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圖像處理裝置、圖像處理方法及圖像處理程序的制作方法

文檔序號:1571682閱讀:207來源:國知局
專利名稱:圖像處理裝置、圖像處理方法及圖像處理程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種圖像處理裝置、圖像處理方法以及圖像處理程序,用于生成以例如三維或二維電腦圖形表現(xiàn)的圖像運(yùn)動(電子游戲角色等)。
背景技術(shù)
目前已提供包括稱為RPG(角色扮演游戲游戲中,玩家在游戲世界之中扮演某角色身分,享受角色通過各種經(jīng)驗(yàn)而逐漸成長的過程的同時達(dá)成既定目的)的電子游戲和模擬游戲等各種電子游戲。迄今為止,已提出各種圖像處理技術(shù),可使這種電子游戲等的登場角色的行動表現(xiàn)多樣化(例如專利文獻(xiàn)I和2)·
專利文獻(xiàn)I :日本特開2003-62326號公報專利文獻(xiàn)2 日本特開2003-67773號公報

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明待解決的問題然而,為了對應(yīng)于場地變化時更適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)由多邊形構(gòu)成的角色的行動,需要較多的計算,這會導(dǎo)致處理負(fù)荷的增加。因此,在傳統(tǒng)的圖像處理技術(shù)中,例如憑借事先廣范圍收集地表數(shù)據(jù)并使用事前計算的計算結(jié)果來減輕處理負(fù)荷從而實(shí)現(xiàn)高速化。但仍需進(jìn)一步減輕處理負(fù)荷。另一方面,對于家庭用游戲機(jī)等,其處理能力有限。在使用涵蓋廣范圍的地表等地表數(shù)據(jù)的情況下,即使進(jìn)行事前計算,也存在產(chǎn)生超過處理能力的處理負(fù)荷的問題。此外,這類問題并不限于有關(guān)電子游戲的技術(shù)領(lǐng)域,它已經(jīng)全面成為有關(guān)生成電腦圖形或動畫的技術(shù)領(lǐng)域的問題。本發(fā)明在于解決所述問題,其目的是可適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)角色行動并且減輕圖像處理中的處理負(fù)荷。解決問題的方法根據(jù)本發(fā)明的圖像處理裝置是一種通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色行動的圖像處理裝置,該圖像處理裝置包含樣本行動信息存儲部,其存儲顯示作為所述角色行動的基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息;行動信息存儲部,其存儲顯示所述角色行動的行動信息;行動混合手段,其將存儲在所述樣本行動信息存儲部的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息;行動信息登記手段,其通過將由所述行動混合手段生成的行動信息登記在所述行動信息存儲部;可到達(dá)位置檢測手段,其基于所述行動混合手段生成的行動信息來檢出使所述角色動作時的動作結(jié)束時角色既定部位的可到達(dá)位置;混合比率關(guān)聯(lián)手段,其將顯示由所述可到達(dá)位置檢測手段檢測出的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息與所述混合比率相關(guān)聯(lián);虛擬球體配置手段,其在虛擬空間中可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)配置多個球體;虛擬球體對應(yīng)手段,其將由所述虛擬球體配置手段配置的球體亦即虛擬球體對應(yīng)于所述可到達(dá)位置;虛擬球體信息登記手段,其將虛擬球體信息登記在虛擬球體信息存儲部來存儲虛擬球體信息,所述虛擬球體信息是由所述虛擬球體對應(yīng)手段對應(yīng)到可到達(dá)位置的虛擬球體上的信息;角色 控制手段,其基于所述行動信息存儲部中存儲的行動信息來控制所述虛擬空間中角色的動作,其中,所述角色控制手段包括輸出手段,其基于所述虛擬球體信息存儲部中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色的狀態(tài)的虛擬球體;接觸判定手段,其判定由所述輸出手段輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體相接觸的虛擬球體,所述接觸容許物體是與所述角色可接觸的物體;選擇接受手段,其接受由所述接觸判定手段判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇;其中,所述角色控制手段基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于由所述選擇接受手段接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息來控制所述角色的動作。通過采用所述配置,可適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)角色行動并且減輕圖像處理中的處理負(fù)荷。根據(jù)本發(fā)明的圖像處理裝置,所述角色控制手段包括混合比率特定手段,其特定對應(yīng)于由所述選擇接受手段接受選擇的虛擬球體的混合比率;混合比率補(bǔ)正手段,其基于與由所述混合比率特定手段特定的混合比率相關(guān)聯(lián)的所述坐標(biāo)信息以及所述虛擬空間中所述接觸容許物體的位置來補(bǔ)正混合比率,從而使對應(yīng)于該混合比率的行動信息滿足預(yù)定條件;行動信息特定手段,其特定對應(yīng)于由所述混合比率補(bǔ)正手段補(bǔ)正后的混合比率的行動信息,其中,所述角色控制手段基于由所述行動信息特定手段特定的所述行動信息來控制所述角色的動作。根據(jù)本發(fā)明的圖像處理裝置,所述角色控制手段包括虛擬距離特定手段,其特定從與由所述混合比率特定手段特定的混合比率相關(guān)聯(lián)的所述坐標(biāo)信息顯示的可達(dá)到位置到所述虛擬空間中所述接觸容許物體的位置間的虛擬距離;補(bǔ)正量特定手段,其特定為了基于由所述虛擬距離特定手段特定的虛擬距離使所述可達(dá)到位置與所述接觸容許物體的位置相一致所必需的混合比率的補(bǔ)正量,其中,所述的混合比率補(bǔ)正手段根據(jù)由所述補(bǔ)正量特定手段特定的補(bǔ)正量補(bǔ)正所述混合比率。