專利名稱:游戲系統(tǒng)及存儲(chǔ)有其計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及引導(dǎo)玩家進(jìn)行預(yù)先設(shè)定的一系列操作的游戲系統(tǒng)等。
背景技術(shù):
存在合著音樂的節(jié)奏操作操作部的游戲機(jī)(例如參照專利文獻(xiàn)I)。在這樣的游戲機(jī)中,通過在游戲區(qū)域內(nèi)在預(yù)先設(shè)定的路徑上移動(dòng)指示操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志而移動(dòng)到預(yù)定的操作位置時(shí)合著音樂的節(jié)奏操作操作部,按照其操作定時(shí)評(píng)價(jià)玩樂。專利文獻(xiàn)I :日本特開2000-155543號(hào)公報(bào)在具有加速度傳感器等檢測(cè)相對(duì)的位置變化量的傳感器的便攜式電子設(shè)備中,能 夠根據(jù)該電子設(shè)備的相對(duì)的位置變化來控制顯示器畫面的顯示內(nèi)容。在將上述游戲應(yīng)用于這樣的便攜式電子設(shè)備的情況下,需要在根據(jù)位置變化量變更游戲區(qū)域時(shí)還變更操作指示標(biāo)志的路徑和操作位置,需要實(shí)現(xiàn)與此時(shí)變化的游戲區(qū)域?qū)?yīng)的沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂感覺。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)在游戲區(qū)域變化的情況下沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂感覺,并且得到新的操作感覺的游戲系統(tǒng)及存儲(chǔ)有其計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有顯示部(2),其顯示游戲畫面(S);操作部(3),其受理玩家的操作;檢測(cè)部(4),其檢測(cè)所述操作部的相對(duì)的位置變化;順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元(20),其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù)(23),該順序數(shù)據(jù)(23)記述有在顯示于所述游戲畫面的游戲區(qū)域(A)上從標(biāo)志產(chǎn)生部(Lb)出現(xiàn)操作指示標(biāo)志(〇)的出現(xiàn)時(shí)期(Ta)、所述操作指示標(biāo)志應(yīng)到達(dá)操作基準(zhǔn)部(La)的到達(dá)時(shí)期(Tb)以及確定在該到達(dá)時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置(Pb)的到達(dá)比率(rb);操作基準(zhǔn)部顯示控制單元(10),其根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果,控制所述操作基準(zhǔn)部的顯示位置;到達(dá)坐標(biāo)運(yùn)算單元(10),其根據(jù)所述到達(dá)比率運(yùn)算所述到達(dá)位置的坐標(biāo);路徑?jīng)Q定單元(10),其決定移動(dòng)路徑(C),該移動(dòng)路徑(C)是將所述操作指示標(biāo)志出現(xiàn)的位置和所決定的到達(dá)位置分別相互連接而形成的;距離決定單元(10),其根據(jù)所述決定的移動(dòng)路徑,決定從所述操作指示標(biāo)志所處的坐標(biāo)到所述到達(dá)位置的剩余距離;以及速度決定單元(10),其根據(jù)由所述距離決定單元決定的距離和直到與所述操作指示標(biāo)志對(duì)應(yīng)的到達(dá)時(shí)期為止的時(shí)間,決定所述操作指示標(biāo)志的速度。根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),在游戲畫面上的游戲區(qū)域中顯示成從標(biāo)志產(chǎn)生部出現(xiàn)的操作指示標(biāo)志沿著預(yù)定路徑移動(dòng),到達(dá)操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置。操作基準(zhǔn)部根據(jù)檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果決定應(yīng)顯示于游戲區(qū)域的位置,通過玩家的操作變更顯示位置。另一方面,通過將標(biāo)志產(chǎn)生部的操作指示標(biāo)志出現(xiàn)的位置和到達(dá)位置相互連接,決定操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑,運(yùn)算從操作指示標(biāo)志所處的坐標(biāo)到到達(dá)位置的剩余距離,根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻和到達(dá)時(shí)期運(yùn)算剩余的時(shí)間。根據(jù)得到的距離和時(shí)間,運(yùn)算操作指示標(biāo)志在移動(dòng)路徑上移動(dòng)的距離。因此,在游戲畫面的方向由于操作部的相對(duì)的位置變化而改變的情況下,按照位移對(duì)游戲區(qū)域的操作基準(zhǔn)部進(jìn)行顯示控制。與此同時(shí),再次計(jì)算操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑和速度,在變更移動(dòng)路徑和速度的同時(shí)在到達(dá)時(shí)期到達(dá)到達(dá)位置。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)在游戲區(qū)域變化的情況下沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂感覺,并且得到新的操作感覺。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述操作基準(zhǔn)部顯示控制單元決定從所述操作基準(zhǔn)部朝向設(shè)置所述標(biāo)志產(chǎn)生部的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線的傾斜度,并且控制所述操作基準(zhǔn)部的顯示位置使得所述垂線與所述游戲區(qū)域的邊界線之間最大的距離(D1、D2)恒定。根據(jù)該方式,即使游戲畫面的方向由于操作部的相對(duì)的位置變化而改變,也能夠按照位移對(duì)操作基準(zhǔn)部進(jìn)行顯示控制。