游戲瀏覽的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明的實施例允許玩家通過在線服務(wù)即時地接入并開始玩游戲。為了使游戲即時可用,在線服務(wù)使游戲的實例保持在主動存儲器中運行,等待玩家被添加。在主動存儲器中運行的游戲?qū)嵗槐桓郊又镣婕液啓n或來自游戲客戶端的I/O通道。一旦玩家請求游戲,玩家的玩家簡檔就被加載到正在運行的游戲?qū)嵗?,I/O通道從游戲客戶端被映射至游戲?qū)嵗?。從玩家的角度,預(yù)加載的游戲?qū)嵗试S玩家以非常小的延遲逐游戲地直接瀏覽。為了優(yōu)化服務(wù)器側(cè)資源的使用,可以分析歷史使用數(shù)據(jù)來預(yù)測對不同游戲的需求。
【專利說明】游戲瀏覽
【背景技術(shù)】
[0001]為了切換至新的視頻游戲,媒體需要從游戲控制臺被移除,且新媒體被插入。一旦插入了新媒體,在玩家能開始玩游戲之前,游戲就可以從被動或輔助存儲器(例如,游戲媒體)被加載到游戲控制臺的主動存儲器。當前,類似過程發(fā)生于在線游戲服務(wù)。一旦玩家作出通過在線服務(wù)玩游戲的請求,提供該在線游戲服務(wù)的服務(wù)器就將所請求的游戲的實例從輔助存儲器加載至服務(wù)器的主動存儲器。然后,一旦游戲處于主動存儲器中,玩家就可以玩游戲。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0002]提供本概述以便以簡化的形式介紹將在以下【具體實施方式】中進一步描述的一些概念。該
【發(fā)明內(nèi)容】
不旨在標識所要求保護的主題的關(guān)鍵特征或本質(zhì)特征,也不旨在獨立地用于幫助確定所要求保護的主題的范圍。
[0003]本發(fā)明的實施例允許玩家通過在線服務(wù)即時地接入并開始玩游戲。為了使游戲即時可用,在線服務(wù)使游戲的實例保持在主動存儲器中運行,以等待玩家被添加。在主動存儲器中運行的游戲?qū)嵗龥]有被附加到玩家簡檔或來自游戲客戶端的I/O通道。一旦玩家請求游戲,玩家的玩家簡檔就被加載至正在運行的游戲?qū)嵗?,且I/o通道從游戲客戶端被映射至游戲?qū)嵗?。由此,游戲?qū)嵗梢栽跊]有玩家簡檔或I/o通道的情況下運行。玩家簡檔可以包括語言包,語言包指定應(yīng)以其呈現(xiàn)游戲特征的語言。這允許單個預(yù)加載的游戲?qū)嵗菁{不同的語言需求。
[0004]從玩家的角度,預(yù)加載的游戲?qū)嵗试S玩家以極少的延遲逐游戲地直接瀏覽。玩家?guī)缀跫磿r地進入活動玩游戲狀態(tài),而不是等待游戲被加載至主動存儲器中。這也允許玩家逐一瀏覽游戲,類似于在各電視頻道間沖浪。在一個實施例中,玩家能夠在他們已購買或者已通過訂閱游戲服務(wù)而具有玩游戲許可證的各游戲的完整版本之間瀏覽。在另一實施例中,玩家能夠在可能受限于特定特征等級或特征組的各游戲演示之間沖浪。
[0005]為了優(yōu)化服務(wù)器側(cè)資源的使用,可以分析歷史使用數(shù)據(jù)來預(yù)測對不同游戲的需求。具有較高需求的游戲可具有較多的游戲?qū)嵗郎蕚浜霉┩婕覅⒓印>哂休^少需求的游戲可具有較少的正在運行的活動游戲?qū)嵗却婕覅⒓?。各個游戲的實例數(shù)目可基于特定服務(wù)器的位置以及該服務(wù)器所服務(wù)的玩家而不同。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0006]以下參考附圖詳細描述了本發(fā)明的實施例,附圖中:
[0007]圖1是適用于實現(xiàn)本發(fā)明的實施例的示例性計算環(huán)境的框圖;
[0008]圖2是根據(jù)本發(fā)明一實施例的在線游戲環(huán)境的示圖;
[0009]圖3是根據(jù)本發(fā)明一實施例的用于游戲瀏覽和即時開啟(instant-on)可用性的游戲服務(wù)的示圖;
[0010]圖4是根據(jù)本發(fā)明一實施例的游戲執(zhí)行環(huán)境的示圖,該游戲執(zhí)行環(huán)境正在運行具有已連接的玩家的活動游戲?qū)嵗约安痪哂幸堰B接的玩家的預(yù)加載的活動游戲?qū)嵗?br>
[0011]圖5是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的、在游戲執(zhí)行環(huán)境內(nèi)添加新玩家的示圖,該游戲執(zhí)行環(huán)境正在運行具有已連接的玩家的活動游戲?qū)嵗约安痪哂幸堰B接的玩家的預(yù)加載的活動游戲?qū)嵗?br>
[0012]圖6是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的、在游戲執(zhí)行環(huán)境內(nèi)將玩家從一個等級移至第二等級的示圖,該游戲執(zhí)行環(huán)境正在運行具有已連接的玩家的活動游戲?qū)嵗约安痪哂幸堰B接的玩家的預(yù)加載的活動游戲?qū)嵗?br>
[0013]圖7是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的游戲執(zhí)行環(huán)境內(nèi)的資源分配的示圖,該游戲執(zhí)行環(huán)境正在運行具有已連接的玩家的活動游戲?qū)嵗约安痪哂幸堰B接的玩家的預(yù)加載的活動游戲?qū)嵗?br>
[0014]圖8是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的游戲執(zhí)行環(huán)境內(nèi)的經(jīng)更新的資源分配的示圖,該游戲執(zhí)行環(huán)境正在運行具有已連接的玩家的活動游戲?qū)嵗约安痪哂幸堰B接的玩家的預(yù)加載的活動游戲?qū)嵗?br>
[0015]圖9是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的、在多個游戲的玩游戲之間的瀏覽的流程圖;
