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玩家選手的分配和排序的制作方法

文檔序號:1562955閱讀:614來源:國知局
專利名稱:玩家選手的分配和排序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種將玩家選手分配到桌的方法和一種確定玩家選手組參與紙牌游戲的牌局的順序的方法。本發(fā)明還涉及一種執(zhí)行任一方法的裝置和計算機(jī)程序,其中,當(dāng)計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時,執(zhí)行任一方法。
背景技術(shù)
在普通的撲克游戲中,人們拿著一副牌一起坐在桌子旁。從發(fā)牌官的左邊開始,每個玩家順時針地輪流發(fā)牌,直到所有玩家具有指定數(shù)目的牌為止。發(fā)牌官左邊的收到第一張牌的玩家將在下一牌局中發(fā)牌。 在牌室中的職業(yè)游戲中,稱作“發(fā)牌官”的單個人在物理上發(fā)牌,但是其不玩。因?yàn)檫@副牌位于靜止的發(fā)牌官處,所以坐在發(fā)牌官座位上的玩家的前方放置有被稱作發(fā)牌官按鈕或簡稱為“按鈕”的圓盤。位于按鈕或發(fā)牌官座位上的人有優(yōu)勢,原因在于在此人的牌局中,此人在其它玩豕之后最后Iv動作?,F(xiàn)在,很多人在互聯(lián)網(wǎng)上玩撲克。許多公司通過具有網(wǎng)站或URL來主持(host)游戲。主站點(diǎn)通常提供多種游戲,并且游戲中的玩家數(shù)目會改變。相同類型的游戲可以具有不同最大數(shù)目的玩家。玩家的最大數(shù)目越小,有必要“叫牌(call)”的牌局的質(zhì)量就越低,游戲也就越快。在9個玩家的游戲中,一個小時可以玩55局,在六個玩家的游戲中,一個小時可以玩100局。一種流行的在線撲克游戲是Hold’Em,其有時占所玩在線游戲的約80%。其它四種具有較小市場百分比的流行游戲是Four Card Omaha High、Four Card Omaha 80B(高低8或者更好)、Seven Card Stud High和Seven Card Stud 80B。其它游戲占較小的市場百分比。這些游戲和其它游戲的相對流行度隨著時間而改變。在撲克游戲中,兩個或多個人能夠相互串通(以欺騙的形式)地進(jìn)行游戲。為了串通,玩家可以使用信號,設(shè)計用于使其它玩家不發(fā)現(xiàn)其陰謀。盡管互聯(lián)網(wǎng)和提供電玩的其它組織努力消除串通,但是這可能是一個極大的問題。在一些情況下,在線撲克玩家能夠利用不同的名稱在同一桌中充當(dāng)兩方。騙子可以使用不同登陸名撥叫不同服務(wù)器來進(jìn)行登陸。服務(wù)器可以具有不同互聯(lián)網(wǎng)或IP地址,不存在一種可靠的方法,用于識別或跟蹤利用兩個不同名稱在同一桌玩游戲的人。除了串通之外,撲克游戲的另一個問題是令人厭煩的。典型地,玩家以順時針的方式連續(xù)地響應(yīng),其中,每個玩家被強(qiáng)制等待他的輪次,即使玩家可能想要退出比賽。然后,當(dāng)玩家的輪次到來且玩家退出時,其必須在其再次變?yōu)橛行е暗却撆凭纸Y(jié)束。在一些情況下,在線撲克站點(diǎn)嘗試通過讓玩家每次在多于一個桌子處玩游戲來允許用戶保持更活躍。為此,玩家可以打開第二窗口,并且同時在兩張不同桌處進(jìn)行進(jìn)行游戲。這種有效性,撲克行話中稱作“多桌化(multi-tabling) ”或“兩棲(double dipping) ”,通過允許玩家每個小時多玩一倍的局?jǐn)?shù)來使玩家的動作更多。然而,這不是無縫的。經(jīng)常存在玩家在兩桌都空閑的時刻,并且存在玩家需要同時在兩桌響應(yīng)的時刻。

發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種將玩家選手分配到桌的方法,使得所述玩家選手能夠在所述桌處參與特定紙牌游戲的牌局,其中,存在多個玩家,每個玩家具有一個或多個相應(yīng)玩家選手,用于參與所述紙牌游戲的相應(yīng)牌局,其中,正有效參與所述紙牌游戲的牌局的玩家選手能夠從所述牌局越序退出以不再有效參與所述牌局,所述方法包括對于第一玩家的第一玩家選手,從所述紙牌游戲的多個桌識別所述第一玩家選手的可分配桌,其中,僅依靠所述牌局中的所述玩家的已分配玩家選手的參與,如果除了所述玩家可利用的關(guān)于所述牌局的信息之外所述特定玩家選手至桌的分配自身不能再向任何玩家提供與所述玩家的所述已分配玩家選手正有效參與的牌局相關(guān)的另外信息,則所述桌是所述特定玩家選手的可分配桌;以及將第一玩家選手分配到識別的可分配桌。換句話說,玩家選手至桌的分配應(yīng)該不允許任何玩家獲得能夠在牌局中對其進(jìn)行輔助的附加信息(通過玩家自己的一個玩家選手或多個玩家選手觀察或參與一個或多個牌局)。