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,在所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的所述順序數(shù)據(jù)中記述有確定在所述出現(xiàn)時(shí)期出現(xiàn)于所述標(biāo)志產(chǎn)生部的出現(xiàn)位置的出現(xiàn)比率(ra),所述游戲系統(tǒng)還具有標(biāo)志產(chǎn)生部顯示控制單元(10),其根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果控制所述標(biāo)志產(chǎn)生部的顯示位置,使得從所述標(biāo)志產(chǎn)生部朝向設(shè)置所述操作基準(zhǔn)部的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線與所述游戲區(qū)域的邊界線之間最大的距離恒定;以及出現(xiàn)坐標(biāo)運(yùn)算單元(10),其運(yùn)算所述出現(xiàn)位置的坐標(biāo),使得在所述出現(xiàn)位置分割所述標(biāo)志產(chǎn)生部時(shí)的各個(gè)長(zhǎng)度之比保持所述出現(xiàn)比率。根據(jù)該方式,操作指示標(biāo)志從標(biāo)志產(chǎn)生部的任意位置出現(xiàn),即使游戲區(qū)域上的標(biāo)志產(chǎn)生部的大小由于玩家的操作而變更,也將根據(jù)出現(xiàn)比率出現(xiàn)。由于根據(jù)操作指示標(biāo)志變更出現(xiàn)位置,因此,能夠在提高游戲的樂趣的同時(shí),即使游戲區(qū)域由于玩家的操作而產(chǎn)生變化也會(huì)在游戲進(jìn)行中享受沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,在所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的所述順序數(shù)據(jù)中還記述有確定所述操作指示標(biāo)志在所述游戲區(qū)域的邊界線處反彈的反彈點(diǎn)(R)的反彈比率(rp),在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述反彈比率的情況下,所述路徑?jīng)Q定單元決定所述移動(dòng)路徑,使得從所述反彈點(diǎn)到所述標(biāo)志產(chǎn)生部的沿著所述邊界線的長(zhǎng)度與從所述反彈點(diǎn)到所述操作基準(zhǔn)部的沿著所述邊界線的長(zhǎng)度之比保持所述反彈比率。根據(jù)該方式,從標(biāo)志產(chǎn)生部出現(xiàn)的操作指示標(biāo)志在游戲區(qū)域的邊界線處反彈而到達(dá)操作基準(zhǔn)部。由于按照反彈比率決定邊界線的反彈點(diǎn),因此,能夠在提高游戲的樂趣的同時(shí),即使游戲區(qū)域由于玩家的操作而產(chǎn)生變化也會(huì)在游戲進(jìn)行中享受沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述檢測(cè)部檢測(cè)所述操作部的操作面相對(duì)于水平方向的傾斜度。根據(jù)該方式,由于按照操作部的傾斜度改變游戲區(qū)域的顯示,因此,能夠?qū)崿F(xiàn)新的操作感覺。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述操作部是觸摸面板(3),構(gòu)成為將所述觸摸面板重疊在所述顯示部的表面,所述操作部、所述顯示部以及所述檢測(cè)部設(shè)置于同一殼體(I)。根據(jù)該方式,玩家能夠在經(jīng)由觸摸面板對(duì)到達(dá)操作基準(zhǔn)部的操作指示標(biāo)志進(jìn)行觸摸操作的同時(shí),變更包含觸摸面板的殼體的方向等。因此,能夠進(jìn)行直觀的操作,能夠提高游戲的樂趣。本發(fā)明的存儲(chǔ)有游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序(21)的存儲(chǔ)介質(zhì),該計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)作為以下單元進(jìn)行工作,該游戲系統(tǒng)具有顯示部(2),其顯示游戲畫面(S);操作部(3),其受理玩家的操作;檢測(cè)部(4),其檢測(cè)所述操作部的相對(duì)的位置變化;以及順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元(20),其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù)(23),該順序數(shù)據(jù)(23)記述有在顯示于所述游戲畫面的游戲區(qū)域(A)上從標(biāo)志產(chǎn)生部(Lb)出現(xiàn)操作指示標(biāo)志(〇)的出現(xiàn)時(shí)期(Ta)、所述操作指示標(biāo)志應(yīng)到達(dá)操作基準(zhǔn)部(La)的到達(dá)時(shí)期(Tb)以及確定在該到達(dá)時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置(Pb)的到達(dá)比率(rb),所述單元具有操作基準(zhǔn)部顯示控制單元(10),其根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果,決定從所述操作基準(zhǔn)部朝向設(shè)置所述標(biāo)志產(chǎn)生部的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線的傾斜度,并且控制所述操作基準(zhǔn)部的顯示位置,使得所述垂線與所述游戲區(qū)域的邊界線(AL)之間最大的距離(Dl、D2)恒定;到達(dá)坐標(biāo)運(yùn)算單元
(10),其運(yùn)算所述到達(dá)位置的坐標(biāo),使得在所述到達(dá)位置分割所述操作基準(zhǔn)部時(shí)的各個(gè)長(zhǎng)度之比保持所述到達(dá)比率;路徑?jīng)Q定單元(10),其決定移動(dòng)路徑,該移動(dòng)路徑是將所述操作指示標(biāo)志出現(xiàn)的位置和所決定的到達(dá)位置分別相互連接而形成的;距離決定單元(10),其根據(jù)所述決定的移動(dòng)路徑,決定從所述操作指示標(biāo)志所處的坐標(biāo)到所述到達(dá)位置的剩余距離;以及速度決定單元(10),其根據(jù)由所述距離決定單元決定的距離和直到與所述操作指示標(biāo)志對(duì)應(yīng)的到達(dá)時(shí)期為止的時(shí)間,決定所述操作指示標(biāo)志的速度。通過由游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)執(zhí)行本發(fā)明的程序,使該游戲系統(tǒng)作為本發(fā)明的游戲系 統(tǒng)進(jìn)行工作。