此外,根據(jù)本發(fā)明的圖像處理方法是一種通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色行動的圖像處理裝置,該圖像處理裝置包含行動混合處理,其用于將存儲在樣本行動信息存儲部的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息,所述樣本行動信息存儲部存儲顯示作為所述角色行動的基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息;行動信息登記處理,其用于將在所述行動混合處理中生成的行動信息登記在行動信息存儲部,所述行動信息存儲部存儲顯示所述角色動作的行動信息;可到達(dá)位置檢測處理,其用于基于所述行動混合處理中生成的行動信息來檢出使所述角色動作的動作結(jié)束時角色既定部位的可到達(dá)位置;混合比率關(guān)聯(lián)處理,其用于將顯示在所述可到達(dá)位置檢測處理中檢測出的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息與所述混合比率相關(guān)聯(lián);虛擬球體配置處理,其用于在所述虛擬空間中所述可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)配置多個球體;虛擬球體對應(yīng)處理,其用于將在所述虛擬球體配置處理中配置的球體亦即虛擬球體對應(yīng)于所述可到達(dá)位置;虛擬球體信息登記處理,其用于將虛擬球體信息登記于存儲虛擬球體信息的虛擬球體信息存儲部,所述虛擬球體信息是在所述虛擬球體對應(yīng)處理中對應(yīng)到可到達(dá)位置的虛擬球體上的信息;角色控制處理,其用于基于所述行動信息存儲部中存儲的行動信息來控制虛擬空間中所述角色的動作,其中,所述角色控制處理包括輸出處理,其用于基于所述虛擬球體信息存儲部中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色的狀態(tài)的虛擬球體;接觸判定處理,其用于判定在所述輸出處理中輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體相接觸的虛擬球體,所述接觸容許物體是與所述角色可接觸的物體;選擇接受處理,其用于接受在所述接觸判定處理中判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇;其中,基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于在該選擇接受處理中接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息控制所述角色的動作。另外,根據(jù)本發(fā)明的圖像處理程序是一種通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色行動的圖像處理程序,該圖像處理程序使計算機(jī)實(shí)行行動混合處理,其用于將存儲在樣本行動信息存儲部的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息,所述樣本行動信息存儲部存儲顯示作為所述角色行動的基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息;行動信息登記處理,其用于將在所述行動混合處理中生成的行動信息登記在行動信息存儲部,所述行動信息存儲部存儲顯示角色動作的行動信息;可到達(dá)位置檢測處理,其用于基于所述行動混合處理中生成的行動信息來檢出使所述角色動作時的動作結(jié)束時角色既定部位的可到達(dá)位置;混合比率關(guān)聯(lián)處理,其用于將顯示在所述可到達(dá)位置檢測處理中檢測出的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息與混合比率相關(guān)聯(lián);虛擬球體配置處理,其用于在所述虛擬空間中 所述可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)配置多個球體;虛擬球體對應(yīng)處理,其用于將在所述虛擬球體配置處理中配置的球體亦即虛擬球體對應(yīng)于所述可到達(dá)位置;虛擬球體信息登記處理,其用于將虛擬球體信息登記在存儲虛擬球體信息的虛擬球體信息存儲部,所述虛擬球體信息是在所述虛擬球體對應(yīng)處理中對應(yīng)到可到達(dá)位置的虛擬球體上的信息;角色控制處理,其用于基于所述行動信息存儲部中存儲的行動信息來控制所述虛擬空間中所述角色的動作,其中,在所述角色控制處理中,該圖像處理程序使計算機(jī)實(shí)行輸出處理,其用于基于所述虛擬球體信息存儲部中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色的狀態(tài)的所述虛擬球體;接觸判定處理,其用于判定在所述輸出處理中輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體相接觸的虛擬球體,所述接觸容許物體是與所述角色可接觸的物體;選擇接受處理,其用于接受在所述接觸判定處理中判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇;其中,該圖像處理程序使計算機(jī)實(shí)行基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于在選擇接受處理中接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息來控制所述角色的動作的處理。發(fā)明的效果根據(jù)本發(fā)明,可適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)角色行動并且可減輕圖像處理中的處理負(fù)荷。


圖I是顯示本發(fā)明的一圖像處理裝置配置實(shí)例的框圖。圖2是顯示虛擬球體信息的存儲狀態(tài)實(shí)例的說明圖。圖3是顯示虛擬球體信息生成處理實(shí)例的流程圖。圖4是說明虛擬球體信息生成處理的說明圖。圖5是說明虛擬球體信息生成處理的說明圖。圖6是說明虛擬球體信息生成處理的說明圖。圖7是顯示行動生成處理實(shí)例的流程圖。
圖8是說明行動生成處理的說明圖。圖9是說明行動生成處理的說明圖。