[0016]圖10是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的、在游戲服務(wù)內(nèi)的即時開啟游戲瀏覽的流程圖;以及
[0017]圖11是示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的、在多個游戲的玩游戲之間的瀏覽的流程圖。
【具體實施方式】
[0018]此處用細節(jié)來描述本發(fā)明的各實施例的主題以滿足法定要求。然而,該描述本身并非旨在限制本專利的范圍。相反,發(fā)明人已設(shè)想所要求保護的主題可結(jié)合其它當前或未來技術(shù)以其它方式來實施,以包括不同的步驟或類似于本文中所描述的步驟的步驟組合。此外,盡管術(shù)語“步驟”和/或“框”可在此處用于指示所采用的方法的不同元素,但除非而且僅當明確描述了各個步驟的順序時,該術(shù)語不應(yīng)被解釋為意味著此處公開的各個步驟之中或之間的任何特定順序。。
[0019]本發(fā)明的實施例允許玩家通過在線服務(wù)即時地接入和開始玩游戲。為使游戲即時可用,在線服務(wù)使游戲的實例保持在主動存儲器中運行,以等待玩家被添加。在運行狀態(tài),主動存儲器中的游戲?qū)ο罂捎蓤?zhí)行該游戲的處理設(shè)備訪問和操縱。主動存儲器與輔助存儲器對比,在輔助存儲器中,游戲?qū)ο蟊槐粍拥卮鎯?,同時它們在游戲動作中是不可操縱的。
[0020]主動存儲器中運行的游戲?qū)嵗龥]有被附加到玩家簡檔或來自游戲客戶端的I/O通道。一旦玩家請求了游戲,玩家的玩家簡檔就被加載到正在運行的游戲?qū)嵗?,并且I/O通道從游戲客戶端被映射至游戲?qū)嵗S纱?,游戲?qū)嵗梢栽跊]有玩家簡檔或I/O通道的情況下運行。玩家簡檔可以包括語言包,語言包規(guī)定應(yīng)以其來呈現(xiàn)游戲特征的語言。這允許單個預(yù)加載的游戲?qū)嵗菁{不同的語言需求。
[0021]從玩家的角度,預(yù)加載的游戲?qū)嵗试S玩家以極少的延遲逐游戲地直接瀏覽。玩家?guī)缀跫磿r地進入活動玩游戲狀態(tài),而不是等待游戲被加載到主動存儲器中。這也允許玩家逐游戲地瀏覽,類似于在各電視頻道之間沖浪。在一個實施例中,玩家能夠在他們已購買或者已通過訂閱游戲服務(wù)而具有玩游戲許可證的各游戲的完整版本之間瀏覽。在另一實施例中,玩家能夠在可能受限于特定特征等級或特征組的各游戲演示之間沖浪。在僅選擇單個游戲時,本發(fā)明的實施例可以被描述為向用戶提供即時開啟的體驗,而不是在各游戲之間切換。
[0022]為了優(yōu)化服務(wù)器側(cè)資源的使用,可以分析歷史使用數(shù)據(jù)來預(yù)測對不同游戲的需求。具有較高需求的游戲可具有較多的游戲?qū)嵗郎蕚浜霉┩婕覅⒓?。具有較少需求的游戲可具有較少的正在運行的活動游戲?qū)嵗缘却婕覅⒓?。各個游戲的實例數(shù)目可基于特定服務(wù)器的位置以及該服務(wù)器所服務(wù)的玩家而不同。
[0023]在已簡要描述了本發(fā)明的實施例的概覽后,以下描述適用于實現(xiàn)本發(fā)明實施例的示例性操作環(huán)境。
[0024]示例性操作環(huán)境
[0025]概括地參考附圖,并首先具體參考圖1,示出了用于實現(xiàn)本發(fā)明的各實施例的示例性操作環(huán)境,并將其概括地指定為計算設(shè)備100。計算設(shè)備100只是合適的計算環(huán)境的一個示例,并且不旨在對本發(fā)明的使用范圍或功能提出任何限制。也不應(yīng)該將計算設(shè)備100解釋為對所示出的任一組件或其組合有任何依賴性或要求。
[0026]本發(fā)明可以在由計算機或諸如個人數(shù)據(jù)助理或其他手持式設(shè)備之類的其他機器執(zhí)行的計算機代碼或機器可使用指令(包括諸如程序組件之類的計算機可執(zhí)行指令)的一般上下文中描述。一般而言,包括例程、程序、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等的程序組件指的是執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的代碼。本發(fā)明的各實施方式可以在各種系統(tǒng)配置中實施,這些系統(tǒng)配置包括手持式設(shè)備、消費電子產(chǎn)品、通用計算機、專用計算設(shè)備等等。本發(fā)明也可以在其中任務(wù)由通過通信網(wǎng)絡(luò)鏈接的遠程處理設(shè)備執(zhí)行的分布式計算環(huán)境中實施。
[0027]繼續(xù)參考圖1,計算設(shè)備100包括直接或間接耦合以下設(shè)備的總線110:存儲器112、一個或多個處理器114、一個或多個呈現(xiàn)組件116、輸入/輸出(I/O)端口 118、I/O組件120、和說明性電源122。總線110表示可以是一條或多條總線(諸如地址總線、數(shù)據(jù)總線、或其組合)。雖然為了清楚起見利用線條示出了圖1的各框,但是實際上,各組件的輪廓并不是那樣清楚,并且比喻性地來說,線條更精確地將是灰色的和模糊的。例如,可以將諸如顯示設(shè)備的呈現(xiàn)組件認為是I/O組件120。而且,處理器也具有存儲器。發(fā)明人關(guān)于此點認識到這是本領(lǐng)域的特性,并重申,圖1的圖示只是可以結(jié)合本發(fā)明的一個或多個實施方式來使用的示例性計算設(shè)備的說明。諸如“工作站”、“服務(wù)器”、“膝上型計算機”、“手持式設(shè)備”等分類之間沒有區(qū)別,它們?nèi)慷急徽J為是在圖1的范圍之內(nèi)并且被稱為“計算機”或“計算設(shè)備”。