另外,在以上的說明中為了易于理解本發(fā)明,用括號(hào)標(biāo)記了附圖標(biāo)記,但是并非由此將本發(fā)明限定于圖示的方式。如以上說明的那樣,在本發(fā)明中,在游戲畫面上的游戲區(qū)域中顯示成從標(biāo)志產(chǎn)生部出現(xiàn)的操作指示標(biāo)志沿著預(yù)定路徑移動(dòng),到達(dá)操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置。操作基準(zhǔn)部根據(jù)檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果決定應(yīng)顯示于游戲區(qū)域的位置,通過玩家的操作變更顯示位置。另一方面,通過將標(biāo)志產(chǎn)生部的操作指示標(biāo)志出現(xiàn)的位置和到達(dá)位置相互連接,決定操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑,運(yùn)算從操作指示標(biāo)志所處的坐標(biāo)到到達(dá)位置的剩余距離,根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻和到達(dá)時(shí)期運(yùn)算剩余時(shí)間。根據(jù)得到的距離和時(shí)間,運(yùn)算操作指示標(biāo)志在移動(dòng)路徑上移動(dòng)的距離。因此,在游戲畫面的方向由于操作部的相對(duì)的位置變化而改變的情況下,按照位移對(duì)游戲區(qū)域的操作基準(zhǔn)部進(jìn)行顯示控制。與此同時(shí),再次計(jì)算操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑和速度,在變更移動(dòng)路徑和速度的同時(shí)在到達(dá)時(shí)期到達(dá)到達(dá)位置。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)在游戲區(qū)域變化的情況下沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂感覺,并且得到新的操作感覺。
圖I是應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。圖2是游戲機(jī)的功能框圖。圖3A是示出游戲區(qū)域的概要的圖。圖3B是示出游戲區(qū)域的概要的圖。圖3C是示出游戲區(qū)域的概要的圖。圖4是示出順序數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)的一例的圖。圖5是示出游戲控制部執(zhí)行的順序處理進(jìn)程的流程圖。
具體實(shí)施例方式圖I是應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。游戲機(jī)I是具有監(jiān)視器2的便攜式電子設(shè)備。在監(jiān)視器2的表面重疊有透明的觸摸面板3。觸摸面板3是在玩家P用手指等觸摸時(shí),輸出與其接觸位置對(duì)應(yīng)的信號(hào)的公知的輸入裝置。另外,監(jiān)視器2作為顯示部進(jìn)行工作,觸摸面板3作為操作部進(jìn)行工作。作為便攜式電子設(shè)備,可應(yīng)用便攜式電話、便攜信息終端、平板式計(jì)算機(jī)等。此外,在便攜式電子設(shè)備上設(shè)有檢測(cè)包含觸摸面板3的游戲機(jī)I的相對(duì)的位置變化的檢測(cè)部4。檢測(cè)部4檢測(cè)游戲機(jī)I的游戲畫面S (觸摸面板3)相對(duì)于水平方向的傾斜度。作為檢測(cè)部4,可應(yīng)用加速度傳感器、陀螺儀傳感器、重力傳感器、磁傳感器等檢測(cè)游戲機(jī)I的位置變化的各種公知的傳感器。為了檢測(cè)游戲機(jī)I的傾斜度,可以應(yīng)用各種公知技術(shù)。在游戲機(jī)I中執(zhí)行如下的音樂游戲使出現(xiàn)作為操作指示標(biāo)志的對(duì)象〇、作為操作基準(zhǔn)部的判定線La的游戲畫面S顯示在監(jiān)視器2上,隨著再現(xiàn)玩家P選擇出的音樂(樂曲)在對(duì)象〇與判定線La—致的定時(shí)使玩家P進(jìn)行觸摸面板3的操作,按照操作定時(shí)評(píng)價(jià)玩家P的操作(參照?qǐng)D3)。詳細(xì)情況如后所述。
圖2示出游戲機(jī)I的功能框圖。游戲機(jī)I具有作為計(jì)算機(jī)的控制單元10。控制單元10具有游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出而動(dòng)作的顯示控制部12和聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為組合微處理器和該微處理器進(jìn)行動(dòng)作所需要的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的單元。在游戲控制部11上連接有受理玩家的操作的觸摸面板3和檢測(cè)游戲機(jī)I的相對(duì)的位置變化的檢測(cè)部4。顯示控制部12將與從游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的圖像描繪于幀緩存,將與該描繪出的圖像對(duì)應(yīng)的影像信號(hào)輸出到監(jiān)視器2,由此在監(jiān)視器2上顯示預(yù)定的圖像。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號(hào),輸出到游戲機(jī)I的揚(yáng)聲器4,由此從揚(yáng)聲器4再現(xiàn)預(yù)定的聲音(包含樂音等)。此外,在游戲控制部11上連接有外部存儲(chǔ)裝置20。外部存儲(chǔ)裝置20可使用EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)裝置或者磁存儲(chǔ)裝置這樣的即使不提供電源也可保持存儲(chǔ)的存儲(chǔ)介質(zhì)。外部存儲(chǔ)裝置20的存儲(chǔ)介質(zhì)可相對(duì)于游戲機(jī)I進(jìn)行拆裝。在外部存儲(chǔ)裝置20中記錄有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)I執(zhí)行預(yù)定的音樂游戲所需要的計(jì)算機(jī)程序。在游戲機(jī)I啟動(dòng)時(shí),游戲控制部11執(zhí)行記錄于其內(nèi)部存儲(chǔ)裝置的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機(jī)I進(jìn)行動(dòng)作所需要的各種初始設(shè)定,接著,從外部存儲(chǔ)裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行之,由此按照游戲程序21設(shè)定用于執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過執(zhí)行該游戲程序21,在游戲控制部11生成順序處理部14和操作評(píng)價(jià)部15。