具體實(shí)施例方式在下文中,參照附圖描述本發(fā)明的一具體實(shí)例。圖I是顯示本發(fā)明的一圖像處理裝置100的配置實(shí)例的框圖。如圖I所示,圖象處理裝置100包括程序讀取部10、控制部11、存儲部12、顯示部13、音頻輸出部14、操作接受部15、行動處理部16。程序讀取部10具有從內(nèi)嵌存儲媒介體的存儲媒介讀出必要程序的功能,所述存儲媒介體中存儲有各種程序。另外,在本實(shí)施例中,程序讀取部10具有裝嵌有游戲卡盒20 的裝嵌部,所述游戲卡盒20中存儲有游戲程序。 控制部11實(shí)行由程序讀取部10讀取的游戲程序(包括圖像處理程序),并進(jìn)行各種控制,例如控制角色動作(行動)的動作控制以及對應(yīng)于角色實(shí)行的行動輸出音效的音頻控制等。存儲部12是存儲媒介,用于存儲為了生成對應(yīng)于角色周邊環(huán)境(例如,虛擬空間中角色所處地面的傾斜程度等)的行動(亦即,為了生成行動信息并基于生成的行動信息借由控制部11控制角色,從而產(chǎn)生虛擬空間中角色的行動)所必需的程序或各種數(shù)據(jù)。存儲部12是由例如RAM等非易失性存儲介質(zhì)構(gòu)成。在存儲部12中存儲有根據(jù)后述的虛擬球體信息生成處理而登記和更新的各種信息或從內(nèi)嵌于游戲卡盒20的存儲媒介讀出的用于游戲的各種信息。在本實(shí)施例中,存儲部12包括樣本行動信息存儲部12a、行動信息存儲部12b、虛擬球體信息存儲部12c、環(huán)境信息存儲部12d。樣本行動信息存儲部12a是存儲樣本行動信息的存儲媒介,所述樣本行動信息顯示作為角色實(shí)行行動的基礎(chǔ)的樣本行動。在本實(shí)施例中,樣本行動信息是根據(jù)角色的身體信息(身高、體重、外貌等)將角色的動作以三維或二維狀態(tài)顯示在顯示畫面上的信息,或者是包含構(gòu)成角色的多邊形數(shù)據(jù)與骨架的信息。行動信息存儲部12b是存儲行動信息的存儲媒介,所述行動信息在控制部11控制角色的行動時作為控制部11的參照。在本實(shí)施例中,行動信息是由多個樣本行動借由行動混合部16a混合而生成。另外,作為行動信息存儲的信息并不限于多個樣本行動混合者,或者可采用例如將樣本行動單體作為行動存儲的構(gòu)成。在此情況下,可采用處理為例如兩個樣本行動以10比O的比例混合的構(gòu)成。虛擬球體信息存儲部12c是存儲虛擬球體信息的存儲媒介,所述虛擬球體信息是為了根據(jù)角色的狀態(tài)(例如“停止中”、“移動中”等)、角色周邊環(huán)境或來自使用者的操作輸入等從多個行動信息中選擇合適的行動信息而使用的虛擬球體上的信息。在此,虛擬球體是指根據(jù)角色的狀態(tài)在虛擬空間中虛擬地配置的既定球體(或球體群)。關(guān)于虛擬球體和虛擬球體信息會在后述有關(guān)虛擬球體生成處理及行動生成處理(參見圖3、7)的說明中進(jìn)行詳細(xì)描述。
圖2是顯示虛擬球體信息存儲部12c中的虛擬球體信息的存儲狀態(tài)實(shí)例的說明圖。如圖2所示,虛擬球體信息包含用于唯一特定虛擬球體的球體編號;虛擬球體與之相對應(yīng)的角色;對應(yīng)于虛擬球體的行動種類;顯示虛擬空間中對應(yīng)于角色位置的虛擬球體中心位置的中心坐標(biāo);虛擬球體的半徑;構(gòu)成對應(yīng)于虛擬球體的行動的樣本行動的混合比率;接觸標(biāo)志。環(huán)境信息存儲部12d是存儲角色存在的虛擬空間上信息的存儲媒介。在本實(shí)施例中,環(huán)境信息存儲部12d包含顯示接觸容許物體(例如地面等)的信息(例如地面幾何等),所述接觸容許物體是虛擬空間中角色可接觸的物體。顯示部13是顯示根據(jù)控制部11的控制對應(yīng)于使用者對游戲畫面的操作的顯示裝置。顯示部13是由例如液晶顯示屏構(gòu)成。音頻輸出部14是根據(jù)控制部11的控制對應(yīng)于使用者的操作或角色的動作來輸出音頻。操作接受部15接受對應(yīng)于來自控制器的使用者操作的操作信號并將其結(jié)果通知控制部11,所述控制器由多個按鍵或鼠標(biāo)等構(gòu)成。行動處理部16具有以任意混合比率將多個樣本行動信息混合的功能,或者具有實(shí)行后述的行動生成處理中的混合比率補(bǔ)正處理等功能(參見圖7)。在本實(shí)施例中,行動處理部16包括行動混合部16a、虛擬球體信息生成部16b、接觸判定部16c、混合比率補(bǔ)正部16d。行動混合部16a具有通過將多個樣本行動以任意混合比率混合來生成行動信息并將生成的行動信息登記在行動信息存儲部12b的功能。另外,關(guān)于樣本行動的混合處理,使用已知的行動混合方法進(jìn)行處理,該處理使多個行動互相同步并將動作姿勢在每一單位時間內(nèi)插。因此,在此省略詳細(xì)說明。虛擬球體信息生成部16b具有實(shí)行用于生成虛擬球體信息的虛擬球體信息生成處理的功能。虛擬球體信息生成處理會在之后詳細(xì)說明(參見圖3)。接觸判定部16c具有判定配置在虛擬空間中的虛擬球體是否與角色的可行動區(qū)域和非此區(qū)域的邊界線(例如地面幾何等)相接觸的功能。另外,在本實(shí)施例中,將以使用對比虛擬空間中坐標(biāo)的方法作為接觸判定的方法的情況為例進(jìn)行詳細(xì)說明。混合比率補(bǔ)正部16d具有以后述的行動生成處理來實(shí)行混合比率補(bǔ)正處理的功能(參見圖7)。在此,混合比率補(bǔ)正處理是在實(shí)行對應(yīng)于混合比率生成的行動時補(bǔ)正混合比率從而使例如角色C的足尖正確地接地于地面的處理。在本實(shí)施例中,使用了利用已知的克里格插值法(Kriging)的方法,因此,在此省略詳細(xì)說明。其次,將對根據(jù)本發(fā)明的圖像處理裝置100的運(yùn)作進(jìn)行說明。另外,關(guān)于與本發(fā)明無關(guān)的動作或處理,會省略其內(nèi)容。根據(jù)本實(shí)施例的圖像處理裝置100將先前存儲在樣本行動信息存儲部12a的樣本行動信息以任意比率混合,從而進(jìn)行3DCG角色在虛擬空間中的斜坡或樓梯等移動時生成行動的處理。在下文中,將以人型角色C的步行行動為例進(jìn)行說明。另外,在本實(shí)施例中,將角色C 一只腳從地面離開到腳接地為止兩點(diǎn)之間的距離設(shè)為步行行動的一步。亦即,將“接地、離地、移動、著地、接地”設(shè)為一個步行循環(huán),為每個步行循環(huán)確定角色的行動。例如,圖像處理裝置100在角色C的左腳著地于地面時檢索右腳的下一個移動行動,在右腳著地于地面時則計算左腳的再下一個移動行動。此外,圖像處理裝置100實(shí)行的處理分為兩種計算,其中包括用于在接受使用者的操作輸入而使角色移動之前創(chuàng)建必要信息的事前計算,以及在對應(yīng)于使用者的操作輸入而使角色移動時進(jìn)行的即時計算。圖3是顯示圖像處理裝置100作為事前計算實(shí)行的虛擬球體信息生成處理的實(shí)例的流程圖。在虛擬球體信息生成處理中,進(jìn)行生成對應(yīng)于角色C的行動種類的虛擬球體信息的處理。在此,首先對根據(jù)本實(shí)施例的虛擬球體信息生成處理中實(shí)行的處理的概念進(jìn)行說明。圖4、圖5和圖6是說明虛擬球體信息生成處理的說明圖。另外,為了簡要描述,圖4、圖5和圖6是以_■維圖來表不。