玩家選手至桌的分配應(yīng)該不允許具有玩家選手的玩家還分配(或后來分配)給所述桌以獲得關(guān)于所述玩家參與的 另一牌局的信息。在一個實(shí)施例中,當(dāng)前分配到可分配桌的玩家選手的數(shù)目小于參與所述紙牌游戲的牌局所要求的閾值數(shù)目。則識別步驟可以包括為所述第一玩家選手識別所述第一玩家選手的所有可分配桌中具有最多當(dāng)前分配的玩家選手的可分配桌。在一個實(shí)施例中,另外信息識別出所述第一玩家選手已從所述已分配玩家選手正有效參與的所述牌局越序退出。在一個實(shí)施例中,當(dāng)?shù)谝煌婕疫x手從其最近參與的牌局越序退出時,識別步驟包括如果第二玩家也具有分配到特定桌的玩家選手,則確定所述特定桌不是所述第一玩家選手的可分配桌,所述第二玩家具有仍然在有效參與所述第一玩家選手最近參與的所述牌局的玩家選手。在一個實(shí)施例中,當(dāng)存在已分配了另一玩家選手的特定桌并且所述另一玩家選手從其最近參與的牌局越序退出時,所述識別步驟包括如果所述第一玩家具有仍然在有效參與所述另一玩家選手最近參與的所述牌局的第二玩家選手,則確定所述特定桌不是所述第一玩家選手的可分配桌。在一個實(shí)施例中,所述方法包括如果所述多個桌都不是所述第一玩家選手的可分配桌,則將新桌添加到所述多個桌,然后所述識別步驟識別所述新桌。在一個實(shí)施例中,所述方法包括執(zhí)行識別和分配所述多個玩家的當(dāng)前未分配到相應(yīng)桌的每個玩家選手的步驟。在一個實(shí)施例中,所述方法包括在時間點(diǎn)序列的每個時間點(diǎn)處,執(zhí)行識別和分配所述多個玩家的當(dāng)前未分配到相應(yīng)桌的每個玩家選手的步驟。所述方法可以包括在時間點(diǎn)處,識別所述多個桌中的至少一個是停轉(zhuǎn)桌,其中,如果分配到某一桌的玩家選手的數(shù)目在預(yù)定數(shù)目的最近時間點(diǎn)期間小于參與所述紙牌游戲的牌局所要求的閾值數(shù)目,則所述某一桌是停轉(zhuǎn)桌;從所述多個桌中選擇第一桌,其中,當(dāng)前分配到所述某一桌的玩家選手的數(shù)目比所述閾值數(shù)目少N,其中N是正整數(shù);識別具有至少N個當(dāng)前分配的玩家選手的停轉(zhuǎn)桌,其中對于所述至少N個當(dāng)前分配的玩家選手,所述第一桌是可分配桌;以及將所述至少N個玩家選手中的N個玩家選手再分配到所述第一桌。所述選擇第一桌的步驟可以包括從所述多個桌選擇具有最小相應(yīng)值N的第一桌。
在一個實(shí)施例中,所述方法包括在執(zhí)行識別和分配從其最近參與的牌局越序退出的玩家選手的步驟之前執(zhí)行識別和分配并沒有從其最近參與的牌局越序退出的玩家選手的步驟。在一個實(shí)施例中,所述方法包括在執(zhí)行識別和分配的步驟之前,產(chǎn)生與任何當(dāng)前未分配玩家選手的分配相關(guān)的約束列表;其中,所述識別步驟使用所述約束列表來識別桌是否是所述第一玩家選手的可分配桌。根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種用于玩家 在桌子中參與特定紙牌游戲的牌局的方法,所述方法包括玩家使用訪問單元來參與所述牌局,其中,訪問單元經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與游戲系統(tǒng)相耦合,游戲系統(tǒng)通過執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的上述第一方面的方法來將所述玩家的玩家選手分配到所述桌,其中,所述玩家使用所述玩家選手來在所述桌中參與所述特定紙牌游戲的所述牌局。根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種確定順序的方法,其中在所述牌局中依次改變多個玩家選手中已分配到桌來參與關(guān)聯(lián)于所述桌的紙牌游戲的牌局的玩家選手組,其中所述順序至少部分地基于所述玩家選手組中的哪個玩家選手在所述牌局中擔(dān)任了特定角色,所述方法包括對于所述多個玩家選手中的每個玩家選手,存儲相應(yīng)的計數(shù)器,其中,計數(shù)器表示玩家選手自上次擔(dān)任所述特定角色以來已參與的牌局?jǐn)?shù);以及將所述玩家選手組中具有最高相應(yīng)計數(shù)器的玩家選手選作在所述牌局中充當(dāng)所述特定角色的玩家選手。在一個實(shí)施例中,在所述玩家選手組中的玩家選手的數(shù)目達(dá)到參與所述紙牌游戲的所述牌局所要求的閾值數(shù)目之后執(zhí)行所述選擇步驟。