗對手變成為A,C,D這3輛車。
由于該新的對抗對手的設(shè)定的期間游戲也在不停地進行著,所以從上次的繞圈自動地轉(zhuǎn)移到本次的繞圈的競爭。即,如同圖(e)所示,由新的對抗對手A,C,D進行的駕車游戲接著上次的繞圈連續(xù)地進行。在該連續(xù)進行的本次的繞圈中,在途中參加的車輛D和來自上次參加的車輛A、C之間,和上次的車輛A,C之間,將變成為有距離差的起跑。在該起跑時刻的距離差,是作為給游戲加點佐料,其意圖是對有技術(shù)的游戲者來說作為反映上次的繞圈的游戲的結(jié)果的獎勵而加上了這么一些優(yōu)勢,同時,途中參加的游戲者則以此為目標(biāo)或者通過超過它來營造對游戲的興趣。
如上所述,倘采用本實施例的通信游戲系統(tǒng),在別的游戲者途中要參加已在對抗中的游戲的情況下,則可以在任何時刻自由地參加,同時,途中參加的游戲者也可以模擬地參加現(xiàn)在正在進行中的游戲。而且,途中參加者的游戲者在游戲為駕車游戲的情況下,可以在一定范圍的繞圈對抗期間模擬性地參加進來,且可以自動而連續(xù)地馬上就參加下一次的一定范圍的繞圈對抗(游戲)。為此,途中參加的游戲者從其途中參加的時刻開始就可以共享游戲的緊迫感,可以提高對游戲的興趣。此外,由于上次的一定范圍的對抗中領(lǐng)先的人還可以保持原樣地參加下一次的繞圈對抗,故可以提供一種有‘獲勝留下繼續(xù)參加’感的游戲,增加對游戲的興趣感。
然而,上邊說過的通信游戲系統(tǒng),采用了以下那樣的種種的圖象處理技巧,增加了游戲的親臨現(xiàn)場感。
(1)游戲者的車輛通過凹凸不平的道路時,使TV監(jiān)視器13上顯示的畫面與該凹凸道路的凹凸程度一致起來進行搖晃。
(2)顯示車輛的斜體的影子產(chǎn)生立體感。此外,使該影子與投影場所協(xié)調(diào)起來改變影子的質(zhì)感。
(3)以雨滴用的多角形的圖象來表現(xiàn)雨滴。
(4)借助于霧的處理用圖象表現(xiàn)濕漉漉的路面。
(5)借助于霧的處理,用圖象表現(xiàn)傍晚和夜間等背景。
(6)借助于風(fēng)處理用圖象表現(xiàn)山等受光照射的光景。
另外,雖然假定本實施例的通信游戲系統(tǒng)是實施駕車游戲的系統(tǒng)來說明的,但是本發(fā)明的游戲系統(tǒng)并不必受限于這樣的形態(tài),例如也可以應(yīng)用于打斗游戲等中。
就是說,在多個游戲者分別操作多個游戲裝置的同時,在可以玩相互對抗游戲的打斗游戲中,使得上述那樣的途中參加也可以實現(xiàn)。在這種情況下,已經(jīng)詳細地說明過的上述實施例的硬件幾乎可以照樣地使用,可以采用根據(jù)不同的于游戲,主要改變軟件的辦法來實現(xiàn)。例如,1人的游戲者1在與計算機對抗中,別的游戲者2隨時參加進來,代替CPU與游戲者1進行對抗的情況。這時,就必須有立即進行程序切換,使游戲者2可以操作處于CPU操縱下的游戲角色,或者,在游戲者2從CPU繼承下來的游戲角色進行的游戲結(jié)束之后,游戲者2重新選擇游戲角色與游戲者1進行游戲。關(guān)于這一點,可以應(yīng)用在上述中所詳細說明過的使車輛自然地返回起跑線的方法、游戲結(jié)束處理的方法,利用了車輛的進檢修坑的功能復(fù)歸處理方法等等。在這種情況下,當(dāng)然可以考慮利用適合于打斗游戲的狀況,例如拳擊游戲中的裁判員的介入,醫(yī)療暫停(docter Stop),在回合之間的間隔中返回到圈(ring)中等狀況。
此外,途中參加的游戲者的暫時性的模擬性地參加的形態(tài)(例如,跟在最后尾跑),決定參加下一次的一定范圍(例如,一定次數(shù)的繞圈對抗)的游戲的參加者決定的過程,失敗了的游戲者的游戲角色的處理(例如,使之進檢修坑的處理)等等,也不受上述處理的限制,可以有各種各樣的變形。
此外,在這里所說明的實施例都具備使來自游戲角色的視點的圖象與路面的凹凸形狀或車輛的運動狀況協(xié)調(diào)起來,上下動作的處理功能。圖28示出了從游戲角色的視點看到的畫面。在車輛上,就象在特開平8-276070號,特開平8-276074號公報中所示出的那樣,由計算機提供假想的懸掛裝置(假想的懸掛的舉動計算裝置)該車輛通過該假想的懸掛裝置把該車輛配置(映象)到3維空間內(nèi)的假想的地面上。
