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游戲資產(chǎn)贈(zèng)與的回報(bào)的制作方法

文檔序號:1624360閱讀:186來源:國知局
游戲資產(chǎn)贈(zèng)與的回報(bào)的制作方法
【專利摘要】提供一種系統(tǒng)、存儲至少一個(gè)程序的機(jī)器可讀存儲媒體和用于提供來自玩家的游戲資產(chǎn)贈(zèng)與的回報(bào)的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法。將第一玩家的游戲資產(chǎn)對多個(gè)玩家可得的通知從游戲服務(wù)器發(fā)送至所述多個(gè)玩家。所述通知通過所述多個(gè)玩家中的每個(gè)玩家的游戲用戶接口中的網(wǎng)頁饋送發(fā)送。響應(yīng)于所述通知從第二玩家的第二游戲用戶接口中的第二網(wǎng)頁饋送接收請求所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn)的第一響應(yīng)。響應(yīng)于所述第一響應(yīng)將所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二玩家的第二賬戶。
【專利說明】游戲資產(chǎn)贈(zèng)與的回報(bào)
[0001] 相關(guān)申請案的奪支參老
[0002]本申請案要求2012年3月1日申請的標(biāo)題為"游戲資產(chǎn)贈(zèng)與的回報(bào) (Reciprocation of Game Asset Gifting)" 的美國臨時(shí)申請案第 61/605, 738 號的優(yōu)先權(quán) 利,其全文以引用的方式并入本文中。

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0003]本發(fā)明大體上涉及游戲和應(yīng)用程序且尤其涉及計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲。在示范性實(shí)施 例中,玩家可能被賦予發(fā)送游戲資產(chǎn)給另一個(gè)玩家的能力。接收游戲資產(chǎn)的玩家可能被賦 予通過回報(bào)另一個(gè)游戲資產(chǎn)而響應(yīng)游戲資產(chǎn)接收的能力。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0004] 本發(fā)明舉例來說且非限制地圖示在附圖的圖式中,其中相同參考數(shù)字指示類似元 件,除非另有指示。在圖中,
[0005] 圖1是示出根據(jù)一些實(shí)施例的系統(tǒng)的實(shí)例的示意圖;
[0006] 圖2是示出根據(jù)一些實(shí)施例的在社交圖譜內(nèi)的社交網(wǎng)絡(luò)的實(shí)例的示意圖;
[0007] 圖3是示出根據(jù)一些實(shí)施例的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的實(shí)例性組件的框圖;
[0008] 圖4是示出根據(jù)一些實(shí)施例的將一個(gè)玩家的游戲資產(chǎn)提供至另一個(gè)玩家的實(shí)例 性方法的流程圖;
[0009] 圖5A至5C是圖示根據(jù)一些實(shí)施例的回報(bào)游戲資產(chǎn)的接收的實(shí)例性游戲用戶接口 的接口圖;
[0010]圖6是圖示根據(jù)一些實(shí)施例的接收和發(fā)送游戲資產(chǎn)的實(shí)例性游戲用戶接口的接 口圖;
[0011] 圖7是根據(jù)一些實(shí)施例的圖1的實(shí)例性系統(tǒng)的實(shí)例性組件之間的實(shí)例性數(shù)據(jù)流的 圖示;
[0012] 圖8是示出根據(jù)一些實(shí)施例的各種實(shí)例性實(shí)施例可操作的實(shí)例性網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的示 意圖;和
[0013] 圖9是圖示根據(jù)一些實(shí)施例的可用于實(shí)施本文所述的一種或多種方法的實(shí)例性 計(jì)算系統(tǒng)架構(gòu)的框圖。

【具體實(shí)施方式】
[0014] 趣述
[0015] 一或多個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)施虛擬游戲的玩家可被提供對接收自另一個(gè)玩家的一或多個(gè) 游戲內(nèi)資產(chǎn)的接收進(jìn)行回報(bào)的能力。游戲內(nèi)資產(chǎn)可為在游戲中具有價(jià)值的任一游戲內(nèi)對 象(例如,生命值、金錢、力量、庫存、土地等)。玩家可發(fā)送請求以將游戲資產(chǎn)賦予另一個(gè) 玩家。作為響應(yīng),與游戲相關(guān)聯(lián)的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)可產(chǎn)生顯示數(shù)據(jù)以在針對多個(gè)玩家的游戲 用戶接口的網(wǎng)頁饋送內(nèi)顯示通知。通知可告知多個(gè)玩家游戲資產(chǎn)可得并且可由玩家獲得。 當(dāng)玩家點(diǎn)擊玩家游戲用戶接口的網(wǎng)頁饋送中的通知時(shí),玩家可接收游戲資產(chǎn)(例如,游戲 資產(chǎn)可被分配至玩家的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)賬戶)且玩家可在其玩游戲時(shí)使用游戲資產(chǎn)。游戲用 戶接口還可為接收到資產(chǎn)的玩家提供發(fā)送任何適當(dāng)響應(yīng)給發(fā)送資產(chǎn)的玩家的能力。響應(yīng)的 實(shí)例可包含玩家加入彼此的社交網(wǎng)絡(luò)的請求、將另一個(gè)游戲資產(chǎn)發(fā)回給發(fā)送第一游戲資產(chǎn) 的玩家的請求、從接收玩家到發(fā)送玩家的消息,和類似響應(yīng)。在一些實(shí)施例中,游戲用戶接 口的網(wǎng)頁饋送實(shí)質(zhì)上實(shí)時(shí)(例如,當(dāng)發(fā)送玩家發(fā)送將資產(chǎn)賦予另一個(gè)玩家的請求或緊接其 后)將資產(chǎn)通知顯示給多個(gè)玩家。 '
[0016] 實(shí)例件系統(tǒng)
[0017] 圖1是示出用于實(shí)施各種實(shí)例性實(shí)施例的系統(tǒng)100的實(shí)例的示意圖。在一些實(shí)施 例中,系統(tǒng)100包括玩家102、客戶端裝置104、網(wǎng)絡(luò)106、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. i和游戲網(wǎng)絡(luò)系 統(tǒng)108· 2。系統(tǒng)100的組件可直接連接或經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106連接,所述網(wǎng)絡(luò)1〇6可為任何適當(dāng) 網(wǎng)絡(luò)。在各種實(shí)施例中,網(wǎng)絡(luò)1〇6的一或多個(gè)部分可包含特用網(wǎng)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)、外聯(lián)網(wǎng)、虛擬專用 網(wǎng)絡(luò)(VPN)、局域網(wǎng)(LAN)、無線局域網(wǎng)(WLAN)、廣域網(wǎng)(WAN)、無線廣域網(wǎng)(WWAN)、城域網(wǎng) (MAN)、因特網(wǎng)的一部分、公共交換電話網(wǎng)(PSTN)的一部分、蜂窩電話網(wǎng)或任何其它類型的 網(wǎng)絡(luò)或兩個(gè)或兩個(gè)以上這些網(wǎng)絡(luò)的組合。
[0018] 客戶端裝置104可為任何適當(dāng)計(jì)算裝置(例如,裝置104. 1至104. η),例如智能電 話104· 1、個(gè)人數(shù)字助理(PDA) 104· 2、移動(dòng)電話104. 3、個(gè)人計(jì)算機(jī)104. η、膝上型計(jì)算機(jī)、計(jì) 算平板或適于玩虛擬游戲的任何其它裝置??蛻舳搜b置104可直接、經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106或經(jīng)由 第三方系統(tǒng)接入社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1或游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2。例如,客戶端裝置104可經(jīng)由 社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1接入游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2。
[0019] 社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)1〇8· 1可包含網(wǎng)絡(luò)可尋址計(jì)算系統(tǒng),其可托管一或多個(gè)社交圖譜 2〇〇(見例如圖2)且可由系統(tǒng)100的其它組件直接或經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106接入。社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 108. 1可產(chǎn)生、存儲、接收并且發(fā)射社交網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)。但是,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可包含網(wǎng)絡(luò)可 尋址計(jì)算系統(tǒng)(或多個(gè)系統(tǒng)),其可托管一或多個(gè)虛擬游戲,例如在線游戲。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 108. 2可產(chǎn)生、存儲、接收并且發(fā)射游戲相關(guān)數(shù)據(jù),例如,例如游戲賬戶數(shù)據(jù)、游戲輸入、游戲 狀態(tài)數(shù)據(jù)和游戲顯示。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可由系統(tǒng)100的其它組件直接或經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)1〇6 接入。玩家102可使用客戶端裝置104以接入社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1和/或游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 108. 2、發(fā)送數(shù)據(jù)至其上并且從其上接收數(shù)據(jù)。
[0020] 雖然圖1圖示玩家1〇2、客戶端裝置104、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1、游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 108. 2和網(wǎng)絡(luò)106的布置的特定實(shí)例,但是本發(fā)明包含玩家102、客戶端裝置104、社交網(wǎng)絡(luò) 系統(tǒng)108. 1、游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2和網(wǎng)絡(luò)106的任何適當(dāng)布置或配置。
[0021] 圖2是示出社交圖譜200內(nèi)的社交網(wǎng)絡(luò)的實(shí)例的示意圖。社交圖譜200舉例來說 被示為包含游戲外社交網(wǎng)絡(luò)250和游戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)260。此外,游戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)260可包含 作為玩家201好友的一或多個(gè)玩家(例如,好友231)且可包含非玩家201好友的一或多個(gè) 其它玩家。社交圖譜200可對應(yīng)于與一或多個(gè)虛擬游戲相關(guān)聯(lián)的各種玩家。在實(shí)例性實(shí)施 例中,每個(gè)玩家可與其它玩家通信。當(dāng)例如玩家201起始將游戲相關(guān)資產(chǎn)轉(zhuǎn)移給好友231 時(shí),游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可執(zhí)行游戲相關(guān)資產(chǎn)從玩家201至好友231的轉(zhuǎn)移。