于是所述方法可以包括將玩家選手分配到所述桌,直到所述玩家選手組中的玩家選手?jǐn)?shù)達(dá)到所述閾值數(shù)目為止;以及在所述選擇步驟之后,允許所述玩家選手組參與所述紙牌游戲的所述牌局。所述分配步驟可以包括執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的上述第一方面的方法。在一個實(shí)施例中,所述方法包括將新創(chuàng)建的玩家選手的相應(yīng)計數(shù)器設(shè)置為所述計數(shù)器的預(yù)定最大值。在一個實(shí)施例中,所述特定角色確定了所述玩家選手組中的哪一個所述玩家選手在所述紙牌游戲中的所述牌局中是第一個。在一個實(shí)施例中,所述特定角色確定了所述玩家選手組中的哪一個所述玩家選手在所述紙牌游戲中的所述牌局的一輪中是第一個。在一個實(shí)施例中,對于所述紙牌游戲的所述牌局,所述特定角色是大盲人、小盲人或發(fā)牌官中的一個。在一個實(shí)施例中,所述桌具有關(guān)聯(lián)循環(huán)有序的多個輪換位置,每個輪換位置可分配到所述玩家選手組中的相應(yīng)玩家選手,其中,所述方法包括當(dāng)玩家選手已分配到所述桌時,將所述多個輪換位置中的任何一個中的還未分配到玩家選手的輪換位置隨機(jī)地分配到所述玩家選手;其中,所述玩家選手組在所述紙牌游戲的所述牌局中進(jìn)行輪換的相對順序由所述多個輪換位置的循環(huán)順序和所述玩家選手組至所述多個輪換位置的分配來確定。根據(jù)本發(fā)明的第四方面,提供了一種用于玩家在桌中參與特定紙牌游戲的牌局的方法,所述方法包括玩家使用訪問單元來參與所述牌局,其中,訪問單元經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與游戲系統(tǒng)相耦合,游戲系統(tǒng)通過執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的上述第三方面的方法來確定已分配到所述桌的玩家選手組參與所述紙牌游戲的所述牌局的順序,其中,所述玩家選手組包括所述玩家的玩家選手,所述玩家使用所述玩家選手來在所述桌中參與所述特定紙牌游戲的所述牌局。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種包括處理器的游戲系統(tǒng),所述處理器被布置為執(zhí)行任何一個上述方法。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種計算機(jī)程序,當(dāng)被計算機(jī)執(zhí)行時,所述計算機(jī)程序執(zhí)行任何一個上述方法。


現(xiàn)在將參考附圖僅以示例的方式描述本發(fā)明的實(shí)施例,其中圖I示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明特定實(shí)施例的游戲系統(tǒng);圖2示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明特定實(shí)施例的圖I的游戲系統(tǒng);
圖3示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明特定實(shí)施例的隊列處理的示例功能;圖4是示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明特定實(shí)施例的用于計算機(jī)游戲的方法的流程圖;圖5是示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明特定實(shí)施例的用于將當(dāng)前還未分配玩家選手分配到桌的任務(wù)的流程圖;圖6是示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明特定實(shí)施例的當(dāng)圖5的任務(wù)已經(jīng)識別出存在停轉(zhuǎn)桌時執(zhí)行的處理的流程圖;圖7a和7b示意性地示出了具有玩家選手和座位順序的示例桌;圖8a示出了與角色選擇方法相關(guān)聯(lián)的概率分布;圖8b示出了與圖8a的概率分布相對應(yīng)的累積概率分布。
