游戲裝置及游戲裝置的控制方法
【專利摘要】實現(xiàn)進行新構(gòu)思的定時向?qū)У挠螒蜓b置及游戲裝置的控制方法。在播放1個樂曲的期間,多個單獨樂譜10時間分開地出現(xiàn)又消失而進行全曲的定時向?qū)?。對單獨樂譜10,最初在目標(biāo)12顯示后,伸長顯示右線14R,在完成伸長后顯示最初的右音符16R。顯示的右音符16R被進行顯示控制,使得沿右線14R朝目標(biāo)12移動,到達(dá)目標(biāo)12時消去。對左線14L和左音符16L也是相同的。對右線14R的最后的右音符16R進行顯示控制,隨著向目標(biāo)12移動而使線縮短。單獨樂譜10的最后的右音符到達(dá)目標(biāo)12時,該音符以及目標(biāo)12從畫面消失,單獨樂譜10消失。
【專利說明】游戲裝置及游戲裝置的控制方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及對操作輸入的操作輸入定時進行評價的游戲裝置等。
【背景技術(shù)】
[0002]以往,已知有執(zhí)行稱為“音樂游戲”或“節(jié)奏游戲”等的類型的游戲的游戲裝置。
[0003]在這樣的游戲中,一般伴隨著樂曲的再生,進行使用于對操作輸入的種類進行指定的顯示體朝向目標(biāo)而進行移動顯示的“定時向?qū)А?。移動的顯示體到達(dá)既定的目標(biāo)的定時,設(shè)為游戲者進行操作輸入的最佳定時。而且,依次評價在定時向?qū)е兄付ǖ姆N類的操作輸入與該最佳定時有何種程度的偏離而進行游戲(例如,參照專利文獻1、專利文獻2)。
[0004]游戲者進行按下操作輸入鍵等的動作時,以被再生的樂曲覆蓋的方式輸出操作效果音。而且,最佳定時的一部分與曲子的節(jié)奏同步。如果游戲者能夠進行與最佳定時符合的操作輸入,則能取得高得分,并且操作效果音聽起來與樂曲的節(jié)奏匹配,因而游戲者能夠體會到自身伴著樂曲的節(jié)奏一起進行樂曲演奏這樣的趣味性。
[0005]在音樂游戲中不可或缺的定時向?qū)У娘@示,是音樂游戲的外觀,是與同種類的其他游戲產(chǎn)生差別化的重要因素。也可說決定該游戲的有趣性。
[0006]此外,不限于音樂游戲,在按照給定的最佳定時進行操作輸入的游戲中也有同樣的課題。
[0007][在先技術(shù)文獻]
[0008][專利文獻]
[0009]專利文獻1:日本特開2011-30872號公報。
[0010]專利文獻2:日本特開2010-88688號公報。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0011]本發(fā)明是鑒于這樣的情況而做出的,其目的在于,實現(xiàn)進行新構(gòu)思的定時向?qū)У挠螒蜓b置。
[0012]為了解決上述課題的第一發(fā)明,是使輸入指示體沿著線朝向目標(biāo)體而進行移動顯示,并基于操作輸入的操作輸入定時,評價對所述輸入指示體的操作輸入的游戲裝置,其具備:使所述目標(biāo)體(例如,圖2的目標(biāo)12)出現(xiàn)在給定的顯示位置的目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元(例如,圖10的處理部200、游戲運算部210、目標(biāo)出現(xiàn)控制部212,圖16的步驟S92?S94);以從所述目標(biāo)體延伸線(例如,圖2的左線14L、右線14R)的方式進行顯示控制的線顯示控制單元(例如,圖10的處理部200、游戲運算部210、線顯示控制部214,圖16的步驟S102?S104);以及使所述輸入指示體(例如,圖2的左音符16L、右音符16R)出現(xiàn)在所述線的伸長端部,使所述輸入指示體朝向所述目標(biāo)體沿著該線進行移動顯示的輸入指示體顯示控制單元(例如,圖10的處理部200、游戲運算部210、音符顯示控制部216,圖16的步驟S106?S110)。
[0013]依據(jù)第一發(fā)明,使目標(biāo)體出現(xiàn)在游戲畫面內(nèi),接著從那里延伸線而進行顯示,在該線延伸結(jié)束的其前端部使輸入指示體出現(xiàn),能夠?qū)崿F(xiàn)沿著線朝向目標(biāo)體進行移動顯示這樣的新構(gòu)思的定時向?qū)э@示。到定時向?qū)У娘@示完成為止的過程,目標(biāo)體宛如伸展羽毛那樣,延伸而展開出線,對過程自身添加外觀上的動態(tài)趣味性,能夠提高作為游戲的魅力。
[0014]第二發(fā)明是第一發(fā)明的游戲裝置,在進行了所述線顯示控制單元的所述線的到所述伸長端部為止的伸長顯示后,所述音符顯示控制單元使最初的輸入指示體出現(xiàn)在該伸長端部。
[0015]依據(jù)第二發(fā)明,使目標(biāo)體出現(xiàn)在游戲畫面內(nèi),接著從那里使線延伸而進行顯示,能夠在線延伸完的該定時使輸入指示體從線的前端出現(xiàn)。因此,若將本發(fā)明適用于音樂游戲,則能夠作為音樂游戲優(yōu)選地有節(jié)奏且具穿透力地表達(dá)到定時向?qū)э@示完成而開始進行向?qū)暗倪^程。就是說,能夠進一步提高定時向?qū)э@示相關(guān)的游戲的魅力。
[0016]第三發(fā)明是第一或第二的發(fā)明的游戲裝置,所述線顯示控制單元隨著最后的所述輸入指示體的移動顯示,使所述線的伸長端部朝向所述目標(biāo)體縮短。
[0017]依據(jù)第三發(fā)明,利用最后的輸入指示體接近目標(biāo)體的移動表達(dá)實現(xiàn)收起線的動作,可進行與定時向?qū)э@示相關(guān)的新的動態(tài)表達(dá)。
[0018]當(dāng)然,并非只改變定時向?qū)э@示的外觀。近年來,為了提高游戲的趣味性,有顯示動畫等的內(nèi)容作為定時向?qū)У谋尘暗内厔?。就是說,觀看背景內(nèi)容也成為游戲的樂趣的一部分。從這一觀點來看,有最后的輸入指示體通過后的線基本上遮蔽背景內(nèi)容的不良存在,但通過隨著最后的輸入指示體的移動顯示使線的伸長端部朝向目標(biāo)體縮短,能夠立即除去該不良存在。就是說,游戲者能夠更清楚地享受背景內(nèi)容。
[0019]第四發(fā)明是第一至第三的任一項發(fā)明的游戲裝置,所述目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元在最后的所述輸入指示體到達(dá)所述目標(biāo)體后,使該目標(biāo)體消去。
[0020]依據(jù)第四發(fā)明,能夠與定時向?qū)э@示的結(jié)束一起,快速地使各目標(biāo)體從畫面消失。因此,迅速地除去使背景內(nèi)容的一部分難以看到的覆蓋因素,能夠易于享受背景內(nèi)容。
[0021]第五發(fā)明是第一至第四的任一個發(fā)明的游戲裝置,還具備對樂曲進行再生控制的樂曲再生控制單元(例如,圖10的處理部200、游戲運算部210、樂曲再生控制部211)、以及對進行配合所述樂曲的歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一個的角色進行顯示控制的角色顯示控制單元(例如,圖2的角色6、圖10的處理部200、游戲運算部210、背景內(nèi)容再生控制部218,圖16的步驟S72),所述目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元在所述角色的前面或背面中,在與所述角色的頭部的一部分或全部不重疊的顯示位置對所述目標(biāo)體進行顯示控制。
[0022]依據(jù)第五發(fā)明依據(jù),在作為游戲樂趣之一的背景內(nèi)容包括成為其主要拍攝體的角色時,能夠使最受關(guān)注的角色的頭部顯示位置不被定時向?qū)э@示之中最有顯示變化的目標(biāo)體的部分覆蓋。因此,能夠保持易于觀察背景內(nèi)容的主要拍攝體的狀態(tài)。
[0023]第六發(fā)明是第一至第五的任一個的發(fā)明的游戲裝置,所述線顯示控制單元對游戲難易度越高則彎折數(shù)和/彎曲數(shù)或越多的線進行顯示控制。
[0024]依據(jù)第六發(fā)明,通過在游戲難易度越高時將線的形狀設(shè)為越復(fù)雜的形狀,能夠進
一步改進方案。
[0025]第七發(fā)明是第一至第六的任一項發(fā)明的游戲裝置,具備多個操作輸入部(例如,圖1的方向輸入鍵1502、按鈕開關(guān)1504,圖10的右手系操作部102、左手系操作部104),所述線顯示控制單元以從所述目標(biāo)體開始延伸與所述操作輸入部分別對應(yīng)的線的方式進行顯示控制,還具備基于各線與所述操作輸入部的對應(yīng)關(guān)系評價來自對應(yīng)的操作輸入部的操作輸入的評價單元。
[0026]依據(jù)第七發(fā)明,從目標(biāo)體開始延伸與多個操作輸入部分別對應(yīng)的線,基于各線與操作輸入部的對應(yīng)關(guān)系評價操作輸入。就是說,按多個操作輸入部的每一個顯示定時向?qū)В蛇M行按多個操作輸入部分別進行操作輸入的評價。
[0027]第八發(fā)明是第七發(fā)明的游戲裝置,所述線顯示控制單元以與所述操作輸入部分別對應(yīng)的線的伸長端部位于不同顯示區(qū)域內(nèi)的方式對各線進行顯示控制。
[0028]依據(jù)第八發(fā)明,與多個操作輸入部分別對應(yīng)的線向不同顯示區(qū)域延伸,因而能夠易懂地顯示操作輸入部與線的對應(yīng)關(guān)系。
[0029]第九發(fā)明是第八發(fā)明的游戲裝置,所述操作輸入部具有右手系的操作輸入部(例如,圖1的按鈕開關(guān)1504)及左手系的操作輸入部(例如,圖1的方向輸入鍵1502),
[0030]所述線顯示控制單元進行顯示控制,使與所述右手系的操作輸入部對應(yīng)的線的伸長端部在所述目標(biāo)體的顯示位置更右側(cè),使與所述左手系的操作輸入部對應(yīng)的線的伸長端部在所述目標(biāo)體的顯示位置更左側(cè)。
[0031]依據(jù)第九發(fā)明,通過使多個操作輸入部的物理性相對位置關(guān)系與目標(biāo)體和各線的線伸長端部的相對位置相關(guān),能夠直觀地理解哪一線與哪一操作輸入部的定時向?qū)喈?dāng)。就是說,能夠附屬地實現(xiàn)用戶友好的定時向?qū)А?br>
[0032]第十發(fā)明是第七或第八游戲裝置,其按各游戲者的每一個具備所述操作輸入部,所述評價單元通過對來自各操作輸入部的操作輸入進行評價來評價各游戲者的操作輸入。
[0033]依據(jù)第十發(fā)明,可進行多人游戲。