[0028]計算設(shè)備100通常包括各種計算機可讀介質(zhì)。計算機可讀介質(zhì)可以是可由計算設(shè)備100訪問的任何可用介質(zhì),而且包含易失性和非易失性介質(zhì)、可移動和不可移動介質(zhì)。作為示例而非限制,計算機可讀介質(zhì)可包括計算機存儲介質(zhì)和通信介質(zhì)。計算機存儲介質(zhì)包括以用于存儲諸如計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù)的信息的任何方法和技術(shù)實現(xiàn)的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質(zhì)。計算機存儲介質(zhì)包括但不限于,RAM、ROM、EEPR0M、閃存或其他存儲器技術(shù)、CD-ROM、數(shù)字多功能盤(DVD)或其他光學(xué)存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁存儲設(shè)備、或能用于存儲所需信息且可以由計算設(shè)備100訪問的任何其他介質(zhì)。計算機存儲介質(zhì)不包括被傳播的數(shù)據(jù)信號。通信介質(zhì)通常以諸如載波或其他傳輸機制之類的已調(diào)制數(shù)據(jù)信號來體現(xiàn)計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù),并且包括任何信息傳送介質(zhì)。術(shù)語“已調(diào)制數(shù)據(jù)信號”是指使得以在信號中編碼信息的方式來設(shè)置或改變其一個或多個特性的信號。作為示例而非限制,通信介質(zhì)包括諸如有線網(wǎng)絡(luò)或直接線連接之類的有線介質(zhì),以及諸如聲學(xué)、RF、紅外及其他無線介質(zhì)之類的無線介質(zhì)。上述的任意組合也應(yīng)包含在計算機可讀介質(zhì)的范圍內(nèi)。
[0029]存儲器112包括易失性和/或非易失性存儲器形式的計算機存儲介質(zhì)。存儲器112可以是可移動的、不可移動的、或其組合。示例性存儲器包括固態(tài)存儲器、硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器等等。計算設(shè)備100包括從諸如總線110、存儲器112或I/O組件120之類的各種實體讀取數(shù)據(jù)的一個或多個處理器114。呈現(xiàn)組件116向玩家或其他設(shè)備呈現(xiàn)數(shù)據(jù)指示。示例性呈現(xiàn)組件116包括顯示設(shè)備、觸摸屏、揚聲器、打印組件、振動組件等等。I/O端口 118允許計算設(shè)備100在邏輯上耦合至包括I/O組件120的其他設(shè)備,其中某些設(shè)備可以是內(nèi)置的。說明性I/O組件120包括話筒、操縱桿、游戲手柄、圓盤式衛(wèi)星天線、觸摸屏、掃描儀、打印機、無線設(shè)備等等。
[0030]示例性在線游戲環(huán)境
[0031]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖2,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的在線游戲環(huán)境200。在線游戲環(huán)境200包括通過網(wǎng)絡(luò)220連至游戲服務(wù)230的各個游戲客戶端。示例性游戲客戶端包括游戲控制臺210、平板212和個人計算機214。其他游戲客戶端(諸如智能電話)的使用也是可能的。游戲控制臺210可具有通信耦合到它的一個或多個游戲控制器。在一個實施例中,平板212可以充當游戲控制臺210或個人計算機214的輸入設(shè)備。在另一實施例中,平板212是獨立的游戲客戶端。網(wǎng)絡(luò)220可以是廣域網(wǎng),諸如因特網(wǎng)。
[0032]游戲服務(wù)230包括彼此通信耦合的多個計算設(shè)備。在一個實施例中,游戲服務(wù)230用一個或多個服務(wù)器場來實現(xiàn)。各服務(wù)器場可以遍布于各個地理區(qū)域,包括遍及全球的城市。在該場景中,游戲客戶端可以連接至最近的服務(wù)器場。本發(fā)明的實施例不限于此設(shè)置。
[0033]游戲服務(wù)230允許游戲在游戲服務(wù)230所提供的計算設(shè)備內(nèi)執(zhí)行。游戲服務(wù)和游戲客戶端之間的通信會話將輸入話務(wù)送入游戲服務(wù)230,并且返回所呈現(xiàn)的游戲圖像。在該實施例中,作為游戲服務(wù)一部分的計算設(shè)備使用與各個游戲客戶端相關(guān)聯(lián)的輸入設(shè)備所生成的控制流來執(zhí)行視頻游戲代碼。所呈現(xiàn)的視頻游戲然后通過網(wǎng)絡(luò)被傳遞至游戲客戶端,在游戲客戶端處輸出所呈現(xiàn)的游戲以供顯示。
[0034]用于游戲瀏覽和即時開啟可用性的示例性游戲服務(wù)
[0035]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖3,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的用于游戲瀏覽和即時開啟可用性的示例性游戲服務(wù)300。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員將理解和領(lǐng)會,圖2所示的計算環(huán)境僅僅是一個合適計算環(huán)境的示例,而不旨在對本發(fā)明的使用或功能范圍提出任何限制。該計算環(huán)境也不應(yīng)被解釋為對此處示出的任意單個組件/模塊或組件/模塊的組合有任何依賴性或要求。游戲服務(wù)300可類似于之前參照圖2描述的游戲服務(wù)230。游戲服務(wù)300包括連接管理器310、玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320、瀏覽體驗管理器330、游戲管理器340、游戲數(shù)據(jù)存儲350、游戲需求組件360以及游戲執(zhí)行環(huán)境370。