順序處理部14和操作評(píng)價(jià)部15是由計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部14執(zhí)行按照樂曲的再現(xiàn)指示玩家進(jìn)行操作,或者與玩家的操作對(duì)應(yīng)地產(chǎn)生效果音這樣的進(jìn)行音樂游戲所需要的處理。操作評(píng)價(jià)部15評(píng)價(jià)玩家的操作,并且執(zhí)行與其評(píng)價(jià)結(jié)果對(duì)應(yīng)的聲音輸出指示這樣的處理。另外,通過執(zhí)行游戲程序21,還可以在游戲控制部11生成上述以外的各種邏輯裝置。游戲數(shù)據(jù)22包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時(shí)應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如,游戲數(shù)據(jù)22包含有順序數(shù)據(jù)23、樂曲數(shù)據(jù)24、效果音數(shù)據(jù)25以及圖像數(shù)據(jù)26。順序數(shù)據(jù)23是定義應(yīng)對(duì)玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對(duì)一曲樂曲數(shù)據(jù),準(zhǔn)備最低一個(gè)順序數(shù)據(jù)23。也可以通過對(duì)一曲變更難易程度等而準(zhǔn)備多種順序數(shù)據(jù)23。樂曲數(shù)據(jù)24是從揚(yáng)聲器4再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非枰臄?shù)據(jù)。在圖2中示出了一種樂曲數(shù)據(jù)24,但實(shí)際上,玩家可從多個(gè)樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,附加用于識(shí)別各個(gè)曲子的信息而記錄有這些多個(gè)樂曲數(shù)據(jù)24。效果音數(shù)據(jù)25是按照每個(gè)效果音與唯一的代碼對(duì)應(yīng)地記錄有應(yīng)響應(yīng)玩家的操作從揚(yáng)聲器4輸出的多種效果音的數(shù)據(jù)。效果音包含樂器以及其他各種種類的聲音。圖像數(shù)據(jù)26是用于在監(jiān)視器2上顯示游戲畫面S內(nèi)的背景圖像、各種對(duì)象〇、圖標(biāo)等的數(shù)據(jù)。接著,說明由游戲機(jī)I執(zhí)行的音樂游戲的概要。圖3A示出游戲區(qū)域A的概要。在監(jiān)視器3的游戲畫面S內(nèi)的游戲區(qū)域A之外,顯示未圖示的得分等表示進(jìn)行游戲所需要的信息的游戲信息顯示部。游戲信息顯示部根據(jù)檢測(cè)部4的檢測(cè)結(jié)果改變顯示的方向。按照游戲機(jī)I的傾斜度進(jìn)行控制,使得顯示的方向相對(duì)于玩家是正常的。在此所說的顯示的方向正常是指根據(jù)檢測(cè)部4的檢測(cè)結(jié)果控制顯示后的狀態(tài),例如是指在將游戲機(jī)I向左傾斜90度的情況下,使游戲信息顯示部在向右傾斜90度的狀態(tài)下顯示于游戲畫面S,由此,在與玩家之間的位置關(guān)系上,不傾斜地顯示文字信息。另外,游戲信息顯示部也可以顯示在游戲區(qū)域A內(nèi)。在游戲開始時(shí),在游戲區(qū)域A內(nèi)顯示有判定線La和出現(xiàn)對(duì)象〇的出現(xiàn)線Lb。在游戲開始時(shí),對(duì)象〇在預(yù)定的出現(xiàn)時(shí)刻從出現(xiàn)線Lb的預(yù)先設(shè)定的出現(xiàn)位置Pa出現(xiàn),沿著預(yù)定的路徑C移動(dòng),在預(yù)定的到達(dá)時(shí)刻到達(dá)判定線La上的預(yù)先設(shè)定的到達(dá)位置Pb (圖3A)。另外,對(duì)于判定線La和出現(xiàn)線Lb,根據(jù)作為各線La、Lb基準(zhǔn)的基準(zhǔn)線Las、Lbs確定對(duì)象〇的位置和后述的比率。通過玩家觸摸判定線La上的對(duì)象〇,評(píng)價(jià)其操作定時(shí)。在操作定時(shí) 的評(píng)價(jià)中,求出玩家觸摸到觸摸面板3的時(shí)刻和對(duì)象〇與判定線La —致的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間,根據(jù)該偏差時(shí)間評(píng)價(jià)玩家的操作。該偏差時(shí)間越小對(duì)玩家的操作評(píng)價(jià)越高。在玩家如圖3B所示向左傾斜游戲機(jī)I時(shí),檢測(cè)部4檢測(cè)該傾斜度,顯示控制部12按照其位移變更游戲區(qū)域A的判定線La和出現(xiàn)線Lb的位置。另外,位于圖3A 圖3C下側(cè)的箭頭表示玩家的方向。在傾斜游戲機(jī)I或者對(duì)游戲機(jī)I進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作的情況下,顯示各線La、Lb,使得從各線La、Lb起朝向設(shè)有另一條線Lb、La的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線與游戲區(qū)域A的邊界線AL之間最大的距離D1、D2恒定。即,在旋轉(zhuǎn)游戲機(jī)I時(shí)各線La、Lb也與玩家保持相對(duì)的位置關(guān)系的狀態(tài)下進(jìn)行游戲。按照位移量進(jìn)行顯示控制,使得即使游戲機(jī)I傾斜,各線La、Lb也不變更與玩家之間的相對(duì)位置。在玩家旋轉(zhuǎn)游戲機(jī)I時(shí),游戲區(qū)域A的形狀隨著旋轉(zhuǎn)而變化,并且對(duì)象〇的路徑變化,因此對(duì)象〇的速度變化。由于對(duì)象〇的路徑變化和速度變化,給玩家?guī)硇碌牟僮鞲杏X,能夠提高游戲的樂趣。在玩家進(jìn)一步向左傾斜游戲機(jī)I時(shí),如圖3C所示成為橫向的游戲區(qū)域A。即使游戲區(qū)域A如圖3A 圖3C所示發(fā)生變化,也要如下決定出現(xiàn)位置Pa、到達(dá)位置Pb :在各個(gè)位置Pa、Pb分割各自的線Lb、La時(shí)各線Lb、La的長(zhǎng)度a與b、c與d之比保持相同的比率。對(duì)于反彈點(diǎn)R,從存在于游戲區(qū)域A的邊界線AL上的反彈點(diǎn)R沿著邊界線AL到出現(xiàn)線Lb的長(zhǎng)度e、與從相同的反彈點(diǎn)R到到達(dá)線La的沿著邊界線AL的長(zhǎng)度f的比率,即使游戲區(qū)域A的變化,也保持相同的比率。