該懸掛的舉動,可以從路面狀況(路面摩擦),車輛的掌舵狀況,車輛的速度狀況進行運算,并與該運算結(jié)果協(xié)調(diào)起來,使來自游戲角色的視點的圖象發(fā)生變化。例如,在路面有凹凸的情況下,就變成為使圖28的圖象上下振動的圖象。在懸掛裝置上有滾動的舉動的情況下,在與車輛的傾斜相同的方向上使圖28的圖象傾斜。
CPU用記錄媒體,盒式磁盤I/F或CD-ROM所供給的應(yīng)用軟件作成用于實現(xiàn)上述游戲的圖象和音響。另外,作為存儲游戲機的動作用的程序的記錄媒體除上述的盒式磁盤ROM,CD-ROM外,也可以是因特網(wǎng)、PC網(wǎng)上邊的通信媒體。
如上所述,倘采用本發(fā)明,由于用通信進行的對抗游戲的途中參加游戲者也可以馬上模擬地參加游戲,其后可以自動且連續(xù)地正式參加游戲,所以可以排除途中參加的游戲者在游戲等待狀態(tài)下的不耐煩感,而且,消除了游戲和游戲之間的‘間隔’而可以連續(xù)地繼續(xù)進行多次的游戲。另一方面,采用把上次的游戲成績自動地反映到下一次的游戲中去的辦法,可以給有技術(shù)的游戲者以獲勝留下繼續(xù)參加的優(yōu)越感,鼓動游戲的興趣,因此,可以提供一種增加對游戲的趣味感的隨時參加方式的多人對抗型游戲系統(tǒng)及其游戲方法。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其特征是具備進行裝置,用于與有無游戲者無關(guān)地使多個移動體進行的競賽游戲繼續(xù)進行;選擇裝置,用于由游戲者選擇上述多個移動體中的任何一個;控制移動裝置,用于使對已被選中的上述移動體的控制移到游戲者;控制結(jié)束裝置,用于在所選中的上述移動體滿足了規(guī)定的條件時,結(jié)束由相應(yīng)的游戲者進行的控制。
2.一種游戲裝置,其特征是具備進行裝置,用于依照預(yù)先定好了的程序,自動地對多個對象物進行控制,使游戲自動地進行;選擇裝置,用于由游戲者選擇多個對象物中的任何一個;控制移動裝置,用于對游戲者所選擇的對象物的控制移到游戲者;控制結(jié)束裝置,用于在所選中的對象物滿足了規(guī)定的條件時,結(jié)束由相應(yīng)的游戲者進行的控制。
3.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是上述進行裝置具備參數(shù)變化裝置,用于隨著時間的經(jīng)過使上述移動體或上述對象體的性能參數(shù)變化;補給裝置,用于借助于游戲者的操作使被選中的上述移動體和上述對象體移動到用來使性能參數(shù)復(fù)舊的位置上;復(fù)歸裝置,用于在性能參數(shù)復(fù)舊后使上述移動體或上述對象體復(fù)歸。
4.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是上述進行裝置具備隨著游戲的進行使環(huán)境條件變化的環(huán)境條件變化裝置。
5.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是上述進行裝置使上述移動體或?qū)ο篌w的數(shù)量保持恒定的裝置。
6.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是上述進行裝置采用由預(yù)先已設(shè)定好了的多個環(huán)境條件中進行選擇的辦法,來設(shè)定游戲進行的環(huán)境條件。
7.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是,上述選擇裝置具備位置檢測裝置,用于求得所選中的上述移動體或者上述對象體的位置;上述控制移動裝置,具備第1移動體控制裝置,用于在所選中的上述移動體或者上述對象體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置近的時候,等待所選中的上述移動體或者上述對象體接近上述規(guī)定的位置后,使對所選中的上述移動體或者上述對象體的控制移到游戲者;第2移動體控制裝置,用于在所選中的上述移動體或者上述對象體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置不近的時候,使所選中的上述移動體或者上述對象體向上述規(guī)定位置移動,使對所選中的上述移動體或者上述對象體的控制移到游戲者。