[0022] 玩家夕間的賣例件咨產(chǎn)冋報(bào)
[0023] 應(yīng)了解可以多種方式將游戲的虛擬游戲公告欄呈現(xiàn)給玩家。在一些實(shí)施例中,游 戲的游戲公告欄可顯示在玩家的客戶端裝置上的游戲用戶接口內(nèi)且網(wǎng)頁饋送也可顯示在 游戲用戶接口內(nèi),其展示作為游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2的部分的其它玩家的正在進(jìn)行的游戲相 關(guān)活動(dòng)。游戲用戶接口可顯不在客戶纟而裝直上的應(yīng)用程序(例如,瀏覽器、移動(dòng)應(yīng)用程序 等)內(nèi)并且可允許玩家接入并且玩由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)1〇 8. 2托管的多個(gè)游戲。游戲用戶接口 內(nèi)的網(wǎng)頁饋送可為用于為玩家提供頻繁更新內(nèi)容(例如,玩家的游戲活動(dòng)、有關(guān)玩家可得 資產(chǎn)的通知、有關(guān)需要資產(chǎn)的玩家的通知、傳入消息等)的任何形式(例如, RSS)。例如,網(wǎng) 頁饋送可為玩家提供指示從其它玩家發(fā)送至所述玩家的資產(chǎn)的通知。在一些實(shí)施例中,游 戲用戶接口還可為玩家提供通過將另一個(gè)游戲資產(chǎn)發(fā)回給發(fā)送原始游戲資產(chǎn)的玩家而回 報(bào)接收自其它玩家的任何資產(chǎn)的贈(zèng)與的能力。在一些實(shí)施例中,如果接收資產(chǎn)的玩家不是 發(fā)送資產(chǎn)的玩家的好友(例如,所述玩家并非接收玩家的社交網(wǎng)絡(luò)的部分),那么接收到資 產(chǎn)的玩家可被賦予發(fā)送邀請給另一個(gè)玩家指示所述玩家應(yīng)加入接收玩家的社交網(wǎng)絡(luò)的能 力。
[0024]圖3是示出如圖2中所示的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2的實(shí)例性組件的框圖。游戲網(wǎng)絡(luò) 系統(tǒng)108. 2可包含游戲引擎305、圖形顯示輸出接口模塊31〇、用戶輸入接口模塊315、饋送 模塊320和資產(chǎn)管理模塊325。
[0025] 游戲引擎305可為硬件實(shí)施模塊,其可基于游戲規(guī)則管理并且控制游戲的任何方 面,包含游戲玩法、玩家動(dòng)作和對玩家動(dòng)作的響應(yīng)和類似方面。游戲引擎305可經(jīng)配置以產(chǎn) 生玩家游戲的游戲?qū)嵗⑶铱苫谟脩糨斎牒陀螒蛞?guī)則確定游戲的進(jìn)度。
[0026]圖形顯示輸出接口模塊310可為硬件實(shí)施模塊,其可管理并且控制被提供至客戶 端系統(tǒng)用于顯不在客戶纟而裝置上的?目息或數(shù)據(jù)。例如,圖形顯不輸出模塊310可經(jīng)配置以 提供與顯示游戲的游戲?qū)嵗@示與一或多個(gè)游戲相關(guān)聯(lián)的游戲用戶接口、顯示網(wǎng)頁饋送 和類似物相關(guān)聯(lián)的顯示數(shù)據(jù)。
[0027]用戶輸入接口模塊315可為硬件實(shí)施模塊,其可接收用戶輸入以由游戲引擎305 基于游戲規(guī)則處理。例如,用戶輸入接口模塊315可接收指示功能的用戶輸入,例如玩家作 出的移動(dòng)、將游戲資產(chǎn)發(fā)送至玩家的請求、接受接收自玩家的游戲資產(chǎn)、請求來自其它玩家 的游戲資產(chǎn)和類似物。
[0028] 饋送模塊320可為硬件實(shí)施模塊,其可接收和/或?qū)С鲇嘘P(guān)游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)Η)8. 2 的一或多個(gè)玩家的游戲活動(dòng)的數(shù)據(jù)、產(chǎn)生含有所接收和/或?qū)С鲇螒蚧顒?dòng)數(shù)據(jù)的網(wǎng)頁饋送 和發(fā)送顯示數(shù)據(jù)以將網(wǎng)頁饋送顯示給游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2的一或多個(gè)玩家,其可包含顯示 與玩家之間的資產(chǎn)贈(zèng)與相關(guān)聯(lián)的通知。在一些實(shí)施例中,饋送模塊32〇可為玩家提供使其 游戲活動(dòng)公開可得的所有玩家的游戲活動(dòng)數(shù)據(jù)。在一些實(shí)施例中,饋送模塊320可為玩 家提供所述玩家的社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)的所有玩家的游戲活動(dòng)數(shù)據(jù)。在一些實(shí)施例中,如果玩家離 線(例如,離開游戲公告欄),那么饋送模塊320可在玩家上線時(shí)為玩家提供游戲活動(dòng)數(shù)據(jù) (例如,有關(guān)在玩家離線時(shí)哪些玩家貢獻(xiàn)資產(chǎn)的通知)。在一些實(shí)施例中,饋送模塊310可 組織饋送基于任何標(biāo)準(zhǔn)顯示的方式。例如,其它玩家的游戲活動(dòng)的饋送可基于所述玩家?guī)?助玩家觀看饋送的次數(shù)、基于游戲活動(dòng)發(fā)生的順序和類似物顯示。
[0029] 饋送模塊320可在網(wǎng)頁饋送內(nèi)產(chǎn)生并且提供與玩家之間的資產(chǎn)贈(zèng)與相關(guān)聯(lián)的通 知。例如,饋送模塊320可提供游戲資產(chǎn)被玩家接收的通知并且可允許接收玩家將游戲資 產(chǎn)發(fā)回給發(fā)送玩家作為響應(yīng)。在一些實(shí)施例中,饋送模塊320還可提供其它相關(guān)信息,例如 發(fā)送和/或請求資產(chǎn)的玩家的姓名、玩家的相片、所轉(zhuǎn)移的資產(chǎn)、玩家已貢獻(xiàn)資產(chǎn)的次數(shù)、 好友請求、提供回禮的選項(xiàng)、消息選項(xiàng)和類似信息。在一些實(shí)施例中,回報(bào)禮物可為玩家提 供額外激勵(lì)(例如,增加能量、貨幣等)。
[0030] 資產(chǎn)管理模塊325可為硬件實(shí)施模塊,其可管理并且控制與資產(chǎn)相關(guān)的信息,包 含管理每個(gè)玩家的資產(chǎn)庫存。資產(chǎn)管理模塊325可通過網(wǎng)頁饋送響應(yīng)于資產(chǎn)的獲取而更新 玩家賬戶以反映獲取。在一些實(shí)施例中,當(dāng)玩家從另一個(gè)玩家獲取資產(chǎn)時(shí),資產(chǎn)管理模塊 325可更新接收玩家的庫存以包含資產(chǎn)而不將資產(chǎn)從發(fā)送玩家的庫存移除。在一些實(shí)施例 中,當(dāng)玩家從另一個(gè)玩家獲取資產(chǎn)時(shí),資產(chǎn)管理模塊325可更新接收玩家的庫存以包含資 產(chǎn)并且可將資產(chǎn)從發(fā)送玩家的庫存中移除。
[0031]圖4是示出將一個(gè)玩家的游戲資產(chǎn)提供至另一個(gè)玩家的實(shí)例性方法400的流程 圖。方法400可通過圖3中所示的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2執(zhí)行并且提供將屬于玩家A的游戲 資產(chǎn)贈(zèng)與玩家B的實(shí)例。
[0032] 在操作402中,饋送模塊320可將玩家A的游戲資產(chǎn)的通知發(fā)送至多個(gè)玩家???得游戲資產(chǎn)的通知可通過由每個(gè)玩家用于接入由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2托管的游戲的游戲 用戶接口中的網(wǎng)頁饋送發(fā)送至多個(gè)玩家。游戲資產(chǎn)可與由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2托管的一或 多個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲相關(guān)。在一些實(shí)施例中,可響應(yīng)于玩家A發(fā)送請求以將游戲資產(chǎn)贈(zèng) 與多個(gè)玩家中的至少一個(gè)而將玩家B的游戲資產(chǎn)的通知發(fā)送至多個(gè)玩家。通知可被發(fā)送至 與游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2相關(guān)聯(lián)的任何玩家(例如,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2的所有玩家、玩家A 的社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)的玩家、與玩家A具有共同特性的玩家、需要所提供的特定資產(chǎn)的玩家等)。 [0033] 在操作404中,用戶輸入接口模塊315可接收來自玩家B的請求來自玩家A的游 戲資產(chǎn)的響應(yīng)。響應(yīng)可響應(yīng)于發(fā)送至玩家B的游戲用戶接口的網(wǎng)頁饋送的通知而被接收。 可以任何方式從玩家B接收響應(yīng)。例如,玩家B可點(diǎn)擊網(wǎng)頁饋送中的通知(或網(wǎng)頁饋送中 的通知中的一部分或按鈕),其可發(fā)送響應(yīng)至用戶輸入接口模塊315。
[0034]在操作406中,資產(chǎn)管理模塊325可在于用戶輸入接口模塊315上接收到來自玩 家B的響應(yīng)時(shí)提供游戲資產(chǎn)至玩家B的賬戶。在一些實(shí)施例中,游戲資產(chǎn)可被包含在玩家B 的賬戶中而不將資產(chǎn)從玩家A的賬戶中移除。在一些實(shí)施例中,游戲資產(chǎn)可被提供至預(yù)定 義數(shù)目的玩家或達(dá)預(yù)定義轉(zhuǎn)移次數(shù)閾值而不將資產(chǎn)從玩家A的賬戶移除。換句話說,所轉(zhuǎn) 移資產(chǎn)可在玩家A已轉(zhuǎn)移資產(chǎn)超過預(yù)定義轉(zhuǎn)移次數(shù)閾值之后從玩家a的賬戶移除。在一些 實(shí)施例中,預(yù)定義玩家數(shù)目或預(yù)定義轉(zhuǎn)移次數(shù)閾值可在游戲會話或預(yù)定義時(shí)間閾值內(nèi)測量 (例如,玩家A可在一天內(nèi)將物品X轉(zhuǎn)移給γ個(gè)玩家而不將物品X從玩家a的賬戶移除)。 在一些實(shí)施例中,游戲資產(chǎn)可被包含在玩家B的賬戶中并且從玩家A的賬戶中移除。類似 地,預(yù)定義條件,例如先前描述的條件可被包含作為將游戲資產(chǎn)從玩家A的賬戶移除的條 件。
[0035]在操作408中,饋送模塊320可告知玩家B游戲資產(chǎn)被提供至玩家B的賬戶。通 知可以任意適當(dāng)方式被提供至玩家B的游戲用戶接口,例如通過玩家B的游戲用戶接口中 的網(wǎng)頁饋送,通過玩家B的游戲用戶接口的窗口和類似方式。
[0036]此外,玩家B的游戲用戶接口可提供通知至玩家b告知玩家B對來自玩家A的游戲 資產(chǎn)贈(zèng)與進(jìn)行回報(bào)的機(jī)會。圖5A至5C是圖示用于回報(bào)游戲資產(chǎn)的接收的實(shí)例性游戲用戶 接口 500、525和550的接口圖。圖5A的游戲用戶接口 500可以任何適當(dāng)方式提供至玩家, 例如被提供作為顯示給玩家的網(wǎng)頁饋送的部分以展示其它玩家的游戲活動(dòng),作為從用于玩 游戲的游戲用戶接口彈出的窗口和類似方式。在圖5A的實(shí)例中,游戲用戶接口 5〇〇可展示 指示玩家A( "肖恩?霍爾(Shane Hall) ")給玩家β游戲資產(chǎn)(例如,釘子)的通知。游 戲用戶接口 500還可通過使用用戶接口 500上的"發(fā)送回禮"按鈕5〇5發(fā)送另一個(gè)游戲資 產(chǎn)而回報(bào)釘子的贈(zèng)與。 ' 入