[0034]第十一的發(fā)明是存儲程序的存儲介質(zhì),所述程序進行使計算機進行使輸入指示體沿著線朝向目標(biāo)體而移動顯示的顯示控制,基于操作輸入的操作輸入定時,控制對所述輸入指示體的操作輸入進行評價的游戲的進行,所述程序作為如下的單元使所述計算機發(fā)揮作用:使所述目標(biāo)體在給定的顯示位置出現(xiàn)的目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元;以從所述目標(biāo)體開始延伸線的方式進行顯示控制的線顯示控制單元;以及輸入指示體顯示控制單元,其使所述輸入指示體出現(xiàn)在在所述線的伸長端部,使所述輸入指示體朝向所述目標(biāo)體而沿著該線進行移動顯示。
[0035]這里所述的“存儲介質(zhì)”例如包括磁盤、光盤、IC存儲器等。依據(jù)第十一發(fā)明,通過將程序讀入計算機并執(zhí)行,能夠使計算機發(fā)揮與第一至第十發(fā)明的任一個同樣的效果。
[0036]第十二發(fā)明是游戲裝置的控制方法,該方法使輸入指示體沿著線朝向目標(biāo)體而進行移動顯示,基于操作輸入的操作輸入定時,評價對所述輸入指示體的操作輸入,該方法包括:使所述目標(biāo)體在給定的顯示位置出現(xiàn);以從所述目標(biāo)體開始延伸線的方式進行顯示控制;使所述輸入指示體出現(xiàn)在所述線的伸長端部;使所述輸入指示體朝向所述目標(biāo)體沿著該線而進行移動顯示。
[0037]依據(jù)第十二發(fā)明,能取得第一發(fā)明同樣的效果。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0038]圖1是示出游戲裝置的結(jié)構(gòu)例的立體外觀圖。
[0039]圖2是用于說明音樂游戲的概要的圖。[0040]圖3是示出游戲畫面的生成方法的一個例子的圖。
[0041]圖4是從單獨樂譜的出現(xiàn)到音符的流動顯示為止的狀態(tài)遷移圖。
[0042]圖5是單獨樂譜從畫面消失前的狀態(tài)遷移圖。
[0043]圖6是對操作輸入的評價進行說明的圖。
[0044]圖7是示出線形狀選項數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一個例子的圖。
[0045]圖8是用于說明決定單獨樂譜的顯示方式的過程和說明線顯示的特征的圖。
[0046]圖9是用于說明決定將單獨樂譜顯示在畫面內(nèi)的何處的方法的示意圖。
[0047]圖10是示出游戲裝置的功能結(jié)構(gòu)的一個例子的功能框圖。
[0048]圖11是示出樂譜視覺選項數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一個例子的圖。
[0049]圖12是示出樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一個例子的圖。
[0050]圖13是示出播放數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一個例子的圖。
[0051]圖14是示出樂譜控制數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一個例子的圖。
[0052]圖15是說明游戲裝置中的處理的流程的流程圖。
[0053]圖16是從圖15繼續(xù)的流程圖。
[0054]圖17是從圖16繼續(xù)的流程圖。
[0055]圖18是示出具備多個游戲控制器的家庭用游戲裝置的結(jié)構(gòu)例的圖。
[0056]圖19是示出多人游戲下的游戲畫面的例子及單獨樂譜的顯示例的圖。
[0057]圖20是示出游戲畫面的生成方法的變形例的圖。
【具體實施方式】
[0058](第一實施方式)
[0059]作為適用本發(fā)明的實施方式,以執(zhí)行音樂游戲的計算機的例子進行說明。圖1是示出作為本實施方式中用于游戲播放的計算機的游戲裝置1500的結(jié)構(gòu)例的立體外觀圖。本實施方式中的游戲裝置1500是分類為所謂的便攜式游戲裝置的電子設(shè)備。在裝置前面?zhèn)染哂蟹较蜉斎腈I1502、按鈕開關(guān)1504、觸摸面板1506 (顯示器件和觸摸操作器件的兼用器件)以及揚聲器1510。方向輸入鍵1502和按鈕開關(guān)1504以分別可用左拇指/右拇指進行操作的方式,隔著觸摸面板1506設(shè)置于裝置主體1501的左邊/右邊。也稱前者是“左手系操作輸入部”,后者是“右手系操作輸入部”。
[0060]在裝置主體1501中,內(nèi)置有控制基板1550、能從作為計算機可讀存儲介質(zhì)的存儲卡1540讀寫數(shù)據(jù)的存儲卡讀取裝置1542、以及充電式的電池1509。另外,能夠調(diào)節(jié)未圖示的電源按鈕、音量調(diào)節(jié)按鈕等。
[0061]控制基板1550 適當(dāng)安裝有 CPU (Central Processing Unit) 1551、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP (Digital Signal Processor)等的各種微處理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAM或RAM、R0M等的各種 IC存儲器 1552。另外,在控制基板1550中,安裝有用于與便攜電話、無線LAN等的無線基站進行無線連接的無線通信模塊1553。
[0062]另外,安裝有觸摸面板1506的驅(qū)動器電路、接收來自方向輸入鍵1502、按鈕開關(guān)1504、觸摸面板1506等的輸入裝置的信號的電路、向揚聲器1510輸出聲音信號的輸出放大器電路、對存儲卡讀取裝置1542進行信號輸入輸出的電路這類所謂的I/F電路(接口電路)。安裝于這些控制基板1550的各單元分別經(jīng)由總線電路等進行電連接,連接成可進行數(shù)據(jù)的讀寫或信號的收發(fā)。
[0063]控制基板1550從存儲卡1540讀出游戲執(zhí)行所需要的游戲程序、數(shù)據(jù)等并臨時存儲在IC存儲器1552。然后,執(zhí)行游戲程序并執(zhí)行運算處理,根據(jù)來自方向輸入鍵1502或按鈕開關(guān)1504、觸摸面板1506的操作輸入控制游戲裝置1500的各部并執(zhí)行視頻游戲。此夕卜,在本實施方式中,游戲裝置1500采用從存儲卡1540讀出需要的程序、各種設(shè)定數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu),但也可構(gòu)成為經(jīng)由通信電路I從服務(wù)器裝置等下載的結(jié)構(gòu)。
[0064]此外,通信電路I意為可進行數(shù)據(jù)通信的通信路徑。即,通信電路I除了采用用于直接連接的專用線(專用電纜)、以太網(wǎng)(注冊商標(biāo))等的LAN (Local Area Network)外,還包括電話通信網(wǎng)、電纜網(wǎng)、因特網(wǎng)等的通信網(wǎng),另外,對通信方法,不論有線無線都可以。
[0065][游戲的概要]
[0066]接著,說明本實施方式中的游戲的概要。
[0067]圖2是說明本實施方式中的音樂游戲的概要的圖。游戲者用左右手握住游戲裝置1500,并且,以左手拇指對方向輸入鍵1502進行操作,并用右手拇指對按鈕開關(guān)1504進行操作?;蛞部蓪τ|摸面板1506的左右邊緣部進行觸摸操作。
[0068]本實施方式的音樂游戲,配合伴隨游戲開始而再生的樂曲的節(jié)奏而操作方向輸入鍵1502或按鈕開關(guān)1504而進行游戲。
[0069]從揚聲器1510播放再生曲的聲音,在觸摸面板1506顯不游戲畫面W2。在游戲畫面W2與背景內(nèi)容4 一起,顯示作為操作輸入的定時向?qū)Ф鹱饔玫膯为殬纷V10。就是說,本實施方式的音樂游戲的風(fēng)格是觀看背景內(nèi)容4的同時配合再生曲的節(jié)奏進行操作輸入而游戲,觀看背景內(nèi)容4也是游戲的樂趣之一。
[0070]例如圖3所示,背景內(nèi)容4將作為被進行動作控制以進行歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一個的角色6的對象配置于假想三維空間,以既定的繪制率接連生成用假想攝像機7拍攝該情況的渲染圖像。就是說,是3DCG (三維計算機圖形學(xué))動畫。在本實施方式中,單獨樂譜10作為二維圖像合成到那樣的背景內(nèi)容4的圖像。合成了單獨樂譜10的圖像成為游戲畫面W2。
[0071][單獨樂譜的說明]
[0072]接下來,如圖2所示,本實施方式的單獨樂譜10具有目標(biāo)12、左音符16L流動的左線14L、右音符16R流動的右線14R。
[0073]左音符16L及右音符16R可以說相當(dāng)于音符,是向稱為目標(biāo)12的“目標(biāo)體”移動的“輸入指示體”。而且,在左線14L流動的左音符16L成為左手系的操作輸入部的定時向?qū)В谟揖€14R流動的右音符16R成為右手系的操作輸入部的定時向?qū)А?br>
[0074]更詳細(xì)而言,通過將左線14L的線伸長端部15L定位在目標(biāo)12更左側(cè),左線14L顯示在目標(biāo)12左側(cè),通過將右線14R的線伸長端部15R定位在目標(biāo)12右側(cè),右線14R顯示于目標(biāo)12右側(cè)。由此,左線14L對左手系的操作輸入的定時進行向?qū)В揖€14R對右手系的操作輸入的定時進行向?qū)?,力求直觀地傳達(dá)給游戲者。
[0075]進行顯示控制,使得左音符16L及右音符16R在各自對應(yīng)的左線14L或右線14R的、從目標(biāo)12離開的一側(cè)的線伸長端部15L、15R出現(xiàn),朝向目標(biāo)12沿各線移動。稱其為“流動顯示”。而且,流動顯示的音符的中心接近目標(biāo)12的中心并重疊時,該音符從畫面消失。左音符16L及右音符16R基于播放曲的拍子,例如,有時以每一拍刻畫的方式出現(xiàn),有時配合拍子每隔多拍出現(xiàn),有時以比一拍更細(xì)小等的各種定時出現(xiàn),沿著線流動顯示。此外,音符的出現(xiàn)位置并不限于線伸長端部15L、15R所示的嚴(yán)格意義上的“端”,也可構(gòu)成為出現(xiàn)在包括端部附近的意義下的伸長端部。
[0076]一個單獨樂譜10構(gòu)成為對播放的樂曲的一部分(例如多個小節(jié)部分)中的操作輸入的定時進行向?qū)?。就是說,預(yù)先決定在一個單獨樂譜10流動顯示多少個左音符16L及右音符16R,使用多個單獨樂譜引導(dǎo)顯示一個樂曲整體的操作輸入定時。
