專利名稱:游戲機(jī)用變換裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲機(jī)用變換裝置,尤其涉及一種將例如第1游戲機(jī)用的卡盒可應(yīng)用于顏色和速度等處理能力不同的第2游戲機(jī)上的游戲機(jī)用變換裝置。
以往的游戲機(jī),有用點陣矩式(Dot Matrix)液晶顯示器作灰度等級深淺顯示的8位攜帶型液晶顯示游戲機(jī)(例如是本申請人制造,銷售的商品名為Game Boy“ゲ-ムボ-イ”;注冊商標(biāo))和應(yīng)用彩色顯示的處理能力不同的8位電視游戲機(jī)(例如是本申請人制造銷售的商品名為Family Computer“フアミリ-コンピコ-タ”輸出規(guī)格的商品名為“Nintendo ENTERTAINMENT SYSTEM”)以及16位的電視游戲機(jī)(例如是本申請人制造銷售的商品名為Super Famicon“ス-パ-フアミコソ”;注冊商標(biāo))。上述8位電視游戲機(jī),其一字符(character),可以以點(Dot)單位由4色指定,而由指定4色的色調(diào)數(shù)據(jù)和彩色調(diào)色板(Color Palette)數(shù)據(jù)的組合,一畫面最多可由54色(色調(diào))表示。對于此,上述的16位電視游戲機(jī),其一字符可使用的色數(shù)由其模式(mode)轉(zhuǎn)換可以選擇4色、16色或256色之任一種,因而由其指定的色調(diào)數(shù)據(jù)和彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)的組合,一畫面可由最多32768色中選擇256色。
在以往的游戲機(jī)之間,由于其微處理器(CPU)等的處理能力(例如處理器位數(shù)、處理速度、色數(shù)等)不同,其所使用的游戲機(jī)軟件沒有互換性。因此,雖是使用形狀相同的卡盒(cartridge),然而為某一型式游戲機(jī)開發(fā)錄制的軟件卡盒并不能使用于其他型式的游戲機(jī)。例如為點陣式液晶顯示游戲機(jī)(例如上述的Game Boy グ-ムボ-イ)開發(fā)制造的卡盒,則不能適用于可以顯示彩色的電視游戲機(jī)(例如上述Family Computer和Super Famicon)。又例如雖是使用位數(shù)目相同的CPU,但是因其錄存于卡盒內(nèi)的存貯器(ROM)的字符數(shù)據(jù)只是用于黑白表示灰度等級的數(shù)據(jù),只能以多個灰度顯示單色即只能表示黑白。又例如是8位電視機(jī)用卡盒,其卡盒形狀,接頭端子數(shù)及端子配置雖可與16位電視游戲機(jī)的卡盒相同,但因其指定顏色及色調(diào)的數(shù)據(jù)不同而無法使用于16位電視游戲機(jī)。
另一方面欲將一游戲機(jī)的卡盒使用于另一游戲機(jī)時,為確保其適用性,必需更改其一部分的規(guī)格。此時為更改規(guī)格而欲輸入數(shù)據(jù)的操作相當(dāng)不易。尤其在游戲機(jī)上不像一般個人電腦那樣具有鍵盤,要使用游戲機(jī)用操作裝置輸入數(shù)據(jù)便相當(dāng)復(fù)雜而且操作困難。
由于上述的原因,本發(fā)明的主要目的是提供使為一種游戲機(jī)開發(fā)的軟件卡盒可以適用于另一種游戲機(jī)的游戲機(jī)用變換裝置。
本發(fā)明的另一目的是提供將為顯示單色(黑白)圖像的第1游戲機(jī)開發(fā)的卡盒使用于可顯示彩色的第2游戲機(jī)時,根據(jù)指定2種以上等級之一的圖像數(shù)據(jù)而使其可顯示彩色圖像的游戲機(jī)用變換裝置。
本發(fā)明的再一目的是提供使為色數(shù)較少的第1游戲機(jī)開發(fā)程序的卡盒應(yīng)用于色數(shù)較多的第2游戲機(jī)時,從第2游戲機(jī)能夠使用的最多色數(shù)中組合所希望的彩色顯示圖像的游戲機(jī)用變換裝置。
本發(fā)明的又一目的是提供將為一種游戲機(jī)開發(fā)的卡盒使用于另一種游戲機(jī)時,將其數(shù)據(jù)的一部分變更或追加時使數(shù)據(jù)輸入操作容易的游戲機(jī)用變換裝置。
本發(fā)明的一個方面的發(fā)明的游戲機(jī)用變換裝置為有關(guān)將第1游戲機(jī)的卡盒使用于比以第1游戲機(jī)可顯示的種類更多種類的顏色指定之色來顯示的第2游戲機(jī)。第1游戲機(jī)用卡盒內(nèi)的第1存貯裝置予先錄存的圖像顯示數(shù)據(jù)包括由各字符的點單位以2種類以上的等級或色調(diào)表示的多個字符數(shù)據(jù),以及顯示控制多個字符的顯示控制數(shù)據(jù)。第2游戲機(jī)包括第2存貯裝置,彩色圖像信號(或彩色影像信號)產(chǎn)生裝置,而連接于彩色電視機(jī)使用。游戲機(jī)用變換裝置則包括用以將第1游戲機(jī)用卡盒以能自由裝卸之方式裝設(shè)的連接裝置,選擇彩色調(diào)色板(color pallet)的彩色調(diào)色板選擇裝置(以實施例的對應(yīng)關(guān)系來表示,則于手動選擇時為執(zhí)行第22圖所示的步驟S51~S57的系統(tǒng)ROM16所存儲的程序及CPU13,而于自動選擇時則執(zhí)行第22圖所示的步驟S51,S58~S66的系統(tǒng)ROM16所存儲的程序和CPU13以及ROM21中存儲區(qū)域216所存儲的程序),彩色信息寫入裝置(系統(tǒng)ROM16的程序)以及圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置(圖像數(shù)據(jù)接口14)。
第2方面發(fā)明的游戲機(jī)用變換裝置為將含有第1處理裝置和第1存貯裝置的第1游戲機(jī)卡盒使用于第2游戲機(jī),該第2游戲機(jī)使用與第1處理裝置不同種類的第2處理裝置處理其畫像顯示數(shù)據(jù)進(jìn)行其它游戲。第1存貯裝置預(yù)先存貯有多個字符數(shù)據(jù)以及控制顯示多個字符的顯示控制數(shù)據(jù)當(dāng)作第1圖像顯示數(shù)據(jù)。第2游戲機(jī)連接彩色電視機(jī)使用,它包括第2記意裝置,畫像信號產(chǎn)生裝置以及操作裝置。而游戲機(jī)用變換裝置則包括第3處理裝置,畫像數(shù)據(jù)傳送裝置,視窗(window)顯示裝置,指令碼產(chǎn)生裝置及畫像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,第1游戲機(jī)用卡盒連接于游戲機(jī)用變換裝置,在游戲開始之前,由調(diào)色板選擇裝置每隔2種以上不同的等級或色調(diào)指定的顏色而選擇相當(dāng)于一字符的等級或色調(diào)的種類數(shù)的由復(fù)數(shù)彩色信息組合以顯示顏色的調(diào)色板。被選擇的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)則由彩色數(shù)據(jù)寫入裝置寫入第2游戲機(jī)的第2記意裝置。然后于游戲開始后,讀出第1記意裝置中的字符數(shù)據(jù)和顯示控制數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置則依據(jù)字符數(shù)據(jù)及顯示控制數(shù)據(jù),就每一點產(chǎn)生和第1游戲機(jī)同樣的指定2種以上的等級(灰度)或一種色調(diào)的畫像數(shù)據(jù)。相應(yīng)于上述之動作,第2游戲機(jī)的彩色圖像信號產(chǎn)生裝置則根據(jù)所供給的指定2種以上等級或色調(diào)的畫像數(shù)據(jù)及貯存于第2記意裝置中的色調(diào)板數(shù)據(jù)的組合,產(chǎn)生對應(yīng)于2種以上灰度等級或色調(diào)而從多種類中選出相當(dāng)于彩色信息的畫像信號(彩色影像信號)。