[0036]連接管理器310管理游戲服務(wù)300和連至該游戲服務(wù)的各個游戲客戶端之間的連接。連接管理器310可以設(shè)立和授權(quán)游戲服務(wù)300和游戲客戶端之間的通信會話。此外,連接管理器310可以認證玩家并且授予對游戲服務(wù)300所提供的一些或全部體驗的訪問。連接管理器310可以執(zhí)行各種安全和加密功能。例如,連接管理器310可以管理授權(quán)玩家的口令和玩家名。連接管理器310還可以將玩家路由至在玩家位置的地理鄰域內(nèi)的服務(wù)器場。玩家的位置可以通過IP地址或其他機制來標識,包括玩家簡檔。貫穿該說明書,互換地使用術(shù)語玩家和各玩家。
[0037]玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320可以結(jié)合連接管理器310工作以構(gòu)建和存儲玩家信息。玩家簡檔的一部分可以包括人口統(tǒng)計和金融信息,諸如玩家姓名、地址和信用卡信息或用于支付或購買游戲服務(wù)300所提供的游戲和體驗的其他機制。此外,玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320可以存儲玩家在一單獨游戲內(nèi)的進度。隨著玩家在游戲中前進,可以存儲玩家的分數(shù)以及玩家接入游戲的等級。而且,玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320可以包括與諸如語言偏好之類的個別玩家偏好有關(guān)的信息。與玩家的游戲客戶端和網(wǎng)絡(luò)連接速度有關(guān)的信息也可以被存儲,并且被用來優(yōu)化游戲體驗。例如,在一個實施例中,當?shù)乩砩相徑姆?wù)器場忙碌時,具有較高等待時間因特網(wǎng)連接的玩家可以優(yōu)先被連至鄰近服務(wù)器場,而具有較低等待時間連接的玩家可以被連至較遠的服務(wù)器場。這樣,具有最能處理附加等待時間的網(wǎng)絡(luò)連接的玩家被連至通過其位置創(chuàng)建附加等待時間的服務(wù)器場。
[0038]玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320還可以存儲單獨玩家的使用歷史??梢宰粉櫜⒋鎯ν婕屹徺I游戲、采樣游戲或通過不要求購買游戲的游戲服務(wù)來玩游戲的歷史。該使用信息可被用于向單獨玩家建議他們可能感興趣的游戲。在一個實施例中,購買歷史可以包括并非通過游戲服務(wù)購買的游戲。例如,購買歷史可以通過玩家輸入來自零售商店購買的游戲的密鑰來擴充。在一些實施例中,玩家然后可既在其游戲客戶端上接入該游戲、又在他們不再位于其游戲客戶端上時通過游戲服務(wù)來接入該游戲。
[0039]瀏覽體驗管理器330為玩家啟用瀏覽功能。盡管被描述為瀏覽界面,但該界面也可以提供對游戲的即時開啟接入。即時開啟接入是選擇游戲的單個實例,而瀏覽可以重復(fù)即時開啟接入過程以允許用戶在各游戲或各游戲等級之間切換。瀏覽功能允許玩家直接沖浪到各個游戲。如已簡要說明且隨后更詳細說明的,玩家可以選擇一游戲并且進入該游戲的處于可玩狀態(tài)的正在運行的實例。如此處使用的,“可玩”意指能夠操縱所選游戲內(nèi)的游戲人物和對象??赏娌灰馕吨境霰扔螒虻闹饕糠稚俚念A(yù)覽視頻或某些其他預(yù)覽功能。
[0040]瀏覽體驗管理器330生成瀏覽界面,玩家可以通過該瀏覽界面選擇游戲。瀏覽界面可由游戲服務(wù)器生成,并且被傳遞至游戲客戶端。在另一實施例中,瀏覽應(yīng)用被下載至游戲客戶端,且瀏覽數(shù)據(jù)被傳遞至該應(yīng)用。本發(fā)明的實施例不受在客戶端上生成瀏覽界面的方式所限。瀏覽界面向玩家提供用于選擇通過游戲服務(wù)可用的游戲的機制。瀏覽界面可允許玩家按類別選擇游戲。而且,瀏覽界面可以基于玩家能完全接入的游戲(諸如已購買或是游戲計劃一部分的游戲、以及可被預(yù)覽并在將來購買的游戲、以及可以是擴展游戲包的一部分的游戲)來分離游戲。在一個實施例中,玩家的游戲歷史和偏好可被用于示出玩家最可能感興趣來玩的游戲。玩家可能能夠顯式地選擇最喜歡的游戲。瀏覽界面也可以提供各種游戲?qū)嵱霉δ?,諸如暫停游戲、保存游戲以及設(shè)置玩家偏好的能力。
[0041]在一個實施例中,瀏覽界面可以在幾種不同的狀態(tài)下顯示。例如,可以存在完全狀態(tài),玩家可以通過該完全狀態(tài)訪問偏好及其他實用工具??梢源嬖谳^輕的狀態(tài),該狀態(tài)占用較少的顯示區(qū)域,可以通過該較輕的狀態(tài)向玩家示出游戲預(yù)覽并且玩家可選擇游戲。而且,可以存在最小化狀態(tài),該最小化狀態(tài)占據(jù)極少顯示空間,或在某些情況下不占據(jù)顯示空間。例如,瀏覽界面可以被最小化為在總體游戲體驗中可見的圖標。在另一實施例中,最小化的瀏覽界面在玩家輸入顯式命令后出現(xiàn),且不示出任何圖標。在另一實施例中,在選擇游戲時可以關(guān)閉瀏覽界面,并且按下菜單按鈕或某些其他功能會使瀏覽界面出現(xiàn)以允許玩家作出另一選擇。
[0042]在各游戲之間瀏覽時,玩家的進度被保存。例如,玩家可以選擇第一游戲并且進入它。一旦玩家玩了幾分鐘并且前進通過一個等級或獲得其他成就,玩家就可以簡單地瀏覽第二游戲,玩家立即進入該第二游戲并且第一游戲中的進度被自動保存。玩家不需要明確請求保存進度。如前所述,游戲進度可以在玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320內(nèi)被更新。這樣,玩家可以快速地在各游戲間導(dǎo)航,而無須保存游戲或指定開始該游戲的進度點。游戲可以恰在玩家離開處繼續(xù)。