[0077]一個單獨樂譜10 (IOa)如果設(shè)定于該樂譜顯示體的全部的音符都已顯示并消去,則與目標(biāo)12 —起從畫面消失。此后另外的單獨樂譜10( 10b),從顯示順序的前一個的單獨樂譜10 (IOa)消失前開始顯示,不久開始音符的流動顯示。就是說,游戲者用眼睛追蹤接連出現(xiàn)/消失的單獨樂譜10(10a、10b),根據(jù)在那里顯示的音符的流、配合播放的樂曲的節(jié)奏進行操作輸入。
[0078]接著,對單獨樂譜10的顯示過程進行詳細(xì)說明。
[0079]圖4是本實施方式中的從單獨樂譜10的出現(xiàn)到音符的流動顯示為止的狀態(tài)遷移圖,在(I)?(4)的時間序列中顯示。此外,以右線14R及右音符16R為例進行說明,但對左線14L及左音符16L也是同樣的。
[0080]如圖4的(I)所示,單獨樂譜10的顯示從目標(biāo)12的出現(xiàn)開始。而且,如圖4的(2)所示,從目標(biāo)12顯示于游戲畫面W2開始經(jīng)過給定的時間后,開始從該目標(biāo)生成并延展右線14R的伸長顯示。這里所說的“既定的時間”設(shè)定為在本實施方式中播放的樂曲的I拍的整數(shù)倍的時間。例如,設(shè)定為I拍的量的時間。
[0081]如圖4的(2)?圖4的(4)所示,控制從伸長開始到伸長完成,使得在作為播放的樂曲的一拍的整數(shù)倍的給定的時間(例如,從I拍到3拍左右)完成,伴隨伸長完成,分配給右線14R的最初的右音符16Ra出現(xiàn)而開始顯示。而且,如圖4的(4)所示,最初出現(xiàn)的右音符16Ra在播放的樂曲的I拍的整數(shù)倍的時間后(例如,從出現(xiàn)開始經(jīng)過3拍的量的時間后),被流動顯示,使得其中心剛好與目標(biāo)12的中心剛好重疊。而且,剛好與目標(biāo)12重疊的音符消失。
[0082]就是說,目標(biāo)12以與播放的樂曲的拍子同步的方式出現(xiàn),生成左線14L、右線14R并開始延伸,在與拍子同步的定時完成伸長,同時右音符16R出現(xiàn)。而且,移動的右音符16R的至少一部分在與樂曲的拍子同步的定時與目標(biāo)12重疊。
[0083]反過來說的話,目標(biāo)12的出現(xiàn)定時、右線14R的伸長開始及伸長完成的定時,從最初的右音符16R與目標(biāo)12重疊的最佳的操作輸入定時倒過來算,決定為僅前移了樂曲的I拍的整數(shù)倍的定時。因此,左線14L和右線14R從目標(biāo)12開始延伸的定時并不限于相同。另外,在該單獨樂譜10僅設(shè)定左音符16L或右音符16R的一個時,僅伸長對應(yīng)的左線14L或右線14R。
[0084]接著,圖5是從本實施方式中的單獨樂譜10的畫面消失前的狀態(tài)遷移圖,在(I)?
(5)的時間序列示出。此外,舉右線14R及右音符16R為例進行說明,但對于左線14L及左音符16L也是同樣的。
[0085]圖5的(I)示出在右線14R上出現(xiàn)在該單獨樂譜10顯示的最后的右音符16Re并開始移動的狀態(tài)。出現(xiàn)在之前一個的右音符16Rd移動到右線14R的大致中間為止。而且,如圖5的(2)?圖5的(3)所示,隨著最后的右音符16Re接近目標(biāo)12,對右線14R進行顯示控制,使其從外側(cè)開始變短。具體而言,右線14R縮短,使得線伸長端部15R為最后的右音符16Re的中心位置。
[0086]不久,如圖5的(4)所示,最后的右音符16Re的中心與目標(biāo)12的中心重疊時,如圖5的(5)所示,最后的右音符16Re和目標(biāo)12也一起從畫面消失,單獨樂譜10從畫面消失。此外,在有比最后的右音符16Re更遲到達(dá)目標(biāo)12的左音符16L時,在該最后的左音符16L的中心與目標(biāo)12的中心重疊后,目標(biāo)12從畫面消失。
[0087]圖6是對操作輸入的評價進行說明的圖。
[0088]如上所述,游戲者看準(zhǔn)音符與目標(biāo)12重疊的最佳操作輸入定時,操作方向輸入鍵1502、按鈕開關(guān)1504而播放游戲。然后,根據(jù)游戲者的實際的操作輸入定時與最佳操作輸入定時(音符到達(dá)目標(biāo)的定時)之差,評價該操作輸入并為游戲賦予得分。本實施方式的目標(biāo)12的二重圓的設(shè)計相當(dāng)于得分的判定區(qū)。在檢測到游戲者的操作輸入的定時,根據(jù)離目標(biāo)12最近的音符(最接近音符16η)與目標(biāo)12的相對距離進行評價并決定得分。
[0089]例如圖6的(I)所示,若最接近音符16η的中心未進入目標(biāo)12的二重圓內(nèi),評價結(jié)果為“Bad”而不給予得分(點)。如圖6的(2)所示,若最接近音符16η的中心在目標(biāo)12的內(nèi)圓與外圓之間,則評價結(jié)果為“Normal”,加上2點得分?;?,如圖6的(3)所示,若最接近音符16η的中心是目標(biāo)12的內(nèi)圓,則評價結(jié)果為“Good”,加上5點。在相同內(nèi)圓內(nèi),也如圖5的(4)所示,在最接近音符16η的中心與目標(biāo)12的中心特別接近時,評價結(jié)果設(shè)為“Perfect”,特別加上10點。此外,最接近音符的選擇在操作輸入為方向輸入鍵1502(左手系操作輸入部)時從左音符16L中選擇,為按鈕開關(guān)1504 (右手系操作輸入部)時從右音符14R中選擇。
[0090]接著,對單獨樂譜10的形態(tài)和配置的決定進行說明。
[0091]從目標(biāo)12延伸的線的具體方式,由線的形狀與其配置模式的組合來決定。
[0092]具體而言,例如圖7所示,預(yù)先準(zhǔn)備線形狀選項數(shù)據(jù)512。在該數(shù)據(jù)中,按相當(dāng)于游戲難易度的形狀級別的每一個準(zhǔn)備多個線形狀的雛形。線形狀是形狀級別越低越簡單,形狀級別越高則增加彎折部或彎曲部的數(shù)量而形成更復(fù)雜的形狀。
[0093]然后,如圖8所示,準(zhǔn)備示出如何配置線形狀的配置模式選項數(shù)據(jù)514。配置模式設(shè)定為例如就設(shè)為線形狀的“默認(rèn)”、使線形狀旋轉(zhuǎn)的“右45°旋轉(zhuǎn)”“左45°旋轉(zhuǎn)”,使其對稱反轉(zhuǎn)的“上下反轉(zhuǎn)”等。更具體而言,定義各個坐標(biāo)轉(zhuǎn)換矩陣。
[0094]作為顯示左線14L、右線14R的前處理,按每條線選擇線形狀和配置模式。而且,對選擇的線形狀進行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,從默認(rèn)的姿勢設(shè)為“右45°旋轉(zhuǎn)”的姿勢或設(shè)為“上下反轉(zhuǎn)”的姿勢從目標(biāo)12伸長。
[0095]在圖8的例子中,示出如圖8的(I)所示對右線14R選擇線形狀的“形狀A(yù)2”、如圖8的(2)所示選擇配置模式的“上下反轉(zhuǎn)”的狀態(tài)。因此,在該情況下,右線14R以圖8的(3)所示的方式顯示。而且,在本實施方式中,在左右雙方的線適用相同線形狀和線配置模式,右線14R和左線14L從一個目標(biāo)12伸長。因此,最終顯示圖8的(4)所示的單獨樂譜
10。當(dāng)然,也可對左右線各別地選擇線形狀與線配置模式。
[0096]另外在本實施方式中,即使根據(jù)配置模式來配置線形狀,線形狀及配置模式也可考慮使得各線的線伸長端部15L、15R與目標(biāo)12的相對位置關(guān)系相關(guān)。具體而言,對在左手操作系的操作輸入進行定時向?qū)У淖缶€14L的線伸長端部15L,被顯示控制成使得以目標(biāo)12的顯示位置為基準(zhǔn)而位于左側(cè)的顯示區(qū)域18L內(nèi),對在右手操作系的操作輸入進行定時向?qū)У挠揖€14R的線伸長端部15R,被顯示控制成使得以目標(biāo)12的顯示位置為基準(zhǔn)而位于右側(cè)的顯示區(qū)域18R內(nèi)。由此,能夠直觀地向游戲者傳達(dá)是對用哪一只手對哪一條線進行操作的輸入進行向?qū)А?br>
[0097]圖9是用于說明決定將單獨樂譜10顯示于畫面內(nèi)的何處的方法的示意圖。預(yù)先準(zhǔn)備定義了目標(biāo)12的出現(xiàn)點的選項的畫面坐標(biāo)系坐標(biāo)的出現(xiàn)點選項數(shù)據(jù)510。本實施方式的出現(xiàn)點矩陣狀地設(shè)定有沿畫面坐標(biāo)系X軸方向5行、沿畫面坐標(biāo)系Y軸方向4列的總計20 (=5X4)點。出現(xiàn)點的分布不限于矩陣狀,也可以是多重環(huán)狀等其他的分布形狀。
[0098]單獨樂譜10的配置位置通過將目標(biāo)12設(shè)為哪一出現(xiàn)點而暫時決定。另外,出現(xiàn)點從禁止區(qū)20外選擇。
[0099]禁止區(qū)20是在背景內(nèi)容4顯示的對象,特別是包括希望使游戲者看到的部分的圖像坐標(biāo)系的范圍。在本實施方式中,角色6的表情是該內(nèi)容的主要部分,特別是希望游戲者看到的部分。因此,在單獨樂譜10出現(xiàn)到消失為止的出現(xiàn)期間,將設(shè)定在角色6的頭部的邊界框8 (參照圖3)投影到圖像坐標(biāo)系的范圍被設(shè)為禁止區(qū)20。
[0100]在圖9的例子中,如圖9的(I)所示,判定出現(xiàn)點P21、P22、P23、P31、P32、P33進入禁止區(qū)20內(nèi)。在該例子中,選擇這些以外的任一出現(xiàn)點。因此,如圖9的(2)所示,單獨樂譜10不會出現(xiàn)而使得目標(biāo)12位于出現(xiàn)點P32。就是說,避開與角色6的頭部的至少一部分重疊的位置而顯示目標(biāo)12。
[0101]為了目標(biāo)12的位置的決定,還有一個條件。若選擇了目標(biāo)12的暫定出現(xiàn)點,假定在該暫定出現(xiàn)點顯示目標(biāo)12,根據(jù)從那開始進一步選擇的線形狀和線配置模式顯示左線14L及右線14R時,若將單獨樂譜10整體顯示于游戲畫面W2內(nèi),則正式?jīng)Q定將暫時選擇的出現(xiàn)點作為目標(biāo)12的配置位置。
[0102]例如,在圖9的(2)的例子中,即使暫時選擇出現(xiàn)點P51 (畫面顯示范圍的右上),由于沒有滿足線伸長端部15R和線伸長端部15L的全部位于圖像顯示范圍內(nèi)這樣的條件,因而配置位置判斷為“不適(NG)”,暫時選擇的出現(xiàn)點P51被視為無效而丟棄。在暫時選擇出現(xiàn)點P54 (畫面顯示范圍的右下)時,由于滿足線伸長端部15R和線伸長端部15L的雙方位于圖像顯示范圍內(nèi)這樣的條件,配置位置被判斷為“合適(0K)”,正式?jīng)Q定將暫時選擇的出現(xiàn)點P54作為目標(biāo)12的正式的配置位置。