按照本發(fā)明的第二個方面,第1游戲機(jī)用卡盒連接于連接裝置。雖然第1游戲機(jī)用卡盒適用于第2游戲機(jī),但為了輸入必要的數(shù)據(jù),則在游戲開始之前,由視窗裝置將視窗顯示于電視機(jī)畫面上并在視窗內(nèi)顯示輸入數(shù)據(jù)用的指令字符。指令碼產(chǎn)生裝置依照操作裝置選擇指令字符,產(chǎn)生相當(dāng)于所選指令字符的編碼供給第2處理裝置。然后在游戲開始以后,讀出第1記意裝置內(nèi)的字符數(shù)據(jù)和顯示控制數(shù)據(jù)。第3處理裝置具有和包含在第1游戲機(jī)中的第1處理裝置相同的處理能力且處理貯存于第1記意裝置中的第1畫像顯示數(shù)據(jù),以產(chǎn)生第1畫像數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)傳送裝置將第1畫像數(shù)據(jù)供給第2游戲機(jī)內(nèi)的第2處理裝置以產(chǎn)生由第2游戲機(jī)之顯示控制用第2圖像數(shù)據(jù)。關(guān)于上述動作,圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置則依據(jù)第1游戲機(jī)用卡盒內(nèi)第1記意裝置的字符數(shù)據(jù)和顯示控制數(shù)據(jù),產(chǎn)生和第1游戲機(jī)相同的指定2種以上等級或色調(diào)的一種畫像數(shù)據(jù)供給第2處理裝置。相應(yīng)于上述動作,第2游戲機(jī)的第2處理裝置在處理第2畫像數(shù)據(jù)的同時,將更進(jìn)一步需要處理或處理后的數(shù)據(jù)貯存于第2記意裝置。圖像信號產(chǎn)生裝置則根據(jù)第2畫像數(shù)據(jù)產(chǎn)生圖像信號供給電視機(jī)。
依照本發(fā)明的第1方面,可使為一種游戲機(jī)設(shè)定程序的卡盒適用于另一種游戲機(jī),并且可使以顯示2種以上的灰度(等級)或色調(diào)而設(shè)定程序的第1游戲機(jī)卡盒應(yīng)用于可顯示多種顏色的第2游戲機(jī),具有顯示多種彩色圖像的特有效果。
依照本發(fā)明的第2方面,在應(yīng)用為一游戲機(jī)設(shè)定程序卡盒于另一種游戲機(jī)時需輸入數(shù)據(jù)以變更其規(guī)范設(shè)定時,可使其輸入數(shù)據(jù)操作容易方便。尤其是因為利用視窗選擇輸入指令字符而不需使用鍵盤,僅利用游戲機(jī)的操作器即可簡便的輸入需要變更的數(shù)據(jù)。
實施例下面參照圖面具體的說明本發(fā)明的實施例。
圖1為表示本發(fā)明游戲機(jī)用變換裝置使用狀態(tài)的全部系統(tǒng)外觀圖。
圖2為適用本發(fā)明游戲機(jī)用變換裝置全部系統(tǒng)方框圖。
圖3為程序ROM 21的存貯器圖。
圖4為本發(fā)明-實施例游戲機(jī)用變換裝置10的詳細(xì)方框圖。
圖5為系統(tǒng)ROM16的存貯圖。
圖6為V-RAM34的存貯圖。
圖7為W-RAM35的存貯圖。
圖8為說明本發(fā)明一實施例動作狀態(tài)的遷移圖,特別是表示電源投入時的狀況。
圖9為說明本發(fā)明一實施例動作狀態(tài)的遷移圖,特別是表示系統(tǒng)動作中的狀況。
圖10為監(jiān)視器畫面全部的顯示例。
圖11為視窗A畫面的顯示例。
圖12為視窗B畫面的顯示例。
圖13為視窗C畫面的顯示例。
圖14為視窗D畫面的顯示例。
圖15為視窗E畫面的顯示例。
圖16為視窗F畫面的顯示例。
圖17為視窗G畫面的顯示例。
圖18為視窗H畫面的顯示例。
圖19為說明本發(fā)明一實施例游戲機(jī)用變換裝置動作的流程圖,特別是于第2游戲機(jī)電源投入時的狀態(tài)。
圖20為本發(fā)明一實施例游戲機(jī)用變換裝置的系統(tǒng)例行程序的流程圖。
圖21為系統(tǒng)子例行程序的流程圖。
圖22為視窗B,C,D的詳細(xì)流程圖。
圖23為游戲模式的流程圖。
圖1為表示本發(fā)明游戲機(jī)用變換裝置使用狀態(tài)的系統(tǒng)外觀圖。圖中本發(fā)明的游戲機(jī)用變換裝置(所謂游戲機(jī)用適配器(adapter);以下簡稱適配器)10,自其上部以可自由裝卸的方式插接第1游戲機(jī)(例如是本申請人制造銷售的點陣式液晶顯示器游戲機(jī);商品名“Game Boy”用卡盒20。為此目的,適配器10在其框架(housing)11的前面上部設(shè)有供卡盒插入的插入孔11a,其內(nèi)部設(shè)有連接器(如圖2之12)。該連接器12安裝在適配器10內(nèi)部的電路板(未圖示)上。電路板上具有如圖2上參照符號10內(nèi)的多個電路13~16。然后適配器10在插著卡盒20的狀態(tài)下插入第2游戲機(jī)(例如是本申請人制造銷售的16位家庭用電視游戲機(jī);商品為“Super Famicon”30的卡盒插入口并與內(nèi)部的連接器連接使用。游戲機(jī)30連接于彩色電視機(jī)或陰極射線管(CRT)等彩色顯示裝置(以下稱監(jiān)視器(monitor);未圖示),并產(chǎn)生彩色圖像信號或彩色影像信號供給監(jiān)視器(monitor)。游戲機(jī)30的正面板有第1連接槽(或連接器)301和第2連接槽302。在這些連接槽上連接有為操作游戲或指令等輸入數(shù)據(jù)的操作器(控制器或稱歡樂桿(joystick))40或是座標(biāo)輸入器(通稱鼠標(biāo)器(mouse))。
圖2為適用本發(fā)明游戲機(jī)變換裝置10的系統(tǒng)全部方框圖。適配器10中裝設(shè)有與卡盒20原先適用的第1游戲機(jī)(未圖示)的8位CPU(未圖示;在此并不限于一般所稱的中央處理單位CPU,它廣義的包括圖像處理專用IC及圖像處理單元等。)相同性能的CPU13。此CPU13如是在第1游戲機(jī)為單色液晶顯示游戲機(jī)時,則產(chǎn)生灰度(等級)圖像數(shù)據(jù)(以下稱灰度數(shù)據(jù)),而如第1游戲機(jī)為8位電視游戲機(jī)時,則產(chǎn)生色調(diào)圖像數(shù)據(jù),亦即CPU13作為圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置。通過數(shù)據(jù)總線與地址總線連接于連接器12。CPU13連接于例如是圖像數(shù)據(jù)傳送裝置之一的數(shù)字圖像數(shù)據(jù)接口(以下簡稱“圖像數(shù)據(jù)接口”14。圖像數(shù)據(jù)接口14連接于緩沖存貯器(以下稱“緩沖RAM”)15并經(jīng)數(shù)據(jù)總線及地址總線連接于系統(tǒng)ROM16及連接器連接端子17。