[0043]游戲管理器340管理玩家到活動游戲中的連接,并且使不活動游戲維持在對玩家準備好的運行狀態(tài)。不活動游戲可以被描述為被預(yù)加載至主動存儲器中的活動狀態(tài)。在一個實施例中,對于通過游戲服務(wù)可用的每個游戲,存在各單獨的游戲管理器。取單個游戲作示例,游戲管理器會預(yù)加載準備好供玩家進入以立即玩游戲的指定數(shù)量的游戲,指定數(shù)量的游戲可能由游戲需求組件360確定。游戲管理器340也管理活動游戲。在一個實施例中,玩家可以通過游戲管理器340連接至游戲。換言之,游戲管理器340可以充當用于各單獨游戲?qū)嵗g的通信和連接的門衛(wèi)。當玩家退出游戲時,指令可以到達游戲管理器以檢索玩家的進度,并且將玩家的進度保存到玩家簡檔數(shù)據(jù)存儲320內(nèi)的玩家簡檔中。一旦玩家退出游戲,該游戲就可以被游戲管理器340關(guān)閉,新的預(yù)加載的游戲可以被激活以代替被關(guān)閉的游戲。
[0044]游戲數(shù)據(jù)存儲350存儲可用的游戲。游戲可以從數(shù)據(jù)存儲中檢索,并且通過主動存儲器被激活。游戲數(shù)據(jù)存儲350可以被描述為被動或輔助存儲器。通常,可能不能離開游戲數(shù)據(jù)存儲350來玩游戲。然而,在一些實施例中,輔助存儲器可以被用作虛擬存儲器,在這種情況下,游戲數(shù)據(jù)存儲350的各部分也可以用作主動存儲器。這說明了主動存儲器不必要由特定的硬件組件定義,而是由游戲資源主動操縱和訪問存儲器內(nèi)的對象以執(zhí)行游戲的能力來定義。
[0045]游戲需求組件360分析使用數(shù)據(jù)以確定特定游戲應(yīng)當有多少預(yù)加載的實例是可用的,以及其他。通常,具有高需求的游戲會具有游戲的更多預(yù)加載實例可用。將游戲預(yù)加載至主動存儲器中可能需要一分鐘到兩分鐘;因此,具有高流入流出的游戲也可需要游戲的更多預(yù)加載實例可用。也可以考慮將游戲預(yù)加載至主動存儲器中所需的時間量。加載相對快的游戲可能在主動存儲器中需要較少,因為隨著需求變化以及隨著玩家選擇游戲,附加游戲可以更快地被添加至主動存儲器。換言之,具有較慢加載時間的游戲需要更多可用的游戲。
[0046]游戲需求組件360也可以提供由游戲管理器340或其他組件使用以將服務(wù)器資源分配給特定游戲的信息。被分配給特定游戲的服務(wù)器資源包括執(zhí)行并供玩家玩的許多活動游戲?qū)嵗约皼]有玩家連接的預(yù)加載的游戲?qū)嵗璧馁Y源。隨著對各個游戲的需求隨時間變化,可以調(diào)整對游戲的資源分配。而且,可以使用歷史使用數(shù)據(jù)來預(yù)測變化。例如,如果與在白天被更多地玩的第二游戲相比,第一游戲在晚上10點和午夜之間被更多地玩,則資源可以在晚上10點到午夜的時間段內(nèi)在第二游戲和第一游戲之間切換。
[0047]游戲需求組件360可以基于可能被服務(wù)器場服務(wù)的玩家的人口統(tǒng)計,向不同的服務(wù)器場提供預(yù)加載的游戲和計劃的總體游戲使用的不同分配。例如,如果特定游戲在美國西北部流行,則可以向位于西北部的服務(wù)器場內(nèi)的該游戲分配更多資源。另一方面,在東南部更流行的游戲可能使得分配相對多的資源以便在位于東南部的服務(wù)器場內(nèi)運行那些游戲。
[0048]游戲需求組件360可以向游戲管理器以及瀏覽體驗管理器330提供游戲需求信息。在一個實施例中,當分配給特定游戲的資源超出最大值因此玩家暫時不能立即進入該游戲時,瀏覽體驗管理器330被通知,該游戲暫時從瀏覽界面被移除。這防止玩家選擇游戲并且在玩游戲之前具有延遲。一旦新游戲已被游戲管理器340添加,則發(fā)送新通知,且該游戲被添加至通過瀏覽界面可用的游戲列表?;谕婕耶斍斑B接至的服務(wù)器場,可用性分析可以非常精細。在另一實施例中,整個游戲服務(wù)上的需求和使用以及包括該游戲服務(wù)的所有服務(wù)器場被評估,并且在選擇游戲時,玩家可以轉(zhuǎn)換至可以玩該游戲的一個不同的服務(wù)器場。轉(zhuǎn)換可由連接管理器310處理。
[0049]游戲執(zhí)行環(huán)境370包括執(zhí)行游戲的實例所需的游戲資源。這些是以上描述的由游戲管理器340及其他組件管理的資源。游戲執(zhí)行環(huán)境370包括主動存儲器連同計算和視頻處理。游戲執(zhí)行環(huán)境370通過I/O通道接收游戲控制,并且使游戲根據(jù)其編程被操縱和進展。在一個實施例中,游戲執(zhí)行環(huán)境370輸出所呈現(xiàn)的視頻流,所呈現(xiàn)的視頻流被傳遞至游戲客戶端。在其他實施例中,游戲執(zhí)行環(huán)境370輸出游戲幾何形狀或其他表示,游戲幾何形狀或其他表示可以與游戲客戶端上的本地對象組合以呈現(xiàn)游戲視頻。
[0050]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖4,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的游戲執(zhí)行環(huán)境428,游戲執(zhí)行環(huán)境428正在運行具有已連接的玩家的活動游戲?qū)嵗约安痪哂幸堰B接的玩家的預(yù)加載的活動游戲?qū)嵗?。游戲?zhí)行環(huán)境428可類似于之前描述的游戲執(zhí)行環(huán)境370。游戲執(zhí)行環(huán)境428可以是諸如之前參照圖2和3描述的游戲服務(wù)的一部分。為簡潔起見,未示出游戲服務(wù)內(nèi)的其他組件。游戲執(zhí)行環(huán)境428通過網(wǎng)絡(luò)420連至各個游戲客戶端。如前所述,諸如授權(quán)和連接管理組件以及游戲管理器這樣的其他組件可以在網(wǎng)絡(luò)420和游戲執(zhí)行環(huán)境428之間路由通信。