[0103][功能塊的說明]
[0104]接著,對實現(xiàn)本實施方式的功能結(jié)構(gòu)進行說明。
[0105]圖10是示出本實施方式中的游戲裝置1500的功能結(jié)構(gòu)的一個例子的功能框圖。游戲裝置1500具備操作輸入部100、處理部200、音頻輸出部350、圖像顯示部360、通信部370以及存儲部500。
[0106]操作輸入部100根據(jù)由游戲者做出的各種操作輸入向處理部200輸出操作輸入信號。例如,不用說利用按鈕開關(guān)、操縱桿、觸摸板、跟蹤球之類的直接由游戲者用手指操作的元件,就是利用加速度傳感器或角速度傳感器、傾斜傳感器、地磁傳感器等探測運動或姿勢的元件等也能夠?qū)崿F(xiàn)。而且,在本實施方式中,包括用右手進行操作的右手系操作輸入部102、以及用左手進行操作的左手系操作輸入部104。前者對應(yīng)于圖1的按鈕開關(guān)1504,后者對應(yīng)于方向輸入鍵1502。
[0107]處理部200由例如CPU、GPU等的微處理器或ASIC、IC存儲器等的電子部件來實現(xiàn)。處理部200與各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入輸出控制,基于既定的程序或數(shù)據(jù)、來自操作輸入部100的操作輸入信號等執(zhí)行各種運算處理而控制游戲裝置1500的動作。在圖1中控制基板1550與此對應(yīng)。而且,處理部200具備游戲運算部210、音頻生成部250、圖像生成部260以及通信控制部270。
[0108]游戲運算部210執(zhí)行為了執(zhí)行本實施方式的游戲所需要的各種控制。例如,能夠執(zhí)行以下的動作:樂曲的選擇、聲音、影像的再生控制、游戲進行控制、從游戲開始的經(jīng)過時間或繪制幀數(shù)的計數(shù)、根據(jù)游戲進行狀況(例如,得分的取得狀況等)切換作為游戲畫面的背景的背景內(nèi)容的控制等等。
[0109]更具體而言,本實施方式的游戲運算部210包括樂曲再生控制部211、目標(biāo)出現(xiàn)控制部212、線顯示控制部214、音符顯示控制部216、背景內(nèi)容再生控制部218、樂譜視覺變更部220以及輸入評價部222。
[0110]樂曲再生控制部211進行與播放的樂曲的聲音的再生相關(guān)的控制。
[0111]目標(biāo)出現(xiàn)控制部212進行使目標(biāo)(目標(biāo)體)出現(xiàn)在給定的顯示位置、或消去顯示的目標(biāo)的控制。
[0112]具體而言,進行禁止區(qū)20 (參照圖9)的信息的取得或生成,選擇禁止區(qū)20外的出現(xiàn)點,使目標(biāo)12顯示在與角色6的頭部顯示位置等背景內(nèi)容4的重要顯示部分不重疊的顯示位置。另外,也基于暫定的出現(xiàn)點執(zhí)行配置位置的適當(dāng)判定等的處理。而且,進行在沿著線移動顯示的最后的音符到達(dá)目標(biāo)后使該目標(biāo)體消失的控制。
[0113]線顯示控制部214進行線14的形態(tài)的決定、伸長顯示控制和縮短顯示控制(參照圖4、圖5)。
[0114]具體而言,根據(jù)相當(dāng)于游戲難易度的線形狀級別的指定選擇線形狀,進而選擇線配置模式。然后,能夠根據(jù)選擇的線形狀和線配置模式,顯示左線14L、右線14R使其從目標(biāo)12延伸。此時,能夠與線形狀、線配置模式的設(shè)定配合,對游戲難易度越高則彎曲數(shù)和/或彎折數(shù)越多的方式的線進行顯示控制。另外,能夠?qū)⒊蔀樽笫窒档牟僮鬏斎氩康亩〞r向?qū)У淖缶€14L顯示在目標(biāo)12更左側(cè),將成為右手系的操作輸入部的定時向?qū)У挠揖€14R顯示在目標(biāo)12更右側(cè)。然后,伴隨著沿著線移動顯示的最后的音符的移動顯示,對該線的伸長端部進行顯示控制,使其朝向目標(biāo)12縮短。
[0115]音符顯示控制部216使在線的伸長端部出現(xiàn)音符(輸入指示體),從該伸長端部朝向目標(biāo)12 (目標(biāo)體)沿該線移動顯示。更具體而言,進行在進行到線的伸長端部為止的伸長顯示后使最初的音符出現(xiàn)在該伸長端部的控制。
[0116]背景內(nèi)容再生控制部218執(zhí)行與背景內(nèi)容4的再生/生成相關(guān)的處理。在本實施方式中,兼用作對進行配合樂曲的歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一個的角色6進行顯示控制的角色顯示控制部。
[0117]樂譜視覺變更部220進行用于改變單獨樂譜10的外觀、即目標(biāo)12、線14 (左線14L、右線14R)、音符16 (左音符16L、右音符16R)的設(shè)計的設(shè)定的處理。例如,進行一并顯示設(shè)計的選項,根據(jù)選擇操作輸入改變設(shè)計的設(shè)定的處理。
[0118]輸入評價部222使用由操作輸入部100做出的操作輸入的定時與音符(輸入指示體)的到達(dá)目標(biāo)12 (目標(biāo)體)的到達(dá)定時之差,評價該操作輸入(參照圖6)。
[0119]音頻生成部250由例如數(shù)字信號處理器(DSP)、聲音合成IC等的處理器、可再生聲音文件的音頻編解碼器等實現(xiàn),基于游戲運算部210的處理結(jié)果生成與游戲相關(guān)的音頻(播放的樂曲、伴隨著播放中的操作輸入而產(chǎn)生的操作音等)的音頻信號,向音頻輸出部350輸出。
[0120]音頻輸出部350利用基于從音頻生成部250輸入的音頻信號對與游戲相關(guān)的效果音、BGM、電話通信聲音等進行音頻輸出的裝置來實現(xiàn)。在圖1中,揚聲器1510與此對應(yīng)。
[0121]圖像生成部260利用例如GPU (Graphics Processing Unit)、數(shù)字信號處理器(DSP)等的處理器、視頻信號1C、視頻編解碼器等的程序、幀緩沖器等的繪制幀用IC存儲器、用于紋理數(shù)據(jù)的展開的IC存儲器等來實現(xiàn)。
[0122]本實施方式的圖像生成部260對游戲畫面W2在I繪制周期(相當(dāng)于I繪制幀的時間。例如1/60秒)生成I個游戲畫面,并依次將生成的游戲畫面的圖像信號輸出至圖像顯示部360。在本實施方式中,能夠進行構(gòu)成游戲畫面W2的第一背景內(nèi)容、第二內(nèi)容的再生處理(在本實施方式中,第一內(nèi)容是3DCG,因而包含游戲空間圖像的渲染處理)。另外,能夠進行單獨樂譜10 (10a,IOb)的合成處理(參照圖3)。
[0123]圖像顯示部360基于從圖像生成部260輸入的圖像信號顯示各種游戲圖像。例如,能夠利用平板顯示器、陰極射線管(CRT)、投影儀、頭戴式顯示器這樣的圖像顯示裝置來實現(xiàn)。在本實施方式中,圖1的觸摸面板1506與此對應(yīng)。
[0124]通信控制部270執(zhí)行與用于數(shù)據(jù)通信的通信連接及數(shù)據(jù)通信相關(guān)的數(shù)據(jù)處理,經(jīng)由通信部370實現(xiàn)與外部裝置的數(shù)據(jù)交換。而且,與此關(guān)聯(lián)的通信部370與通信電路I連接而實現(xiàn)通信。例如,利用無線通信機、調(diào)制解調(diào)器、TA (終端適配器)、有線用的通信電纜的插口或控制電路等實現(xiàn),圖1的無線通信模塊1553與此對應(yīng)。
[0125]存儲部500存儲用于在處理部200實現(xiàn)用于統(tǒng)一控制游戲裝置1500的諸功能的程序、各種數(shù)據(jù)等。另外,用作處理部200的操作區(qū)域而臨時存儲處理部200根據(jù)各種程序執(zhí)行的運算結(jié)果、從操作輸入部100輸入的輸入數(shù)據(jù)等。這樣的功能,由例如RAM或ROM等的IC存儲器、硬盤等的磁盤、CD-ROM或DVD等的光盤等實現(xiàn)。在圖1中,控制基板1550安裝的IC存儲器1552、存儲卡1540與此對應(yīng)。進而,存儲部500的一部分也可由可經(jīng)由通信電路I進行數(shù)據(jù)通信地訪問的外部存儲來實現(xiàn)。
[0126]本實施方式的存儲部500存儲系統(tǒng)程序501和游戲程序502。系統(tǒng)程序501是用于實現(xiàn)作為游戲裝置1500的計算機的基本功能的程序。游戲程序502是用于在處理部200實現(xiàn)作為游戲運算部210的功能的程序。在本實施方式中,設(shè)為預(yù)先存儲在存儲卡1540(圖1),但也可以是在游戲開始前從既定的服務(wù)器下載的結(jié)構(gòu)。
[0127]另外,在存儲部500預(yù)先存儲出現(xiàn)點選項數(shù)據(jù)510、線形狀選項數(shù)據(jù)512、線配置模式選項數(shù)據(jù)514、樂譜視覺選項數(shù)據(jù)516和多個樂曲數(shù)據(jù)520。這些預(yù)先存儲于存儲卡1540,但也可以是在游戲開始前從既定的服務(wù)器下載的結(jié)構(gòu)。另外,在存儲部500存儲播放數(shù)據(jù)560,作為根據(jù)游戲進行而生成并隨時更新的數(shù)據(jù)。另外,也適當(dāng)存儲在執(zhí)行各種處理時需要的數(shù)據(jù)(例如,解壓縮的紋理數(shù)據(jù)、經(jīng)過時間、各種計時器值、計數(shù)器、標(biāo)記)等。
[0128]出現(xiàn)點選項數(shù)據(jù)510存放單獨樂譜10的配置位置的基準(zhǔn)點即目標(biāo)12的出現(xiàn)點的選項(參照圖9)。具體而言,存放例如出現(xiàn)點Pll?P54的畫面坐標(biāo)系的坐標(biāo)值。[0129]線形狀選項數(shù)據(jù)512將默認(rèn)的配置模式中的線的基本形狀按照形狀級別的不同而定義為多種。例如,按照形狀種類的不同,存放以目標(biāo)12的中心為基準(zhǔn)點,存放定義線伸長端部的相對位置坐標(biāo)以及連結(jié)它們的線的信息(例如,函數(shù)、通過點坐標(biāo)值)(參照圖7)。
[0130]線配置模式選項數(shù)據(jù)514將對于目標(biāo)12的線的相對配置定義為多個種類。例如,定義用于以目標(biāo)12的中心作為基準(zhǔn)點而旋轉(zhuǎn)、對稱反轉(zhuǎn)的坐標(biāo)矩陣(參照圖8)。