插裝于適配器10的卡盒20內(nèi)部裝有第1記意裝置例如不揮發(fā)性存貯器(例如是只讀存貯器;以下稱“ROM”)21。ROM21則是如圖3所示的存貯器含有多個存貯區(qū)域210~219。存貯區(qū)域210,211,212存貯有使卡盒20適用于適配器10的數(shù)據(jù)(記錄文件register file),例如動作開始(電源投入時之啟動)時判斷合理性的ID數(shù)據(jù),游戲軟件標(biāo)記,以及調(diào)色板設(shè)定識別碼等。存貯區(qū)域214及213為存貯單色顯示的圖像數(shù)據(jù),至少存貯用于游戲的多個字符數(shù)據(jù)和控制顯示多個字符的程序數(shù)據(jù)。具體言之,各字符由8×8點構(gòu)成,存貯區(qū)域214以一字符數(shù)據(jù)的每一點以2位存貯4種灰度的灰度數(shù)據(jù)(例如黑為“11”,深灰為“10”,淺灰為“01”,白為“00”等4種灰度)。因此,ROM21的存儲區(qū)域214中每一字符具有8位×8字節(jié)的2倍區(qū)域(16字節(jié)),所以它具有最大顯示可能的字符數(shù)的16倍的存貯容量(字節(jié))。又存貯區(qū)域215存貯有第1游戲機(jī)產(chǎn)生音樂及效果音的聲音數(shù)據(jù)。又對應(yīng)于本發(fā)明適配器10設(shè)定程序的游戲卡盒,亦即應(yīng)用其程序自動選擇調(diào)色板而不需由操作者(游戲者)任意選擇調(diào)色板時,則在存貯區(qū)域213~215之外多設(shè)存貯區(qū)域216。存貯區(qū)域216中存貯有一個或多個調(diào)色板數(shù)據(jù)以及對應(yīng)于各調(diào)色板數(shù)據(jù)用于指定顏色的顏色數(shù)據(jù)。此時調(diào)色板數(shù)據(jù)在同一游戲中并不限定只設(shè)定一種,而可由程序的設(shè)定使其在游戲當(dāng)中(例如就每一種戲臺或場面等)可以變更。如此可以依戲臺或場面在觀感上增加顯示字符的彩色色數(shù)。又ROM21除了存貯第1游戲機(jī)用的數(shù)據(jù)外,亦可加錄第2游戲機(jī)30所用的程序數(shù)據(jù)(字符數(shù)據(jù)及字符顯示控制數(shù)據(jù))及聲音數(shù)據(jù)(PCM數(shù)據(jù)等)于存貯區(qū)域217~219??ê?0可以依實際需要設(shè)置存貯備用數(shù)據(jù)的隨機(jī)存貯器(RAM未圖示)。
當(dāng)上述第1游戲機(jī)為8位電視游戲機(jī)時,顯示4種灰度的數(shù)據(jù)變成顯示4種色調(diào)的數(shù)據(jù),由此色調(diào)數(shù)據(jù)和調(diào)色板數(shù)據(jù)的組合最多可以顯示54色(4色調(diào)×13調(diào)色板再加上黑白2色,共為54色)。將此種8位電視游戲機(jī)用卡盒(未圖示)適用于第2游戲機(jī)30時,由在第1游戲機(jī)用卡盒內(nèi)的ROM預(yù)先記存的13種彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)再加上存貯于ROM16中的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)。其結(jié)果雖只是4種的色調(diào)數(shù)據(jù),由增加的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù),于第2游戲機(jī)上便可顯示其可能的最大色數(shù)。
圖4為游戲機(jī)用變換裝置(適配器)10的詳細(xì)方框圖。圖4中于CPU13連接有工作存貯器(例如是可以寄存讀取的隨機(jī)存取存貯器;以下稱“W-RAM”18W和影像RAM(以下稱V-RAM)18V。W-ROM18W用于暫時記意得分運算,字符的移動顯示,操作器的操作狀態(tài)等處理游戲的數(shù)據(jù),傳送過來的灰度數(shù)據(jù),以及由ROM21傳送或是由使用者設(shè)定輸入的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)等。V-RAM18V則是用在CPU13作游戲畫像顯示的畫像處理時,將畫像背景以文字記載(text)方式予以暫時寄存。而CPU13根據(jù)存貯在卡盒20內(nèi)的ROM21中的畫像顯示數(shù)據(jù)依每一字符產(chǎn)生多個灰度的灰度數(shù)據(jù),然后使其同步于點陣式液晶顯示器顯示時的時序(timing)而將灰度數(shù)據(jù)輸出給畫像數(shù)據(jù)接口14。畫像數(shù)據(jù)接口14連接有將由CPU13處理的第1游戲機(jī)用畫像數(shù)據(jù)(例如是對應(yīng)于各點的灰度數(shù)據(jù))暫時存貯的緩沖存貯器RAM15。由于CPU13產(chǎn)生第1游戲機(jī)的灰度數(shù)據(jù)的時序與第2游戲機(jī)30的時序不同,所以用緩沖RAM15作其間的同步調(diào)整。V-RAM15,例如可以存貯20字符的灰度數(shù)據(jù)的存貯容量為1組,則V-RAM15具有4組存貯容量。又CPU13根據(jù)寄存于ROM21中的音源數(shù)據(jù)輸出聲音信號并加給連接端子17的聲音信號輸出端子。此種應(yīng)用CPU13以產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)和聲音信號,可用例如是特開平2-210562號(USP.5134391)及特開平2-184200號(USP.5095798)的技術(shù)。畫像數(shù)據(jù)接口14將灰度(等級)數(shù)據(jù)暫存于緩沖器RAM15,同時每當(dāng)處理用于傳送下述S72中所示圖像數(shù)據(jù)的中斷程序時控制讀出一組的灰度數(shù)據(jù)。由此產(chǎn)生同步于液晶顯示器顯示時序的灰度數(shù)據(jù)由緩沖RAM15經(jīng)由數(shù)據(jù)總線及地址總線并經(jīng)連接端子17傳送予W-RAM35,從而第2游戲機(jī)30可輸出與監(jiān)視器的光柵掃描同步的時序信號。數(shù)據(jù)總線和地址總線連接有系統(tǒng)ROM16。系統(tǒng)ROM16存貯有第二游戲機(jī)30的CPU31執(zhí)行的且將第1游戲機(jī)用的灰度數(shù)據(jù)變換為適合于第2游戲機(jī)30圖像顯示數(shù)據(jù)的程序;和利用視窗輸入設(shè)定數(shù)據(jù)的程序以及其他例如執(zhí)行如后述圖19~圖23所示流程圖動作等程序。又?jǐn)?shù)據(jù)總線上連接有控制器接口19,其輸出連接于CPU13??刂破鹘涌?9具有在游戲模式時,將控制器40的操作狀態(tài)數(shù)據(jù)傳送給CPU13的功用。