8.權(quán)利要求7所述的游戲裝置,其特征是,上述選擇裝置具備狀況變化裝置,由于在所選擇的上述移動體或?qū)ο篌w的位置與游戲者途中參加的規(guī)定的位置遠的時候,使所選上述移動體或上述對象體的狀況變化。
9.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是,上述選擇裝置選擇已經(jīng)賦予與己輸入的標(biāo)號相對應(yīng)的標(biāo)號的上述移動體或者上述對象體。
10.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是,上述控制結(jié)束裝置具備判定裝置,用于根據(jù)表示在所選中的移動體或?qū)ο篌w與別的移動體和對象體之間的超過次數(shù)的通過(pass)計數(shù)值使控制結(jié)束。
11.權(quán)利要求10所述的游戲裝置,其特征是,采用以沿著上述移動體和上述對象體的比賽路線設(shè)置的塊內(nèi)的規(guī)定的點為基準(zhǔn)測定上述移動體或上述對象體的位置的辦法,來求出上述通過計數(shù)值。
12.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是,上述控制結(jié)束裝置具備得分計算裝置,用于計算有關(guān)上述游戲者的游戲結(jié)果的得分。
13.權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征是,上述控制結(jié)束裝置,在經(jīng)過了規(guī)定的時間時就結(jié)束由該游戲者進行的控制。
14.一種與游戲者的有無無關(guān)地使競賽游戲繼續(xù)進行的游戲的處理方法,其特征是具備有游戲者選擇比賽中的多個移動體中的任何一個的選擇步驟;用游戲者所選中的上述移動體參加競賽的參加步驟;由包括所選中的上述移動體在內(nèi)的多個移動體繼續(xù)進行競賽游戲的游戲繼續(xù)步驟;在所選中的上述移動體已滿足了規(guī)定的條件時就使游戲結(jié)束的游戲結(jié)束處理步驟。
15.權(quán)利要求14所述的游戲的處理方法,其特征是,上述參加步驟具備求所選中的上述移動體的位置的位置檢測步驟;在所選中的上述移動體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置近的時候,等待所選中的上述移動體接近上述規(guī)定的位置后,使對所選中的上述移動體的控制移到游戲者的第1移動體控制步驟;在所選中的上述移動體的位置和游戲者途中參加的規(guī)定的位置遠的時候,使所選中的上述移動體的狀況發(fā)生變化的狀況變化步驟;使所選中的上述移動體強制性地向上述規(guī)定位置移動,使對所選中的上述移動體的控制移到游戲者的第2移動體控制步驟。
16.權(quán)利要求15所述的游戲處理方法,其特征是,上述參加步驟具備狀況變化裝置,用于在上述第1移動體控制步驟中所選擇中的上述移動體或?qū)ο篌w的位置與游戲者途中參加的規(guī)定的位置遠的時候,使所選上述移動體或上述對象體的狀況變化。
17.權(quán)利要求14所述的游戲的處理方法,其特征是,上述繼續(xù)步驟具備參數(shù)變化步驟,用于隨著時間的經(jīng)過使上述移動體或上述對象體的性能參數(shù)發(fā)生變化;補給步驟,用于借助于游戲者的操作使被選中的上述移動體和上述對象體移動到使性能參數(shù)復(fù)舊的位置上;復(fù)歸步驟,用于在性能參數(shù)復(fù)舊后使上述移動體或上述對象體復(fù)歸。
18.權(quán)利要求14所述的游戲的處理方法,其特征是,上述游戲結(jié)束處理步驟根據(jù)表示所選中的移動體與別的移動體之間的超過次數(shù)的通過計數(shù)判定游戲結(jié)束。
19.權(quán)利要求18所述的游戲的處理方法,其特征是,采用以沿著上述移動體和上述對象體的比賽路線設(shè)置的塊內(nèi)的規(guī)定的點為基準(zhǔn)測定上述移動體或上述對象體的位置的辦法,來求出上述通過計數(shù)值。