[0131]樂譜視覺選項數(shù)據(jù)516存放用于改變單獨樂譜10的外觀的選項。例如如圖11所示,包括作為目標(biāo)12的設(shè)計的選項的目標(biāo)設(shè)計,作為左線14L、右線14R的設(shè)計的選項的線設(shè)計、以及作為左音符16L、右音符16R的設(shè)計的選項的音符設(shè)計。
[0132]樂曲數(shù)據(jù)520按可用本實施方式的游戲裝置1500播放的曲子的每一個準(zhǔn)備,并存放用于播放該樂曲的初始設(shè)定數(shù)據(jù)。
[0133]而且,一個樂曲數(shù)據(jù)520包括用于識別樂曲的樂曲ID522、表示每I拍的游戲畫面的幀數(shù)的每I拍幀數(shù)523、作為構(gòu)成樂曲的音樂、歌聲的聲音數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)524、第一背景內(nèi)容數(shù)據(jù)526、第二背景內(nèi)容數(shù)據(jù)528、以及樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530。
[0134]第一背景內(nèi)容數(shù)據(jù)526及第二背景內(nèi)容數(shù)據(jù)528分別存放用于顯示第一背景內(nèi)容和第二背景內(nèi)容的影像的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,第一背景內(nèi)容利用3DCG生成,存放定義配置在假想三維空間的背景對象的背景對象數(shù)據(jù)526a、定義角色6的視覺和動作的角色設(shè)定數(shù)據(jù)526b、定義假想攝像機7的位置/姿勢/視角/濾波器處理等的攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)526c、以及與時間經(jīng)過(繪制幀數(shù))對應(yīng)而定義樂曲播放中的禁止區(qū)20的禁止區(qū)設(shè)定數(shù)據(jù)526d。本實施方式的第二背景內(nèi)容設(shè)為動畫數(shù)據(jù),但也可與第一內(nèi)容同樣為3DCG。
[0135]樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530存放在播放該樂曲時顯示的全部的單獨樂譜10的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。例如圖12所示,按單獨樂譜10的每一個存放單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532。此外,在樂曲播放中,可以是從最初到最后僅顯示一個單獨樂譜10的設(shè)定。此時,僅存放一個單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532。
[0136]一個單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532存放:
[0137](I)顯示該單獨樂譜的顯示順序533
[0138](2)存放定義該單獨樂譜在樂曲播放中在哪一定時出現(xiàn)、在哪一定時消失的經(jīng)過時間或繪制幀數(shù)的范圍的顯示期間設(shè)定534
[0139](3)與游戲難易度相當(dāng)、定義該單獨樂譜的線的形狀級別的形狀級別535
[0140](4)存放分配至該單獨樂譜的右音符16R的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536
[0141](5)存放分配至該單獨樂譜的左音符16L的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542。
[0142]右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536與例如按出現(xiàn)順序提供的右音符ID538對應(yīng)地存放該音符的中心與目標(biāo)12的中心重疊的定時,即游戲者尋求的最佳操作輸入定時540。對左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542也同樣與左音符ID544對應(yīng)地存放最佳操作輸入定時546。最佳操作輸入定時540、546是從播放開始的經(jīng)過時間或繪制幀數(shù)。
[0143]播放數(shù)據(jù)560存放控制游戲進行、記述游戲進行狀況的各種數(shù)據(jù)。在本實施方式中,例如圖13所示,存放:
[0144](I)本次播放的樂曲的ID的播放對象樂曲ID562
[0145](2)第一背景內(nèi)容及第二背景內(nèi)容的顯示控制所需要的數(shù)據(jù)的背景內(nèi)容控制數(shù)據(jù)564 (在本實施方式中,由于有第一和第二兩個背景內(nèi)容,故圖不兩個)[0146](3)定義將第一背景內(nèi)容和第二背景內(nèi)容的哪一個定義為游戲畫面的背景的顯示背景設(shè)定566
[0147](4)設(shè)播放開始時為“O”的當(dāng)前的繪制幀數(shù)568 (也可以是經(jīng)過時間)
[0148](5)游戲者獲得的得分570
[0149](6)每既定時間的得分570的加法數(shù)的得分獲取率572
[0150](7)與在播放中出現(xiàn)的單獨樂譜10共同的樂譜視覺設(shè)定數(shù)據(jù)574
[0151](8)按單獨樂譜10準(zhǔn)備的樂譜控制數(shù)據(jù)600。
[0152]此外,在游戲開始時的初始化中,顯示背景設(shè)定566的默認(rèn)設(shè)定為“第一背景內(nèi)容”。繪制幀數(shù)568、得分570、得分獲取率572設(shè)為“0”,樂譜視覺設(shè)定數(shù)據(jù)574為既定的默認(rèn)值。
[0153]樂譜控制數(shù)據(jù)600是基于播放的樂曲的樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532生成的信息,一對一地對應(yīng)生成。
[0154]在本實施方式中,如圖14所示,包括:
[0155](I)樂譜 ID602
[0156](2)存放作為目標(biāo)12的出現(xiàn)位置的畫面坐標(biāo)系坐標(biāo)值的出現(xiàn)點坐標(biāo)604
[0157](3)存放適用于該單獨樂譜的左線14L、右線14R的顯示的線形狀的信息的適用線形狀數(shù)據(jù)606
[0158](4)適用于該單獨樂譜的左線14L、右線14R的顯示的適用線配置模式608
[0159](5)作為右音符16R的具體的顯示的控制數(shù)據(jù)的右音符控制數(shù)據(jù)610
[0160](6)作為左音符16L的具體的顯示的控制數(shù)據(jù)的左音符控制數(shù)據(jù)620。
[0161]右音符控制數(shù)據(jù)610存放右音符設(shè)定速度612、與右音符ID614對應(yīng)起來的出現(xiàn)定時616、以及位置坐標(biāo)618。
[0162]右音符設(shè)定速度612定義從由適用的線形狀和線配置模式的組合來決定的線伸長端部15R到目標(biāo)12為止,以既定拍數(shù)使右音符16R移動的每I繪制幀的速度。
[0163]右音符ID614與播放的樂曲的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532 (參照圖12)的右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536的右音符ID538對應(yīng)。
[0164]出現(xiàn)定時616通過向播放的樂曲的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532 (參照圖12)的右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536的最佳操作輸入定時540,加上既定拍數(shù)的量的時間或繪制幀數(shù)而決定。
[0165]位置坐標(biāo)618表示對應(yīng)的右音符16R的當(dāng)前的位置。在本實施方式中用將音符合成到背景內(nèi)容的二維圖像實現(xiàn),因而存放圖像坐標(biāo)系坐標(biāo)值。在播放開始前的初始化狀態(tài)中,存放表示未顯示的既定值(例如,“NULL”)。如果將音符作為3DCG的對象來實現(xiàn),也可存放假想三維空間坐標(biāo)系的位置坐標(biāo)。
[0166]左音符控制數(shù)據(jù)620與右音符控制數(shù)據(jù)610是同樣的。即,存放左音符設(shè)定速度622、與左音符ID624對應(yīng)的出現(xiàn)定時616以及位置坐標(biāo)628。
[0167]左音符設(shè)定速度622定義從由適用的線形狀和線配置模式的組合決定的線伸長端部15L到目標(biāo)12為止,以既定拍數(shù)使左音符16L移動的每I繪制幀的速度。
[0168]左音符ID624與播放的樂曲的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532 (圖12參照)的左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542的左音符ID544對應(yīng)。
[0169]出現(xiàn)定時616向播放的樂曲的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532 (圖12參照)的左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542的最佳操作輸入定時546,加上既定拍數(shù)的量的時間或繪制幀數(shù)而決定。
[0170]位置坐標(biāo)628表示對應(yīng)的左音符16L的當(dāng)前的位置。在本實施方式中以將音符合成至背景內(nèi)容的二維圖像實現(xiàn),因而存放圖像坐標(biāo)系坐標(biāo)值。播放開始前的初始化狀態(tài)中,存放表示未顯示的既定值(例如,“NULL”)。
[0171 ][處理的流程的說明]