[0037]圖5Β的示范性游戲用戶接口 525還可以任何適當(dāng)方式提供至玩家,例如被提供作 為顯不給玩家的網(wǎng)頁饋送的部分以展不其它玩家的游戲活動(dòng),作為從用于玩游戲的游戲用 戶接口彈出的窗口和類似物。在圖5B的實(shí)例中,游戲用戶接口 525可展示指示玩家八("肖 恩?霍爾")給玩家B游戲資廣(例如,釘子)的通知。如果玩家β在玩家a的社交網(wǎng)絡(luò)外, 那么游戲用戶接口 525還可允許玩家B使用用戶接口 525上的"添加好友"按鈕530添加 玩家A作為好友(例如,作為玩家B的社交網(wǎng)絡(luò)的部分的玩家)。
[0038^圖SC的實(shí)例性游戲用戶接口 550也可以任何適當(dāng)方式提供至玩家,例如被提供作 為顯示給玩家的網(wǎng)頁饋送的部分以展示其它玩家的游戲活動(dòng),作為從用于玩游戲的游戲用 戶接口彈出的窗口和類似方式。在圖sc的實(shí)例中,游戲用戶接口 550可展示指示已為玩家 B貢獻(xiàn)游戲資產(chǎn)的玩家的通知。游戲用戶接口 550還可允許玩家β使用用戶接口 550上的 "添加好友"鏈接565將發(fā)送玩家添加為好友(例如,作為玩家β的社交網(wǎng)絡(luò)的部分的玩家) 或允許玩家B使用用戶接口 550上的"感謝"鏈接兄5和560通過發(fā)送另一個(gè)游戲資產(chǎn)而 回報(bào)所接收的贈(zèng)與。在一些實(shí)施例中,游戲用戶接口 550可被描繪為在玩家β離線時(shí)接收 的資產(chǎn)的匯總。 ~
[0039]圖6是圖示用于玩游戲(例如,游戲A)及接收和發(fā)送游戲資產(chǎn)的實(shí)例性游戲用戶 接口 600的接口圖。游戲用戶接口 600可為特定玩家(例如,玩家A)的游戲用戶接口并且 可允許所述玩家玩由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)1〇8. 2托管的多個(gè)游戲中的任一個(gè)。游戲用戶接口 60〇 包含游戲圖標(biāo)部分602,其包含與玩家A可能選擇使用游戲用戶接口 6〇〇玩的游戲(例如, 游戲A至D)相關(guān)聯(lián)的圖標(biāo)。游戲用戶接口 600還可包含游戲區(qū)域6〇4,其可為特定計(jì)算機(jī)實(shí) 施的游戲所顯示的游戲用戶接口 600的部分(例如,玩家A所玩的游戲A的游戲公告欄)。 [0040]游戲用戶接口 600可進(jìn)一步包含用于顯示接收自其它玩家的消息的消息部分 6〇6。消息部分6〇 6可顯示以任何格式接收的消息(例如,RSS饋送、所接收消息的收件箱 風(fēng)格列表等)。消息部分6〇6還可允許玩家A創(chuàng)建并且發(fā)送新消息給另一個(gè)玩家。
[0041] 游戲用戶接口 600還可包含顯示其它玩家的游戲活動(dòng)數(shù)據(jù)的網(wǎng)頁饋送部分608。 網(wǎng)頁饋送部分6〇8可提供玩家A從其它玩家接收的資產(chǎn)和其它玩家所請求的資產(chǎn)的通知, 并且可提供向?qū)①Y產(chǎn)發(fā)送至玩家A的玩家發(fā)送響應(yīng)的能力。可以任何方式在網(wǎng)頁饋送部分 中接收通知(例如,RSS網(wǎng)頁饋送)。例如,網(wǎng)頁饋送部分608可實(shí)質(zhì)上實(shí)時(shí)(例如,當(dāng)通知 中所識別的活動(dòng)發(fā)生時(shí)或緊隨其后等)顯示通知。網(wǎng)頁饋送部分608可顯示針對與游戲網(wǎng) 絡(luò)系統(tǒng)1〇 8· 2相關(guān)聯(lián)的所有玩家、針對作為玩家A的社交網(wǎng)絡(luò)的部分的玩家和類似玩家發(fā) 生的活動(dòng)。
[0042] 在圖6的實(shí)例中,可在網(wǎng)頁饋送部分6〇8中提供通知,其指示克里斯蒂?楊 (Christie Young)需要更多桶資產(chǎn)用于其游戲且玩家A可通過點(diǎn)擊通知中的"幫助"按鈕 610幫助克里斯蒂?楊。如果玩家A點(diǎn)擊"幫助"按鈕610,那么桶資產(chǎn)可被提供至克里斯 蒂·楊的游戲賬戶。在一些實(shí)施例中,點(diǎn)擊"幫助"按鈕610可能導(dǎo)致桶資產(chǎn)從玩家A的游 戲賬戶,除。在一些實(shí)施例中,桶資產(chǎn)可被發(fā)送至克里斯蒂·楊的賬戶而不將桶資產(chǎn)從玩 家A的游戲賬戶移除。請求桶資產(chǎn)的通知可能已被發(fā)送至多個(gè)玩家,包含玩家A。例如,通 知可被發(fā)送至與玩使用桶游戲資產(chǎn)的特定游戲的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 1〇8· 2相關(guān)聯(lián)的所有玩家、 作為克里斯蒂?、楊好友的玩家和類似玩家。如果玩家A點(diǎn)擊"幫助,,按鈕61〇,那么玩家八 可接收幫助被發(fā)送至克里斯蒂·楊的通知且克里斯蒂?楊可接收從玩家 A接收到幫助的通 知。
[0043]在,一個(gè)實(shí)例中,指示簡?泰勒(Jane Taylor)接收到游戲中的新高分的通知可 在網(wǎng)頁饋送部分608中提供至玩家A。玩家A可使用通知中的"祝賀,,按鈕612以將任何適 當(dāng)形式的祝賀發(fā)送至簡?泰勒(例如,資產(chǎn)贈(zèng)與、消息等)。如果玩家乂點(diǎn)擊"祝賀"按鈕 612,那么玩家A可接收一種形式的祝賀被發(fā)送至簡?泰勒的通知且簡?泰勒可接收從玩家 A接收到所述形式的祝賀的通知。
[0044]在另一個(gè)實(shí)例中,指不卡爾?艾倫(Carl Allen)發(fā)送幫助給玩家A的通知可在網(wǎng) 頁饋送部分608中提供至玩家A。玩家A可通過點(diǎn)擊"添加好友"按鈕614回報(bào)卡爾?艾倫 所賦予的幫助,其可將卡爾?艾倫添加至玩家A的社交網(wǎng)絡(luò)。如果玩家A點(diǎn)擊"添加好友,, 按鈕 614,那么玩家A可接收好友請求被發(fā)送至卡爾?艾倫的通知且卡爾?艾倫可接收從玩 家A接收到好友請求的通知。
[0045]在另一個(gè)實(shí)例中,指示肖恩·霍爾分發(fā)水資產(chǎn)的通知可在網(wǎng)頁饋送部分608中提 供至玩家A。玩家A可通過點(diǎn)擊"取水"按鈕616而獲取由肖恩?霍爾提供的資產(chǎn),其可將 水資產(chǎn)添加至玩家A的游戲賬戶。如果玩家A點(diǎn)擊"取水"按鈕616,那么玩家A可接收從 肖恩?霍爾接收到水資產(chǎn)的通知且肖恩?霍爾可接收水資產(chǎn)被玩家A獲取的通知。
[0046] 存儲游戲相關(guān)翁據(jù)
[0047] 數(shù)據(jù)庫可存儲有關(guān)在游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2內(nèi)玩游戲的任何數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)庫可包含用 于存儲玩家游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)庫表,其可包含有關(guān)玩家的虛擬游戲公告欄、玩家人物或其它 游戲相關(guān)信息的信息。例如,玩家游戲狀態(tài)可包含玩家所擁有或使用的虛擬對象、虛擬結(jié)構(gòu) 對象在玩家虛擬游戲公告欄中的放置位置和類似狀態(tài)。玩家游戲狀態(tài)還可包含玩家任務(wù)的 游戲內(nèi)障礙(例如,新障礙、當(dāng)前障礙、完成障礙等)、玩家的人物屬性(例如,人物生命值、 人物能量、游戲幣數(shù)量、現(xiàn)金或虛擬貨幣數(shù)量等)和類似游戲狀態(tài)。
[0048] 數(shù)據(jù)庫還可包含用于存儲玩家簡檔的數(shù)據(jù)庫表,其可包含收集自玩家、玩家客戶 端裝置或關(guān)聯(lián)社交網(wǎng)絡(luò)的用戶提供的玩家信息。用戶提供的玩家信息可包含玩家的人口統(tǒng) 計(jì)學(xué)信息、玩家的位置信息(例如,如經(jīng)由具GPS功能的裝置或玩家客戶端裝置的因特網(wǎng)協(xié) 議(IP)地址確定的玩家在玩游戲期間的位置的歷史記錄)、玩家的本地化信息(例如,玩家 所選擇的語言列表)、玩家所玩游戲的類型和類似信息。
[0049] 在一些實(shí)例性實(shí)施例中,玩家簡檔還可包含衍生的玩家信息,其可確定自存儲在 數(shù)據(jù)庫中的其它信息。衍生的玩家信息可包含指示玩家在虛擬游戲中的參與水平、玩家的 好友偏好、玩家的名譽(yù)、玩家玩游戲的模式和類似信息的信息。例如,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2 可基于玩家一級好友共同具有的玩家屬性而確定玩家的好友偏好,并且將這些玩家屬性存 儲為玩家簡檔中的好友偏好。此外,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可基于來自玩家或玩家的N級好 友的用戶產(chǎn)生內(nèi)容(UGC)(例如,游戲內(nèi)消息或社交網(wǎng)絡(luò)消息)確定玩家的名譽(yù)相關(guān)信息, 并且可將這種名譽(yù)相關(guān)信息存儲在玩家簡檔中。衍生的玩家信息還可包含指示玩游戲期間 玩家的人物性格、玩家的人類學(xué)量度(例如,喜歡暴力游戲的傾向)和類似信息的信息。
[0050] 在一些實(shí)例性實(shí)施例中,玩家的參與水平可由玩家在虛擬游戲內(nèi)的表現(xiàn)指示。例 如,玩家的參與水平可基于下列各項(xiàng)中的一或多者確定:玩虛擬游戲或虛擬游戲集合的頻 率;與虛擬游戲的其它玩家的互動(dòng)頻率;響應(yīng)來自虛擬游戲的其它玩家的游戲內(nèi)動(dòng)作的響 應(yīng)時(shí)間;和類似物。
[0051] 在一些實(shí)例性實(shí)施例中,玩家的參與水平可包含指示玩家可能執(zhí)行期望動(dòng)作的可 能性的可能性值。例如,玩家的參與水平可指示玩家可能選擇特定環(huán)境或可從新挑戰(zhàn)首次 被呈現(xiàn)給他時(shí)開始的可確定時(shí)間段內(nèi)完成所述新挑戰(zhàn)的可能性。
[0052] 在一些示范性實(shí)施例中,玩家的參與水平可包含玩家可能作為虛擬游戲的主導(dǎo)玩 家的可能性(主導(dǎo)的可能性)。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可基于來自與這個(gè)玩家互動(dòng)的其它玩 家的信息確定玩家主導(dǎo)的可能性值。例如,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可通過測量其它玩家在虛 擬游戲中的滿意度,測量其在與玩家互動(dòng)時(shí)的滿意度,相對于其它玩家與玩家的互動(dòng)頻率 測量其它玩家的玩游戲頻率(例如,玩家留住他人的能力)和/或類似參數(shù)而確定玩家主 導(dǎo)的可能性值。
[0053] 游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2還可基于有關(guān)玩家與他人互動(dòng)和這些互動(dòng)的結(jié)果的信息而 確定玩家主導(dǎo)的可能性值。例如,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可通過測量玩家與其它玩家的互動(dòng) 量(例如,如通過玩家與他人合作的挑戰(zhàn)數(shù)量和/或與其相關(guān)的經(jīng)過的持續(xù)時(shí)間而測量)、 玩家與其它玩家的通信量、玩家所發(fā)送或接收的通信語調(diào)和/或類似參數(shù)確定玩家主導(dǎo)的 可能性值。此外,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可基于確定其它玩家響應(yīng)于與所述玩家和/或玩家 的虛擬環(huán)境互動(dòng)或通信而執(zhí)行特定動(dòng)作的可能性而確定玩家主導(dǎo)的可能性值。
[0054] 窀例件游戲系統(tǒng)、社奪網(wǎng)絡(luò)和樸奪圖i普
[0055] 在多玩家游戲中,玩家控制玩家人物(PC),游戲引擎控制非玩家人物(NPC)且游 戲引擎還管理玩家人物狀態(tài)并且追蹤當(dāng)前活躍(例如,在線)玩家和當(dāng)前非活躍(例如,離 線)玩家的狀態(tài)。玩家人物可具有與玩家人物相關(guān)聯(lián)的一組屬性和一組好友。如本文中使 用,術(shù)語"狀態(tài)"和"屬性"可互換地用來指玩家人物的任何游戲內(nèi)特性,例如位置、資產(chǎn)、等 級、狀況、生命值、狀態(tài)、庫存、技能組、姓名、定向、聯(lián)盟、專長等等。游戲引擎可使用玩家人 物狀態(tài)來確定游戲事件的結(jié)果,有時(shí)也考慮集合變量或隨機(jī)變量。通常,在當(dāng)前玩家人物 (或數(shù)個(gè)游戲人物)具有較好狀態(tài)時(shí)結(jié)果更有利于所述玩家人物。例如,生命值更高的玩家 人物與較弱的玩家人物或非玩家人物相比,較不可能在特定交戰(zhàn)中死亡。