接著,參照?qǐng)D4說明順序數(shù)據(jù)23的詳細(xì)情況。如圖4所示,順序數(shù)據(jù)23包含條件定義部23a和順序部23b。條件定義部23a中記述有指定按照每個(gè)樂曲而不同的游戲的執(zhí)行條件等的信息,例如音樂的速度(作為一例是BPM)、指定玩家P操作觸摸面板3時(shí)產(chǎn)生的效果音的信息、指定上述操作的偏差時(shí)間與評(píng)價(jià)之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系的信思。另一方面,在順序部23b中按照每個(gè)對(duì)象〇對(duì)應(yīng)地記述有確定在樂曲中在游戲區(qū)域A的出現(xiàn)線Lb出現(xiàn)對(duì)象〇的出現(xiàn)時(shí)期和出現(xiàn)位置Pa的出現(xiàn)比率、以及確定應(yīng)對(duì)該出現(xiàn)的對(duì)象〇進(jìn)行觸摸操作的到達(dá)時(shí)期和到達(dá)位置Pb的到達(dá)比率。此外,在對(duì)象〇的路徑C存在反彈點(diǎn)R的情況下還對(duì)應(yīng)地記述有確定反彈點(diǎn)R的反彈比率。另外,為了進(jìn)一步確定反彈點(diǎn)R的位置,也可以還包含確定朝向游戲畫面S為左側(cè)還是右側(cè)的信息,或者還可以隨機(jī)地決定。出現(xiàn)位置Pa、到達(dá)位置Pb以及反彈點(diǎn)R的位置用如上說明的比率表示。如圖4中例示出其一部分那樣,順序部23b構(gòu)成為按照每個(gè)對(duì)象〇對(duì)應(yīng)地記述有出現(xiàn)時(shí)期Ta和出現(xiàn)比率ra、到達(dá)時(shí)期Tb和到達(dá)比率rb以及反彈比率rp的多個(gè)記錄的集合。在各個(gè)記錄中,用逗點(diǎn)劃分表示樂曲中的小節(jié)編號(hào)、拍數(shù)以及拍中的時(shí)刻的值來分別記述出現(xiàn)時(shí)期Ta和到達(dá)時(shí)期Tb。拍中的時(shí)刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過時(shí)間,用從將一拍的時(shí)間長(zhǎng)度等分成n個(gè)單位時(shí)間時(shí)該拍的開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)。例如,在將n= 100,樂曲的第二小節(jié)的第一拍,并且從該拍的開頭起經(jīng)過1/4的時(shí)刻指定為出現(xiàn)時(shí)期的情況下,記述成“02,1,025”。在圖4的例子中,指定出現(xiàn)時(shí)期Ta和操作時(shí)期Tb,使得在第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)(000)在出現(xiàn)線Lb上的出現(xiàn)位置Pa出現(xiàn)對(duì)象〇,且該對(duì)象〇在路徑C上移動(dòng)以使 在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“010”的時(shí)期與判定線La上的到達(dá)位置Pb—致。在此,出現(xiàn)位置Pa和到達(dá)位置Pb由各自的比率ra、rb決定。S卩,通過各個(gè)比率ra、rb計(jì)算出現(xiàn)線Lb的各個(gè)長(zhǎng)度a、b和判定線La的各個(gè)長(zhǎng)度C、d。此外,通過反彈比率rp計(jì)算反彈點(diǎn)R的位置。另外,在圖4中條件定義部23a僅設(shè)于順序數(shù)據(jù)23的開頭,但是,也可以在順序部23b的中途的適當(dāng)位置包含條件設(shè)定部(未圖示),該條件設(shè)定部包含與條件定義部23a相同地指定樂曲的速度的信息、或者指定在操作觸摸面板4時(shí)應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息等。通過在順序部23b中包含這樣的條件設(shè)定信息,能夠?qū)崿F(xiàn)曲中的速度的變更、效果音的分配的變更這樣的處理。接著,說明在游戲機(jī)I中執(zhí)行音樂游戲時(shí)游戲控制部11的處理。游戲控制部11在讀入游戲程序21而結(jié)束執(zhí)行音樂游戲所需要的初始設(shè)定時(shí),等待到有來自玩家P的游戲開始的指示。游戲開始的指示包含確定例如在游戲中要玩的樂曲、或者難易程度的選擇這樣的在游戲中使用的數(shù)據(jù)的操作。受理這些指示的順序可以與公知的音樂游戲等相同。在指示游戲開始時(shí),游戲控制部11讀取與玩家選擇出的曲子對(duì)應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)而輸出到聲音輸出控制部13,由此,開始從揚(yáng)聲器5再現(xiàn)樂曲。游戲控制部11與樂曲的再現(xiàn)同步地,讀取與玩家的選擇對(duì)應(yīng)的順序數(shù)據(jù)23,參照?qǐng)D像數(shù)據(jù)生成在游戲區(qū)域A的描繪中所需要的圖像數(shù)據(jù),輸出到顯示控制部12,由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。并且,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11按照預(yù)定周期反復(fù)執(zhí)行圖5所示的順序處理進(jìn)程,作為顯示游戲區(qū)域A等所需要的處理。在開始圖5的順序處理進(jìn)程時(shí),游戲控制部11的順序處理部14首先在步驟SI中取得來自檢測(cè)部4的檢測(cè)結(jié)果。在通過玩家的操作相對(duì)于游戲畫面S的水平面傾斜游戲機(jī)I時(shí),檢測(cè)部4如果是例如三軸加速度傳感器,則通過檢測(cè)三個(gè)方向的加速度來檢測(cè)該傾斜度。在接下來的步驟S2中,順序處理部14根據(jù)其檢測(cè)結(jié)果運(yùn)算顯示在游戲區(qū)域A顯示的判定線La和出現(xiàn)線Lb所需要的坐標(biāo)。在決定判定線La和出現(xiàn)線Lb時(shí),可如下決定各線La、Lb :從判定線La和出現(xiàn)線Lb朝向設(shè)有另一條線Lb、La的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線與邊界線AL之間最大的距離Dl、D2恒定。根據(jù)檢測(cè)部4的檢測(cè)結(jié)果決定垂線的相對(duì)的傾斜度。由此,如圖3A 圖3C所示,控制判定線La和出現(xiàn)線Lb的顯示位置。接著,順序處理部14在步驟S3中取得樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻。例如以樂曲的再現(xiàn)開始時(shí)點(diǎn)為基準(zhǔn),用游戲控制部11的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),根據(jù)該內(nèi)部時(shí)鐘的值取得當(dāng)前時(shí)刻。在接下來的步驟S4中,順序處理部14從順序數(shù)據(jù)23取得在相當(dāng)于游戲區(qū)域A的顯示范圍的時(shí)間長(zhǎng)度內(nèi)存在的出現(xiàn)時(shí)期Ta和到達(dá)時(shí)期Tb、運(yùn)算對(duì)象〇的坐標(biāo)所需要的出現(xiàn)比率ra、到達(dá)比率rb以及反彈比率rp的各個(gè)數(shù)據(jù)。作為顯示范圍的一例,設(shè)定成從當(dāng)前時(shí)刻起朝向?qū)硐喈?dāng)于樂曲的2個(gè)小節(jié)的時(shí)間范圍。在接下來的步驟S5中,順序處理部14通過在步驟S2中取得的順序數(shù)據(jù)23,運(yùn)算對(duì)象〇的出現(xiàn)位置Pa和到達(dá)位置Pb的各個(gè)坐標(biāo)。相對(duì)于在步驟S2中運(yùn)算出的出現(xiàn)線Lb和判定線La的整個(gè)長(zhǎng)度,根據(jù)出現(xiàn)比率ra和到達(dá)比率rb運(yùn)算出現(xiàn)位置Pa的坐標(biāo)和到達(dá)位置Pb的坐標(biāo)。具體地說,根據(jù)各個(gè)比率ra、rb計(jì)算出現(xiàn)線Lb的各個(gè)長(zhǎng)度a、b和判定線La的各個(gè)長(zhǎng)度c、d,確定各個(gè)坐標(biāo)。在順序數(shù)據(jù)23中記述有反彈比率rp的情況下,對(duì)于沿著邊界線AL連接游戲區(qū)域A的邊界線AL與判定線La之間的交點(diǎn)和邊界線AL與出現(xiàn)線Lb之間的交點(diǎn)而成的線中包含反彈點(diǎn)R的線的整個(gè)長(zhǎng)度,根據(jù)反彈比率rp運(yùn)算反彈點(diǎn)R的坐
標(biāo)。只要根據(jù)來自檢測(cè)部4的檢測(cè)結(jié)果計(jì)算該整個(gè)長(zhǎng)度即可。具體地說,根據(jù)反彈比率rp計(jì)算邊界線AL上的各個(gè)長(zhǎng)度e、f,確定坐標(biāo)。在接下來的步驟S6中,順序處理部14進(jìn)行對(duì)象〇的路徑C的運(yùn)算。由于在步驟S5中得到出現(xiàn)坐標(biāo)和到達(dá)坐標(biāo),因此,通過將各個(gè)坐標(biāo)作為始點(diǎn)和終點(diǎn)用直線連接來決定對(duì)象〇的路徑C。在對(duì)象〇的路徑C包含反彈點(diǎn)R的情況下,只要經(jīng)由在步驟S5中得到的反彈點(diǎn)R的坐標(biāo)決定路徑C即可。路徑C不限于用直線連接,也可以用曲線等按照一定的規(guī)則來決定。順序處理部14在接下來的步驟S7中,運(yùn)算從對(duì)象〇的當(dāng)前位置到到達(dá)位置Pb的剩余的距離。作為當(dāng)前位置的坐標(biāo)利用在上一次的順序處理中得到的當(dāng)前位置的坐標(biāo)。根據(jù)在步驟S6中得到的路徑C和當(dāng)前坐標(biāo)得到剩余的距離。在接下來的步驟S8中,順序處理部14根據(jù)在步驟S7中得到的剩余的距離和到達(dá)時(shí)期Tb運(yùn)算對(duì)象〇的速度。然后,進(jìn)入步驟S9,順序處理部14根據(jù)在步驟S6中得到的對(duì)象〇的路徑C和在步驟S8中得到的對(duì)象〇的速度運(yùn)算對(duì)象〇的當(dāng)前位置的坐標(biāo)。順序處理部14進(jìn)入接下來的步驟S10,根據(jù)在步驟S2中運(yùn)算出的各線La、Lb的坐標(biāo)和在步驟S9中運(yùn)算出的對(duì)象〇的坐標(biāo),生成描繪游戲區(qū)域A所需要的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,生成適于顯示的圖像數(shù)據(jù),使得各線La、Lb和對(duì)象〇配置在運(yùn)算出的坐標(biāo)上。只要從游戲數(shù)據(jù)22的圖像數(shù)據(jù)中取得各線La、Lb和對(duì)象〇的圖像即可。在接下來的步驟Sll中,順序處理部14向顯示控制部12輸出圖像數(shù)據(jù)。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。然后,順序處理部14在步驟S12中,使操作評(píng)價(jià)部15執(zhí)行在步驟S4中取得的到達(dá)時(shí)期的玩家的操作定時(shí)的評(píng)價(jià)處理。對(duì)于操作定時(shí)評(píng)價(jià),如上所述,求出玩家實(shí)際操作觸摸面板3的時(shí)刻與該對(duì)象〇的到達(dá)時(shí)期之間的偏差時(shí)間,根據(jù)該偏差時(shí)間評(píng)價(jià)玩家的操作。該偏差時(shí)間越小對(duì)玩家的操作評(píng)價(jià)越高,另一方面,在操作定時(shí)偏差的情況下成為較低的評(píng)價(jià)。在玩家未操作或操作錯(cuò)誤的情況下判定為失敗。另外,步驟S12的與操作評(píng)價(jià)有關(guān)的處理可以與公知的音樂游戲相同。在步驟S12之后,順序處理部14結(jié)束本次的順序處理進(jìn)程。根據(jù)上述的處理,在玩家通過傾斜游戲機(jī)I而由檢測(cè)部4檢測(cè)到其位移的情況下,按照其檢測(cè)結(jié)果運(yùn)算應(yīng)顯示在游戲區(qū)域A的判定線La和出現(xiàn)線Lb的坐標(biāo)(步驟S1、S2)。與此同時(shí),通過運(yùn)算顯示在游戲區(qū)域A的對(duì)象〇的移動(dòng)方向和速度,得到對(duì)象〇的坐標(biāo)(步驟S5 S9)。由此,在游戲畫面S由于游戲機(jī)I的相對(duì)的位置變化而傾斜的情況下,按照傾斜度對(duì)游戲區(qū)域A的判定線La和出現(xiàn)線Lb進(jìn)行顯示控制。與此同時(shí),再次計(jì)算對(duì)象〇的路徑和速度,一邊變更路徑和速度一邊在到達(dá)時(shí)期到達(dá)到達(dá)位置Pb。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)在游戲區(qū)域A變化的情況下沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂感覺,并且,能夠得到新的操作感覺。在以上的方式中,游戲機(jī)I的外部存儲(chǔ)裝置20作為順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元進(jìn)行工作。