圖5表示系統(tǒng)ROM16的存貯器圖(memory map)。下面參照圖5詳細(xì)說明系統(tǒng)ROM16的存貯數(shù)據(jù)。系統(tǒng)ROM16為存貯CPU31的系統(tǒng)程序的存貯器,包括多個存貯區(qū)域160~163。存貯區(qū)域160~163存貯有啟動程序,它包括例如系統(tǒng)初始化(system initialize program)程序,識別程序,彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)傳送程序及ID數(shù)據(jù)等。存貯區(qū)域164存貯圖像數(shù)據(jù)的傳送程序。存貯區(qū)域165存貯后述的圖20及圖21所示系統(tǒng)控制程序。存貯區(qū)域167存貯后述的監(jiān)視器畫面51及視窗52的框表示的數(shù)據(jù)。存貯區(qū)域168存貯后述的表示于視窗A~H框內(nèi)視窗字符的點數(shù)據(jù)。存貯區(qū)域169存貯有多個調(diào)色板數(shù)據(jù),例如存貯著對各調(diào)色板號碼依其所對應(yīng)的灰度指定顏色的彩色數(shù)據(jù)等。因而,對于一個調(diào)色板號碼,使對應(yīng)于各灰度所存貯的彩色數(shù)據(jù)的組合相異,可使第2游戲機(jī)30可由其圖像處理而變化監(jiān)視器上顯示彩色的組合。存貯區(qū)域168~169的存貯數(shù)據(jù)乃當(dāng)做第2游戲機(jī)用圖像數(shù)據(jù)。又在指定調(diào)色板和/或顯示視窗時,卡盒20另外有必要產(chǎn)生效果音或音樂時,可于存貯區(qū)域16a存貯第2游戲機(jī)用聲音數(shù)據(jù)。
再參照圖2,第2游戲機(jī)30的數(shù)據(jù)總線及地址總線連接于連接器32。該連接器32和適配器10的連接端子17以可自由裝卸的方式連接,由此構(gòu)成CPU31和圖像數(shù)據(jù)接口14的連接。CPU31連接有產(chǎn)生彩色圖像信號(彩色映像信號)供給予監(jiān)視器的視頻處理器33。由CPU31和視頻處理器33構(gòu)成彩色圖像信號產(chǎn)生裝置。視頻處理器33連接有V-RAM34。此V-RAM34于使用第2游戲機(jī)用卡盒(未圖示)游戲時,因為以數(shù)字方式顯示背景圖像,所以對應(yīng)于監(jiān)視器顯示座標(biāo)位置存貯其字符編碼,而于使用卡盒20游戲時,則存貯灰度數(shù)據(jù)和彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)。CPU31連接有工作RAM(W-RAM)35。例如,彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)則如圖6的V-RAM34的存貯圖所示,是為了對應(yīng)于灰度1~4指定顏色用于指定對應(yīng)于各灰度的顏色的彩色信息(或色碼),而存寄于彩色調(diào)色板存貯區(qū)域中。又CPU31連接有W-RAM35。W-RAM35如圖7的存貯圖所示,包括存貯區(qū)域351~353。存貯區(qū)域351以暫存游戲處理的處理數(shù)據(jù)而當(dāng)工作區(qū)域來用。存貯區(qū)域352則于垂直消隱(vertical blanking)期間暫存由緩沖RAM15傳送過來的游戲顯示用灰度數(shù)據(jù),亦即當(dāng)做暫時存貯的數(shù)據(jù)傳送緩沖之用。暫時寄存于存貯區(qū)域351中的灰度數(shù)據(jù)由CPU31于垂直消隱期間傳送給V-RAM34。存貯區(qū)域353用作記存彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)的區(qū)域。此存貯區(qū)域353和圖5所示存貯區(qū)域169相同依其調(diào)色板號分別存貯對應(yīng)于4灰度的彩色根據(jù),同時宜記存卡盒20的銷售者的廠家所指定的調(diào)色板數(shù)據(jù),同時也可以存貯使用者設(shè)定輸入的調(diào)色板數(shù)據(jù)。
CPU31又經(jīng)接口36連接于控制器(操作器)40。控制器40的應(yīng)用如記載于實開平4-56616號(USP.5207426)的技術(shù)。具體言之,控制器40如圖1詳示,包括有方向開關(guān)41。游戲啟始開關(guān)42,多個動作開關(guān)43(以下的說明中,以43a~43d區(qū)別A~D各不同的按鈕),上部左開關(guān)44L,右開關(guān)44R。于游戲模式中,方向開關(guān)41用于指示移動字符(由游戲者操作的主字符亦即游戲節(jié)目主要人物)的移動方向以及于游戲中作指令選擇之用,動作開關(guān)43于游戲模式中用以指示移動字符的動作,左右開關(guān)44L,44R則在游戲模式中作補助動作開關(guān)之用。另一方面在輸入設(shè)定模式時,方向開關(guān)41用以指示光標(biāo)(cursor)的移動方向,動作開關(guān)43依光標(biāo)指示選擇決定指令字符;當(dāng)將左右開關(guān)41L,44R同時予以按壓時,即當(dāng)做切換成輸入設(shè)定模式的開關(guān)之用。又于第2游戲機(jī)30設(shè)有連接2個控制器的連接器(第1及第2連接槽301,302),也可在其一連接器或連接槽連接控制器40,另一連接器則連接鼠標(biāo)器。
圖8及圖9為說明本發(fā)明一實施例動作狀態(tài)的遷移圖。下面參照圖8及圖9說明本實施例動作的概要。圖9在裝接有卡盒20的適配器10插接在第2游戲機(jī)30后,接通第2游戲機(jī)30的電源開關(guān)(未圖示),游戲啟始動作即開始執(zhí)行。此時如游戲軟件的卡盒的ROM21存貯有自動設(shè)定彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)的程序時,則彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)將自動寫入視頻RAM34的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)存貯區(qū)域而執(zhí)行游戲模式。另一方面在游戲啟始動作之后或在游戲模式中,如同時按壓左右開關(guān)44L,44R則進(jìn)入系統(tǒng)畫面模式。在系統(tǒng)畫面模式時,開始,如圖10所示在監(jiān)視器畫面(也稱為畫框)51中有較監(jiān)視器畫面為小的和第1游戲機(jī)同尺寸的顯示區(qū)域(以下稱“游戲視窗”)52。又如取代控制器40而使用鼠標(biāo)器時,亦可同時按左右2個按鈕以進(jìn)入系統(tǒng)畫面模式。在游戲啟始動作時,如不能使用裝接于適配器10的卡盒20時,在顯示警告畫面之后,應(yīng)答復(fù)位信號而回到電源接通時的動作。