[0056]游戲事件可為參與的結(jié)果、接入、權(quán)利和/或權(quán)益的提供或一些資產(chǎn)(例如,生命 值、金錢、力量、庫存、土地等)的獲得。游戲引擎可根據(jù)游戲規(guī)則(例如,"生命值點(diǎn)小于5 的人物將無法進(jìn)行攻擊")基于人物的狀態(tài)及可能也基于其它玩家人物的互動(dòng)和隨機(jī)計(jì)算 確定游戲事件的結(jié)果。此外,參與可包含簡單任務(wù)(例如,越過河流、射擊對手)、復(fù)雜任務(wù) (例如,打勝戰(zhàn)、解謎、建造工廠、搶劫販酒商店)或其它事件。
[0057] 在根據(jù)本發(fā)明的方面的游戲系統(tǒng)中,在確定一個(gè)玩家(或一組一個(gè)以上玩家)所 玩游戲中的游戲事件的結(jié)果時(shí),游戲引擎可考慮所玩的玩家人物(或PC組)的狀態(tài),以及 通過游戲社交圖譜連接至當(dāng)前玩家(或PC或PC組)但此時(shí)不一定參與游戲的離線/非活 躍玩家的一或多個(gè)PC的狀態(tài)。
[0058] 例如,在玩家A的隊(duì)伍里有六個(gè)好友(例如,取決于游戲性質(zhì)在玩家的團(tuán)伙/幫派 /組/軍隊(duì)/企業(yè)/船員/等中所列的好友)的玩家A可玩虛擬游戲并且可選擇對抗在玩 家B的隊(duì)伍中有2〇個(gè)好友的玩家B。在一些實(shí)施例中,玩家可僅在玩家的隊(duì)伍中有一級好 友。在其它實(shí)施例中,玩家也可在玩家的隊(duì)伍中有二級和更高級好友。為了解決游戲事件, 在一些實(shí)施例中,游戲引擎可合計(jì)玩家A隊(duì)伍的七個(gè)成員的武器力量及玩家b隊(duì)伍的21個(gè) 成員的武器力量,并且基于應(yīng)用于概率分布的隨機(jī)變量決定對抗結(jié)果,其對具有更大總數(shù) 的一方有利。在一些實(shí)施例中,所有這些可在無除玩家A以外的任意其它當(dāng)前活躍參與者 (例如,可能都離線或非活躍的玩家A的好友、玩家B和玩家B的好友)的情況下完成。在 一些實(shí)施例中,玩家隊(duì)伍中的好友可視其狀態(tài)變化為游戲事件的結(jié)果的部分。在一些實(shí)施 例中,超過一級的好友的狀態(tài)(資產(chǎn)、狀況、等級)被考慮在內(nèi)。
[0059] 實(shí)例性游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)
[0060]虛擬游戲可由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2托管,其可使用與適當(dāng)客戶端裝置104的任何 適當(dāng)連接110接入。玩家在游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2上可具有游戲賬戶,其中游戲賬戶可含有 與玩家相關(guān)聯(lián)的多種信息(例如,玩家的個(gè)人信息、財(cái)務(wù)信息、購買歷史、玩家人物狀態(tài)、游 戲狀態(tài)等)。在一些實(shí)施例中,玩家可在游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2上玩多個(gè)游戲,其可相對于多 個(gè)游戲?yàn)橥婕揖S持單個(gè)游戲賬戶或相對于玩家為每個(gè)游戲維持多個(gè)個(gè)別游戲賬戶。在一些 實(shí)施例中,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108· 2可指派唯一識別符給游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2上托管的虛擬游 戲的玩家102。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108.2可通過讀取用戶的信息記錄程序(其可附加至由客戶 端裝置104發(fā)射的HTTP請求)和/或通過玩家1〇2登錄至虛擬游戲而確定玩家1〇2正在 接入虛擬游戲。
[0061] 在一些實(shí)施例中,玩家102經(jīng)由客戶端裝置104接入虛擬游戲并且控制游戲的進(jìn) 度(例如,通過在客戶端裝置104上輸入命令至游戲)??蛻舳搜b置1〇4可顯示游戲接口, 接收來自玩家102的輸入,將用戶輸入或其它事件發(fā)射至游戲引擎并且接收來自游戲引擎 的指令。游戲引擎可在任何適當(dāng)系統(tǒng)(例如,例如客戶端裝置104、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1或 游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2)上執(zhí)行。例如,客戶端裝置104可下載虛擬游戲的客戶端組件,其被本 地執(zhí)行,同時(shí)遠(yuǎn)程游戲服務(wù)器(例如游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2)為客戶端組件提供后端支持并且 可負(fù)責(zé)維持游戲的應(yīng)用程序數(shù)據(jù),處理來自玩家102的輸入,基于游戲邏輯和來自玩家102 的每個(gè)輸入更新和/或同步游戲狀態(tài)以及發(fā)射指令至客戶端裝置104。作為另一個(gè)實(shí)例, 當(dāng)玩家102通過客戶端裝置104 (例如,例如通過在鍵盤上打字或點(diǎn)擊客戶端裝置104的鼠 標(biāo))提供輸入至游戲時(shí),游戲的客戶端組件可將玩家的輸入發(fā)射至游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2。
[0062] 在一些實(shí)施例中,玩家102接入虛擬游戲的特定游戲?qū)嵗?。游戲?qū)嵗窃谶\(yùn)行期 間創(chuàng)建的特定玩游戲區(qū)域的副本。在一些實(shí)施例中,游戲?qū)嵗请x散的玩游戲區(qū)域,其中一 或多個(gè)玩家102可在同步或不同步玩游戲中互動(dòng)。游戲?qū)嵗蔀槔缢?、區(qū)、區(qū)域、地區(qū)、 位置、虛擬空間或其它適當(dāng)玩游戲區(qū)域。游戲?qū)嵗刹紳M一或多個(gè)游戲內(nèi)對象。每個(gè)對象 可通過一或多個(gè)變量(例如,例如位置、高度、寬度、深度、方向、時(shí)間、持續(xù)時(shí)間、速度、顏色 和其它適當(dāng)變量)在游戲?qū)嵗齼?nèi)界定。
[0063] 在一些實(shí)施例中,特定游戲?qū)嵗膳c一或多個(gè)特定玩家相關(guān)聯(lián)。游戲?qū)嵗谟螒?實(shí)例的一或多個(gè)游戲參數(shù)與特定玩家相關(guān)聯(lián)時(shí)與特定玩家相關(guān)聯(lián)。例如,與第一玩家相關(guān) 聯(lián)的游戲?qū)嵗杀幻麨?第一玩家的玩游戲區(qū)域"。這個(gè)游戲?qū)嵗刹紳M第一玩家的pc 和與第一玩家相關(guān)聯(lián)的一或多個(gè)游戲內(nèi)對象。
[0064] 在一些實(shí)施例中,與特定玩家相關(guān)聯(lián)的游戲?qū)嵗齼H可被所述特定玩家接入。例如, 第一玩家可在玩虛擬游戲時(shí)接入第一游戲?qū)嵗?,且這個(gè)第一游戲?qū)嵗裏o法被所有其它玩家 接入。在其它實(shí)施例中,與特定玩家相關(guān)聯(lián)的游戲?qū)嵗杀灰换蚨鄠€(gè)其它玩家接入,與特定 玩家玩游戲同步或不同步。例如,第一玩家可與第一游戲?qū)嵗嚓P(guān)聯(lián),但第一游戲?qū)嵗杀?第一玩家的社交網(wǎng)絡(luò)中的所有一級好友接入。
[0065] 在一些實(shí)施例中,特定玩家可使用的游戲內(nèi)動(dòng)作組在與所述玩家相關(guān)聯(lián)的游戲中 與同這個(gè)玩家無關(guān)的游戲?qū)嵗啾炔煌?。特定玩家在與這個(gè)玩家相關(guān)的游戲?qū)嵗械挠?戲內(nèi)動(dòng)作組可為這個(gè)玩家在與其無關(guān)的游戲?qū)嵗锌墒褂玫挠螒騼?nèi)動(dòng)作組的子集、超集或 獨(dú)A于它。例如,第一玩家可與在線耕作游戲中的Blackacre Farm相關(guān)聯(lián)并且可能能夠 在Blackacre Farm種莊稼。如果第一玩家接入與另一個(gè)玩家相關(guān)聯(lián)的游戲?qū)嵗ɡ?Whiteacre Farm),那么游戲引擎可能不允許第一玩家在所述游戲?qū)嵗蟹N莊稼。但是,其 它游戲內(nèi)動(dòng)作對于第一玩家可得,例如給Whiteacre Farm的莊稼燒水或施肥。
[0066] 在一些實(shí)施例中,游戲引擎與社交圖譜介接。社交圖譜是實(shí)體(例如,個(gè)人、用戶、 聯(lián)系人、好友、玩家、玩家人物、非玩家人物、企業(yè)、組、聯(lián)盟、概念等)之間的連接模型。這些 實(shí)體被視為社交圖譜的"用戶";因而,在本文中提及社交圖譜時(shí),術(shù)語"實(shí)體"和"用戶"可 互換使用。社交圖譜可具有針對每個(gè)實(shí)體和邊緣的節(jié)點(diǎn)以代表實(shí)體之間的關(guān)系。社交圖譜 中的節(jié)點(diǎn)可代表任何實(shí)體。在一些實(shí)施例中,唯一客戶端識別符可被指派給社交圖譜中的 個(gè)別用戶。本發(fā)明假設(shè)社交圖譜的至少一個(gè)實(shí)體是多玩家游戲中的一個(gè)玩家或玩家人物。 [00 67] 在一些實(shí)施例中,社交圖譜由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2管理,其由游戲操作者管理。在 其它實(shí)施例中,社交圖譜是由第三方(例如,F(xiàn)acebook、Friendster、Myspace、Yahoo)管理 的社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1的部分。在另外其它實(shí)施例中,玩家102在游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2和 社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1兩者上具有社交網(wǎng)絡(luò),其中玩家102可具有游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2上的 社交網(wǎng)絡(luò),其是玩家在社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1上的社交網(wǎng)絡(luò)的子集、超集或獨(dú)立于它。在這些 組合系統(tǒng)中,游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2可結(jié)合邊緣類型屬性維持社交圖譜信息,其指示既定好 友是"游戲內(nèi)好友"、"游戲外好友"或兩者皆是。本文中公開的各種實(shí)施例可在社交圖譜被 社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1、游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 2或兩者管理時(shí)運(yùn)行。
[0068] 實(shí)例件系統(tǒng)和方法