為了生成虛擬球體信息,如圖4所示,圖像處理裝置100從角色C的初期姿勢FC將對應(yīng)于步行行動的多個樣本行動的組合以各種比率(即混合比率)混合,導(dǎo)出在各混合比率下的角色C(圖4中,角色C的姿勢AC1、AC2、AC3)的腳的可到達(dá)位置P1、P2、P3。圖5表示根據(jù)事先存儲在存儲部12的規(guī)則導(dǎo)出的多個可到達(dá)位置P(包括P1、P2、P3)。通過采用這種配置,即使不增加樣本行動信息的數(shù)量也可能通過調(diào)節(jié)混合比率來獲得具有微小差異的行動信息。其次,圖像處理裝置100在角色C的腳的位置P存在的范圍內(nèi)虛擬地配置多個球體,并將配置的球體(虛擬球體)與混合比率關(guān)聯(lián)。借此,例如,控制部11在特定任意的虛擬球體時,可參照混合比率以使足尖配置在其位置上。其次,將對虛擬球體信息生成處理中的圖像處理裝置100的運(yùn)作進(jìn)行說明(參見圖3)。在虛擬球體信息生產(chǎn)處理中,借由行動混合部16a,根據(jù)事先存儲在存儲部12的規(guī)則(例如,“將對應(yīng)于步行行動的樣本行動中步伐最寬者與步伐最窄者按混合比率混合,
所述混合比率每次改變一成,如9比1、8比2、7比3......)將多個樣本行動混合,從而生成
多個行動信息(步驟S101)。另外,還可采用控制部11從事先存儲在行動信息存儲部12b的行動信息中選擇在虛擬球體信息生產(chǎn)處理中所用的行動信息的配置。此外,在生成行動信息的情況下,還可采用控制部11借由行動混合部16a接受使用者對多個樣本行動的選擇的配置。此外,通過將控制部11配置為基于例如事先設(shè)定的(或隨機(jī)的)各樣本行動的優(yōu)先度而將可混合的樣本行動顯示在顯示畫面上,而將其配置為支持使用者對樣本行動的選擇。借由行動混合部16a生成多個行動信息之后,控制部11算出由虛擬球體信息生成部16b生成的各行動信息中的角色C的可到達(dá)位置P (即步行行動結(jié)束時角色C的腳的位置)(步驟S102)。算出各可到達(dá)位置P之后,借由虛擬球體信息生成部16b,控制部11將表示相對于角色C的初期姿勢FC的位置的可到達(dá)位置P的信息(坐標(biāo)信息)存儲在存儲部12中,從而使其對應(yīng)于混合比率,并在可到達(dá)位置P存在的范圍101內(nèi)(參見圖6)配置多個虛擬球體(步驟S103)。在本實(shí)施例中,虛擬球體信息生成部16b將具有既定半徑的虛擬球體均勻配置在角色C的腳可到達(dá)的虛擬空間內(nèi)。因此,虛擬球體的半徑與虛擬球體的總數(shù)之積固定。但隨著虛擬球體總數(shù)的增加,事先計算生成的數(shù)據(jù)量會線性增加。因此,需要通過增大球體半徑來減少虛擬球體的總數(shù)。因此,在本實(shí)施例中,如圖6所示,可到達(dá)位置P存在的范圍101的內(nèi)部滿布具有相同半徑的多個虛擬球體B。配置虛擬球體B后,借由虛擬球體信息生成部16b,控制部11將各虛擬球體B與對應(yīng)于各可到達(dá)位置P的混合比率關(guān)聯(lián)(即對各可到達(dá)位置P分配混合比率)(步驟S104)。在本實(shí)施例中,虛擬球體信息生成部16b將對應(yīng)于位于虛擬球體B內(nèi)部的可達(dá)到位置P的混合比率存儲在虛擬球體信息存儲部12C中,從而使其與虛擬球體B關(guān)聯(lián)。亦即,虛擬球體信息生成部16b通過將虛擬球體與混合比率關(guān)聯(lián)生成虛擬球體信息,即對應(yīng)于與混合比率相關(guān)聯(lián)的可達(dá)到位置P的虛擬球體上的信息,并將其存儲在虛擬·球體信息存儲部12c中。另外,混合比率不會與沒有可達(dá)到位置P存在的虛擬球體B關(guān)聯(lián),這類虛擬球體B成為在后述的行動生成處理中(參見圖7)不被選擇的虛擬球體。此外,在一個虛擬球體B的內(nèi)部有多個可到達(dá)位置P存在的情況下,還可將虛擬球體信息生成部16b配置為例如算出分別對應(yīng)于多個可到達(dá)位置P的混合比率的平均值并將其存儲。各虛擬球體與混合比率關(guān)聯(lián)后,借由虛擬球體信息生成部16b,控制部11將特定關(guān)聯(lián)于混合比率的各虛擬球體B的虛擬球體信息存儲在虛擬球體信息存儲部12c中(步驟S105),并在此結(jié)束處理。因此,各虛擬球體B以屬于對應(yīng)于同種行動(本實(shí)施例中是步行行動)的虛擬球體群的形式存儲。另外,在本實(shí)施例中,雖然以在可到達(dá)位置P存在的范圍內(nèi)滿布具有相同半徑的多個虛擬球體B的情況為例進(jìn)行說明,但虛擬球體的配置方法并不僅限于此,例如還可采用將具備以各可到達(dá)位置P為中心的既定半徑的球體設(shè)定為虛擬球體B的配置。此外,虛擬球體B的排列方式只要是能夠完全覆蓋角色C的可移動區(qū)域者即可,例如還可采用將多個虛擬球體B中的一部分重疊排列的配置。在這種情況下,在一部分多個虛擬球體B重疊的部分存在可到達(dá)位置P時,還可采用僅對其中一方的虛擬球體(例如,從可到達(dá)位置P至虛擬球體的中心坐標(biāo)的距離較近者等)與對應(yīng)于可到達(dá)位置P的混合比率相關(guān)聯(lián)的配置,或也可采用雙方的虛擬球體B與混合比率相關(guān)聯(lián)的配置。其次,將對圖像處理裝置100實(shí)行的行動生成處理進(jìn)行說明。另外,還將以角色C的步行行動為例對行動生成處理進(jìn)行說明。圖7是顯示圖像處理裝置100作為實(shí)行時計算的行動生成處理實(shí)例的流程圖。在行動生成處理中,控制部11實(shí)行對應(yīng)于行動信息的處理,借由該處理實(shí)行生成角色C的行動的處理。在此,將首先對根據(jù)本實(shí)施例的行動生成處理中實(shí)行的處理的概念進(jìn)行說明。圖8和圖9是說明行動生成處理的說明圖。另外,為了簡要描述,圖8和圖9是以二維圖來表