[0172]接著,參照圖15至圖17,對本實施方式中的用于執(zhí)行音樂游戲的處理的流程進行說明。這里說明的一系列的處理通過游戲裝置1500讀出系統(tǒng)程序501及游戲程序502、各種設(shè)定數(shù)據(jù)并執(zhí)行來實現(xiàn)。此外,關(guān)于樂曲等的游戲音頻的生成和輸出、以及游戲畫面的生成和輸出,能夠與公知的視頻游戲同樣地實現(xiàn),因而這里省略說明。
[0173]處理部200首先確保播放數(shù)據(jù)560的存儲區(qū)域,將各參數(shù)值設(shè)定為默認(rèn)(步驟S2 ;參照圖13)。具體而言,將顯示背景設(shè)定566設(shè)定為“第一背景內(nèi)容”,將繪制幀數(shù)568、得分570和得分獲取率572重置為“O”。因而,在游戲畫面開始時,在樂譜的背景成為基于第一背景內(nèi)容數(shù)據(jù)526的內(nèi)容。另外,樂譜視覺設(shè)定數(shù)據(jù)574設(shè)為既定的初始值,樂譜控制數(shù)據(jù)600設(shè)為存儲區(qū)域的確保。
[0174]接著,執(zhí)行樂曲選擇處理(步驟S4)。例如,一覽地顯示各樂曲數(shù)據(jù)520的樂曲標(biāo)題,供游戲者選擇。選擇結(jié)果存放在播放數(shù)據(jù)560的播放對象樂曲ID562中。
[0175]接著,處理部200執(zhí)行樂譜視覺設(shè)定處理(步驟S6)。例如,顯示目標(biāo)12、線14、左音符16L、右音符16R的設(shè)計的默認(rèn)設(shè)定,并參照樂譜視覺選項數(shù)據(jù)516 (參照圖11),以用戶可選擇的方式顯示目標(biāo)設(shè)計、線設(shè)計、音符設(shè)計的各選項。如果檢測到顯示的選項的某一個被進行了選擇操作,則處理部200根據(jù)選擇結(jié)果改變播放數(shù)據(jù)560的樂譜視覺設(shè)定數(shù)據(jù)574 (參照圖13)。
[0176]接著,處理部200準(zhǔn)備用于實際顯示從此時開始播放的樂曲的單獨樂譜10所需要的數(shù)據(jù)。具體而言,首先參照與播放對象樂曲ID562適合的樂曲數(shù)據(jù)520的樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530 (參照圖12)。然后,對該數(shù)據(jù)所包含的全部的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532執(zhí)行循環(huán)A (步驟SlO ?S52)。
[0177]在循環(huán)A中,處理部200在播放數(shù)據(jù)560內(nèi)生成樂譜控制數(shù)據(jù)600 (步驟S11),設(shè)定作為該循環(huán)的處理對象的樂譜從出現(xiàn)到消失為止的禁止區(qū)20 (步驟S12;參照圖9)。在本實施方式中,樂曲再生中的經(jīng)過時間或繪制幀數(shù)、以及那時的設(shè)為禁止區(qū)20的畫面坐標(biāo)系的范圍被作為禁止區(qū)設(shè)定數(shù)據(jù)526d而提供(參照圖10)。因此,能夠從該數(shù)據(jù)取得/設(shè)定與用處理對象單獨樂譜的顯示期間設(shè)定534 (圖12參照)表示的期間相當(dāng)?shù)慕箙^(qū)20的范圍。
[0178]接著,處理部200參照出現(xiàn)點選項數(shù)據(jù)510,選擇位于設(shè)定的禁止區(qū)20之外的出現(xiàn)點Pll?P54的某個(些),將其坐標(biāo)值登記/存放在樂譜控制數(shù)據(jù)600的出現(xiàn)點坐標(biāo)604中(步驟S14)。
[0179]接著,選擇/設(shè)定從處理對象樂譜的目標(biāo)12延伸的線14的線形狀(步驟S16)。具體而言,從線形狀選項數(shù)據(jù)512選擇與對處理對象的單獨樂譜10預(yù)先指定的形狀級別535(參照圖12)—致的形狀級別的線形狀的某一種,將該定義數(shù)據(jù)存放于樂譜控制數(shù)據(jù)600的適用線形狀數(shù)據(jù)606(參照圖14)。在本實施方式中,對從相同的目標(biāo)12延伸的線14,由于適用共同的線形狀而僅選擇一種,但也可單獨地選擇/設(shè)定線。此時,適用線形狀數(shù)據(jù)606也按每一條線進行準(zhǔn)備。
[0180]接著,選擇/設(shè)定處理對象的單獨樂譜10的線14的線配置模式(步驟S18)。具體而言,從線配置模式選項數(shù)據(jù)514選擇任一配置模式,將選擇的數(shù)據(jù)存放在樂譜控制數(shù)據(jù)600的適用線配置模式608 (參照圖14)。
[0181]接著,處理部200判定循環(huán)A的處理對象的單獨樂譜10的預(yù)定的顯示位置是否適當(dāng)(步驟S20)。具體而言,以當(dāng)前設(shè)定的暫定出現(xiàn)點坐標(biāo)604為基準(zhǔn)點,算出以在步驟S18選擇的線配置模式繪制在步驟S16選擇的線形狀的情況下的線伸長端部的位置坐標(biāo)。然后,若算出的線伸長端部在畫面顯示坐標(biāo)內(nèi),則判定配置位置為“合適”,如果是超越圖像顯示坐標(biāo)的值則判定配置位置為“不合適”。另外,在顯示順序533與之前一個單獨樂譜10重疊的情況下也將配置位置判定為“不合適”。
[0182]若判定為“不合適”(步驟S20的NO),則返回步驟S14從出現(xiàn)點的選擇開始重做。
[0183]若判定為“合適”(步驟S20的YES),則處理部200沿著在步驟S14?S18設(shè)定的線形狀適用了線配置模式的線,以各線的音符16以既定的所用時間到達(dá)目標(biāo)12的中心的方式,設(shè)定使其“流動顯示”的速度(步驟S22)。具體而言,對各線算出每I繪制幀的移動點數(shù),使得能夠以從此播放的樂曲的每一拍的幀數(shù)523的既定整數(shù)倍的時間到達(dá)。由此設(shè)定樂譜控制數(shù)據(jù)600的右音符設(shè)定速度612以及左音符設(shè)定速度622。
[0184]接著,處理部200按循環(huán)A的處理對象的單獨樂譜的線的每一條,即按單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532 (參照圖12)所含有的右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536及左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542的每一個執(zhí)行循環(huán)B (步驟S40?S50)。
[0185]在循環(huán)B中,對處理對象的線按流動音符的每一個執(zhí)行循環(huán)C (步驟S42?S48)。
[0186]具體而言,按登記的順序讀出循環(huán)B的處理對象的右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536的右音符ID538 (參照圖12)并登記為樂譜控制數(shù)據(jù)600的右音符ID614 (參照圖14),同時對該音符的最佳操作輸入定時540減去從此播放的樂曲的每I拍的幀數(shù)523的既定整數(shù)倍(在圖14的例中為3拍的量)的幀數(shù),存放于樂譜控制數(shù)據(jù)600的出現(xiàn)定時616 (步驟S44)。對左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542和左音符控制數(shù)據(jù)620也同樣進行處理。
[0187]接下來,將循環(huán)C的處理對象的音符的位置坐標(biāo)618或位置坐標(biāo)628設(shè)定為意味著“未出現(xiàn)”的既定值(在圖14的例中為“NULL”)(步驟S46),結(jié)束對該音符的循環(huán)C的處理(步驟S50)。
[0188]對循環(huán)B的處理對象的線的全部音符執(zhí)行循環(huán)C后,對下一線執(zhí)行循環(huán)B。
[0189]對循環(huán)A的處理對象的單獨樂譜的全部線執(zhí)行循環(huán)B后(步驟S50),結(jié)束循環(huán)A(步驟S52),對下一單獨樂譜執(zhí)行循環(huán)A。如果對從此播放的樂曲的樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530 (參照圖12)的全部的單獨樂譜即單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532執(zhí)行循環(huán)A,則能夠進行用于顯示全部的單獨樂譜10的準(zhǔn)備。
[0190]移到圖16的流程圖,處理部200開始游戲(步驟S72 )。即,參照具有與播放對象樂曲ID562 —致的樂曲ID522的樂曲數(shù)據(jù)520 (參照圖10),根據(jù)聲音數(shù)據(jù)524開始樂曲的聲音的再生,根據(jù)第一背景內(nèi)容數(shù)據(jù)526對假想三維空間配置各種對象和假想攝像機等并開始動作控制。另外,開始第二背景內(nèi)容數(shù)據(jù)528 (在本實施方式中為動畫數(shù)據(jù))的再生。另夕卜,開始播放數(shù)據(jù)560的繪制幀數(shù)568的計數(shù)(參照圖13)。
[0191]若開始了游戲播放,則處理部200以比觸摸面板1506的繪制周期短的控制周期反復(fù)執(zhí)行步驟S90~S180 (參照圖17)。
[0192]具體而言,處理部200參照樂譜控制數(shù)據(jù)600,對全部的單獨樂譜10執(zhí)行循環(huán)D(步驟 S90 ~S134:圖 17)。
[0193]在循環(huán)D中,處理部200首先參照繪制幀數(shù)568、以及循環(huán)D的處理對象的單獨樂譜10的單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532的顯示期間設(shè)定534,判定是否是處理對象的單獨樂譜10的目標(biāo)12的出現(xiàn)定時。然后,若是出現(xiàn)定時(步驟S92的YES),則在樂譜控制數(shù)據(jù)600的出現(xiàn)點坐標(biāo)604配置/顯示服從樂譜視覺設(shè)定數(shù)據(jù)574的設(shè)定的目標(biāo)12 (步驟S94)。
[0194]接著,處理部200按循環(huán)D處理對象的單獨樂譜10的線的每一條執(zhí)行循環(huán)E (步驟 SlOO ~S118)。