[0069] 返回圖2,玩家201可在游戲外社交網(wǎng)絡(luò)250內(nèi)關(guān)聯(lián)、連接或鏈接至各種其它用戶 或"好友"。這些關(guān)聯(lián)、連接或鏈接可在游戲外社交網(wǎng)絡(luò)250內(nèi)追蹤用戶之間的關(guān)系且被統(tǒng) 稱作在線"好友"或用戶之間的"友誼"。社交圖譜內(nèi)特定用戶的社交網(wǎng)絡(luò)中的每個(gè)好友或 友誼被統(tǒng)稱作"節(jié)點(diǎn)"。為說明的目的,游戲外社交網(wǎng)絡(luò)250的細(xì)節(jié)是相對于玩家201描述。 如本文中所使用,術(shù)語"玩家"和"用戶"可互換地使用并且可指在線多用戶游戲系統(tǒng)或社 交網(wǎng)絡(luò)中的任何用戶。如本文中所使用,術(shù)語"好友"可意指玩家社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)的任一節(jié)點(diǎn)。 [00 70] 如圖2中所示,玩家201與數(shù)個(gè)好友具有直接連接。當(dāng)玩家201與另一個(gè)人具有 直接連接時(shí),所述連接被稱作一級好友。在游戲外社交網(wǎng)絡(luò)250中,玩家201具有兩個(gè)一級 好友。即,玩家201直接連接至好友U211和好友2J21。在社交圖譜200中,個(gè)人可通過 其一級好友(例如,好友的好友)連接至其它個(gè)人。如上所述,將玩家連接至另一個(gè)用戶的 最小路徑的邊緣數(shù)量被視為分離度。例如,圖2示出玩家201具有三個(gè)二級好友,玩家201 經(jīng)由玩家201到玩家201的一級好友的連接而連接至所述三個(gè)二級好友。二級好友1 2212 和好友22222經(jīng)由玩家201的一級好友1J11連接至玩家201。對玩家201被允許的好友連 接深度或關(guān)聯(lián)分離度的數(shù)量的限制通常由社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)108. 1所實(shí)施的限制和政策規(guī)定。 [0071] 在各種實(shí)施例中,玩家201可具有通過如圖2中所示的中間級好友鏈連接至他的 N級好友。例如,N級好友1N219經(jīng)由二級好友32232和一或多個(gè)其它更高級好友連接至游 戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)260內(nèi)的玩家201。
[0072] 在一些實(shí)施例中,玩家(或玩家人物)在多玩家游戲內(nèi)具有由游戲引擎維持的社 交圖譜和由單獨(dú)的社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)維持的另一個(gè)社交圖譜。圖2描繪游戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)260和 游戲外社交網(wǎng)絡(luò)25〇的實(shí)例。在這個(gè)實(shí)例中,玩家201具有至多個(gè)好友的游戲外連接255, 形成游戲外社交網(wǎng)絡(luò)250。在此,好友ljll和好友2J21是在玩家201的游戲外社交網(wǎng)絡(luò) 25〇中與玩家2〇1的一級好友。玩家2〇1還具有至多個(gè)玩家的游戲內(nèi)連接265,形成游戲內(nèi) 社交網(wǎng)絡(luò)260。在此,好友2J21、好友3J31和好友4J41是玩家201的游戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)260 中與玩家 2〇1的一級好友。在一些實(shí)施例中,游戲引擎可接入游戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)260、游戲外 社交網(wǎng)絡(luò)250或兩者。
[0073] 在一些實(shí)施例中,玩家的游戲內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)中的連接明確地(例如,當(dāng)用戶彼此"成 為好友"時(shí))及暗含地(例如,當(dāng)系統(tǒng)觀察到用戶行為并且使用戶彼此"成為好友"時(shí))形 成。除非另有指示,否則提及兩個(gè)或兩個(gè)以上玩家之間的好友連接可被解釋為涵蓋明確和 暗含的連接,其使用一或多個(gè)社交圖譜和其它因素來推斷好友連接。好友連接可為單向或 雙向的。也非限制為本發(fā)明的目的而被視為"好友"的兩個(gè)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中并非好友(例 如,在非中間互動(dòng)或類似互動(dòng)中)的這個(gè)描述,而是可能這種情況。
[0074]圖7是實(shí)例性系統(tǒng)700的實(shí)例性組件之間的實(shí)例性數(shù)據(jù)流的圖示。實(shí)例性系統(tǒng)700 的一或多個(gè)組件可對應(yīng)于實(shí)例性系統(tǒng)100的一或多個(gè)組件。在一些實(shí)施例中,系統(tǒng)700包 含客戶端系統(tǒng)730、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720a和游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b。系統(tǒng)700的組件可使用任何 適當(dāng)類型的連接在任何適當(dāng)配置中連接至彼此。組件可直接或經(jīng)由任何適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)連接???戶端系統(tǒng)730、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720a和游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b可具有一或多個(gè)對應(yīng)數(shù)據(jù)存儲器, 例如分別是本地?cái)?shù)據(jù)存儲器725、社交數(shù)據(jù)存儲器745和游戲數(shù)據(jù)存儲器765。
[0075] 客戶端系統(tǒng)730可從游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b接收數(shù)據(jù)723并且發(fā)射數(shù)據(jù)723至游戲 網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b。這種數(shù)據(jù)723可包含例如網(wǎng)頁、消息、游戲輸入、游戲顯示、HTTP包、數(shù)據(jù)請 求、交易信息和其它適當(dāng)數(shù)據(jù)。在某個(gè)其它時(shí)間或同時(shí),游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b可與其它網(wǎng)絡(luò) 系統(tǒng)(例如社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720a(例如,F(xiàn)ACEBOOK、MYSPACE等))通信數(shù)據(jù)743、747(例如, 游戲狀態(tài)信息、游戲系統(tǒng)賬戶信息、頁面信息、消息、數(shù)據(jù)請求、更新等)??蛻舳讼到y(tǒng)730也 可從社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 72〇a接收數(shù)據(jù)727并且發(fā)射數(shù)據(jù)727至社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720a。這種數(shù)據(jù) 可包含例如網(wǎng)頁、消息、社交圖譜信息、社交網(wǎng)絡(luò)顯示、HTTP包、數(shù)據(jù)請求、交易信息、更新和 其它適當(dāng)數(shù)據(jù)。
[0076] 客戶端系統(tǒng)730、社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720a與游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b之間的通信可使用任何 適當(dāng)通信協(xié)議經(jīng)由任何適當(dāng)電子通信媒體或網(wǎng)絡(luò)發(fā)生。例如,客戶端系統(tǒng)730以及本文中 描述的系統(tǒng)的各種服務(wù)器可包含傳送控制協(xié)議/因特網(wǎng)協(xié)議(TCP/IP)網(wǎng)絡(luò)堆棧以提供數(shù) 據(jù)報(bào)和傳送功能。當(dāng)然,可利用任何其它適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)和傳送層協(xié)議。
[0077] 在一些實(shí)施例中,虛擬游戲的實(shí)例被存儲為一組游戲狀態(tài)參數(shù),其特征化各種游 戲內(nèi)對象的狀態(tài),例如,例如玩家人物狀態(tài)參數(shù)、非玩家人物參數(shù)和虛擬物品參數(shù)。在一些 實(shí)施例中,游戲狀態(tài)在數(shù)據(jù)庫中維持為序列化、未結(jié)構(gòu)化的文本數(shù)據(jù)串作為所謂的二進(jìn)制 大對象(BLOB)。當(dāng)玩家接入游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b上的虛擬游戲時(shí),含有對應(yīng)于玩家的實(shí)例的 游戲狀態(tài)的BLOB可被發(fā)射至客戶端系統(tǒng)730供客戶端側(cè)執(zhí)行的對象用于處理。在一些實(shí) 施例中,客戶端側(cè)可執(zhí)行程序是基于FLASH?的游戲,其可將BLOB中的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)解除序 列化。當(dāng)玩家玩游戲時(shí),客戶端系統(tǒng)730上實(shí)施的游戲邏輯本地維持并且修改各種游戲狀 態(tài)參數(shù)??蛻舳藗?cè)游戲邏輯還可批處理游戲事件,例如鼠標(biāo)點(diǎn)擊,并且將這些事件發(fā)射至游 戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 72〇b。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b可通過從數(shù)據(jù)庫或中間高速緩存存儲器(memcache) 層中檢索BLOB的副本而自行操作。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b也可將BLOB解除序列化以對游戲 狀態(tài)參數(shù)求解并且基于由客戶端發(fā)射的事件的批處理文件中的事件執(zhí)行其自身的游戲邏 輯以在服務(wù)器側(cè)上同步游戲狀態(tài)。游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b隨后可將游戲狀態(tài)再序列化(現(xiàn)被 修改為BLOB)并且將其傳遞至高速緩存存儲器層中用于懶惰更新至持久性數(shù)據(jù)庫。
[0078] 在一些實(shí)施例中,計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲是基于文本或回合制游戲,其實(shí)施為一系列 網(wǎng)頁,其在玩家選擇一或多個(gè)動(dòng)作執(zhí)行之后產(chǎn)生。網(wǎng)頁可顯示在于客戶端系統(tǒng)730上執(zhí)行 的瀏覽器客戶端中。例如,下載至客戶端系統(tǒng)730的客戶端應(yīng)用程序可操作以供應(yīng)一組網(wǎng) 頁給玩家。作為另一個(gè)實(shí)例,虛擬游戲可為動(dòng)畫或經(jīng)渲染的游戲,其可執(zhí)行為獨(dú)立的應(yīng)用程 序或在網(wǎng)頁或其它結(jié)構(gòu)化文檔的背景內(nèi)執(zhí)行。在一些實(shí)施例中,虛擬游戲使用基于ADOBE? FLASH?的技術(shù)實(shí)施。作為一個(gè)實(shí)例,游戲可完全或部分實(shí)施為SWF對象,其內(nèi)嵌在網(wǎng)頁中 并且可由FLASH?媒體播放器插件執(zhí)行。在一些實(shí)施例中,一或多個(gè)所描述的網(wǎng)頁與社交網(wǎng) 絡(luò)系統(tǒng)720a相關(guān)聯(lián)或由其接入。本發(fā)明設(shè)想使用用于檢索和渲染由任何適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)可尋址 資源或網(wǎng)站托管的結(jié)構(gòu)化文檔的任何適當(dāng)應(yīng)用程序。