下面參照圖9由系統(tǒng)畫面模式,亦即由視窗顯示來概要說明輸入設(shè)定各種指令的模式。當(dāng)按下動作按鈕(例如是A鈕)43a(鼠標(biāo)器為左鈕)時,在游戲視窗52的下方會加濃顯示視圖表示框53(參照圖10)。視窗表示框53首先會顯示視窗A的畫面。視窗A如圖11所示以圖案(icon)表示多個指令輸入用字符(表示指令內(nèi)容的圖案)。視窗A的指令輸入用字符則有彩色圖形(color pattern),框圖形(frame pattern),控制器設(shè)定,彩色畫面設(shè)定及畫面繪描等選擇這些模式(mode)的圖案。于此由不同圖案或字符以選擇設(shè)定彩色調(diào)色板的模式,以此設(shè)定并根據(jù)ROM21的程序以選擇圖12,圖13或圖14所示的視窗B,C或D的畫面??驁D則為使用者除了監(jiān)視器畫面51的顯示框52以外的部份表示的框圖的圖案予以變更而自行設(shè)計或由多個圖案中選擇所希望的模式,由其選擇得到如圖15的視窗E的畫面??刂破髟O(shè)定則是為選擇變更包括于控制器40的動作開關(guān)43a~43d(依實際需要可包括其他開關(guān)41,42,44R,44L)賦予意義的模式,而由其選擇可顯示如圖16所示的視窗F。視窗F中例如使用者可將動作開關(guān)43的各功能任意更改以方便其使用,并將變更的功能顯示成動作開關(guān)43的圖形。另一方面彩色畫面設(shè)定為選擇設(shè)定彩色調(diào)色板的顏色的組合的模式,由其選擇顯示如圖17的視窗G的畫面。繪描畫面則是使用者為隨意繪畫而選擇的模式,由其選擇顯示如圖18所示視窗H的畫面。
圖19~圖23為說明本發(fā)明一實施例的適配器(adapter)的動作的流程圖。圖19中,將第2游戲機(jī)30的電源開關(guān)投入后,于步驟S1,CPU31依據(jù)系統(tǒng)ROM16的程序執(zhí)行系統(tǒng)全部的初始動作并接著開始下面的動作。步驟S2開始系統(tǒng)動作。步驟S3時CPU31解除CPU13的復(fù)位。于步驟4讀出存貯在程序ROM21的存貯區(qū)域210中的ID數(shù)據(jù)(例如特開平2-210562號及USP.5134391所揭示的判別卡盒的適合性的字符數(shù)據(jù))。于步驟S5判斷ID數(shù)據(jù)是否是予定的(或是否正確),如是正確則于步驟6給予CPU13重新復(fù)位。其后于步驟7讀出存貯于程序ROM21中的存貯區(qū)域212的數(shù)據(jù)。如其為表示自動設(shè)定彩色調(diào)色板的彩色調(diào)色板設(shè)定電碼,則讀出存貯區(qū)域216的廠家指定調(diào)色板數(shù)據(jù)而寫入W-RAM18W中。暫時寄存在W-RAM18W中的廠家指定調(diào)色板數(shù)據(jù)(調(diào)色板號碼和分別對應(yīng)于調(diào)色板號碼的各灰度的顏色數(shù)據(jù))由CPU13讀出而供給予CPU31。CPU31根據(jù)彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)從系統(tǒng)ROM16中讀出對應(yīng)于調(diào)色板號碼的各灰度(灰度1~4)的各所對應(yīng)的顏色數(shù)據(jù),然后對應(yīng)于W-RAM35的存貯區(qū)域343的調(diào)色板號碼寫入其中。其后于步驟S10執(zhí)行后述的系統(tǒng)例行程序。又于步驟S5,如判斷ID數(shù)據(jù)為非所規(guī)定的,則于步驟8將顯示卡盒不能使用的示意畫面(或警告畫面)。
下面參照圖20說明系統(tǒng)例行程序(system routine)的動作。在系統(tǒng)例行程序中于步驟11在如圖10所示的監(jiān)視器畫面51內(nèi)顯示游戲視窗52的畫面。于步驟12判斷連接槽(連接器)301或302有否輸入,而循回于S11與S12之間一直等到有任一的輸入。當(dāng)有了輸入后,步驟S13判斷第1連接槽301是否有輸入。如連接槽301有輸入則于步驟S14判斷控制器40之左、右開關(guān)44L,44R是否同時被按壓,如是同時被按壓則進(jìn)入步驟S30的系統(tǒng)控制子例行程序(subroutine)(參照圖21)。另一方面如判斷為非來自連接槽301的輸入,則于步驟S15判斷第2連接槽302所插接的輸入裝置是否為控制器40,如判斷控制器,則于步驟S16參照暫時寄存控制器操作狀態(tài)的控制器寄存器(未圖示,是以W-RAM35的一部份存貯區(qū)域作寄存器用)的數(shù)據(jù)。其結(jié)果于步驟S17判斷是否為2個游戲者模式,如非2個游戲者模式則于步驟S18判斷是否為4游戲者模式,如非4個人的游戲者模式則回到步驟S11。
另一方面于上述步驟S15如判斷并非控制器40,則于步驟S19判斷是否為鼠標(biāo)器。如是鼠標(biāo)器則于步驟S20移行至系統(tǒng)控制。接著在步驟21中如判斷鼠標(biāo)器左右開關(guān)同時被按壓則進(jìn)入步驟S30,以執(zhí)行為視窗輸入的系統(tǒng)控制子例行程序。又于步驟S19或S20如判斷為否定時,則回到步驟S11。于上述步驟S17如判斷為2人游戲模式時,則于步驟S22開始2個控制器40的2人游戲動作。如于步驟S18判斷為4人游戲模式時,則于步驟S23讀入最多可連接4人的控制器40的控制器擴(kuò)充連接器(未圖示)之各控制器端口的數(shù)據(jù)。又于步驟S14如判斷為否定時,則進(jìn)入步驟S24實行游戲控制子例行程序動作(通常的游戲處理動作)。
下面參照圖21說明系統(tǒng)控制子例行程序的動作。首先在步驟S31于視窗顯示框53的位置顯示有如圖11的視窗A的畫面。于步驟S32判斷連接于第1連接槽301的控制器40的動作開關(guān)(A鈕)43a或者鼠標(biāo)器的左開關(guān)是否被按壓。如這些開關(guān)未被按壓,則循回于步驟S31和步驟S32之間。反之如這些開關(guān)被按壓,則進(jìn)入步驟S33判斷由方向開關(guān)41操作移動的光標(biāo)位置是否指在彩色調(diào)色板(或彩色模式)設(shè)定模式的圖案。如使用者希望設(shè)定彩色調(diào)色板,則在視窗A的顯示狀態(tài)將光標(biāo)放在彩色調(diào)色板設(shè)定的圖案,然后按壓開關(guān)43a,于是判定為彩色調(diào)色板設(shè)定模式而進(jìn)入步驟S50。于步驟S50實行彩色調(diào)色板選擇模式的子例行程序,其詳細(xì)動作參照圖22如下所述。
在視窗A的顯示狀態(tài),如使用者選擇框模圖輸入模式,則于步驟S34得予判斷。此時在步驟S35顯示如圖15為輸入框模圖的視窗E的畫面。視窗E中有多種框模的圖案,使用者應(yīng)用方向開關(guān)41將光標(biāo)放在所需要的框圖案并按下開關(guān)43a后,將光標(biāo)放在決定圖案(OK)再按下開關(guān)43a,如此實行框模圖的設(shè)定。其后如要取消所選定的框圖,則在指定決定圖案之前選擇取消圖案(NO)即可重行框模圖的選擇動作。