/Jn ο為了生成角色的行動,如圖8所示,圖像處理裝置100在虛擬空間中對應(yīng)于角色C的位置配置分別關(guān)聯(lián)于混合比率的多個虛擬球體B。另外,在本實(shí)施例中將以配置與相對于步行行動的混合比率相關(guān)聯(lián)的虛擬球體B的情況為例進(jìn)行說明,但配置的虛擬球體B并不限于此類型,也可以是以事前計算與對應(yīng)于各種行動的混合比率相關(guān)聯(lián)的虛擬球體群。在輸出多個虛擬球體B后,圖像處理裝置100進(jìn)行接觸容許物體與虛擬球體B之間的接觸判定,所述接觸容許物體設(shè)定為虛擬空間中角色C可接觸的物體(在本實(shí)施例中是地面FG),并計算出為使角色C的腳接地的混合比率。此時,例如圖8所示,圖像處理裝置100借由將與虛擬空間的地面FG接觸的虛擬球體B變更為接地球BR而使其區(qū)分于其它虛擬球體B。在這種情況下,通過利用關(guān)聯(lián)于接地球BR的行動的混合比率,可生成角色C的腳配置于各虛擬球體的中心位置的行動。但在此階段會在虛擬空間中的地面FG和角色的足尖位置之間最多產(chǎn)生相當(dāng)于接地球BR的半徑大小的誤差。為了補(bǔ)正此誤差,圖像處理裝置 100利用例如稱為克里格插值法(Kriging)的空間統(tǒng)計法采用半解析地補(bǔ)正混合比率的方法。在算出混合比率后,圖像處理裝置100選擇例如對應(yīng)于使用者操作的接地球BR,如圖9所示,使角色C對應(yīng)于所選擇的接地球BR實(shí)行行動,由此生成角色C的行動。另外,還可將圖像處理裝置100配置為選擇滿足事先設(shè)定的選擇條件(例如,位于距離角色C最近的位置)的接地球BR。另外,此處的“生成行動”是指生成顯示角色C的動作的行動信息,也是指產(chǎn)生角色C的動作。其次,將對行動生成處理中圖像處理裝置100的運(yùn)作進(jìn)行說明(參見圖7)。在行動生成處理中,控制部11參照虛擬球體信息存儲部12c,將對應(yīng)于角色C的狀態(tài)(虛擬空間中對角色C容許的行動的種類等)的虛擬球體B配置在虛擬空間中(步驟S201)。在配置虛擬球體后,控制部11借由接觸判定部16c判定配置的虛擬球體B中是否存在與地面接觸的虛擬球體,由此判定接觸的虛擬球體(接地球)(步驟S202)。另外,在本實(shí)施例中,接觸判定部16c通過比較虛擬空間中顯示地面的地面幾何與虛擬球體B存在的坐標(biāo)來進(jìn)行接觸判定。在此,對于由接觸判定判定為接地球的虛擬球體B,控制部11將虛擬球體信息中的接觸標(biāo)志設(shè)定為“ I ”。在判定接地球后,控制部11對應(yīng)于使用者的操作和/或虛擬空間中角色C的狀態(tài)(例如經(jīng)由操作接受部15給予角色C的速度指示或方向指示)選擇接地球(步驟S203)。在選擇接地球后,控制部11參照虛擬球體信息存儲部12c,取得關(guān)聯(lián)于選擇的接地球的混合比率(步驟S205)。在取得混合比率后,控制部11借由行動混合部16a根據(jù)取得的混合比率生成下一步的步行行動(步驟S205)。另外,在本實(shí)施例中,在生成步行行動前,控制部11基于角色C的動作種類以及所取得的混合比率來判定顯示角色C應(yīng)實(shí)行行動的行動信息是否已存儲在行動信息存儲部12b中。而且在判定為該行動信息已存儲的情況下,控制部11基于存儲在行動信息存儲部12b中的行動信息生成下一步的步行行動(即,使角色C在虛擬空間中移動)。亦即,在虛擬球體信息生成處理中算出步行行動中角色C的腳的可到達(dá)位置P時(參照圖3,步驟S101)已經(jīng)生成多個行動信息的情況下,控制部11不必生成顯示下一步的步行行動的行動信息,可基于所取得的混合比率將必需的行動信息從行動信息存儲部12b讀出。反之,在步驟SlOl僅將角色C的行動中的一部分混合而算出可到達(dá)位置P的情況下(例如,在僅將多個樣本行動中的角色C的腳部分以既定的混合比率混合等情況下),控制部11在步驟S205新生成行動信息。在此,將以新生成行動信息的情況為例進(jìn)行說明。另外,在本實(shí)施例中,控制部11將行動生成處理中新生成的行動信息登記到行動信息存儲部12b。在新生成行動信息后,為了防止角色C的足尖最多從地面浮起虛擬球體半徑大小的距離,控制部11借由混合比率補(bǔ)正部16d實(shí)行混合比率補(bǔ)正處理(步驟S206)。另外,還可采用通過減小虛擬球體的半徑來減小角色C的足尖位置和地面間的誤差的配置。在實(shí)行混合比率補(bǔ)正處理后,控制部11通過實(shí)行對應(yīng)于補(bǔ)正后行動信息的處理(即對應(yīng)于行動信息使角色C在虛擬空間中移動的處理)來生成角色C的行動(步驟S207),然后接至步驟S201。
另外,在本實(shí)施例中,控制部11對應(yīng)于由混合比率補(bǔ)正部16d的混合比率補(bǔ)正處理特定補(bǔ)正后的混合比率來特定補(bǔ)正后的行動信息。在本實(shí)施例中,控制部11借由將構(gòu)成新生成的行動信息的多個樣本行動和由混合比率補(bǔ)正處理特定補(bǔ)正后的混合比率混合來生成補(bǔ)正后的行動信息。另外,還可采用控制部11從行動信息存儲部12b檢索對應(yīng)于由混合比率補(bǔ)正處理特定的混合比率的行動信息的配置。另外,所述實(shí)施例雖然對角色步行行動時的處理進(jìn)行說明,但對于例如關(guān)于角色攀爬墻壁時的行動中手前端的接觸的處理等,也可同樣使用虛擬球體進(jìn)行接觸判定來進(jìn)行適當(dāng)?shù)男袆颖憩F(xiàn)。此外,通過例如適當(dāng)調(diào)整虛擬球體的大小,它也適用于游泳動作等沒有與環(huán)境產(chǎn)生明顯沖突的行動。如上所述,在所述的實(shí)施例中,配置通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色行動的圖像處理裝置100,從而該圖像處理裝置100包括存儲顯示作為角色C行動基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息的樣本行動信息存儲部12a以及存儲顯示角色行動的行動信息的行動信息存儲部12b ;通過將存儲在所述樣本行動信息存儲部12a的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息;將所生成的行動信息登記在所述行動信息存儲部12b ;基于所生成的行動信息,在角色C動作時檢測動作結(jié)束時角色C既定部位(例如足尖、手前段等)的可到達(dá)位置P ;使顯示所檢測出的可到達(dá)位置P的坐標(biāo)信息與所述混合比率相關(guān)聯(lián);在虛擬空間中可到達(dá)位置P存在的范圍內(nèi)配置多個球體;使所配置的球體亦即虛擬球體B對應(yīng)于所述可到達(dá)位置P ;將虛擬球體信息登記在虛擬球體信息存儲部12c來存儲虛擬球體信息,所述虛擬球體信息是對應(yīng)到可到達(dá)位置P的虛擬球體B上的信息;圖像處理裝置100包括角色控制手段,該角色控制手段基于所述行動信息存儲部12b中存儲的行動信息來控制所述虛擬空間中所述角色C的動作;基于所述虛擬球體信息存儲部12c中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色C的狀態(tài)的所述虛擬球體;判定所輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體(例如虛擬空間的地面FG)相接觸的虛擬球體(例如接地球BR),所述接觸容許物體是與所述角色C可接觸的物體;接受判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇;基于對應(yīng)于與示對應(yīng)于接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置P的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率(例如關(guān)聯(lián)于各虛擬球體B的混合比率)的行動信息來控制所述角色C的動作。