[0051]如圖所示,客戶端設(shè)備410上的玩家A、客戶端設(shè)備412上的玩家B以及客戶端設(shè)備414上的玩家C被連接至游戲執(zhí)行環(huán)境428。具體而言,玩家A連接至等級一的游戲?qū)嵗?430。游戲?qū)嵗?432與玩家B連接并且處于等級二。游戲?qū)嵗?34處于等級五并且與玩家C連接。如前所述,在玩家連接時,他們的玩家簡檔信息以及其他I/O通道細節(jié)可以被并入活動游戲以允許他們實際上玩該游戲。
[0052]幾個活動游戲?qū)嵗谟螒驁?zhí)行環(huán)境428內(nèi)運行,但沒有已連接的玩家。在各個情況下,沒有玩家,并且沒有與活動地運行的游戲相關(guān)聯(lián)的I/O通道。游戲?qū)嵗?40正在活動地運行,并且在游戲開始處等待。游戲?qū)嵗?42類似地在沒有玩家的情況下等待,并且在游戲開始處等待。游戲?qū)嵗?44也在游戲開始處等待。游戲?qū)嵗?46在等級十活動地運行。這意味著進入游戲?qū)嵗?46的玩家會立即能玩該游戲的等級十。
[0053]一些游戲很大,并且這種游戲的僅各部分被保持在主動存儲器中。具有不同等級下的游戲的活動實例可允許玩家逐等級地直接瀏覽,而無需等待新等級加載至主動存儲器中。游戲?qū)嵗?48被預(yù)加載,并且在沒有玩家且沒有I/O連接的情況下在等級十二活動地運行。
[0054]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖5,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的、向游戲執(zhí)行環(huán)境428添加新玩家,即玩家D 514。如圖所示,圖5的大多數(shù)特征類似于之前參照圖4描述的特征。玩家A、B和C全部連接至與之前連接至的游戲?qū)嵗嗤挠螒驅(qū)嵗?。在該情況下,客戶端設(shè)備514上的玩家D已被進入之前的游戲?qū)嵗?40。在圖5中,該游戲?qū)嵗皇境鰹橛螒驅(qū)嵗?40,其中玩家D已連接。既然玩家已被進入預(yù)加載的游戲?qū)嵗?,預(yù)加載的游戲的新實例(未示出)可由游戲管理器或其他組件激活,以維持相同數(shù)量的待命游戲。
[0055]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖6,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的、玩家在游戲的不同等級之間瀏覽。在圖6中,玩家A通過改變游戲?qū)嵗?,從游戲一的等級一移至游戲一的等級十。玩家可能已?jīng)通過在玩家的游戲客戶端410處顯示的瀏覽界面上的選擇,請求了新等級。瀏覽界面可以示出要玩的不同游戲以及供玩家選擇的各個游戲的不同等級。
[0056]—旦接收到對改變等級的請求,玩家A被連接至在所請求的等級下運行的游戲一的預(yù)加載的活動實例。在該情況下,玩家被添加至實例i^一 446,實例^^一 446被預(yù)加載以在等級十運行。經(jīng)修改的游戲?qū)嵗?46 (示為玩家A已連接)示出了玩家A已在新游戲?qū)嵗羞B接至等級十。一旦已連接,玩家就能夠在無延遲的情況下在等級十玩游戲。無延遲意味著自作出請求起小于兩秒。經(jīng)更新的游戲?qū)嵗?630指示玩家被丟棄。作為丟棄過程的一部分,玩家的I/O通道被移除,并且可以被轉(zhuǎn)移至游戲?qū)嵗?646,并且玩家的進度可以被保存。
[0057]—旦玩家已從活動游戲?qū)嵗灰瞥?,該游戲?qū)嵗涂梢员恢刂弥疗淠J位置以等待新玩家,例如在游戲開始處,或者可以被完全拆卸。如果被拆卸,游戲的新實例可以在默認等級處被起轉(zhuǎn)或激活,諸如在游戲開始處。一旦玩家瀏覽至等級十,則游戲一的處于等級十的新的預(yù)加載實例可以被預(yù)加載到主動存儲器中。該實例未在圖6中示出。
[0058]在一個實施例中,是否要使各游戲?qū)嵗诓煌燃壧幙捎玫拇_定是基于游戲的大小和復(fù)雜度以及不同的游戲等級來確定的。作為等級大小的結(jié)果,在各等級間切換的時間越長,可以使越多的游戲?qū)嵗诓煌燃壪驴捎谩@?,如果默認地前九個等級被加載至主動存儲器中,且游戲長度為二十個等級,則在等級十處開始的游戲?qū)嵗梢源?。如果整個游戲被加載到主動存儲器中且各等級易于切換,則預(yù)加載的游戲?qū)嵗梢詢H僅在開始處等待。在一個實施例中,使用示出人們在哪個等級開始的歷史使用數(shù)據(jù)來確定預(yù)加載的游戲?qū)嵗龖?yīng)當在什么等級處等待。
[0059]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖7,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的、游戲環(huán)境700內(nèi)游戲資源的管理。游戲環(huán)境700可以類似于之前描述的游戲環(huán)境。在該情況下,資源被分配給四個不同的游戲。為簡潔起見僅示出四個游戲。如上所述,資源可以包括服務(wù)器、服務(wù)器的各部分、以及被分配給特定游戲的資源的其他部分。
[0060]在圖7中,游戲一 710被分配了特定數(shù)量的資源,允許游戲一運行十個活動游戲712,三個在開始處待命的不活動游戲?qū)嵗?14,一個在等級二待命716,一個在等級三待命718,一個在等級四待命720。游戲二 730具有運行25個活動游戲732必要的資源,其中十個在開始處待命734,一個在等級二待命736,兩個在等級四待命738,十個在等級九待命740,兩個在等級二十待命742。