具體實(shí)施例方式在下述描述和附圖中,將描述本發(fā)明的特定實(shí)施例。然而,將意識到,本發(fā)明不限于所述實(shí)施例,并且一些實(shí)施例可以不包括下述所有特征。然而,明顯的是,可以在不背離所附權(quán)利要求所述的本發(fā)明的更寬精神和范圍的情況下對本文進(jìn)行多種修改和改變。圖I示意性地示出了根據(jù)特定實(shí)施例的游戲網(wǎng)絡(luò)10。游戲網(wǎng)絡(luò)10包括游戲系統(tǒng)12和多個訪問單元14。游戲系統(tǒng)12通過通信網(wǎng)絡(luò)22與訪問單元14相耦合。通信網(wǎng)絡(luò)22允許游戲系統(tǒng)12和訪問單元14通過多條通信鏈路24彼此進(jìn)行通信。在特定實(shí)施例中,可以由游戲公司或游戲組織提供和維護(hù)游戲系統(tǒng)12。訪問單元14允許用戶(或者玩家)16通過通信網(wǎng)絡(luò)22訪問游戲系統(tǒng)12。游戲系統(tǒng)12提供多種游戲,供用戶16通過訪問單元14訪問游戲系統(tǒng)12來進(jìn)行游戲。在特定實(shí)施例中,這些游戲可以包括電撲克游戲,例如Hold’ Em> Omaha Hi_Low、SevenCard Stud和Seven Card Stud Hi-Low0將意識到,附加地或備選地,游戲系統(tǒng)12可以提供其它電子紙牌游戲。用戶16可以免費(fèi)、付費(fèi),或者以各種其它獎勵方式(例如,優(yōu)惠券、折扣和商品),來進(jìn)行由游戲系統(tǒng)12提供的游戲。在一些游戲中,用戶16可以利用現(xiàn)金或?qū)嶋H點(diǎn)(real point)或者具有現(xiàn)金價值或不具有現(xiàn)金價值的其它物品來下注或賭博。在為了現(xiàn)金而進(jìn)行賭博和進(jìn)行游戲的情況下,用戶16可以通過支票、信用卡、電匯或任何其它方法將現(xiàn)金存入游戲系統(tǒng)12的錢帳戶中。一旦游戲系統(tǒng)12的玩家現(xiàn)金帳戶中有現(xiàn)金,則玩家16可以購買在游戲中使用的高達(dá)玩家存款量的“籌碼”。
游戲系統(tǒng)12可以允許玩家16同時玩或參與一個或多個電子紙牌游戲的多個牌局。例如,玩家16可以同時玩Hold’Em的兩局、三局或多個分離牌局。因此,玩家16可以具有一個或多個所謂的“玩家選手”。玩家選手是所述玩家16在游戲的特定牌局內(nèi)的表現(xiàn)(representation)、發(fā)生(occurrence)、實(shí)例(instance)或版本(version),其中,玩家選手在玩家16的控制之下參與牌局。例如,玩家16可以具有用于玩Hold’Em的第一牌局的第一玩家選手、用于玩與Hold’Em的第一牌局不同的同時的Hold’Em的第二牌局的第二玩家選手、用于玩與Hold’ Em的第一牌局和第二牌局不同的同時的Hold’ Em的第三牌局的第三玩家選手等等,并且玩家16可能具有針對不同游戲的不同牌局的一個或多個其它玩家選手。將意識到,在上文中,Hold’Em僅用作游戲示例。游戲系統(tǒng)12可以布置玩家16所使用的訪問設(shè)備14,以顯示針對該玩家16的每個玩家選手的單獨(dú)窗口(或游戲區(qū)域),其中,在所述窗口中顯示玩家選手參與游戲牌局,并且經(jīng)由所述窗口控制玩家選手參與游戲牌局。將意識到,如果玩家16只有單個玩家選手,或者如果游戲系統(tǒng)12允許玩家16針對任何特定游戲具有至多一個玩家選手,則玩家16與其玩家選手之間不存在區(qū)別。在特定實(shí)施例中,基于玩家選手在游戲中的可用性,將該玩家選手移至或分配到 不同桌。例如,在玩家退出時,一桌處的玩家選手可以被(例如,通過隊列或直接)移至或分配到另一桌,以開始新牌局。因此,在經(jīng)由該玩家選手繼續(xù)玩另一牌局之前,該玩家選手的玩家16可以不必一直等到該玩家選手退出比賽時所處的桌處的牌局結(jié)束。這個功能有助于減少一個玩家或若干玩家的串通,原因在于這個功能本質(zhì)上隔離了通常坐在同一桌的串通玩家。通過使玩家選手分散到新桌處,使兩個或多個席位或玩家選手成為伙伴的玩家或者充當(dāng)兩個或多個席位或玩家選手的玩家將不能夠始終在同一桌進(jìn)行游戲。隨著桌數(shù)的增加,使空閑玩家選手入座的處理可以創(chuàng)建更多有效桌,并且與常規(guī)游戲相比,在相等的時間段內(nèi),玩家選手可以無縫地玩更多牌局或者參與更多牌局。在以虛擬桌格式給出多個有效桌的增加動作時,如果游戲是利用來自游戲提供商的賭注總額(pot)提成(rake)來表征的現(xiàn)金游戲,則與常規(guī)桌格式相比,可以抽取更多的錢。在所述實(shí)施例中,通信網(wǎng)絡(luò)22使能訪問單元14與游戲系統(tǒng)12之間的通信,所有這些通信可以分布跨越多個城市和地理區(qū)域。網(wǎng)絡(luò)22可以包括一個或多個部分廣域網(wǎng)(WAN)、公共交換電話網(wǎng)(PSTN)、局域網(wǎng)(LAN)、互聯(lián)網(wǎng)、或者使能通信系統(tǒng)單元之間的通信的任何其它通信和數(shù)據(jù)交換網(wǎng)絡(luò)或系統(tǒng)(包括公共或私有的有線網(wǎng)絡(luò)或無線網(wǎng)絡(luò))。