[0079] 游戲的應(yīng)用程序事件數(shù)據(jù)是有關(guān)游戲的任何數(shù)據(jù)(例如,玩家輸入)。在一些實(shí)施 例中,每個(gè)應(yīng)用程序數(shù)據(jù)可具有名稱和值,且應(yīng)用程序數(shù)據(jù)的值可在任何時(shí)間改變(例如, 更新)。當(dāng)應(yīng)用程序數(shù)據(jù)的更新在客戶端系統(tǒng)730上發(fā)生時(shí)(由游戲玩家的動(dòng)作或游戲邏 輯本身導(dǎo)致),客戶端系統(tǒng)730可能需要將更新通知游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b。例如,如果游戲是 具有收獲機(jī)制的耕作游戲(例如ZYNGA? FARMVILLE?),那么事件可對應(yīng)于玩家點(diǎn)擊一塊地 以收獲莊稼。在這樣一種實(shí)例中,應(yīng)用程序事件數(shù)據(jù)可識別事件或動(dòng)作(例如,收獲)和事 件或動(dòng)作所應(yīng)用的游戲中的對象。
[0080] 在一些實(shí)施例中,游戲的一或多個(gè)對象可被表示為ADOBE? FLASH?對象、 MICROSOFT? SILVERLIGHT?對象、HTML 5對象等中的任一個(gè)。FLASH?可操縱向量和光柵 圖形并且支持音頻和視頻的雙向串流。"FLASH?"可意指程序編寫環(huán)境、玩家或應(yīng)用程序文 件。在一些實(shí)施例中,客戶端系統(tǒng)730可包含F(xiàn)LASH?客戶端。FLASH?客戶端可經(jīng)配置以 接收和運(yùn)行來自任何適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)(例如,例如社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720a或游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b) 的FLASH?應(yīng)用程序或游戲?qū)ο蟠a。在一些實(shí)施例中,F(xiàn)LASH?客戶端在執(zhí)行于客戶端系 統(tǒng)730上的瀏覽器客戶端中運(yùn)行。玩家可使用客戶端系統(tǒng)730和FLASH?客戶端與FLASH? 對象互動(dòng)。FLASH?對象可代表多種游戲內(nèi)對象。因此,玩家可通過對相關(guān)聯(lián)FLASH?對象 進(jìn)行各種改變和更新來對各種游戲內(nèi)對象執(zhí)行各種游戲內(nèi)動(dòng)作。
[0081] 在一些實(shí)施例中,游戲內(nèi)動(dòng)作是通過點(diǎn)擊或類似地與代表特定游戲內(nèi)對象的 FLASH?對象互動(dòng)而起始。例如,玩家可與FLASH?對象互動(dòng)以使用、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、刪除、攻擊、 射擊或收獲游戲內(nèi)對象。本發(fā)明設(shè)想通過與任何適當(dāng)FLASH?對象互動(dòng)而執(zhí)行任何適當(dāng)游 戲內(nèi)動(dòng)作。在一些實(shí)施例中,當(dāng)玩家對代表游戲內(nèi)對象的FLASH?對象進(jìn)行改變時(shí),客戶端 執(zhí)行的游戲邏輯可更新與游戲內(nèi)對象相關(guān)聯(lián)的一或多個(gè)游戲狀態(tài)參數(shù)。為了確保在客戶端 系統(tǒng)730上展示給玩家的FLASH?對象之間的同步,F(xiàn)LASH?客戶端可將導(dǎo)致游戲內(nèi)對象的 游戲狀態(tài)改變的事件發(fā)送至游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b。但是,為了加快處理及因此加快整體游戲 體驗(yàn)的速度,F(xiàn)LASH?客戶端可收集一批一定數(shù)量的事件或更新至批處理文件中。事件或更 新的數(shù)量可由FLASH?客戶端動(dòng)態(tài)確定或由游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b基于服務(wù)器負(fù)載或其它因素 確定。例如,每當(dāng)已收集到50個(gè)更新或在閾值時(shí)間段之后,例如每分鐘,客戶端系統(tǒng)730可 發(fā)送批處理文件至游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b。
[0082] 如本文中所使用,術(shù)語"應(yīng)用程序事件數(shù)據(jù)"可指有關(guān)計(jì)算機(jī)實(shí)施的虛擬游戲應(yīng)用 程序的任何數(shù)據(jù),其可能影響一或多個(gè)游戲狀態(tài)參數(shù),包含例如且不限于對玩家數(shù)據(jù)或元 數(shù)據(jù)的改變、玩家社交連接或聯(lián)系人的改變、玩家對游戲的輸入和游戲邏輯產(chǎn)生的事件。在 一些實(shí)施例中,每個(gè)應(yīng)用程序數(shù)據(jù)具有名稱和值。應(yīng)用程序數(shù)據(jù)的值可響應(yīng)于玩家玩游戲 或響應(yīng)于游戲引擎(例如,基于游戲邏輯)而在任何時(shí)間改變。在一些實(shí)施例中,當(dāng)特定應(yīng) 用程序數(shù)據(jù)的值改變時(shí),應(yīng)用程序數(shù)據(jù)更新發(fā)生。
[0083] 在一些實(shí)施例中,當(dāng)玩家在客戶端系統(tǒng)730上玩虛擬游戲時(shí),游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b 將針對這個(gè)特定用戶和這個(gè)特定游戲的所有游戲相關(guān)數(shù)據(jù)(包含,例如且不限于游戲狀 態(tài)、游戲事件、用戶輸入)序列化為BLOB并且可將BLOB存儲在數(shù)據(jù)庫中。BLOB可與指示 BLOB含有針對特定玩家和特定虛擬游戲的序列化游戲相關(guān)數(shù)據(jù)的識別符相關(guān)聯(lián)。在一些實(shí) 施例中,雖然玩家未在玩虛擬游戲,但是對應(yīng)BLOB可存儲在數(shù)據(jù)庫中。這使玩家能在任何 時(shí)間停止玩游戲而不丟失玩家所處游戲的當(dāng)前狀態(tài)。當(dāng)玩家下次繼續(xù)玩游戲時(shí),游戲網(wǎng)絡(luò) 系統(tǒng) 72〇b可從數(shù)據(jù)庫檢索對應(yīng)BLOB以確定游戲相關(guān)數(shù)據(jù)的最新值。在一些實(shí)施例中,當(dāng) 玩家在玩虛擬游戲時(shí),游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)720b還將對應(yīng)BLOB載入高速緩存存儲器中,使得游戲 系統(tǒng)可更快接入BLOB和其中所含的游戲相關(guān)數(shù)據(jù)。
[0084] 各種實(shí)施例可在廣域網(wǎng)環(huán)境中操作,例如因特網(wǎng),包含多個(gè)網(wǎng)絡(luò)可尋址系統(tǒng)。圖8 是示出各種實(shí)例性實(shí)施例可操作的實(shí)例性網(wǎng)絡(luò)環(huán)境800的示意圖。網(wǎng)絡(luò)云860大體上代表 一或多個(gè)互連網(wǎng)絡(luò),本文中描述的系統(tǒng)和主機(jī)可經(jīng)由其通信。網(wǎng)絡(luò)云860可包含基于包的 廣域網(wǎng)(例如因特網(wǎng))、私人網(wǎng)絡(luò)、無線網(wǎng)絡(luò)、衛(wèi)星網(wǎng)絡(luò)、蜂窩式網(wǎng)絡(luò)、尋呼網(wǎng)絡(luò)和類似網(wǎng)絡(luò)。 如圖8圖示,各種實(shí)施例可在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境800中操作,包括一或多個(gè)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),例如社交網(wǎng)絡(luò) 系統(tǒng)820a、游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820b和一或多個(gè)客戶端系統(tǒng)830。社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820a和游戲網(wǎng) 絡(luò)系統(tǒng)820b的組件類似地操作;因而,下文中其可被簡稱作網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820??蛻舳讼到y(tǒng)830 經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商、無線運(yùn)營商或任何其它適當(dāng)手段可操作地連接至網(wǎng)絡(luò)環(huán)境800。 [0085] 網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820是網(wǎng)絡(luò)可尋址系統(tǒng),其在各種實(shí)例性實(shí)施例中包括一或多個(gè)物理服 務(wù)器822和數(shù)據(jù)存儲器824。一或多個(gè)物理服務(wù)器822經(jīng)由舉例來說一組路由器和/或 網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)8況可操作地連接至計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)云860。在實(shí)例性實(shí)施例中,一或多個(gè)物理服 務(wù)器822所托管的功能性可包含網(wǎng)頁或 HTTP服務(wù)器、ftp服務(wù)器以及但不限于使用公共 網(wǎng)關(guān)接口(CGI)腳本、PHP超文本預(yù)處理器(PHP)、動(dòng)態(tài)服務(wù)器網(wǎng)頁(ASP)、超文本標(biāo)記語 g (HTML)、可擴(kuò)展標(biāo)記語 g (XML)、Java、JavaScript、非同步 JavaScript 與 XML (AJAX)、 FLASH?、ActionScript和類似物實(shí)施的網(wǎng)頁和應(yīng)用程序。
[0086]物理服務(wù)器822可托管涉及網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820的操作的功能性。下文中,服務(wù)器822可 被稱作服務(wù)器822,但是服務(wù)器犯2可包含托管例如網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820的許多服務(wù)器以及其它內(nèi) 容分配服務(wù)器、數(shù)據(jù)存儲器和數(shù)據(jù)庫。數(shù)據(jù)存儲器824可將有關(guān)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820和實(shí)現(xiàn)其操 作的內(nèi)容和數(shù)據(jù)存儲為數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)對象。在一些實(shí)施例中,數(shù)據(jù)對象是通常存儲或具體體現(xiàn) 在數(shù)據(jù)文件、數(shù)據(jù)庫或記錄中的一項(xiàng)數(shù)字信息。內(nèi)容對象可采用許多形式,包含:文本(例 如,ASCII、SGML、HTML)、圖像(例如,JPEG、TIF和GIF)、圖形(基于向量或位圖)、音頻、視 頻(例如,MPEG)或其它多媒體和其組合。內(nèi)容對象數(shù)據(jù)還可包含可執(zhí)行代碼對象(例如, 可在瀏覽器窗口或框架內(nèi)執(zhí)行的游戲)、播客等。
[0087] 邏輯上,數(shù)據(jù)存儲器824對應(yīng)于多種單獨(dú)和集成數(shù)據(jù)庫(例如關(guān)系數(shù)據(jù)庫和面向 對象數(shù)據(jù)庫)中的一或多者,其將信息維持為存儲在一或多個(gè)物理系統(tǒng)上的邏輯相關(guān)記錄 或文件的集成集合。結(jié)構(gòu)上,數(shù)據(jù)存儲器824可大體上包含一大類數(shù)據(jù)存儲和管理系統(tǒng)中 的一或多者。在一些實(shí)施例中,數(shù)據(jù)存儲器 824可由任何適當(dāng)物理系統(tǒng)實(shí)施,包含組件,例 如一或多個(gè)數(shù)據(jù)庫服務(wù)器、大容量存儲媒體、媒體庫系統(tǒng)、存儲區(qū)域網(wǎng)、數(shù)據(jù)存儲云和類似 物。在一個(gè)實(shí)例性實(shí)施例中,數(shù)據(jù)存儲器824包含一或多個(gè)服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫(例如, MySQL) 和/或數(shù)據(jù)倉庫。數(shù)據(jù)存儲器824可包含與不同網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820用戶和/或客戶端系統(tǒng)830 相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。