因此,可適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)角色的行動并且可減輕圖像處理中的處理負(fù)荷。亦即,將其配置為基于對應(yīng)于與虛擬球體對應(yīng)的可到達(dá)位置相關(guān)聯(lián)的混合比率行動信息(即對應(yīng)于虛擬球體的行動信息)控制角色,所述虛擬球體是在角色既定部位的可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)虛擬配置的多個球體中判定為與所述接觸容許物體接觸的虛擬球體,亦即對應(yīng)于該可到達(dá)位置的虛擬球體。因此可減輕角色行動的圖像處理中的處理負(fù)荷,并可進(jìn)行角色的既定部位與接觸容許物體適度接觸的適當(dāng)?shù)男袆颖憩F(xiàn)。另外,通過使虛擬球體的直徑為適當(dāng)長度,可大體上確實(shí)進(jìn)行與接觸容許物體適度接觸的適當(dāng)?shù)男袆颖憩F(xiàn)。虛擬球體的直徑越短誤差越小,因此在允許處理負(fù)荷的范圍內(nèi)將直徑盡可能地縮短較為理
本巨
ο 另外,在所述實(shí)施例中,為了實(shí)行輸出角色行動的處理而作用于圖像處理裝置100上的處理負(fù)荷相較于以常規(guī)方法輸出角色行動的情況有所減輕。此外,在所述的實(shí)施例中,在將圖像處理裝置100配置為補(bǔ)正行動信息從而使角色的既定部位與接觸容許物體(例如虛擬空間中的地面FG)接觸而角色的行動由此結(jié)束的情況下,可進(jìn)行角色的既定部位與接觸容許物體適度接觸的角色的行動表現(xiàn),亦即更適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行角色的行動表現(xiàn)。此外,由于使用由混合樣本行動生成的行動信息控制角色,關(guān)于角色移動的動畫生成,可對使用者的操作確保一定程度的快速回應(yīng)性、穩(wěn)健性以及計算效率性。因此,為了在用戶使用游戲機(jī)的情況下(即計算資源或存儲介質(zhì)資源大幅受限的情況下)提高動畫的自然度,可優(yōu)化所生成動畫的品質(zhì)與計算成本的權(quán)衡。此外,相較于使用基于通過切換多數(shù)行動數(shù)據(jù)同時再生來生成對使用者操作或環(huán)境變化有所反應(yīng)的行動的運(yùn)動圖或棋步樹技法的方法,可生成腳步滑動(foot sliding)等視覺偽像(visual artifact)較少的行動。亦即,通過利用圖像處理裝置100,使用創(chuàng)造交互應(yīng)用程序時最低限度的計算量和存儲介質(zhì)使用量,可減輕周期行動中的外觀上顯著的視覺偽像。此外,在所述實(shí)施例中,將圖像處理裝置100配置為特定對應(yīng)于接受選擇的虛擬球體(例如接地球BR)的混合比率(例如從行動信息存儲部12b取得);基于關(guān)聯(lián)于特定的混合比率的(可到達(dá)位置P的)坐標(biāo)信息以及虛擬空間中接觸容許物體(例如虛擬空間中的地面FG)的位置,補(bǔ)正該混合比率,從而使對應(yīng)于該混合比率的行動信息滿足預(yù)定條件(例如,角色C的足尖正確接地于地面);特定對應(yīng)于補(bǔ)正后的混合比率的行動信息(例如通過以由混合比率補(bǔ)正處理特定的補(bǔ)正后的混合比率混合,生成補(bǔ)正后的行動信息,從而特定行動信息);基于特定的行動信息控制角色C的動作。因此,可有效地消除虛擬空間中角色動作的不自然。亦即,在表現(xiàn)角色的一部分在虛擬空間中與其他物體相接觸的場面的情況下,可防止由于利用虛擬球體的行動控制而產(chǎn)生的接觸誤差(即,雖然在計算上角色的一部分與其它物體接觸,但在角色與其它物體顯示的虛擬空間中卻是角色的一部分并未與其它物體接觸的情況下,虛擬空間中的角色的一部分與其它物體間的距離)。另外,在所述的實(shí)施例中雖并未特別提及。但可將圖像處理裝置100配置為特定從由關(guān)聯(lián)于特定的混合比率(例如對應(yīng)于選擇的接地球的混合比率)的坐標(biāo)信息顯示的可達(dá)到位置到虛擬空間中接觸容許物體(例如虛擬空間中的地面FG)的位置間的虛擬距離(例如特定后述的足尖位置修正向量Λρ);特定為了基于特定的虛擬距離使所述可達(dá)到位置P與所述接觸容許物體的位置相一致所必需的混合比率的補(bǔ)正量(例如,特定后述的混合比率修正量Aw);根據(jù)特定的補(bǔ)正量補(bǔ)正所述混合比率。通過采用這種配置,增加樣本行動而不使作用于圖像處理裝置上的處理負(fù)荷增力口,可提高利用虛擬球體生成的角色行動的品質(zhì)。亦即,可適當(dāng)?shù)匮a(bǔ)正虛擬空間中角色行動的誤差。此外,在借由虛擬空間中的接觸判定(或碰撞判定)補(bǔ)正樣本行動的混合比率的情況下(即通過補(bǔ)正混合比率來補(bǔ)正用于控制角色的行動信息的情況下),還可將圖像處理裝置100配置為判定是否滿足特定條件(例如,判定虛擬空間中角色C的姿勢或接觸容許物體的種類等是否滿足特定條件);對應(yīng)于判定結(jié)果來特定不包含于補(bǔ)正前的行動信息中的樣本行動;補(bǔ)正混合比率以使其成為包含特定的樣本行動的比率的混合比率,從而使行動信息滿足既定條件(例如角色C的足尖正確接地于地面)。亦即,在補(bǔ)正顯示兩種步行動作的樣本行動混合的行動的情況下,還可將圖像處 理裝置100配置為通過補(bǔ)正混合比率以顯示加入使角色的一部分(例如相當(dāng)于足踝的部分)移動的樣本行動的三種樣本行動的混合比率來使行動信息滿足既定條件。通過采用這種配置,可對行動進(jìn)行更好的調(diào)整。另外,在所述實(shí)施例中雖對混合比率分別與虛擬球體相關(guān)聯(lián)的情況進(jìn)行說明,但混合比率與之相關(guān)聯(lián)者并不限于球體。例如,也可以是虛擬立方體。另外,在所述實(shí)施例中雖以圖像處理裝置100實(shí)行事前計算與即時計算雙方的情況為例進(jìn)行說明,但本發(fā)明的實(shí)施方式并不限定于此。例如,還可采用通過通信網(wǎng)絡(luò)連接的服務(wù)器-客戶端型配置。