此外,控制單元10通過使順序處理部14執(zhí)行 圖5的順序處理進(jìn)程的步驟S2而作為標(biāo)志產(chǎn)生部顯示控制單元和操作基準(zhǔn)部顯示控制單元進(jìn)行工作,通過執(zhí)行步驟S5而作為出現(xiàn)坐標(biāo)運(yùn)算單元和到達(dá)坐標(biāo)運(yùn)算單元進(jìn)行工作,通過執(zhí)行步驟S6而作為路徑?jīng)Q定單元進(jìn)行工作,通過執(zhí)行步驟S7而作為距離決定單元進(jìn)行工作,通過執(zhí)行步驟S8而作為速度決定單元進(jìn)行工作。此外,在本方式中,作為操作部,觸摸面板3和游戲機(jī)I成為一體,檢測(cè)游戲機(jī)I的姿勢(shì)的位移的檢測(cè)部4也設(shè)于游戲機(jī)I內(nèi),因此,玩家一邊拿著游戲機(jī)I操作觸摸面板3一邊傾斜游戲機(jī)I或使游戲機(jī)I旋轉(zhuǎn)來改變位置,由此進(jìn)行游戲操作。包含觸摸面板3的游戲機(jī)I作為操作部進(jìn)行工作。本發(fā)明不限于上述方式,還能夠以各種方式來實(shí)施。例如,在本方式中,將游戲機(jī)I的監(jiān)視器2、觸摸面板3以及檢測(cè)部4設(shè)于同一殼體內(nèi),但是不限于此。例如,由于具有各種操作按鈕的控制器具有檢測(cè)部4,因此,也可以通過一邊取代基于觸摸面板3的觸摸操作而用操作按鈕進(jìn)行操作一邊改變控制器的相對(duì)的位置,使顯示于不同于控制器的監(jiān)視器的游戲區(qū)域A旋轉(zhuǎn)。在該情況下,控制器作為操作部進(jìn)行工作。在本方式中,對(duì)于反彈點(diǎn)R的坐標(biāo)的決定,對(duì)于沿著邊界線AL連接游戲區(qū)域A的邊界線AL與判定線La之間的交點(diǎn)和邊界線AL與出現(xiàn)線Lb之間的交點(diǎn)而成的線中包含反彈點(diǎn)R的線的整個(gè)長(zhǎng)度,根據(jù)反彈比率rp運(yùn)算反彈點(diǎn)R的坐標(biāo),但是不限于此。例如,也可以對(duì)于連接判定線La和出現(xiàn)線Lb的垂線的整個(gè)長(zhǎng)度,根據(jù)反彈比率rp分出垂線上的基準(zhǔn)點(diǎn),設(shè)從該基準(zhǔn)點(diǎn)朝向應(yīng)設(shè)置反彈點(diǎn)R的邊界線AL的垂線與邊界線AL之間的交點(diǎn)為反彈點(diǎn)R。在本方式中,在順序數(shù)據(jù)23中記述有確定出現(xiàn)位置Pa的出現(xiàn)比率,并據(jù)此決定出現(xiàn)線Lb上的對(duì)象〇的出現(xiàn)位置Pa,但是不限于此。例如,也可以從游戲區(qū)域A上的特定位置出現(xiàn),還可以將出現(xiàn)位置Pa固定在該位置。在該情況下,出現(xiàn)位置Pa可以通過玩家的操作來變更位置,還可以根據(jù)玩家的操作設(shè)為在游戲區(qū)域A上不變(即,對(duì)于玩家來說看起來是運(yùn)動(dòng)的)。在本方式中,檢測(cè)部4檢測(cè)游戲機(jī)I的游戲畫面S相對(duì)于水平方向的傾斜度,根據(jù)其檢測(cè)結(jié)果控制判定線La等的顯示,但是不限于此。例如,也可以是檢測(cè)部4檢測(cè)游戲機(jī)I圍繞相對(duì)于游戲機(jī)I的游戲畫面S的水平方向的鉛直方向旋轉(zhuǎn)時(shí)的旋轉(zhuǎn)方向的位移。還可以配置判定線La使之位于旋轉(zhuǎn)時(shí)的游戲機(jī)I的游戲畫面S的下側(cè),在相反側(cè)設(shè)置出現(xiàn)線Lb。對(duì)于判定線La和出現(xiàn)線Lb的顯示控制可以與上述方式相同。作為一例,只要在從判定線La起延伸到使游戲機(jī)I旋轉(zhuǎn)時(shí)成為游戲區(qū)域A的邊界線AL的最下點(diǎn)的位置的垂線保持距離Dl的同時(shí),顯示判定線La使其在水平方向延伸即可。此外,在本方式中,通過傾斜使游戲區(qū)域A的形狀相對(duì)地變化,變更游戲顯示和與之相伴的游戲進(jìn)行,但是不限于此。例如,也可以在傾斜游戲畫面S的情況下配置判定線La使其位于鉛直方向的下側(cè),在相反側(cè)設(shè)置出現(xiàn)線Lb。只要在玩家變更位置使得游戲畫面S的上側(cè)為鉛直方向的下端時(shí)在作為其下端的一側(cè)顯示判定線La即可,如將水注入容器而傾斜時(shí)的水面那樣變更各線La的顯示??衫脵z測(cè)部4的檢測(cè)結(jié)果對(duì)判定線La和出現(xiàn)線Lb的顯示和對(duì)象〇的路徑等作各種變更。符號(hào)說明I :游戲機(jī)(殼體);2 :監(jiān)視器(顯示部);3 :觸摸面板(操作部);4 :檢測(cè)部;10 控制單元(標(biāo)志產(chǎn)生部顯示控制單元、操作基準(zhǔn)部 顯示控制單元、出現(xiàn)坐標(biāo)運(yùn)算單元、到達(dá)坐標(biāo)運(yùn)算單元、路徑?jīng)Q定單元、距離決定單元、速度決定單元);11 :游戲控制部;20 :外部存儲(chǔ)裝置(順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元);21 :游戲程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其具有 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理玩家的操作; 檢測(cè)部,其檢測(cè)所述操作部的相對(duì)的位置變化; 順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有在顯示于所述游戲畫面的游戲區(qū)域上從標(biāo)志產(chǎn)生部出現(xiàn)操作指示標(biāo)志的出現(xiàn)時(shí)期、所述操作指示標(biāo)志應(yīng)到達(dá)操作基準(zhǔn)部的到達(dá)時(shí)期以及確定在該到達(dá)時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置的到達(dá)比率; 操作基準(zhǔn)部顯示控制單元,其根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果,控制所述操作基準(zhǔn)部的顯示位置; 到達(dá)坐標(biāo)運(yùn)算單元,其運(yùn)算所述到達(dá)位置的坐標(biāo),使得在所述到達(dá)位置分割所述操作基準(zhǔn)部時(shí)的各個(gè)長(zhǎng)度之比保持所述到達(dá)比率; 路徑?jīng)Q定單元,其決定移動(dòng)路徑,該移動(dòng)路徑是將所述操作指示標(biāo)志出現(xiàn)的位置和所決定的到達(dá)位置分別互相連接而形成的; 距離決定單元,其根據(jù)所述決定的移動(dòng)路徑,決定從所述操作指示標(biāo)志所處的坐標(biāo)到所述到達(dá)位置的剩余的距離;以及 速度決定單元,其根據(jù)由所述距離決定單元決定的距離和直到與所述操作指示標(biāo)志對(duì)應(yīng)的到達(dá)時(shí)期的時(shí)間,決定所述操作指示標(biāo)志的速度。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其中,所述操作基準(zhǔn)部顯示控制單元根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果,決定從所述操作基準(zhǔn)部朝向設(shè)置所述標(biāo)志產(chǎn)生部的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線的傾斜度,并控制所述操作基準(zhǔn)部的顯示位置,使得所述垂線與所述游戲區(qū)域的邊界線之間最大的距離恒定。