[0088] 客戶端系統(tǒng)830大體上是包含用于經(jīng)由計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)(例如,遠(yuǎn)程)通信的功能性 的計(jì)算機(jī)或計(jì)算裝置。客戶端系統(tǒng)830可為臺式計(jì)算機(jī)、膝上型計(jì)算機(jī)、PDA、車內(nèi)或車外導(dǎo) 航系統(tǒng)、智能電話或其它蜂窩式或移動(dòng)電話或移動(dòng)游戲裝置及其它適當(dāng)計(jì)算裝置??蛻舳?系統(tǒng) 83〇可執(zhí)行一或多個(gè)客戶端應(yīng)用程序,例如網(wǎng)頁瀏覽器。
[0089]當(dāng)客戶端系統(tǒng)83〇上的用戶想要觀看網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820所托管的特定網(wǎng)頁(下文中也 被稱作目標(biāo)結(jié)構(gòu)化文檔)時(shí),用戶的網(wǎng)頁瀏覽器或其它文檔渲染引擎或適當(dāng)?shù)目蛻舳藨?yīng)用 程序制定并且發(fā)射請求至網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820。請求大體上包含URL或其它文檔識別符以及元數(shù) 據(jù)或其它信息。舉例來說,請求可包含識別用戶的信息、識別請求何時(shí)被發(fā)射的時(shí)戳和/或 識別用戶的客戶端系統(tǒng) 83〇的地理位置或用戶的客戶端系統(tǒng)830的邏輯網(wǎng)絡(luò)位置的位置信 息。
[0090]雖然相對于社交網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820a和游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)820b描述上文描述及圖8中所示 的實(shí)例性網(wǎng)絡(luò)環(huán)境800,但是本發(fā)明涵蓋使用任何適當(dāng)系統(tǒng)的任何適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。例如,網(wǎng) 絡(luò)環(huán)境可包含在線媒體系統(tǒng)、在線評論系統(tǒng)、在線搜索引擎、在線廣告系統(tǒng)或兩個(gè)或兩個(gè)以 上這些系統(tǒng)的任一組合。
[0091]圖9是圖示可用于實(shí)施服務(wù)器822或客戶端系統(tǒng)830的實(shí)例性計(jì)算系統(tǒng)架構(gòu)的框 圖。在一個(gè)實(shí)施例中,硬件系統(tǒng)9〇0包括處理器902、高速緩存存儲器904和一或多個(gè)可執(zhí)行 模塊和驅(qū)動(dòng)程序,其存儲在有形的計(jì)算機(jī)可讀存儲媒體上,涉及本文中描述的功能。此外, 硬件系統(tǒng)900可包含高性能輸入/輸出(I/O)總線 906和標(biāo)準(zhǔn)〗/〇總線908。主機(jī)橋接器 910可將處理器9〇2耦合至高性能I/O總線9〇 6,而I/O總線橋接器912將兩個(gè)總線906和 908耦合至彼此。系統(tǒng)存儲器914和一或多個(gè)網(wǎng)絡(luò)/通信接口 916可耦合至總線906。硬 件系統(tǒng)900可進(jìn)一步包含視頻存儲器(未示出)和耦合至視頻存儲器的顯示裝置。大容量 存儲裝置91 8和I/O端口 920可耦合至總線9〇8。硬件系統(tǒng)900可任選地包含耦合至總線 9〇 8的鍵盤、指向裝直和顯不裝置(未不出)。共同地,這些元件旨在代表一大類計(jì)算機(jī)硬 件系統(tǒng)。
[0092] 下文更詳細(xì)描述硬件系統(tǒng)900的元件。尤其,網(wǎng)絡(luò)接口 916提供硬件系統(tǒng)900與 一系列網(wǎng)絡(luò)(例如以太網(wǎng)(例如,IEEE 802. 3)、背板等)中的任一者之間的通信。大容量 存儲裝置918提供用于執(zhí)行圖8的服務(wù)器822中實(shí)施的上述功能的數(shù)據(jù)和編程指令的永久 存儲,而系統(tǒng)存儲器 914(例如,DRAM)在數(shù)據(jù)和編程指令被處理器902執(zhí)行時(shí)為其提供臨 時(shí)存儲。I/O端口 92〇是一或多個(gè)串行和/或并行通信端口,其提供額外外圍裝置(其可耦 合至硬件系統(tǒng)900)之間的通信。
[0093] 硬件系統(tǒng)9〇0可包含多種系統(tǒng)架構(gòu)且硬件系統(tǒng)900的各種組件可重新布置。例如, 高速緩存存儲器904可與處理器902在芯片上。替代地,高速緩存存儲器904和處理器902 可被包裝在一起作為"處理器模塊",其中處理器902被稱作"處理器核心"。此外,本發(fā)明 的特定實(shí)施例可能無需或不包含所有上述組件。例如,被示為耦合至標(biāo)準(zhǔn)I/O總線908的 外圍裝置可耦合至高性能I/O總線906。此外,在一些實(shí)施例中,可能僅存在單個(gè)總線,其中 硬件系統(tǒng)900的組件耦合至單個(gè)總線。此外,硬件系統(tǒng)900可包含額外組件,例如,額外處 理器、存儲裝置或存儲器。
[0094] 操作系統(tǒng)管理和控制硬件系統(tǒng)900的操作,包含至軟件應(yīng)用程序(未示出)的數(shù) 據(jù)輸入和來自其的數(shù)據(jù)輸出。操作系統(tǒng)提供在系統(tǒng)上執(zhí)行的軟件應(yīng)用程序與系統(tǒng)的硬件組 件之間的接口??墒褂萌魏芜m當(dāng)操作系統(tǒng)。
[0095] 此外,上述元件和操作可包括存儲在非暫時(shí)性存儲媒體上的指令。指令可由處理 系統(tǒng)檢索和執(zhí)行。指令的一些實(shí)例是軟件、程序代碼和固件。非暫時(shí)性存儲媒體的一些實(shí) 例是存儲器裝置、磁帶、磁盤、集成電路和服務(wù)器。指令可由處理系統(tǒng)執(zhí)行以引導(dǎo)處理系統(tǒng) 根據(jù)本發(fā)明操作。術(shù)語"處理系統(tǒng)"指單個(gè)處理裝置或一組相互操作的處理裝置。處理裝 置的一些實(shí)例是集成電路和邏輯電路。所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員熟悉指令、計(jì)算機(jī)和存儲媒體。 [0096] 特定實(shí)施例在本文中被描述為包含邏輯或許多組件、模塊或機(jī)構(gòu)。模塊可構(gòu)成軟 件模塊(例如,具體體現(xiàn)在(1)非暫時(shí)性機(jī)器可讀媒體上或(2)發(fā)射信號中的代碼)或硬 件實(shí)施的模塊。硬件實(shí)施的模塊是能夠執(zhí)行特定操作的有形單元且可以特定方式配置或布 置。在實(shí)例性實(shí)施例中,一或多個(gè)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(例如,獨(dú)立、客戶端或服務(wù)器計(jì)算機(jī)系統(tǒng)) 或一或多個(gè)處理器可通過軟件(例如,應(yīng)用程序或應(yīng)用程序部分)配置為硬件實(shí)施的模塊, 其操作以執(zhí)行如本文中描述的特定操作。
[0097] 在各種實(shí)施例中,硬件實(shí)施的模塊可以機(jī)械方式或電子方式實(shí)施。例如,硬件實(shí)施 的模塊可包括專用電路或邏輯,其被永久配置(例如,配置為專用處理器,例如現(xiàn)場可編程 門陣列(FPGA)或?qū)S眉呻娐罚ˋSIC))以執(zhí)行特定操作。硬件實(shí)施的模塊還可包括可編 程邏輯或電路(例如,如涵蓋在通用處理器或其它可編程處理器內(nèi)),其通過軟件臨時(shí)配置 以執(zhí)行特定操作。應(yīng)了解,以機(jī)械形式、以專用和永久配置的電路或以臨時(shí)配置的電路(例 如,通過軟件配置)實(shí)施硬件實(shí)施的模塊的決定可能受成本和時(shí)間考慮驅(qū)動(dòng)。
[0098] 因此,術(shù)語"硬件實(shí)施的模塊"應(yīng)被理解為涵蓋有形實(shí)體,物理上構(gòu)建、永久配置 (例如,硬連線)或臨時(shí)性或暫時(shí)性配置(例如,編程)從而以特定方式操作和/或以執(zhí)行 本文中描述的特定操作的實(shí)體??紤]硬件實(shí)施的模塊被臨時(shí)配置(例如,編程)的實(shí)施例, 每個(gè)硬件實(shí)施的模塊無需在任一個(gè)時(shí)間實(shí)例處配置或例示。例如,在硬件實(shí)施的模塊包括 使用軟件配置的通用處理器的情況下,通用處理器可在不同時(shí)間被配置為相應(yīng)不同的硬件 實(shí)施的模塊。軟件可相應(yīng)地配置處理器例如以在一個(gè)時(shí)間實(shí)例處構(gòu)成特定硬件實(shí)施的模塊 且在不同的時(shí)間實(shí)例處構(gòu)成不同的硬件實(shí)施的模塊。
[0099] 硬件實(shí)施的模塊可提供信息至其它硬件實(shí)施的模塊或從其它硬件實(shí)施的模塊接 收信息。因此,所描述的硬件實(shí)施的模塊可被視作通信地耦合。在多個(gè)這種硬件實(shí)施的模 塊同時(shí)存在的情況下,通信可通過連接硬件實(shí)施的模塊的信號發(fā)射(例如,經(jīng)由適當(dāng)?shù)碾?路和總線)實(shí)現(xiàn)。在多個(gè)硬件實(shí)施的模塊于不同時(shí)間配置或例示的實(shí)施例中,這些硬件實(shí) 施的模塊之間的通信例如,可通過在多個(gè)硬件實(shí)施的模塊所接入的存儲器結(jié)構(gòu)中存儲和檢 索信息而實(shí)現(xiàn)。例如,一個(gè)硬件實(shí)施的模塊可執(zhí)行一個(gè)操作并且在其通信地耦合到的存儲 器裝置中存儲所述操作的輸出。又一個(gè)硬件實(shí)施的模塊隨后可在稍后時(shí)間接入存儲器裝置 以檢索并且處理所存儲的輸出。硬件實(shí)施的模塊還可與輸入或輸出裝置起始通信并且可操 作資源(例如,信息集合)。
[0100] 本文中描述的實(shí)例性方法的各種操作可至少部分由臨時(shí)配置(例如,通過軟件) 或永久配置以執(zhí)行相關(guān)操作的一或多個(gè)處理器執(zhí)行。無論臨時(shí)配置或永久配置,這些處理 器可構(gòu)成處理器實(shí)施的模塊,其操作以執(zhí)行一或多個(gè)操作或功能。在一些實(shí)例性實(shí)施例中, 本文中提及的模塊可包括處理器實(shí)施的模塊。
[0101] 類似地,本文中描述的方法可至少部分為處理器實(shí)施的。例如,方法的至少一些操 作可由一或多個(gè)處理器或處理器實(shí)施的模塊執(zhí)行。特定操作的性能可分布在一或多個(gè)處理 器之間,其不僅駐留在單個(gè)機(jī)器內(nèi),而且跨多個(gè)機(jī)器部署。在一些實(shí)例性實(shí)施例中,處理器 或多個(gè)處理器可能位于單個(gè)位置(例如,住宅環(huán)境、辦公室環(huán)境內(nèi)或作為服務(wù)器農(nóng)場),但 是在其它實(shí)施例中,處理器可跨多個(gè)位置分布。
[0102] 一或多個(gè)處理器還可操作以支持"云計(jì)算"環(huán)境中或作為"軟件即服務(wù)"(SaaS)的 相關(guān)操作的性能。例如,至少一些操作可由一組計(jì)算機(jī)(作為包含處理器的機(jī)器的實(shí)例) 執(zhí)行,這些操作可經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)(例如,因特網(wǎng))和經(jīng)由一或多個(gè)合適的接口(例如,應(yīng)用程序 接口(API))接入。
[0103] 來自任何實(shí)施例的一或多個(gè)特征可與任何其它實(shí)施例的一或多個(gè)特征組合而不 脫離本發(fā)明的范圍。