在視窗A的顯示狀態(tài),如使用者選擇控制器設(shè)定模式,則由步驟S36予以判斷,而于步驟S37顯示如圖16的畫面。于此視窗F的顯示狀態(tài),如使用者欲變更控制器40上多數(shù)開關(guān)的功能而輸入信號,則將對應(yīng)于這些開關(guān)變更其寄存器上存貯的數(shù)據(jù)。例如于視窗F,顯示有控制器40的動作開關(guān)43的配置圖及開關(guān)43a~43d的多個功能的圖案。具體說明之,例如左端的圖案表示只有開關(guān)43a被設(shè)定為第1功能(A動作),開關(guān)43b~43d則設(shè)為第2功能(B動作)。中央的圖案則表示開關(guān)43a,43c設(shè)定為第1機(jī)能(A動作),開關(guān)43b,43d設(shè)定為第2機(jī)能(B動作)。右端的圖案表示分別在開關(guān)43a設(shè)定為第1功能(A動作),開關(guān)43b設(shè)定為第2功能(B動作),開關(guān)43C設(shè)定為連射功能的A動作,開關(guān)43d則設(shè)定為有連射功能的B動作。使用者操作方向開關(guān)41將光標(biāo)放在所望設(shè)定功能的圖案上按下開關(guān)43a;然后將光標(biāo)放在決定圖案(OK)再按下開關(guān)43a,由此將開關(guān)43a~43d的選擇設(shè)定記存在W-RAM35內(nèi)。
在視窗A的顯示狀態(tài),如使用者選擇彩色設(shè)定模式,則由步驟S38予以判斷,此時步驟S39顯示如圖17的視窗G的畫面。于視窗G的左端顯示對應(yīng)4種灰度的使用者設(shè)定調(diào)色板,其中央顯示多種顏色標(biāo)本。其右端顯示頁指定部,該頁指定部通過前后翻動顏色樣本頁來改變顯示于顏色樣本顯示部的顏色。其再右端則為使用者用以選擇或取消使用者設(shè)定調(diào)色板的顏色的圖案(OK及NO)。在此狀態(tài)欲設(shè)定調(diào)色板時,使用者將作方向開關(guān)41將光標(biāo)放在對應(yīng)于欲設(shè)定的灰度的調(diào)色板并按下開關(guān)43a,然后將光標(biāo)放在欲選定的顏色樣本上再按下開關(guān)43a。如此選定每一灰度,最后指定決定圖案(OK)。這樣選擇的彩色調(diào)色板的數(shù)據(jù)被存貯在RAM35的存貯區(qū)域353亦即使用者設(shè)定調(diào)色板存貯區(qū)域內(nèi)。
于視窗A的表示狀態(tài),如使用者選擇繪描模式時,則于步驟S41判斷為繪描模式。此時由步驟S42顯示如圖18的視窗H。于此模式時,游戲視窗52外側(cè)的監(jiān)視器畫面51的框狀顯示區(qū)域(圖示的斜線部分)為描畫區(qū)域,視窗H內(nèi)有選擇色,顏色樣本,頁移動記號,涂消橡皮,返回(回到前一狀態(tài)),決定(OK)及取消(NO)的圖案。當(dāng)使用者為了要作點繪描,移動光標(biāo)指定座標(biāo)位置,然后從顏色樣本中選擇點顏色,則選定的顏色即顯示出來作為選擇色。在每個點上進(jìn)行這種操作,畫出框圖,其結(jié)果可在框內(nèi)顯示所希望的圖像模樣。其描繪的圖像模樣的點數(shù)據(jù)則更新寫入于V-RAM34的存貯區(qū)域342內(nèi)。又如要變更畫好的圖像模樣,則可由指定涂消橡皮及指定欲消除的區(qū)域?qū)嵭凶兏?br>
視窗A的顯示狀態(tài),使用者如要終止視窗A的顯示而欲實行游戲或其他動作時,可同時按壓L開關(guān)44L及R開關(guān)44R。用步驟S43判斷L開關(guān)44L及R開關(guān)44R同時被壓,其后由步驟S44關(guān)閉視窗A,構(gòu)成監(jiān)視器畫面51中顯示游戲視窗52的畫面的狀態(tài)。再由接下的步驟S45中若接在連接槽301的為控制器40則進(jìn)入游戲控制的步驟S24。又如于步驟S43判斷開關(guān)44L及44R并非同時按下,則于步驟S45實行將光標(biāo)置于框外后,判斷開關(guān)44L和開關(guān)44R是否同時被按壓,亦即判斷是否指示開閉全部視窗。如有關(guān)閉全部視窗的指示,則于步驟S47處理關(guān)閉全部視窗后,回到步驟S31,如未有關(guān)閉視窗的指示則回到步驟S32。
下面說明彩色調(diào)色板選擇動作。在視窗A的顯示期間如選擇彩色調(diào)色板設(shè)定模式,則依據(jù)ROM16記存的程序顯示如圖22的視窗B,C,D并實行依據(jù)其顯示輸入圖案的子例行程序。具體說明之,于步驟S51根據(jù)ROM21存貯區(qū)域212記存的彩色調(diào)色板識別數(shù)據(jù)判斷插入于插入孔11a的卡盒(游戲軟件)是否為能自動選擇彩色調(diào)色板的軟件(對應(yīng)軟件)。如判斷為不能自動設(shè)定,則于步驟S52顯示如圖12的視窗B。步驟S53判斷在W-RAM35的存貯區(qū)域353是否存貯有使用者設(shè)定調(diào)色板數(shù)據(jù)。如無,則于步驟S54將系統(tǒng)ROM16的缺省值,亦即在原先記存的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)寫入存貯區(qū)域353后,于步驟S55判斷決定圖形是否被指定,如未指定則回到步驟S53而循回于步驟S53,S54及S55。于此狀態(tài)如選擇了決定圖案,則回到步驟S31顯示視窗A。另一方面,先于視窗G的顯示,在實行上述參照視窗G說明的彩色設(shè)定動作時,于步驟S53判斷在W-RAM36的使用者設(shè)定調(diào)色板中(存貯區(qū)域363)設(shè)定記存有使用者所希望的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)。接著的步驟S56將記存于W-RAM36存貯區(qū)域363的使用者設(shè)定彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)傳送予V-RAM34。其后如使用者指定決定圖形,則于步驟S57對其判斷并回到步驟S31。又如選擇取消圖案,則于步驟S57對其判斷并回到步驟S53。
另一方面如卡盒20為用于本申請專利游戲機(jī)用變換裝置10而具有自動作彩色設(shè)定編程的對應(yīng)的軟件時,則于上述步驟S51判斷其為具有對應(yīng)的軟件。接著在步驟S58根據(jù)存貯區(qū)域212記存的彩色調(diào)色板識別數(shù)據(jù),判斷是否容許選擇彩色調(diào)色板。如判斷為可容許選擇,則于步驟S59顯示如圖13的視窗C。視窗C顯示有;系統(tǒng)ROM16內(nèi)廠家設(shè)定的彩色調(diào)色板(調(diào)色板號碼1~10;于前述步驟S7予先傳送),設(shè)定于ROM21的廠家指定的彩色調(diào)色板,使用者經(jīng)視窗G選擇設(shè)定所希望的彩色調(diào)色板的使用者設(shè)定調(diào)色板,決定圖案以及取消圖案。而使用人如未選擇任何調(diào)色板,則于步驟S61將廠家指定的彩色調(diào)色板明亮顯示,W-RAM35存貯區(qū)域353所記存的廠家指定調(diào)色板則傳送予V-RAM62。又使用者移動光標(biāo)選擇所望的彩色調(diào)色板時,對應(yīng)于被選彩色調(diào)色板的圖案會明亮化,同時其選擇的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)則傳送予V-RAM34。其后決定圖形被指定時,步驟S63對其判斷并回到步驟S31。又如選擇取消圖案,則于步驟S61對其判斷并回到步驟S61。