[0195]在循環(huán)E參照繪制幀數(shù)568而判定是否是處理對象線的繪制開始定時(步驟S102)。在本實施方式中,如果繪制幀數(shù)568示出比處理對象線的最初的音符的出現(xiàn)定時616僅早I拍幀數(shù)523 (參照圖10)的定時,則為肯定判定。而且,如果為肯定判定(步驟S102的YES),則開始服從樂譜視覺設(shè)定數(shù)據(jù)574的設(shè)定的線的繪制(步驟S104)。
[0196]接著,判定是否完成了處理對象線的繪制。如果已完成的話(步驟S106的YES),使在出現(xiàn)定時616、626到達(dá)的音符的顯示在線端出現(xiàn)并開始顯示(步驟S108 ;相當(dāng)于圖4的(3)),使開始顯示的音符朝向目標(biāo)12而進行移動控制(步驟SllO ;相當(dāng)于圖4的(4))。另外,消去移動到目標(biāo)12的中心的音符(步驟S112)。
[0197]而且,處理部200若顯示了處理對象線的最后的音符(步驟S114的YES ),則進行線消去的顯示控制,使得處理對象線的線伸長端部成為該最后的音符的位置(步驟S116)。即,進行顯示控制,使得線伴隨 著從線伸長端部到最后的音符的移動而縮短。然后,結(jié)束循環(huán)E(步驟S118 ;相當(dāng)于圖5的(2)~圖5的(3))。
[0198]此外,若本來處理對象線的繪制未完成(步驟S106的NO),則結(jié)束循環(huán)E而不進行音符的出現(xiàn)或移動、消去等的處理(步驟S118)。
[0199]若在圖17的流程圖以后,對循環(huán)D的處理對象的單獨樂譜的全部線執(zhí)行循環(huán)E,則處理部200接著判定循環(huán)D的處理對象的單獨樂譜的最后的音符是否到達(dá)該樂譜的目標(biāo)的中心位置。然后,若到達(dá)了(步驟S130的YES),則從畫面消去該目標(biāo)(步驟S132)并結(jié)束循環(huán)D (步驟S134)。
[0200]若對全部的單獨樂譜執(zhí)行循環(huán)D,則處理部200接著執(zhí)行輸入評價處理(步驟S150)。該處理能夠與公知的音樂游戲中的輸入評價同樣地實現(xiàn)。在本實施方式中,檢測到操作輸入時,判定該操作輸入是右手系和左手系的哪一個的操作輸入,從與操作輸入的操作系對應(yīng)的音符(右音符還是左音符)之中,選擇離目標(biāo)最接近的音符。然后,根據(jù)最接近的音符的中心位置和目標(biāo)的中心位置的位置偏移判定為叩61^(^”、“600(1”、101^1”、“8&(1”的四階段的哪一個(參照圖6)。
[0201]然后,將與輸入判定結(jié)果對應(yīng)的點加到播放數(shù)據(jù)560的得分570 (步驟S152),并且更新得分獲取率572 (步驟S154)。
[0202]接著,處理部200根據(jù)游戲進行狀況進行背景內(nèi)容的切換。
[0203]具體而言,判定是否滿足背景內(nèi)容切換條件(步驟S156)。該條件可適當(dāng)設(shè)定,但在本實施方式中成績?yōu)榱己玫那闆r下,具體而言得分獲取率572為既定的基準(zhǔn)值以上的話,則進行肯定判定。[0204]然后,如果是肯定判定(步驟S156的YES),則將顯示背景設(shè)定566變更為“第二背景內(nèi)容”(步驟S158)。以后,在樂譜的背景顯示的內(nèi)容成為基于第二背景內(nèi)容數(shù)據(jù)528的內(nèi)容。
[0205]若是否定判定(步驟S156的NO),則處理部200將顯示背景設(shè)定566設(shè)定為“第一背景內(nèi)容”(步驟S160)。以后,在樂譜的背景顯示的內(nèi)容成為基于第二背景內(nèi)容數(shù)據(jù)528的內(nèi)容。
[0206]此外,在下一步驟S156的判定中進行否定判定時,切換為第一背景內(nèi)容。因此,可以說在得分獲取率572為既定的基準(zhǔn)值以上的期間,第二背景內(nèi)容被顯示為背景。
[0207]接著,處理部200判定樂曲的再生是否結(jié)束。
[0208]若未結(jié)束(步驟S180的NO),則返回步驟SlO (參照圖15)。
[0209]若已結(jié)束(步驟S180的YES),則游戲結(jié)束并執(zhí)行成績發(fā)布處理(步驟S182),結(jié)束一系列的處理。
[0210]以上,依據(jù)本實施方式,能夠使作為樂曲的播放所需要的定時向?qū)У膯为殬纷V10出現(xiàn)在游戲畫面內(nèi)而被看到。
[0211]此時,在到單獨樂譜10就緒為止的過程,最初目標(biāo)12出現(xiàn),右線14R、左線14L配合樂曲的節(jié)奏開始伸長,伸長配合節(jié)奏完成并且右音符16R、左音符16L出現(xiàn),因而成為有節(jié)奏且具穿透力地表達(dá)。而且,出現(xiàn)的音符16 (左音符16L、右音符16R)配合節(jié)奏到達(dá)目標(biāo)12并消失。而且,最后的音符16η隨著接近目標(biāo)12而使線14縮短,最后的音符16η到達(dá)目標(biāo)12的同時,能夠使該音符與目標(biāo)12消去。就是說,單獨樂譜10消失的過程也有節(jié)奏具穿透力地被表達(dá)。這樣的方案的定時向?qū)э@示能夠得到以往沒有的、關(guān)于定時向?qū)У男瞒攘Α?br>
[0212]而且,單獨樂譜10以背景內(nèi)容4內(nèi)的重要顯示物(在本實施方式中,角色6的頭部)與目標(biāo)12不重疊的方式顯示,因而游戲者能夠充分地享受背景內(nèi)容4而不會被定時向?qū)д趽跻曇啊?br>
[0213](變形例)
[0214]以上,對適用了本發(fā)明的實施方式進行了說明,但本發(fā)明的實施方式并不限于這些,而能夠?qū)嵤┻m當(dāng)結(jié)構(gòu)單元的添加/省略/改變等。
[0215][其I]
[0216]例如,執(zhí)行游戲的計算機并不限于便攜型游戲裝置,也可以是家庭用的落地型游戲裝置、業(yè)務(wù)用游戲裝置、電腦、便攜電話、智能電話、硅音頻播放器、車載導(dǎo)航、電子辭典等其他的電子設(shè)備的形態(tài)。
[0217][其2]
[0218]另外,在上述實施方式中,示出將用右手操作的操作輸入部與用左手操作的操作輸入部為與游戲裝置的主體一體的結(jié)構(gòu),但各操作輸入部也可準(zhǔn)備成與游戲裝置的主體分體并可與主體進行有線通信或無線通信的結(jié)構(gòu)。例如,在采用以電腦執(zhí)行游戲的結(jié)構(gòu)時,能夠由電腦主體以及可與主體以近場無線進行數(shù)據(jù)通信地連接的右手操作用的鼠標(biāo)及左手操作用的鍵盤構(gòu)成。
[0219][其3]
[0220]另外,在上述實施方式中,例示了單一玩家的音樂游戲,但也能夠采用多個玩家的音樂游戲。具體而言,如圖18所示,可采用以具備有線或無線連接式的多個游戲控制器1530 (153(^、153(?、1530(:、15300)、在附有一臺揚聲器的視頻監(jiān)視器1520顯示游戲畫面的落地型的家庭用游戲裝置1500H來執(zhí)行本發(fā)明的音樂游戲的結(jié)構(gòu),每個游戲者都使用游戲控制器。此外,對上述實施方式的游戲裝置1500同樣的結(jié)構(gòu)要素,給予相同符號。
[0221]而且,如圖19的游戲畫面W8所示,家庭用游戲裝置1500H的處理部200對單獨樂譜10進行顯示控制,使得與各游戲控制器1530( 1530A、1530B、1330C、1330D)對應(yīng)的多個線14A、14B、14C、14D從一個目標(biāo)12伸長。即,在線14A上流動的音符16A設(shè)為在第一游戲控制器1530A的操作輸入的定時向?qū)В诰€14B流動的音符16B設(shè)為在第二游戲控制器1530B的操作輸入的定時向?qū)?。以下是同樣的。此時,顯示各線的線伸長端部(15A、15B、15C、1?),使其位于以目標(biāo)12的顯示位置為基準(zhǔn)的不同分開顯示區(qū)域18A、18B、18C、18D內(nèi)時,各游戲者易于識別分配給自己的線,因而是合適的。而且,使輸入評價部222通過評價來自各游戲控制器1530的操作輸入來評價各游戲者的操作輸入即可。
[0222]另外,在樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530中,將與右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536、左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542 (參照圖12)同樣的音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)準(zhǔn)備為與游戲者數(shù)相同,在樂譜控制數(shù)據(jù)600的生成過程中,也可將與右音符控制數(shù)據(jù)610及左音符控制數(shù)據(jù)620同樣的控制數(shù)據(jù)與游戲者數(shù)、即游戲控制器對應(yīng)地分別生成。
[0223]或也可原樣保持樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)530的右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536及左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542,在樂譜控制數(shù)據(jù)600的生成階段,將由那些基礎(chǔ)數(shù)據(jù)定義的右音符及左音符隨機地分配給各游戲者的線而按游戲者數(shù)生成與右音符控制數(shù)據(jù)610及左音符控制數(shù)據(jù)620同樣的控制數(shù)據(jù)。此外,在這樣的結(jié)構(gòu)中,可以使線形狀和線配置模式在整個線上相同,也可單獨地設(shè)定。
[0224][其4]
[0225]另外,在上述實施方式中,采用將左手系的操作輸入的定時向?qū)薅ㄔ谧缶€14L、將右手系的操作輸入限定在右線14R而引導(dǎo)定時的結(jié)構(gòu),但并不一定限于與各線對應(yīng)的操作輸入部。