在這種情況下,還可采用服務(wù)器進(jìn)行事前計算,客戶端(或服務(wù)器與客戶端協(xié)作)進(jìn)行即時計算的配置。另外,在所述實(shí)施例中雖對圖像處理裝置100根據(jù)事先存儲于存儲部12的規(guī)則算出多個可到達(dá)位置P、使坐標(biāo)信息對應(yīng)于算出的可到達(dá)位置P、隨后將多個虛擬球體B均勻配置、基于配置的虛擬球體B與可到達(dá)位置P之間的位置關(guān)系使混合比率與各虛擬球體B相關(guān)聯(lián)的情況進(jìn)行說明,但本發(fā)明的實(shí)施方式示例并不限定于此。亦即,例如,還可將其配置為虛擬球體B為以角色C的足尖位置為中心的一定范圍為半徑的球體結(jié)構(gòu),配置于由適當(dāng)方法取樣的混合比率造成的行動中的角色C的足尖位置。在下文中,將對在此情況下的虛擬球體信息生成處理(參見圖3)的其它示例進(jìn)行說明。另外,本實(shí)施例還將以人型角色C的步行行動為例進(jìn)行說明。在本實(shí)施例中,虛擬球體信息生成部16b以接觸巾貞(contact frame)計算虛擬球體B。在此,接觸幀是指在角色C的步行行動中腳接地的時間帶。由于接觸幀的檢出是利用使用對足尖速度的模版匹配的簡單算法,所以在此省略其說明。在虛擬球體信息生成處理中,控制部11借由行動混合部16a以各種混合比率將接觸幀中的角色C的姿勢混合。其次,控制部11借由虛擬球體信息生成部16b以角色C的初期姿勢FC(參見圖4)的足尖位置為原點(diǎn)來計算在各混合比率下的角色C(例如,圖4中的角色C的姿勢ACl等)的相對的足尖位置。在計算各足尖位置的坐標(biāo)后,控制部11借由虛擬球體信息生成部16b在算出的相對足尖位置的坐標(biāo)(即可到達(dá)位置P的坐標(biāo))生成半徑為r的虛擬球體,并對其分配混合比率W。如此,生成N個虛擬球體{ppWi、!·} (N為任意正整數(shù))。另外,對混合比率取樣的方法雖有數(shù)種方法,但虛擬球體信息生成部16b為了計算均勻填充虛擬空間的虛擬球體,在本實(shí)施例中采用將足尖位置取樣后以不規(guī)則配置的插值法(scattered data interpolation)計算混合比率的方法。亦即,虛擬球體信息生成部16b將接觸幀中的角色C的姿勢以三維的足尖位置向量為指標(biāo)參數(shù)化。在本實(shí)施例中,虛擬球體信息生成部16b使用將克里格插值法(Kriging)簡化的線性插值以取樣點(diǎn)ps為輸入計算混合比率ws (參見數(shù)學(xué)式I)。[數(shù)學(xué)式I]
權(quán)利要求
1.一種圖像處理裝置,通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色的動作,該圖像處理裝置包含 樣本行動信息存儲部,其存儲顯示作為所述角色行動的基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息; 行動信息存儲部,其存儲顯示所述角色行動的行動信息; 行動混合手段,其通過將存儲在所述樣本行動信息存儲部的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息; 行動信息登記手段,其將由所述行動混合手段生成的行動信息登記在所述行動信息存儲部; 可到達(dá)位置檢測手段,其基于所述行動混合手段生成的行動信息來檢出使所述角色動作的動作結(jié)束時角色既定部位的可到達(dá)位置; 混合比率關(guān)聯(lián)手段,其將顯示由所述可到達(dá)位置檢測手段檢測出的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息與所述混合比率相關(guān)聯(lián); 虛擬球體配置手段,其在虛擬空間中可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)配置多個球體; 虛擬球體對應(yīng)手段,其將由所述虛擬球體配置手段配置的球體亦即虛擬球體對應(yīng)于所述可到達(dá)位置; 虛擬球體信息登記手段,其將虛擬球體信息登記在虛擬球體信息存儲部來存儲虛擬球體信息,所述虛擬球體信息是由所述虛擬球體對應(yīng)手段對應(yīng)到可到達(dá)位置的虛擬球體上的/[目息;以及 角色控制手段,其基于所述行動信息存儲部中存儲的行動信息來控制所述虛擬空間中角色的動作, 其中,所述角色控制手段包括 輸出手段,其基于所述虛擬球體信息存儲部中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色的狀態(tài)的虛擬球體; 接觸判定手段,其判定由所述輸出手段輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體相接觸的虛擬球體,所述接觸容許物體是與所述角色可接觸的物體;以及 選擇接受手段,其接受由所述接觸判定手段判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇,并且 其中,所述角色控制手段基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于由所述選擇接受手段接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息來控制所述角色的動作。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的圖像處理裝置,其中所述角色控制手段包括 混合比率特定手段,其特定對應(yīng)于由所述選擇接受手段接受選擇的虛擬球體的混合比率; 混合比率補(bǔ)正手段,其基于與由所述混合比率特定手段特定的混合比率相關(guān)聯(lián)的所述坐標(biāo)信息以及所述虛擬空間中所述接觸容許物體的位置來補(bǔ)正混合比率,從而使對應(yīng)于該混合比率的行動信息滿足預(yù)定條件;以及 行動信息特定手段,其特定對應(yīng)于由所述混合比率補(bǔ)正手段補(bǔ)正后的混合比率的行動信息, 其中,所述角色控制手段基于由所述行動信息特定手段特定的所述行動信息來控制所述角色的動作。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖像處理裝置,其中所述角色控制手段包括 虛擬距離特定手段,其特定從與由所述混合比率特定手段特定的混合比率相關(guān)聯(lián)的所述坐標(biāo)信息顯示的可達(dá)到位置到所述虛擬空間中所述接觸容許物體的位置間的虛擬距離;以及 補(bǔ)正量特定手段,其特定為了基于由所述虛擬距離特定手段特定的虛擬距離使所述可達(dá)到位置與所述接觸容許物體的位置相一致所必需的混合比率的補(bǔ)正量,并且 其中,所述的混合比率補(bǔ)正手段根據(jù)由所述補(bǔ)正量特定手段特定的補(bǔ)正量補(bǔ)正所述混合比率。