[0061]游戲三750具有可使八個活動游戲752和兩個不活動游戲?qū)嵗?54的資源。游戲四760可具有為運行五個活動游戲762而分配的資源,十個不活動游戲?qū)嵗陂_始764處待命,一個在等級二 766待命,兩個在等級三768待命,四個在等級四770待命,一個在等級五772待命,一個在等級六774待命。
[0062]圖7所示的分配可由需求分析來指導(dǎo),需求分析考慮當前使用和歷史使用兩者。需求分析可以從歷史使用開始,以確定應(yīng)當為特定游戲預(yù)期的活動游戲和待命游戲的數(shù)量。然而,當實際使用偏離預(yù)期使用超過閾值量時,為運行各個游戲的實例而分配的資源可以被重新分配給已經(jīng)經(jīng)歷大于預(yù)期使用量的其他游戲。該調(diào)整在圖8示出。
[0063]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖8,示出根據(jù)本發(fā)明一實施例的經(jīng)調(diào)整的資源分配800。在該情況下,為運行游戲四760的實例而分配的資源已被重新分配以運行游戲三750的實例。特別是,游戲三現(xiàn)在具有資源以運行在開始處待命的三個游戲854以及在等級二 856待命的兩個游戲。已經(jīng)減少了被分配給游戲四760的資源,使得僅有在開始處待命的三個實例864。
[0064]即時開啟和游戲瀏覽方法
[0065]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖9,示出根據(jù)本發(fā)明一實施例、用于在多個游戲的玩游戲之間瀏覽的方法900。如前所述,可以通過在游戲客戶端上顯示的界面作出瀏覽請求。界面可由游戲服務(wù)生成,或者在游戲客戶端上運行的應(yīng)用上生成。
[0066]在步驟910,多個游戲的每一個游戲的游戲?qū)嵗皇褂糜螒蚍?wù)器上的主動存儲器預(yù)加載至運行狀態(tài),游戲?qū)嵗蓮挠螒蚍?wù)器在游戲客戶端上可玩。如前所述,游戲客戶端可以通過網(wǎng)絡(luò)連接至游戲服務(wù)器。在允許游戲客戶端與游戲服務(wù)器連接之前,可以使用各種認證過程。而且,游戲客戶端可由與玩家簡檔相關(guān)聯(lián)的玩家來操作。玩家簡檔可以針對特定的游戲會話與游戲客戶端相關(guān)聯(lián)。如前所述,在運行狀態(tài)中,主動存儲器中的游戲?qū)ο罂捎蓤?zhí)行該游戲的處理設(shè)備訪問或操縱。主動存儲器與輔助存儲器相對,在輔助存儲器中,游戲?qū)ο蟊槐粍拥卮鎯Γ瑫r它們在游戲動作中不可操縱。
[0067]在預(yù)加載之后,在步驟920,在游戲服務(wù)器處從游戲客戶端接收到玩第一游戲的請求。如圖所述,請求可以通過游戲瀏覽界面來生成。在游戲?qū)嵗驯活A(yù)加載并且準備好供玩家玩之后,接收到游戲請求。
[0068]在步驟930,通過將玩家簡檔信息添加至第一游戲的預(yù)加載實例,游戲客戶端連接至第一游戲的預(yù)加載實例的可玩部分。第一游戲的預(yù)加載實例是在步驟910內(nèi)描述的預(yù)加載的游戲?qū)嵗弧T谝粋€實施例中,玩家簡檔信息包括第一游戲的玩家偏好和進度。添加簡檔信息允許玩家基于以前的進度開始第一游戲。玩家簡檔信息也可以包括語言偏好,在該情況下,作為添加玩家簡檔信息的一部分,語言包被訪問并被添加至第一游戲的預(yù)加載實例。此外,建立游戲客戶端和第一游戲的實例之間的輸入輸出通道。這允許玩家通過控制器操縱第一游戲,控制器或者是游戲客戶端的一部分、或者連接至游戲客戶端。由于玩家簡檔可以包括游戲進度,因此玩家可以進入該游戲,并且立即移至在游戲進度中指示的游戲的特定等級或部分的中間部分。
[0069]如前所述,在步驟910加載的游戲?qū)嵗臄?shù)量可以通過經(jīng)由分析歷史玩游戲信息生成對多個游戲的預(yù)測需求來確定。歷史需求可用于為每個游戲指定被加載的每個游戲?qū)嵗挠螒驍?shù)量,除它們可以等待的等級之外。除歷史需求以外,預(yù)測的需求可以通過事件意識來調(diào)節(jié)。例如,當沒有歷史使用數(shù)據(jù)可用時,對新發(fā)布游戲的需求可以基于該游戲或類似游戲的前一版本的使用來設(shè)置。在另一情況下,對足球視頻游戲的需求可以增加以便與足球季的開始重合。
[0070]在本發(fā)明的實施例中,在玩家仍在玩第一游戲的同時可以接收到來自客戶端的加入第二游戲的請求。此時,第一游戲中作出的任何進度可以被記錄在玩家的玩家簡檔中,且他們可以連接至第二游戲的預(yù)加載實例的可玩部分。同樣,玩家簡檔信息可以被添加至第二游戲的預(yù)加載實例以允許玩家玩第二游戲。
[0071]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖10,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的、游戲服務(wù)內(nèi)的即時開啟游戲可用性的方法1000。在步驟1010,多個游戲?qū)嵗活A(yù)加載到主動存儲器中的運行狀態(tài),其中沒有玩家專用信息或者到游戲控制I/o通道的連接。換言之,游戲?qū)嵗谥鲃哟鎯ζ髦羞\行,且一旦添加了來自游戲客戶端的I/o通道并且添加了玩家專用信息就準備好被玩。預(yù)加載的信息可以包括玩游戲的至少一部分所需的全部游戲?qū)ο罄缜皫讉€等級,除了玩家專用信息和I/O通道連接以外。不同游戲的不同數(shù)量的游戲?qū)嵗梢愿鶕?jù)對單獨游戲的預(yù)測需求被加載。一旦游戲被預(yù)加載,就可以接收到來自游戲客戶端的請求。在接收到請求之后,游戲客戶端可以連接至游戲的預(yù)加載實例之一。在另一實施例中,從游戲客戶端接收到玩預(yù)加載游戲的特定等級的請求,且他們被添加至游戲的在該等級運行的預(yù)加載實例。