[0104] "一個(gè)(a)"、"一個(gè)(an)"或"所述"的引述旨在意指"一或多個(gè)",除非有具體相反 指示。此外,應(yīng)了解功能操作,例如"授予"、"定位"、"允許"和類似操作由游戲應(yīng)用程序邏 輯執(zhí)行,其接入數(shù)據(jù)庫或其它存儲器中維持的各種數(shù)據(jù)屬性值和/或?qū)е缕涓淖儭?br> [0105] 本發(fā)明涵蓋所屬領(lǐng)域的一般技術(shù)人員將理解的本文中的實(shí)例性實(shí)施例的所有改 變、替代、變化、變更和修改。類似地,在適當(dāng)?shù)那闆r下,隨附權(quán)利要求書涵蓋所屬領(lǐng)域的一 般技術(shù)人員將理解的本文中的實(shí)例性實(shí)施例的所有改變、替代、變化、變更和修改。
[0106] 例如,本文中描述的方法、游戲特征和游戲機(jī)制可使用硬件組件、軟件組件和/或 其任一組合實(shí)施。舉例來說,雖然本發(fā)明的實(shí)施例已被描述為結(jié)合網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)站操作,但是本發(fā) 明的各種實(shí)施例可結(jié)合支持網(wǎng)頁應(yīng)用程序的任何通信設(shè)施使用。此外,在一些實(shí)施例中,術(shù) 語"網(wǎng)頁服務(wù)"和"網(wǎng)站"可互換使用且可額外指裝置上的定制或一般化API,例如移動(dòng)裝置 (例如,蜂窩式電話、智能電話、個(gè)人GPS、個(gè)人數(shù)字助理、個(gè)人游戲裝置等),其直接進(jìn)行至 服務(wù)器的API呼叫。更進(jìn)一步,雖然上述實(shí)施例結(jié)合商業(yè)相關(guān)的虛擬對象(例如商店和餐 廳)操作,但是實(shí)施例可應(yīng)用于圍繞其實(shí)施收獲機(jī)制的任何游戲內(nèi)資產(chǎn),例如虛擬火爐、一 塊地和類似物。說明書和附圖相應(yīng)地被視作說明性而非限制性意義。但是,明顯的是可對 其進(jìn)行各種修改和更改而不脫離如權(quán)利要求書中說明的本發(fā)明的較寬泛范圍,且本發(fā)明旨 在涵蓋所附權(quán)利要求書的范圍內(nèi)的所有修改和等效物。
【權(quán)利要求】
1. 一種計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其包括: 將第一玩家的游戲資產(chǎn)對多個(gè)玩家可得的通知從游戲服務(wù)器發(fā)送至所述多個(gè)玩家,包 含通過所述多個(gè)玩家中的每個(gè)玩家的游戲用戶接口中的網(wǎng)頁饋送發(fā)送所述通知,所述游戲 資產(chǎn)與可使用每個(gè)玩家的所述游戲用戶接口接入的多個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲中的計(jì)算機(jī)實(shí) 施的游戲相關(guān)聯(lián); 響應(yīng)于所述通知從第二玩家的第二游戲用戶接口中的第二網(wǎng)頁饋送接收請求所述第 一玩家的所述游戲資產(chǎn)的第一響應(yīng);和 響應(yīng)于所述第一響應(yīng)將所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二玩家的第二賬 戶。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其進(jìn)一步包括: 通知所述第二玩家所述游戲資產(chǎn)已被提供至所述第二玩家的所述第二賬戶。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其進(jìn)一步包括: 從所述弟一玩家的第一'游戲用戶接口接收將所述游戲資產(chǎn)發(fā)送至所述多個(gè)玩家中的 至少一者的請求,其中響應(yīng)于接收到所述請求將所述游戲資產(chǎn)的所述通知發(fā)送至所述多個(gè) 玩家。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其進(jìn)一步包括: 響應(yīng)于將所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二賬戶,將對來自所述第二玩家的第二游戲資產(chǎn) 的請求發(fā)送至所述第二游戲用戶接口。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其中請求所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn) 的所述第一響應(yīng)包含將所述第一玩家添加至所述第二玩家的社交網(wǎng)絡(luò)的請求。
6·根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其中請求所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn) 的所述第一響應(yīng)包含從所述第二玩家到所述第一玩家的消息。
7·根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其進(jìn)一步包括: 將匯總顯示數(shù)據(jù)提供至所述第二游戲用戶接口以顯示所述第二玩家從一或多個(gè)玩家 接收的資產(chǎn)匯總。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其中將所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二玩 家的所述第二賬戶包含將所述游戲資產(chǎn)從所述第一玩家的第一賬戶的提供至所述第二玩 家的所述第二賬戶。
9·根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其進(jìn)一步包括: 在所述游戲資產(chǎn)被提供至所述第二玩家的所述第二賬戶之后將所述游戲資產(chǎn)從所述 第一玩家的第一賬戶移除。
10. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的計(jì)算機(jī)實(shí)施的方法,其進(jìn)一步包括: 響應(yīng)于所述第一響應(yīng)將所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn)提供至預(yù)定義數(shù)量的玩家;和 在所述游戲資產(chǎn)被提供至所述預(yù)定義數(shù)量的玩家之后將所述游戲資產(chǎn)從所述第一玩 家的第一賬戶移除。
11. 一種機(jī)器可讀存儲媒體,其存儲指令,所述指令在被一或多個(gè)處理器執(zhí)行時(shí)致使所 述一或多個(gè)處理器執(zhí)行操作,包括: 將第一玩家的游戲資產(chǎn)對多個(gè)玩家可得的通知發(fā)送至所述多個(gè)玩家,包含通過所述多 個(gè)玩家中的每個(gè)玩家的游戲用戶接口中的網(wǎng)頁饋送發(fā)送所述通知,所述游戲資產(chǎn)與可使用 每個(gè)玩家的所述游戲用戶接口接入的多個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲中的計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲相關(guān) 聯(lián); 響應(yīng)于所述通知從第二玩家的第二游戲用戶接口中的第二網(wǎng)頁饋送接收請求所述第 一玩家的所述游戲資產(chǎn)的第一響應(yīng);和 響應(yīng)于所述第一響應(yīng)將所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二玩家的第二賬 戶。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的機(jī)器可讀存儲媒體,其中所述指令致使所述一或多個(gè)處理 器執(zhí)行進(jìn)一步操作,包括: 從所述第一玩家的第一游戲用戶接口接收將所述游戲資產(chǎn)發(fā)送至所述多個(gè)玩家中的 至少一者的請求,其中響應(yīng)于接收到所述請求而執(zhí)行將所述游戲資產(chǎn)的所述通知發(fā)送至所 述多個(gè)玩家。 I3·根據(jù)權(quán)利要求11所述的機(jī)器可讀存儲媒體,其中所述指令致使所述一或多個(gè)處理 器執(zhí)行進(jìn)一步操作,包括: 響應(yīng)于將所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二賬戶,將對來自所述第二玩家的第二游戲資產(chǎn) 的請求發(fā)送至所述第二游戲用戶接口。 二14·根據(jù)權(quán)利要求11所述的機(jī)器可讀存儲媒體,其中請求所述第一玩家的所述游戲資 產(chǎn)的所述第一響應(yīng)包含將所述第一玩家添加至所述第二玩家的社交網(wǎng)絡(luò)的請求。 I5·根據(jù)權(quán)利要求11所述的機(jī)器可讀存儲媒體,其中請求所述第一玩家的所述游戲資 產(chǎn)的所述第一響應(yīng)包含從所述第二玩家到所述第一玩家的消息。 一 16·根據(jù)權(quán)利要求11所述的機(jī)器可讀存儲媒體,其中將所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二 玩家的所述第二賬戶包含將所述游戲資產(chǎn)從所述第一玩家的第一賬戶提供至所述第二玩 家的所述第二賬戶。
17. -種游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),其包括: 硬件實(shí)施^饋送模塊,其經(jīng)配置以將第一玩家的游戲資產(chǎn)對多個(gè)玩家可得的通知發(fā)送 至所述多個(gè)玩家,包含通過所述多個(gè)玩家中的每個(gè)玩家的游戲用戶接口中的網(wǎng)頁饋送發(fā)送 所述通知,所述游戲資產(chǎn)與可使用每個(gè)玩家的所述游戲用戶接口接入的多個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)施的 游戲中的計(jì)算機(jī)實(shí)施的游戲相關(guān)聯(lián); 硬件實(shí)施的輸入模塊,其經(jīng)配置以響應(yīng)于所述通知從第二玩家的第二游戲用戶接口中 的第二網(wǎng)頁饋送接收請求所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn)的第一響應(yīng);和 硬件實(shí)施的資產(chǎn)管理模塊,其經(jīng)配置以響應(yīng)于所述第一響應(yīng)將所述第一玩家的所述游 戲資產(chǎn)提供至所述第二玩家的第二賬戶。 ^ 18·根^權(quán)利^求17所述的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),其中所述硬件實(shí)施的輸入模塊經(jīng)進(jìn)一步配 置以從所述第一玩家的第一游戲用戶接口接收將所述游戲資產(chǎn)發(fā)送至所述多個(gè)玩家中的 至少一者的請求,其中響應(yīng)于接收到所述第二請求而執(zhí)行將所述游戲資產(chǎn)的所述通知發(fā)送 至所述多個(gè)玩家。 I9·根據(jù)權(quán)利要求17所述的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),其中所述硬件實(shí)施的饋送模塊經(jīng)進(jìn)一步配 置以響應(yīng)于將所述游戲資產(chǎn)提供至所述第二賬戶而將對來自所述第二玩家的第二游戲資 產(chǎn)的請求發(fā)送至所述第二游戲用戶接口。 2〇·根據(jù)權(quán)利要求17所述的游戲網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),其中請求所述第一玩家的所述游戲資產(chǎn)的 所述第一響應(yīng)包含將所述第一玩家添加至所述第二玩家的社交網(wǎng)絡(luò)的請求。
【文檔編號】A63F9/24GK104203358SQ201380017434
【公開日】2014年12月10日 申請日期:2013年3月1日 優(yōu)先權(quán)日:2012年3月1日
【發(fā)明者】沙恩·霍爾, 迪倫·斯普勞爾, 本·霍爾, 蒂莫西·J·O·卡特琳, 賈森·保羅·艾倫, 克萊頓·羅茲·斯塔克 申請人:星佳公司
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