[0226]例如,也能夠添加對左手系和右手系的雙方的操作輸入部同時操作輸入的單元等。具體而言,能夠設(shè)定實現(xiàn)兩手同時操作的“同時按壓音符”。當(dāng)然,對該新音符可給予與左音符16L、右音符16R可識別的固有的設(shè)計。而且對右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536和/或左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542的至少任一個基礎(chǔ)數(shù)據(jù),將其新音符的最佳輸入定時540、546與表示音符的種類的信息一起對應(yīng)起來而存放(參照圖12)。而且,處理部200在輸入評價處理中(步驟S150 ;參照圖17),若最接近音符16η是“同時按壓音符”,則可采用例如在將右手系操作輸入部102和左手系操作輸入部104的雙方的操作輸入視為同時輸入的既定時間差時,基于這二個操作輸入定時的平均值進行輸入評價的結(jié)構(gòu)。
[0227]而且,由于左右任一方都可以,因而也能夠設(shè)定指定操作輸入定時的“wild音符”等。此時,在輸入判定處理中,也可跳過操作輸入的左手系/右手系的區(qū)別,簡單基于操作輸入定時進行輸入評價。·
[0228][其5]
[0229]另外,上述實施方式中的禁止區(qū)20的設(shè)定隨背景內(nèi)容而能夠進行適當(dāng)省略。此時,也可省略步驟S12和S14 (參照圖15),并預(yù)先與登記在右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)536、左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)542的音符的信息對應(yīng)地設(shè)定出現(xiàn)點Pll~P54的某一個(些)。就是說,也可預(yù)先決定目標(biāo)12的出現(xiàn)位置。
[0230][其6]
[0231]另外,在上述實施方式中,切換游戲畫面的背景內(nèi)容的條件設(shè)為得分獲取率572,但也可適當(dāng)設(shè)定其他的條件。例如,使左音符16L、右音符16L含有特別設(shè)計的“特殊音符”。而且,也可將切換條件設(shè)為該特殊音符的輸入評價為“Good”或“Perfect”。然后,如果滿足切換條件,則可進行改變顯示背景設(shè)定566 (參照圖13),在一定時間后自動返回默認(rèn)的處理。如果構(gòu)成為在該一定時間經(jīng)過前,再次出現(xiàn)“特殊音符”,則根據(jù)游戲者的本領(lǐng)而能夠連續(xù)地看到第二背景內(nèi)容,因而能夠作為促成游戲的“競速破關(guān)”的因素。
[0232][其7]
[0233]另外,在上述實施方式中,采用將單獨樂譜10與作為用假想攝像機7拍攝的渲染圖像的背景內(nèi)容4合成為二維圖像的結(jié)構(gòu),但如圖20所示,也可在朝向假想攝像機7的板多邊形上繪制單獨樂譜10 (10a、10b),或?qū)崿F(xiàn)為朝向假想攝像機7的目標(biāo)12或線、音符等的板狀對象集合。在該情況下,出現(xiàn)點Pll~P54設(shè)為假想攝像機7與角色6的中間位置的平面(法線朝向假想攝像機7方向的平面)、或角色6的背后位置的平面。而且,單獨樂譜10的顯示位置,更具體而言目標(biāo)12的配置位置,也可以使角色6的頭部的一部分或全部不成為角色6的(從假想攝像機7觀察)前面或背面的方式來決定。
[0234][其8]
[0235]另外,在上述實施方式中,采用以目標(biāo)12不進入禁止區(qū)20的方式?jīng)Q定出現(xiàn)點的結(jié)構(gòu),但在步驟S20 (參照圖15)中,也可判定單獨樂譜10的顯示位置的合適與否,使得目標(biāo)12與線伸長15的雙方不進入禁止區(qū)20。
[0236]附圖標(biāo)記`
[0237]4、背景內(nèi)容6、角色
[0238]8、邊界框10、單獨樂譜
[0239]12…目標(biāo)14、線
[0240]14L、左線14R、右線
[0241]15、15L、15R、線伸長端部16、音符
[0242]16R、右音符16L、左音符
[0243]18L、18R、顯示區(qū)域20、禁止區(qū)
[0244]100、操作輸入部102、右手系操作輸入部
[0245]104、左手系操作輸入部200、處理部
[0246]210、游戲運算部212、目標(biāo)出現(xiàn)控制部
[0247]214、線顯示控制部216、音符顯示控制部
[0248]218、背景內(nèi)容再生控制部222、輸入評價部
[0249]500、存儲部501、系統(tǒng)程序
[0250]502、游戲程序510、出現(xiàn)點選項數(shù)據(jù)
[0251]512、線形狀選項數(shù)據(jù)514、線配置模式選項數(shù)據(jù)
[0252]520、樂曲數(shù)據(jù)524、聲音數(shù)據(jù)
[0253]526、第一背景內(nèi)容數(shù)據(jù)528、第二背景內(nèi)容數(shù)據(jù)[0254]530、樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)532、單獨樂譜基礎(chǔ)數(shù)據(jù)
[0255]534、顯示期間設(shè)定535、形狀級別
[0256]536、右音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)540、最佳操作輸入定時
[0257]542、左音符基礎(chǔ)數(shù)據(jù)546、最佳操作輸入定時
[0258]560、播放數(shù)據(jù)562、播放對象樂曲ID
[0259]564、背景內(nèi)容控制數(shù)據(jù)566…顯示背景設(shè)定
[0260]568、繪制幀數(shù)600、樂譜控制數(shù)據(jù)
[0261]604、出現(xiàn)點坐標(biāo)606、適用線形狀數(shù)據(jù)
[0262]608、適用線配置模式610、右音符控制數(shù)據(jù)
[0263]616、出現(xiàn)定時618、位置坐標(biāo)
[0264]620、左音符控制數(shù)據(jù)626、出現(xiàn)定時
[0265]628、位置坐標(biāo)1500、游戲裝置
[0266]1502、方向輸入鍵1504、按鈕開關(guān)
[0267]1530、游戲控制器1540、存儲卡
[0268]1550、控制基板W2、游戲畫面
【權(quán)利要求】
1.一種游戲裝置,其使輸入指示體沿著線地朝向目標(biāo)體進行移動顯示,并基于操作輸入的操作輸入定時而評價對所述輸入指示體的操作輸入,所述游戲裝置具備: 目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元,其使所述目標(biāo)體在給定的顯示位置出現(xiàn); 線顯示控制單元,其以從所述目標(biāo)體延伸線的方式進行顯示控制;以及輸入指示體顯示控制單元,其使所述輸入指示體出現(xiàn)在所述線的伸長端部,并使所述輸入指示體朝向所述目標(biāo)體地沿該線進行移動顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其中, 在所述線顯示控制單元進行所述線的到達(dá)所述伸長端部的伸長顯示后,音符顯示控制單元使最初的輸入指示體在該伸長端部出現(xiàn)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其中, 所述線顯示控制單元伴隨著最后的所述輸入指示體的移動顯示,使所述線的伸長端部朝向所述目標(biāo)體縮短。
4.根據(jù)權(quán)利要求1~3的任一項所述的游戲裝置,其中, 所述目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元在最后的所述輸入指示體到達(dá)所述目標(biāo)體后,使該目標(biāo)體消去。
5.根據(jù)權(quán)利要求1~4的任一項所述的游戲裝置,還具備: 樂曲再生控制單元,其對樂曲進行再生控制;以及 角色顯示控制單元,其對進行配合所述樂曲的歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一個的角色進行顯示控制, 所述目標(biāo)體出現(xiàn)控制單元在所述角色的前面或背面中,控制所述目標(biāo)體顯示在與所述角色的頭部的一部分或全部不重疊的顯示位置。
6.根據(jù)權(quán)利要求1~5的任一項所述的游戲裝置,其中, 所述線顯示控制單元控制游戲難度越高則顯示彎折數(shù)和/或彎曲數(shù)越多的線。
7.根據(jù)權(quán)利要求1~6的任一項所述的游戲裝置,其中, 所述游戲裝置具備多個操作輸入部, 所述線顯示控制單元顯示控制與各個所述操作輸入部對應(yīng)的線從所述目標(biāo)體延伸,所述游戲裝置還具備基于各線和所述操作輸入部的對應(yīng)關(guān)系來評價來自對應(yīng)的操作輸入部的操作輸入的評價單元。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲裝置,其中, 所述線顯示控制單元對各線進行顯示控制,使得與各個所述操作輸入部對應(yīng)的線的伸長端部位于不同顯示區(qū)域內(nèi)。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲裝置,其中, 所述操作輸入部具有右手系的操作輸入部及左手系的操作輸入部, 所述線顯示控制單元進行顯示控制,使得與所述右手系的操作輸入部對應(yīng)的線的伸長端部在所述目標(biāo)體的顯示位置的右側(cè),與所述左手系的操作輸入部對應(yīng)的線的伸長端部在所述目標(biāo)體的顯示位置的左側(cè)。
10.根據(jù)權(quán)利要求7或8所述的游戲裝置,其中, 按各游戲者配備所述操作輸入部, 所述評價單元通過評價來自各操作輸入部的操作輸入來評價各游戲者的操作輸入。
11.一種游戲裝置的控制方法,其使輸入指示體沿著線地朝向目標(biāo)體進行移動顯示,并基于操作輸入的操作輸入定時而評價對所述輸入指示體的操作輸入,所述游戲裝置的控制方法包括: 使所述目標(biāo)體出現(xiàn)在給定的顯示位置; 以從所述目標(biāo)體延伸線的方式進行顯示控制;以及 使所述輸入指示體出現(xiàn)在所述線的伸長端部,使所述輸入指示體朝向所述目標(biāo)體地沿著該線進行移動顯示。
【文檔編號】A63F13/814GK103566588SQ201310329877
【公開日】2014年2月12日 申請日期:2013年7月31日 優(yōu)先權(quán)日:2012年7月31日
【發(fā)明者】押山萌香, 須永誠 申請人:株式會社萬代南夢宮游戲