例如,在特定實(shí)施例中,一些訪問單元14可以經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)與游戲系統(tǒng)12進(jìn)行通信,而其它訪問單元14可以經(jīng)由LAN與游戲系統(tǒng)12進(jìn)行通信。網(wǎng)絡(luò)22還可以包括使能這里所述單元之間的通信的許多網(wǎng)絡(luò)部件中的任何一個。這些網(wǎng)絡(luò)部件可以包括網(wǎng)守(gate ke印er)、呼叫管理器(call manager)、路由器、集線器、交換機(jī)、網(wǎng)關(guān)、端點(diǎn)、或?qū)崿F(xiàn)了任意多個通信協(xié)議(其允許游戲網(wǎng)絡(luò)10中的數(shù)據(jù)交換)的其它硬件、軟件或嵌入式邏輯。術(shù)語“通信網(wǎng)絡(luò)”應(yīng)該解釋為能夠傳輸音頻和/或視頻電信信號;數(shù)據(jù);和/或消息的普通釋義的任何網(wǎng)絡(luò)。通常而言,通信網(wǎng)絡(luò)22提供游戲系統(tǒng)12與訪問單元14之間的分組通信、單位信息通信、幀通信、或其它部分或數(shù)據(jù)或信息通信,以及游戲系統(tǒng)12和訪問單元14中的分組通信、單元通信、幀通信、或其它部分或數(shù)據(jù)或信息通信。在特定實(shí)施例中,通信網(wǎng)絡(luò)22采用這樣的通信協(xié)議其允許對與網(wǎng)絡(luò)22相耦合的訪問單元、節(jié)點(diǎn)和/或系統(tǒng)進(jìn)行尋址或識別。例如,通過使用互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議(IP),可以使用IP地址來識別由通信網(wǎng)絡(luò)22耦合在一起的每個部件。按照這種方式,通信網(wǎng)絡(luò)22可以支持任何形式和/或點(diǎn)到點(diǎn)、多播、單播或用于交換游戲網(wǎng)絡(luò)10的部件之間的媒體數(shù)據(jù)和信息的其它技術(shù)這幾者的組合??梢栽谔囟▽?shí)施例的范圍內(nèi)包括能夠使用幀、分組等來交換音頻、視頻或其它數(shù)據(jù)的任何網(wǎng)絡(luò)部件。訪問單元14可以各自與游戲系統(tǒng)12的一個或多個用戶(或玩家)16相關(guān)聯(lián)。訪問單元14可以包括向用戶16提供通信服務(wù)的硬件、軟件和/或編碼邏輯的任何組合。例如,訪問單元14可以包括電話、運(yùn)行電話軟件的計算機(jī)、視頻監(jiān)視器、個人計算機(jī)、攝像機(jī)、IP電話、蜂窩電話、個人數(shù)字助理(PDA)、專用游戲控制臺或?qū)S糜螒驒C(jī)、或者支持經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)22與游戲系統(tǒng)12進(jìn)行數(shù)據(jù)通信或信息通信的任何其它通信硬件、軟件和/或編碼邏輯。訪問元件14還可以包括無人看管系統(tǒng)或自動系統(tǒng)、網(wǎng)關(guān)、能夠建立媒體會話的其它中間部件或其它設(shè)備。在特定實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12提供一個網(wǎng)站,其使得訪問單元14可使用游戲系統(tǒng)12中存儲的信息和程序,例如,游戲系統(tǒng)12可以使得要在訪問單元14處執(zhí)行的客戶端軟件可用,且允許訪問單元14下載該客戶端軟件,以使得訪問單元14的用戶16能夠進(jìn)行游戲。訪問單元14可以使用網(wǎng)站的統(tǒng)一資源定位符(URL)來訪問游戲系統(tǒng)12的信息、文件和功能。該網(wǎng)站可以包括網(wǎng)頁,網(wǎng)頁可以包括文本、圖像、聲音、動畫和其它信息。在特定實(shí)施例中,訪問單元14可以操作或執(zhí)行充當(dāng)用戶16與游戲系統(tǒng)12之間的接口的軟 件。在一些情況下,在各種游戲的管理和控制位于游戲系統(tǒng)12中時,該軟件可能通常稱作“薄”軟件或“啞”軟件。將訪問單元14和游戲系統(tǒng)12與網(wǎng)絡(luò)22相連的通信鏈路24可以包括能夠支持?jǐn)?shù)據(jù)傳輸?shù)娜魏晤愋偷耐ㄐ沛溌?,例如有線鏈路或無線鏈路。在特定實(shí)施例中,通信鏈路24可以單獨(dú)地或組合地包括電纜鏈路、數(shù)字用戶線(DSL)鏈路、綜合服務(wù)數(shù)字網(wǎng)(ISDN)鏈路、非對稱數(shù)字用戶線(ADSL)鏈路、Tl或T3通信線路、無線通信鏈路、硬件線路、電話鏈路或其它適當(dāng)類型的數(shù)據(jù)通信鏈路。