另一方面如于步驟S58判斷不容許選擇彩色調(diào)色板,則于步驟S64顯示如圖14的視窗D。視窗D內(nèi)僅明亮顯示廠家指定彩色調(diào)色板圖案,其他彩色調(diào)色板的圖案則顯示較暗,使用者被禁止自由選擇調(diào)色板而禁止變更彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)。因此于步驟S65記存于W-RAM35的廠家指定的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)乃傳送予V-RAM34。其后決定圖形被指定時,步驟S66對其判斷并回到步驟S31顯示視窗A的動作。由此結(jié)束彩色調(diào)色板設(shè)定模式的動作。又如選擇取消圖案時,步驟S66對其判斷并回到步驟S65。
下面說明在游戲模式時,根據(jù)前述自動或手動設(shè)定的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)和灰度數(shù)據(jù)作彩色顯示的動作。在游戲控制以前或是同時,緩沖RAM15雖是以1~4組(20字符~80字符)的灰度數(shù)據(jù)以先進(jìn)先出的方式暫時寄存,但在存滿4組的灰度數(shù)據(jù)之前以1組的數(shù)據(jù)為單位先行傳送予W-RAM35。在此狀態(tài)下于游戲控制時,CPU31實行圖23的例行程序。如圖23,于步驟S71判斷圖像數(shù)據(jù)接口14是否有傳送要求。于此傳送要求為CPU31根據(jù)ROM16的程序產(chǎn)生的指令,例如它是在緩沖RAM15上記存有1畫面以上的灰度數(shù)據(jù)時產(chǎn)生。在有了傳送要求時,則于步驟S72將緩沖RAM15記存的灰度數(shù)據(jù)傳送記存于RAM15。又如無傳送要求,則于步驟S73判斷是否在垂直消隱(blanking)期間。這是因為如在非垂直消隱期間(顯示期間)傳送灰度數(shù)據(jù)將干擾監(jiān)視器顯示圖像而需加以防止。此時若判斷是在垂直消隱期間,則于步驟S74將記存于W-RAM35的灰度數(shù)據(jù)傳送予V-RAM34的存貯區(qū)域342。在步驟S73或S74之后回到步驟S71,然后在游戲期間循回于步驟S71~74之間。如此在灰度數(shù)據(jù)和彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)暫時存貯在V-RAM34的狀態(tài)下,影像處理器33同步于監(jiān)視器的水平掃描(光柵掃描),并根據(jù)記存于存貯區(qū)域342的灰度數(shù)據(jù)和記存于存貯區(qū)域343的選擇或設(shè)定的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)的組合依每顯示點產(chǎn)生彩色圖像信號供給予監(jiān)視器。換言之,影像處理器33以同步于水平掃描的點單位,產(chǎn)生相當(dāng)于由灰度數(shù)據(jù)和彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)修飾決定的彩色信息的彩色圖像信號。其結(jié)果,雖然卡盒20以不能顯示彩色的黑白灰度數(shù)據(jù)記存圖像顯示數(shù)據(jù)(字符數(shù)據(jù)),但由與彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)的組合可以顯示指定顏色的圖像。另一方面影像處理器33可依需要產(chǎn)生彩色影像信號與同步信號重疊的復(fù)合影像信號。又在如ROM21的存貯區(qū)域217~219記存有第2游戲機(jī)用的程序時,則由CPU13經(jīng)圖像數(shù)據(jù)接口14直接傳送予CPU31,再由CPU31將這些數(shù)據(jù)寫入V-RAM34。如此將第2游戲機(jī)用的程序存貯于一部分存貯區(qū)域,即可得與第2游戲機(jī)用卡盒相同程序圖像及聲音品質(zhì)向上的效果。
然而于上述實施例中,第1游戲機(jī)是以顯示黑白4灰度的畫像的游戲機(jī)做說明,但本發(fā)明的技術(shù)思想亦可應(yīng)用于下述變形實施例。亦即在第1游戲機(jī)為比第2游戲機(jī)顯示顏色數(shù)少的電視游戲機(jī)時,可以根據(jù)記存于第1游戲機(jī)用卡盒的ROM的色調(diào)數(shù)據(jù)和由系統(tǒng)ROM16的程序追加的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù),變成可于第2游戲機(jī)使用的能顯示多種顏色數(shù)的彩色顯示。又于上述實施例中,是以將游戲機(jī)用變換裝置10收容于與第2游戲機(jī)30分開的其它殼體且可自由裝卸的方式插接于第2游戲機(jī)30的結(jié)構(gòu)來說明,但亦可將游戲機(jī)用變換裝置10收容于第2游戲機(jī)中成為一體型。再者,于第2游戲機(jī)為彩色液晶顯示游戲機(jī)時,其中亦可收容游戲機(jī)用變換裝置10而成一體。如此可以將為黑白4灰度的第1游戲機(jī)開發(fā)的卡盒適用于彩色液晶顯示游戲機(jī)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī)用變換裝置,它用于將第1游戲機(jī)用的卡盒使用于第2游戲機(jī),該第1游戲機(jī)是將游戲用字符(character)以點單位用2種以上的灰度或色調(diào)顯示的游戲機(jī),而該卡盒包含存貯圖像顯示數(shù)據(jù)的第一存貯裝置,而該第2游戲機(jī)是能顯示色調(diào)種類數(shù)比第1游戲機(jī)更多的游戲機(jī);其特征在于,上述第1存貯裝置中預(yù)先存貯有作為圖像顯示數(shù)據(jù)的以點單位用2種以上灰度或是色調(diào)表示的多個字符數(shù)據(jù)以及用于控制顯示多個字符的顯示控制數(shù)據(jù);上述第2游戲機(jī)是連接于彩色電視機(jī)使用,并至少包括存貯用于顯示顏色的調(diào)色板數(shù)據(jù)的第2存貯裝置;以及根據(jù)所供給的用于指定2種以上灰度或色調(diào)的圖像數(shù)據(jù)和存貯于第2存貯裝置中的調(diào)色板數(shù)據(jù)的組合產(chǎn)生對應(yīng)于2種以上的灰度或色調(diào)而從其多種顏色中選出的顯示顏色的彩色圖像信號的彩色圖像信號產(chǎn)生器;上述游戲機(jī)用變換裝置包括供上述第1游戲機(jī)用卡盒以裝卸自如的方式裝接的連接裝置;由指定上述每2種以上的灰度或色調(diào)的顏色,依相當(dāng)于一字符的灰度或色調(diào)的多個顏色信息的組合以顯示顏色的選擇彩色調(diào)色板(color palette)的調(diào)色板選擇裝置;將由上述調(diào)色板選擇裝置選擇的調(diào)色板的顏色信息寫入于上述第2存貯裝置的彩色信息寫入裝置;以及根據(jù)裝接于上述連接裝置的上述第1游戲機(jī)用卡盒的第1存貯裝置所記存的字符數(shù)據(jù)和顯示控制數(shù)據(jù),按每一點(Dot)產(chǎn)生和第1游戲機(jī)同樣的用于指定2種以上灰度或色調(diào)之一的圖像數(shù)據(jù)以供給前述彩色圖像信號產(chǎn)生裝置的圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī)用變換裝置,其特征在于,上述第1存貯裝置可進(jìn)一步記存貯有用于識別是否自動調(diào)色板設(shè)定或是使用者以手動設(shè)定調(diào)色板的調(diào)色板設(shè)定模式數(shù)據(jù),及為自動設(shè)定調(diào)色板的調(diào)色板數(shù)據(jù);上述調(diào)色板選擇裝置包括記存于上述第1存貯裝置的調(diào)色板設(shè)定模式數(shù)據(jù)為應(yīng)該自動地設(shè)定調(diào)色板的數(shù)據(jù)時,應(yīng)答于該數(shù)據(jù)而將存記存于第1存貯裝置的調(diào)色板數(shù)據(jù)作自動設(shè)定的自動設(shè)定裝置;記存于上述第1存貯裝置的調(diào)色板設(shè)定模式數(shù)據(jù)為應(yīng)由使用者以手動設(shè)定調(diào)色板的數(shù)據(jù)時,應(yīng)答于該數(shù)據(jù)而將使用者選擇的調(diào)色板數(shù)據(jù)以手動設(shè)定的手動設(shè)定裝置。