20.一種的游戲系統(tǒng),分別具備生成游戲畫面的圖象處理裝置;與上述圖象處理裝置相連邊與別的裝置通信邊進行控制的通信控制裝置的多個游戲機以及連接這些多個游戲機的上述通信裝置的連接裝置,其特征是上述游戲裝置是權(quán)利要求1到13中的任何一項中所述的游戲裝置。
21.權(quán)利要求20所述的游戲系統(tǒng),其特征是,上述通信控制裝置通過上述連接裝置邊與參數(shù)信息同步邊進行通信。
22.權(quán)利要求20所述的游戲系統(tǒng),其特征是,具備從上述多個游戲機的至少任何一個中得到與競賽有關(guān)的信息以決定顯示圖象的控制裝置和顯示由上述控制裝置決定的顯示圖象的外部監(jiān)視器。
23.權(quán)利要求20所述的游戲系統(tǒng),其特征是,上述多個游戲裝置,每個都具備顯示與競賽狀況有關(guān)的信息的顯示部分。
24.權(quán)利要求20所述的游戲系統(tǒng),其特征是,在上述多個游戲裝置中,各自的圖象處理裝置處理預(yù)先分配給的數(shù)據(jù),各自的通信控制裝置把處理后的數(shù)據(jù)輸出往其他的游戲機的同時,接受在其他的游戲機中處理后的數(shù)據(jù),并寫入到上述圖象處理裝置的存儲器中去。
25.一種記錄媒體,其特征是記錄有作為權(quán)利要求1到13中的任何一項所述的上述進行裝置、選擇裝置、控制移動裝置和控制結(jié)束裝置而起作用的步驟。
26.一種游戲系統(tǒng),其特征是,具備使多名游戲者可以參加到共同的游戲中來相互對抗的游戲執(zhí)行裝置;在有其他的游戲者從中途參加到上述游戲中來的時候,使該其他的游戲者模擬性地從途中參加到上述游戲中的模擬游戲執(zhí)行裝置;在上述游戲的一定范圍的對抗結(jié)束之后,反映該游戲的對抗成績并自動地設(shè)定有上述其他的游戲者加入的新的多名游戲者的游戲者設(shè)定裝置;自動地使該自動地設(shè)定的多名游戲者參加到上述游戲中來,且使該游戲繼續(xù)進行的游戲繼續(xù)裝置。
27.權(quán)利要求26所述的游戲系統(tǒng),其特征是上述游戲是在空間上進行車輛的競賽的駕車游戲。
28.權(quán)利要求27所述的游戲系統(tǒng),其特征是上述模擬裝置是與系統(tǒng)內(nèi)具備的計算機控制的車輛進行對抗的裝置。
29.權(quán)利要求28所述的游戲系統(tǒng),其特征是上述游戲者設(shè)定裝置具備對上述駕車游戲的一定范圍的結(jié)束進行判斷的判斷裝置;在已判斷完該結(jié)束的時候,決定上述駕車游戲的成績的決定裝置設(shè)定有將該游戲成績與預(yù)定的條件進行比較而指定的上述游戲的繼續(xù)參加者再加上上述其他參加者的上述新的多個游戲者的設(shè)定裝置。
30.權(quán)利要求29所述的游戲系統(tǒng),其特征是上述駕車游戲的一定范圍,是在駕車游戲的假想游戲空間上的從開始到結(jié)尾的巡回賽道上恰好行駛規(guī)定的圈數(shù)的范圍。
31.一種多個游戲者參加共同的游戲且可以互相對抗的游戲執(zhí)行方法,其特征是在有從中途參加到上述游戲中來的別的游戲者的時候,使其他的游戲者模擬性地在途中參加到上述游戲中,在上述游戲的一定范圍的對抗在游戲空間結(jié)束之后,反映該游戲的對抗成績并自動地設(shè)定已加入進了上述其他的游戲者的新的多名游戲者的游戲者,自動地使該自動地設(shè)定的多名游戲者參加到上述游戲中來,使該游戲繼續(xù)進行。
全文摘要
本發(fā)明之目的在于提供游戲者隨時可以參加的隨時參加方式的競賽游戲裝置。就象所謂的耐力競賽那樣,是一種多輛車輛長時間行駛的競賽游戲。車輛總是在進行著競賽(ST1),游戲者從其中選擇任意的車輛(ST3),從途中參加競賽(ST4、5)。表示超過了多少輛(被多少輛超過)的通過點(ST6),根據(jù)限制時間(ST7)結(jié)束游戲。
文檔編號A63F13/10GK1204969SQ97191395
公開日1999年1月13日 申請日期1997年10月9日 優(yōu)先權(quán)日1996年10月9日
發(fā)明者芹澤也人, 鷲尾學(xué), 伊豆野弘之 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司