3.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的游戲系統(tǒng),其中, 在所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的所述順序數(shù)據(jù)中記述有確定在所述出現(xiàn)時(shí)期出現(xiàn)于所述標(biāo)志產(chǎn)生部的出現(xiàn)位置的出現(xiàn)比率, 該游戲系統(tǒng)還具有 標(biāo)志產(chǎn)生部顯示控制單元,其根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果,控制所述標(biāo)志產(chǎn)生部的顯示位置,使得從所述標(biāo)志產(chǎn)生部朝向設(shè)置所述操作基準(zhǔn)部的一側(cè)的相反側(cè)延伸的垂線與所述游戲區(qū)域的邊界線之間最大的距離恒定;以及 出現(xiàn)坐標(biāo)運(yùn)算單元,其運(yùn)算所述出現(xiàn)位置的坐標(biāo),使得在所述出現(xiàn)位置分割所述標(biāo)志產(chǎn)生部時(shí)的各個(gè)長(zhǎng)度之比保持所述出現(xiàn)比率。
4.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的游戲系統(tǒng),其中, 在所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的所述順序數(shù)據(jù)中還記述有確定所述操作指示標(biāo)志在所述游戲區(qū)域的邊界線處反彈的反彈點(diǎn)的反彈比率, 在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述反彈比率的情況下,所述路徑?jīng)Q定單元決定所述移動(dòng)路徑,使得從所述反彈點(diǎn)到所述標(biāo)志產(chǎn)生部的沿著所述邊界線的長(zhǎng)度與從所述反彈點(diǎn)到所述操作基準(zhǔn)部的沿著所述邊界線的長(zhǎng)度之比保持所述反彈比率。
5.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述檢測(cè)部檢測(cè)所述操作部的操作面相對(duì)于水平方向的傾斜度。
6.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述操作部是觸摸面板,構(gòu)成為將所述觸摸面板重疊在所述顯示部的表面,所述操作部、所述顯示部以及所述檢測(cè)部設(shè)置于同一殼體。
7.一種存儲(chǔ)有游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì),該計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)作為以下單元進(jìn)行工作, 該游戲系統(tǒng)具有 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理玩家的操作; 檢測(cè)部,其檢測(cè)所述操作部的相對(duì)的位置變化;以及 順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有在顯示于所述游戲畫面的游戲區(qū)域上從標(biāo)志產(chǎn)生部出現(xiàn)操作指示標(biāo)志的出現(xiàn)時(shí)期、所述操作指示標(biāo)志應(yīng)到達(dá)操作基準(zhǔn)部的到達(dá)時(shí)期以及確定在該到達(dá)時(shí)期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置的到達(dá)比率, 所述單元具有 操作基準(zhǔn)部顯示控制單元,其根據(jù)所述檢測(cè)部的檢測(cè)結(jié)果,控制所述操作基準(zhǔn)部的顯示位置; 到達(dá)坐標(biāo)運(yùn)算單元,其運(yùn)算所述到達(dá)位置的坐標(biāo),使得在所述到達(dá)位置分割所述操作基準(zhǔn)部時(shí)的各個(gè)長(zhǎng)度之比保持所述到達(dá)比率; 路徑?jīng)Q定單元,其決定移動(dòng)路徑,該移動(dòng)路徑是將所述操作指示標(biāo)志出現(xiàn)的位置和所決定的到達(dá)位置分別相互連接而形成的; 距離決定單元,其根據(jù)所述決定的移動(dòng)路徑,決定從所述操作指示標(biāo)志所處的坐標(biāo)到所述到達(dá)位置的剩余的距離;以及 速度決定單元,其根據(jù)由所述距離決定單元決定的距離和直到與所述操作指示標(biāo)志對(duì)應(yīng)的到達(dá)時(shí)期的時(shí)間,決定所述操作指示標(biāo)志的速度。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng)及存儲(chǔ)有其計(jì)算機(jī)程序的存儲(chǔ)介質(zhì),能夠?qū)崿F(xiàn)在游戲區(qū)域變化的情況下沒有不協(xié)調(diào)感的玩樂感覺,并且,能夠得到新的操作感覺。游戲系統(tǒng)具有監(jiān)視器(2)、觸摸面板(3)以及檢測(cè)游戲機(jī)(1)的相對(duì)的位置變化的檢測(cè)部(4),根據(jù)檢測(cè)部(4)的檢測(cè)結(jié)果控制判定線(La)的顯示位置,決定將對(duì)象(○)出現(xiàn)的位置和到達(dá)位置分別相互連接而形成的移動(dòng)路徑(C),根據(jù)該移動(dòng)路徑?jīng)Q定從對(duì)象(○)所處的坐標(biāo)到到達(dá)位置的剩余的距離,根據(jù)該距離和直到對(duì)應(yīng)的到達(dá)時(shí)期為止的時(shí)間決定對(duì)象的速度。
文檔編號(hào)A63F13/06GK102652875SQ20121004857
公開日2012年9月5日 申請(qǐng)日期2012年2月28日 優(yōu)先權(quán)日2011年3月4日
發(fā)明者山本貴生 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社