通信鏈路24還可以連接至多個中間服務(wù)器或者通信網(wǎng)絡(luò)22與游戲系統(tǒng)12之間的其它部件和通信網(wǎng)絡(luò)22與訪問單元14之間的其它部件。圖2示意性地示出了根據(jù)特定實(shí)施例的游戲系統(tǒng)12。游戲系統(tǒng)12包括接口 48、處理器50、大廳處理52、入座處理54、隊列處理56、游戲回顧處理58和存儲器60。特定實(shí)施例可以包括這樣的游戲系統(tǒng)12 :其不具有與執(zhí)行本文所述的多種功能的本文所述部件相同或相似的部件,或者其具有與執(zhí)行本文所述的多種功能的本文所述部件相同或相似的一些部件或所有部件。將意識到。圖2所示的游戲系統(tǒng)12可以包括一個或多個計算機(jī)(例如服務(wù)器計算機(jī)),因而可以包括彼此一起工作或彼此獨(dú)立工作的一個或多個接口 48和/或一個或多個存儲器60和/或一個或多個處理器50。接口 48將游戲系統(tǒng)12與通信網(wǎng)絡(luò)22相耦合,并且可操作來從通信網(wǎng)絡(luò)22接收消息和向通信網(wǎng)絡(luò)22發(fā)送消息。因此,接口 48可以是任何適當(dāng)網(wǎng)絡(luò)接口。處理器50可以是以下項(xiàng)中的一個或多個微處理器、控制器、或者能夠操作來單獨(dú)地或與游戲系統(tǒng)12的其它部件相結(jié)合地提供游戲系統(tǒng)12的功能的任何其它適當(dāng)計算設(shè)備、資源、或者硬件、軟件和/或編碼邏輯三者的組合。這些功能可以包括控制、管理和向多個用戶16(例如,訪問游戲系統(tǒng)12的訪問單元14的用戶16)提供本文所述的多種特征。存儲器60可以是任何形式的易失性存儲器或非易失性存儲器,包括而不限于以下項(xiàng)中的一個或多個磁介質(zhì)、光介質(zhì)、隨機(jī)存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、可移除介質(zhì)、或者任何其它適當(dāng)本地存儲部件或遠(yuǎn)程存儲部件。存儲器60可以存儲游戲系統(tǒng)12使用的任何適當(dāng)數(shù)據(jù)或信息,包括軟件和編碼邏輯。例如,存儲器60可以存儲由處理器50執(zhí)行的操作系統(tǒng)(圖2中未示出)。存儲器60可以存儲一個或多個計算機(jī)程序(圖2中未示出),當(dāng)由處理器50執(zhí)行時,所述一個或多個計算機(jī)程序使得處理器50執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例所述的方法。在圖2所示的實(shí)施例中,存儲器60包括或存儲針對(或者關(guān)于)玩家?guī)?2、游戲64、隊列或列表66a和66b、桌67、統(tǒng)計數(shù)據(jù)68和歷史70的數(shù)據(jù)。在其它實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12可以包括這樣的存儲器60 :其不包括針對(或者關(guān)于)與上述部件相同或相似的部件的數(shù)據(jù),或者包括針對(或者關(guān)于)與上述部件相同或相似的一些部件或所有部件的數(shù)據(jù)。帳戶數(shù)據(jù)62通常包括與具有游戲系統(tǒng)12帳戶的多個玩家16相關(guān)的信息。已經(jīng)登記到游戲系統(tǒng)12中的每個玩家16可以具有游戲系統(tǒng)12的玩家?guī)?,并且?guī)魯?shù)據(jù)62存儲關(guān)于這些玩家?guī)舻臄?shù)據(jù)。玩家16的玩家?guī)艨梢园ㄐ畔?,例如該玩?6進(jìn)行游戲的歷史;玩家16的帳戶余額;關(guān)于該玩家16的現(xiàn)金帳戶的數(shù)據(jù);關(guān)于該玩家16的玩家選手的數(shù)據(jù)或者關(guān)于該玩家16的每個玩家選手的數(shù)據(jù),例如,所述玩家選手的現(xiàn)金量、籌碼、點(diǎn)等、當(dāng)前狀態(tài)(空閑的或者沒有參與牌局、有效參與牌局)、已經(jīng)分配了玩家選手的桌(如 果有的話)、等等;玩家16的簡檔,例如登陸名和口令;或任何其它適當(dāng)信息。游戲數(shù)據(jù)64通常包括與能夠由游戲系統(tǒng)12和通過游戲系統(tǒng)12提供的電子紙牌游戲相關(guān)聯(lián)的信息。這些信息可以包括例如游戲軟件、規(guī)則、選項(xiàng)、過程、配置和與由游戲系統(tǒng)12提供的游戲相關(guān)聯(lián)的其它信息。隊列或列表66通常存儲對等待參與與游戲系統(tǒng)12的游戲相關(guān)聯(lián)的桌的玩家選手加以識別的數(shù)據(jù),即,對沒有有效參與游戲牌局的當(dāng)前還未分配到桌并將要在桌中參與牌局的玩家選手加以識別的數(shù)據(jù)。