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲機(jī)用變換裝置,其特征在于,上述第2游戲機(jī)可進(jìn)一步包括相關(guān)連地連接的操作裝置,而且;上述手動設(shè)定裝置可包括上述彩色電視機(jī)畫面上顯示視窗并在視窗內(nèi)顯示選擇調(diào)色板用指令的指令字符的視窗顯示裝置;以及依上述操作裝置的操作,對應(yīng)于選擇指令字符而決定選擇對應(yīng)于該指令字符的調(diào)色板的選擇決定裝置。
4.一種游戲機(jī)用變換裝置,它用于將第1游戲機(jī)用的卡盒使用于第2游戲機(jī),該第1游戲機(jī)含有第1處理裝置;該卡盒包括記存顯示游戲用字符的第1圖像顯示數(shù)據(jù)的第1存貯裝置;該第2游戲機(jī)是使用與第1處理裝置不同種類的第2處理裝置以處理第2圖像顯示數(shù)據(jù)而實行其它游戲,其特征在于,上述第1存貯裝置預(yù)先記存有作為上述第1圖像顯示數(shù)據(jù)的多個字符數(shù)據(jù),和顯示控制多個字符的顯示控制數(shù)據(jù);上述第2游戲機(jī),是連接于彩色電視機(jī)使用,并至少包括用于記存需由上述第2處理裝置處理或處理后的數(shù)據(jù)的第2存貯裝置;根據(jù)上述第1圖像數(shù)據(jù)或第2圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生圖像信號而供給電視機(jī)的圖像信號產(chǎn)生裝置;及其操作裝置等;上述游戲機(jī)用變換裝置備有將上述第1游戲機(jī)用卡盒以裝卸自如的方式連接的連接裝置;具有與上述第1游戲機(jī)內(nèi)的第1處理裝置相同的處理能力并處理記存于上述第1存貯裝置中的第1圖像顯示數(shù)據(jù)而產(chǎn)生第1圖像數(shù)據(jù)的第3處理裝置;將上述第3處理裝置所產(chǎn)生的第1圖像數(shù)據(jù)供給上述第2處理裝置的圖像數(shù)據(jù)傳送裝置;為使上述第1游戲機(jī)用卡盒適用于上述第2游戲機(jī)所需的數(shù)據(jù)輸入,而于上述電視畫面上作視窗顯示并在視窗內(nèi)顯示用于輸入數(shù)據(jù)的指令字符的視窗顯示裝置;由上述操作裝置的操作選擇指令字符時,產(chǎn)生對應(yīng)于操作裝置的操作所選擇指令字符的電碼而供給上述第2處理裝置的指令電碼產(chǎn)生裝置;以及根據(jù)裝接于上述連接裝置的上述第1游戲機(jī)用卡盒的第1存貯裝置記存的字符數(shù)據(jù)和顯示控制數(shù)據(jù),產(chǎn)生用于指定和第1游戲機(jī)同樣的2種以上的灰度或色調(diào)之一的圖像數(shù)據(jù),以供給上述第2處理裝置的圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲機(jī)用變換裝置,其特征在于,上述第1游戲機(jī)將游戲用字符以點單位用2種以上的灰度或色調(diào)顯示,上述第1存貯裝置中預(yù)先記存有作為圖像顯示數(shù)據(jù)的各字符以點單位指定2種以上的灰度或色調(diào)的多個字符數(shù)據(jù)以及用于控制顯示多個字符的顯示控制數(shù)據(jù);上述第2游戲機(jī),是連接于能以比第1游戲機(jī)可顯示的顏色種類更多的顏色種類顯示的彩色電視機(jī)使用,并至少包括記存為了顯示顏色的調(diào)色板數(shù)據(jù)的第2存貯裝置,以及根據(jù)所供給的用于指定2種以上灰度或色調(diào)的圖像數(shù)據(jù)和記存于第2存貯裝置的調(diào)色板數(shù)據(jù)產(chǎn)生對應(yīng)于灰度或色調(diào)的種類所指定的顏色的彩色圖像信號的彩色圖像信號產(chǎn)生裝置;并進(jìn)一步連接有相關(guān)連的操作裝置;上述視窗顯示裝置,選擇彩色調(diào)色板,顯示用以變換灰度或色調(diào)的種類以指定希望的顏色信息的指令字符;上述指令數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置,依上述操作裝置的操作選擇上述視窗內(nèi)所顯示的指令字符時,產(chǎn)生對應(yīng)于被選擇指令字符的調(diào)色板彩色信息并寫入于上述第2存貯裝置;上述第3處理裝置包含,根據(jù)記存于上述第1存貯裝置的字符數(shù)據(jù)和顯示控制數(shù)據(jù),就每一點產(chǎn)生用以指定與第1游戲機(jī)相同的2種以上的灰度或色調(diào)之一的第1圖像數(shù)據(jù),并將此供給前述第2處理裝置的圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生裝置。
6.如權(quán)利要求4所述的游戲機(jī)用變換裝置,其特征在于,上述第1存貯裝置,進(jìn)一步記存第2圖像顯示數(shù)據(jù);上述第3處理裝置,是將上述第1存貯裝置記存的第2圖像顯示數(shù)據(jù)以其原來的數(shù)據(jù)格式讀出;上述圖像數(shù)據(jù)傳送裝置,是將由上述第3處理裝置讀出的第2圖像顯示數(shù)據(jù)供給上述第2處理裝置。
全文摘要
一種游戲機(jī)用變換裝置,它根據(jù)第1游戲機(jī)用卡盒內(nèi)藏的ROM所記存的畫像顯示數(shù)據(jù),設(shè)置用以產(chǎn)生與使用于第1游戲機(jī)顯示控制相同的顯示多種灰度或是色調(diào)畫像數(shù)據(jù)的CPU,由該CPU使被處理的畫像數(shù)據(jù)適合于第2游戲機(jī)顯示控制的格式和時間控制并傳送給第2游戲機(jī)。而且在將第1游戲機(jī)用各種數(shù)據(jù)變換為第2游戲機(jī)用的數(shù)據(jù)時所必需輸入的數(shù)據(jù)的指令,可用圖案表現(xiàn)并由圖案的選擇做數(shù)據(jù)的輸入。
文檔編號A63F13/00GK1107242SQ94119158
公開日1995年8月23日 申請日期1994年12月31日 優(yōu)先權(quán)日1994年1月25日
發(fā)明者永野正和, 高野充浩 申請人:任天堂株式會社