[0072]現(xiàn)在轉(zhuǎn)至圖11,示出了根據(jù)本發(fā)明一實施例的、在多個游戲的玩游戲之間瀏覽的方法1100。在步驟1110,輸出游戲瀏覽界面以供在游戲客戶端上顯示。如前所述,游戲瀏覽界面可由運行于游戲客戶端上的應(yīng)用生成并且經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接至游戲服務(wù),或者瀏覽界面可由游戲服務(wù)生成并被下載至游戲客戶端。
[0073]在步驟1120,接收到玩游戲瀏覽界面上所顯示的第一游戲的請求。在步驟1130,將沖浪到第一游戲的第一請求從游戲客戶端傳遞至游戲服務(wù)器,該游戲服務(wù)器將第一游戲的正在運行的實例維持在主動存儲器中。在步驟1140,在傳遞第一請求的兩秒內(nèi),接收到來自第一游戲的已呈現(xiàn)圖像,其具有通過命令立即操縱的人物,命令通過第一設(shè)備和游戲服務(wù)器之間的I/O通道被傳遞。一旦被接收,玩家就立即能以所請求的等級玩該游戲。在一個實施例中,在第一游戲正在玩時,在客戶端設(shè)備處接收到玩游戲瀏覽界面上所顯示的第二游戲的請求。然后,第二請求從游戲客戶端被傳遞至游戲服務(wù)器,以沖浪至第二游戲。在兩秒內(nèi),玩家能夠通過他們的游戲客戶端操縱第二游戲內(nèi)的人物。換言之,在兩秒內(nèi),玩家在能夠玩新游戲的時刻進入該新游戲。類似地,在另一實施例中,玩家能夠沖浪或瀏覽至他們正在玩的游戲的不同等級,而無須等待該游戲的該部分被投入主動存儲器,因為他們被加入等待在該等級的預(yù)加載的游戲?qū)嵗?br>
[0074]本發(fā)明的各實施例已被描述為說明性的而非限制性的??衫斫獾氖牵承┨卣骱妥咏M合是有用的,并且可以加以利用而無需參考其它特征和子組合。這由權(quán)利要求所構(gòu)想的,并在權(quán)利要求的范圍內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一個或多個其上包含有計算機可執(zhí)行指令的計算機存儲介質(zhì),所述指令在由計算設(shè)備執(zhí)行時執(zhí)行一種在多個游戲的玩游戲之間瀏覽的方法,所述方法包括: 將多個游戲的每一個游戲的游戲?qū)嵗A(yù)加載至游戲服務(wù)器上的主動存儲器內(nèi)的運行狀態(tài),所述游戲?qū)嵗龔乃鲇螒蚍?wù)器中在游戲客戶端上是可玩的, 在所述預(yù)加載之后,在所述游戲服務(wù)器處從所述游戲客戶端接收玩第一游戲的第一請求;以及 通過將玩家簡檔信息添加至所述第一游戲的預(yù)加載的實例而將所述游戲客戶端連接至所述第一游戲的所述預(yù)加載的實例的可玩部分。
2.如權(quán)利要求1所述的介質(zhì),其特征在于,連接還包括將用于游戲控制的輸入和輸出通道添加至所述第一游戲的所述預(yù)加載的實例。
3.如權(quán)利要求1所述的介質(zhì),其特征在于,所述可玩部分是所述第一游戲的等級的中間部分。
4.如權(quán)利要求1所述的介質(zhì),其特征在于,所述方法還包括: 從所述游戲客戶端接收加入第二游戲的第二請求; 將所述第一游戲中作出的任何進度記錄至所述玩家簡檔信息;以及 通過將玩家簡檔信息添加至所述第二游戲的預(yù)加載的實例而將所述游戲客戶端連接至所述第二游戲的所述預(yù)加載的實例的可玩部分。
5.一種游戲服務(wù)內(nèi)的即時開啟游戲可用性的方法,包括: 將多個游戲?qū)嵗A(yù)加載至主動存儲器中的運行狀態(tài),所述多個游戲?qū)嵗跊]有玩家專用信息或到游戲控制I/O通道的連接的情況下運行。
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,預(yù)加載的游戲?qū)嵗ㄍ嬗螒虻闹辽僖徊糠炙璧娜坑螒驅(qū)ο螅怂鐾婕液啓n信息和所述連接以外。
7.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述多個游戲?qū)嵗怯糜诙鄠€游戲的,并且不同數(shù)量的游戲?qū)嵗腔趯为氂螒虻念A(yù)測需求而被預(yù)加載的。
8.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述玩家簡檔信息包括指定以什么語言呈現(xiàn)游戲特征的語言包。
9.一個或多個其上包含有計算機可執(zhí)行指令的計算機存儲介質(zhì),所述指令在由計算設(shè)備執(zhí)行時執(zhí)行一種在多個游戲的玩游戲之間瀏覽的方法,所述方法包括: 從游戲客戶端輸出游戲瀏覽界面以供顯示; 接收玩在所述游戲瀏覽界面上所顯示的第一游戲的第一請求; 將沖浪至所述第一游戲的所述第一請求從所述游戲客戶端傳遞至游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器將所述第一游戲的正在運行的實例維持在主動存儲器中;以及 在所述傳遞所述第一請求的兩秒內(nèi),接收來自所述第一游戲的已呈現(xiàn)圖像,其人物通過命令被立即操縱,所述命令通過所述游戲客戶端和所述游戲服務(wù)器之間的輸入和輸出通道被傳遞。
10.如權(quán)利要求9所述的介質(zhì),其特征在于,所述方法還包括: 在所述第一游戲正在玩時,接收玩所述游戲瀏覽界面上所顯示的第二游戲的第二請求; 將沖浪至所述第二游戲的第二請求從所述游戲客戶端傳遞至游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器將所述第二游戲的正在運行的實例維持在主動存儲器中;以及 在所述傳送所述第二請求的兩秒內(nèi),接收來自所述第二游戲的已呈現(xiàn)圖像,其人物通過命令被立即操縱,所述命令通過所述游戲客戶端和所述游戲服務(wù)器之間的輸入和輸出通道被傳遞。
【文檔編號】A63F13/79GK104470600SQ201380038730
【公開日】2015年3月25日 申請日期:2013年7月19日 優(yōu)先權(quán)日:2012年7月20日
【發(fā)明者】J·R·賈斯提斯, A·A-A·基普曼, K·A·洛伯 申請人:微軟公司