隊列66可以存儲與隊列中的玩家選手相關(guān)聯(lián)的任何適當(dāng)信息,例如能夠在多種隊列和入座處理功能中使用的下述信息。特定實(shí)施例可以包括針對各種情況的任何適當(dāng)數(shù)目和/或任何適當(dāng)類型的隊列或列表66。例如,每個隊列或列表66可以與由游戲系統(tǒng)12提供的特定類型的游戲相關(guān)聯(lián)。例如,可以存在針對每種特定類型的游戲(例如,Hold,Em、0maha、0maha Hi~Low> Seven Card Stud 和Seven Card Stud Hi-Low)的隊列或列表66以及針對特定類型的游戲的每個配置的隊列或列表66 (例如,玩一局游戲所需的玩家選手的預(yù)定數(shù)目或閾值數(shù)目和/或游戲的最小賭注值或游戲的小盲人(blind)值或游戲的大盲人值和/或游戲是無最大賭額游戲、賭注總額限制(pot-limit)游戲、還是固定最大賭額游戲,等等)。在一些情況下,包括等待放入桌中的空閑玩家的隊列66可以稱作空閑玩家隊列。可以按照一種或多種方式對列表或隊列66進(jìn)行排序,這將在下文進(jìn)行詳細(xì)地描述。通常地,桌數(shù)據(jù)67可以包括與各種類型的各種游戲相關(guān)聯(lián)的信息。例如,這些信息可以識別以下信息桌號、已分配到相應(yīng)桌的當(dāng)前玩家選手的身份、桌的游戲狀態(tài)信息(例如,在玩家選手當(dāng)前正有效參與游戲的情況下,桌是“有效的”,或者在當(dāng)前為了與要進(jìn)行游戲的桌相關(guān)聯(lián)的一局游戲而沒有足夠的玩家選手分配到該桌的情況下,桌是“無效的”)、桌賭注參數(shù)和用于提供本文所述功能的任何其它適當(dāng)信息。統(tǒng)計數(shù)據(jù)68通常包括由游戲系統(tǒng)12保持的統(tǒng)計信息,例如游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)、玩家統(tǒng)計數(shù)據(jù)、玩家選手統(tǒng)計數(shù)據(jù)、關(guān)于游戲的狀況統(tǒng)計數(shù)據(jù)和/或關(guān)于玩家的狀況統(tǒng)計數(shù)據(jù)和/或關(guān)于多種狀況下的玩家選手的狀況統(tǒng)計數(shù)據(jù)和任何其它適當(dāng)統(tǒng)計信息。統(tǒng)計數(shù)據(jù)68可以保持有助于定義玩家技能級別的詳細(xì)玩家統(tǒng)計數(shù)據(jù),例如,關(guān)于玩家有效性的統(tǒng)計數(shù)據(jù)、關(guān)于退出百分比的統(tǒng)計數(shù)據(jù)和關(guān)于加注百分比的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。在一些實(shí)施例中,在特定游戲期間,或者在特定游戲之外,特定玩家的統(tǒng)計數(shù)據(jù)或特定玩家選手的統(tǒng)計數(shù)據(jù)可用于其它玩家。歷史數(shù)據(jù)70通常包括與游戲系統(tǒng)12相關(guān)聯(lián)的歷史信息,例如游戲歷史、玩家歷史、玩家選手歷史、記錄的游戲和記錄的牌局或狀況。大廳處理52、入座處理54、隊列處理56和游戲回顧處理58可以包括適當(dāng)硬件、軟件或編碼邏輯處理、由游戲系統(tǒng)(例如,游戲系統(tǒng)12的處理器50)執(zhí)行的算法或方法。在其它實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)可以提供類似處理或不同處理,用于執(zhí)行本文所述的一些功能或所有功能。本文描述了能夠在一個或多個實(shí)施例中提供的游戲系統(tǒng)12的多種功能。這些功能可以用于許多適當(dāng)電子紙牌游戲中的任何一個,例如各種撲克游戲或橋牌。能夠受益于本文所述實(shí)施例的特定游戲包括涉及多個玩家選手參與的游戲,其中,進(jìn)行游戲或輪次 (turn)將一個玩家選手接一個玩家選手地順序遞進(jìn),其中,可以存在一些空閑玩家和一些智力暫停。在特定實(shí)施例中,用戶16可以通過鍵入與用戶16相關(guān)聯(lián)的唯一登陸名(最終可以在桌中的用戶所選座位上顯示該唯一登陸名)和口令來登陸游戲系統(tǒng)12。大廳處理52可以通過將輸入的登陸名和口令與帳戶數(shù)據(jù)62中的多種玩家?guī)糁谐钟械牡顷懨涂诹钕啾容^來檢查輸入的登陸名和口令,如果存在具有匹配的登陸名和口令的玩家?guī)簦瑒t大廳處理52可以使關(guān)聯(lián)用戶或玩家16進(jìn)行登陸;否則,用戶16不登陸。