4.一種圖像處理方法,通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色行動,該圖像處理裝置包含 行動混合處理,其用于將存儲在樣本行動信息存儲部的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息,所述樣本行動信息存儲部存儲顯示作為所述角色行動的基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息; 行動信息登記處理,其用于將在所述行動混合處理中生成的行動信息登記在行動信息存儲部,所述行動信息存儲部存儲顯示所述角色動作的行動信息; 可到達(dá)位置檢測處理,其用于基于所述行動混合處理中生成的行動信息來檢出使所述角色動作的動作結(jié)束時角色既定部位的可到達(dá)位置; 混合比率關(guān)聯(lián)處理,其用于將顯示在所述可到達(dá)位置檢測處理中檢測出的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息與所述混合比率相關(guān)聯(lián); 虛擬球體配置處理,其用于在所述虛擬空間中所述可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)配置多個球體; 虛擬球體對應(yīng)處理,其用于將在所述虛擬球體配置處理中配置的球體亦即虛擬球體對應(yīng)于所述可到達(dá)位置; 虛擬球體信息登記處理,其用于將虛擬球體信息登記于存儲虛擬球體信息的虛擬球體信息存儲部,所述虛擬球體信息是在所述虛擬球體對應(yīng)處理中對應(yīng)到可到達(dá)位置的虛擬球體上的信息;以及 角色控制處理,其用于基于所述行動信息存儲部中存儲的行動信息來控制虛擬空間中所述角色的動作, 其中,所述角色控制處理包括 輸出處理,其用于基于所述虛擬球體信息存儲部中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色的狀態(tài)的虛擬球體; 接觸判定處理,其用于判定在所述輸出處理中輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體相接觸的虛擬球體,所述接觸容許物體是與所述角色可接觸的物體;以及 選擇接受處理,其用于接受在所述接觸判定處理中判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇,并且 其中,基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于在該選擇接受處理中接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息控制所述角色的動作。
5.一種圖像處理程序,通過在虛擬空間中控制角色的動作來生成角色行動,該圖像處理程序使計算機(jī)實(shí)行 行動混合處理,其用于將存儲在樣本行動信息存儲部的多段樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息,所述樣本行動信息存儲部存儲顯示作為所述角色行動的基礎(chǔ)的樣本行動的樣本行動信息; 行動信息登記處理,其用于將在所述行動混合處理中生成的行動信息登記在行動信息存儲部,所述行動信息存儲部存儲顯示角色動作的行動信息; 可到達(dá)位置檢測處理,其用于基于所述行動混合處理中生成的行動信息來檢出使所述角色動作時的動作結(jié)束時角色既定部位的可到達(dá)位置; 混合比率關(guān)聯(lián)處理,其用于將顯示在所述可到達(dá)位置檢測處理中檢測出的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息與混合比率相關(guān)聯(lián); 虛擬球體配置處理,其用于在所述虛擬空間中所述可到達(dá)位置存在的范圍內(nèi)配置多個球體; 虛擬球體對應(yīng)處理,其用于將在所述虛擬球體配置處理中配置的球體亦即虛擬球體對應(yīng)于所述可到達(dá)位置; 虛擬球體信息登記處理,其用于將虛擬球體信息登記在存儲虛擬球體信息的虛擬球體信息存儲部,所述虛擬球體信息是在所述虛擬球體對應(yīng)處理中對應(yīng)到可到達(dá)位置的虛擬球體上的信息;以及 角色控制處理,其用于基于所述行動信息存儲部中存儲的行動信息來控制所述虛擬空間中所述角色的動作, 其中,在所述角色控制處理中,該圖像處理程序使計算機(jī)實(shí)行 輸出處理,其用于基于所述虛擬球體信息存儲部中存儲的虛擬球體信息來輸出對應(yīng)于所述虛擬空間中所述角色的狀態(tài)的所述虛擬球體; 接觸判定處理,其用于判定在所述輸出處理中輸出的虛擬球體中是否有與接觸容許物體相接觸的虛擬球體,所述接觸容許物體是與所述角色可接觸的物體;以及 選擇接受處理,其用于接受在所述接觸判定處理中判定為與所述接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇,并且 其中,該圖像處理程序使計算機(jī)實(shí)行 基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于在選擇接受處理中接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息來控制所述角色的動作的處理。
全文摘要
本發(fā)明公開一種圖像處理裝置,該圖像處理裝置可以減輕角色行動中的圖像處理的處理負(fù)荷、進(jìn)行角色的既定部位與接觸容許物體確實(shí)接觸的適當(dāng)?shù)男袆颖憩F(xiàn)。所述圖像處理裝置100通過將多個樣本行動信息以任意的混合比率混合來生成行動信息,基于生成的行動信息檢出角色C動作時的可到達(dá)位置P,將顯示檢出的可到達(dá)位置P的坐標(biāo)信息與混合比率相關(guān)聯(lián),使虛擬空間中在可達(dá)到位置P存在的范圍內(nèi)配置的虛擬球體B與可到達(dá)位置P相對應(yīng),基于虛擬球體信息輸出對應(yīng)于虛擬空間中角色C的狀態(tài)的虛擬球體,接受與接觸容許物體相接觸的虛擬球體的選擇,基于對應(yīng)于與顯示對應(yīng)于接受選擇的虛擬球體的可到達(dá)位置P的坐標(biāo)信息相關(guān)聯(lián)的混合比率的行動信息來控制角色C的動作。
文檔編號A63F13/00GK102934145SQ20118000233
公開日2013年2月13日 申請日期2011年4月19日 優(yōu)先權(quán)日2010年5月10日
發(fā)明者向井智彥 申請人:史克威爾·艾尼克斯有限公司
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