先前從未使用游戲系統(tǒng)12的玩家16可能需要經(jīng)歷注冊處理,以建立關(guān)聯(lián)玩家?guī)簟T谔囟▽?shí)施例中,如下文所進(jìn)一步討論的,為了控制玩家選手的入座,“預(yù)計的下一座位號”變量或指示符可以與玩家選手相關(guān)聯(lián),這個變量或指示符可以存儲在例如帳戶數(shù)據(jù)62內(nèi),作為與玩家16的玩家?guī)糁械脑撏婕疫x手相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。當(dāng)針對諸如Hold’Em的特定游戲創(chuàng)建或?qū)嵗峦婕疫x手時,大廳處理52可以設(shè)置用于指示大盲人或座位號二者的玩家選手的“預(yù)計的下一座位號”,以影響入座算法,使得能夠使新玩家選手充當(dāng)大盲人。備選地,在特定實(shí)施例中,如下文所進(jìn)一步討論的,為了控制玩家選手的入座,“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)目”變量或指示符可以與玩家選手相關(guān)聯(lián),這個變量或指示符可以存儲在例如帳戶數(shù)據(jù)62內(nèi),作為與玩家16的玩家?guī)糁械脑撏婕疫x手相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。在各種游戲中,存在游戲中的一個或多個特定角色,例如小盲人、大盲人或發(fā)牌官(或者具有按鈕)。玩家選手可以具有針對游戲中的所述特定角色或者每個特定角色的關(guān)聯(lián)“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)目”。針對玩家選手的特定角色的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)目”變量的值表示自該玩家選手上次擔(dān)任(assumed)該特定角色以來已參與的牌局?jǐn)?shù)。當(dāng)針對諸如Hold’Em之類的特定游戲創(chuàng)建或?qū)嵗峦婕疫x手時,大廳處理52可以將針對特定角色的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)目”變量的值設(shè)為該變量的預(yù)定最大值。在用戶16成功登陸后,大廳處理52向用戶16呈現(xiàn)選項(xiàng),用于選擇其想要進(jìn)行游戲的游戲類型,以及用戶訪問單元14可以與所選游戲的軟件64相連,這使得將在用戶訪問單元14上顯示游戲信息。這個信息可以是一種概要,列出了特定游戲中包括的桌數(shù)、玩家16和玩豕選手。在典型的傳統(tǒng)在線格式中,顯示有效桌列表(一些有效桌可以具有開放座位),并且玩家16將需要選擇或前往對具有開放座位的桌加以描述的桌屏幕來選擇該桌的開放座位,使得玩家的玩家選手可以參與該桌的牌局。然而,在根據(jù)本發(fā)明的虛擬桌格式中,玩家16不必進(jìn)行這種傳統(tǒng)桌/座位選擇,原因在于桌是“透明”的。具體地,當(dāng)虛擬桌游戲玩家16選擇要進(jìn)行游戲的游戲時,可以創(chuàng)建針對該玩家16和針對該游戲類型的玩家選手。如果玩家16想要同時參與該游戲的多個牌局,則可以創(chuàng)建針對該玩家16的一個或多個另外的玩家選手,例如,訪問單元14可以向玩家16顯示按鈕,其中,如果選擇了所述按鈕,就創(chuàng)建針對該玩家16的新玩家選手。當(dāng)創(chuàng)建了玩家選手時,如下所述,可以將其置于空閑玩家隊列或列表16中,然后自動地將其置于某桌或分配到某桌。在一些實(shí)施例中,新玩家16能夠在決定是否要進(jìn)行游戲特定類型的游 戲之前觀看桌屏幕。當(dāng)向玩家16呈現(xiàn)桌屏幕時,桌屏幕可以顯示能夠通過例如不同理位置 的其它訪問單元來訪問游戲系統(tǒng)12的其它玩家16的玩家選手。在一些情況下,可以由玩 家選手的關(guān)聯(lián)玩家16的相應(yīng)登陸名來標(biāo)識每個玩家選手。在桌子處,可以有發(fā)牌而不玩牌的靜止發(fā)牌官的圖像。當(dāng)在桌子處,特定游戲牌局開始時,可以電子地發(fā)牌。隨機(jī)算法可以用于洗牌,所以游戲可以比必須物理洗牌的普通手動游戲要快。在一些實(shí)施例中,有效的玩家選手(即,當(dāng)前正在桌子處有效參與牌局或玩牌的玩家選手)可以在其訪問單元14的屏幕上觀看牌或查看牌。有效的玩家選手依次改變(通常按照桌子周圍的順時針顯示順序)作用于牌局(例如,通過檢查(check)、退出、叫牌或加注)。玩家16可以基于這個牌局向其玩家選手發(fā)的牌而立即決定是否繼續(xù)玩,即,是否堅持參與牌局。以下情況是不典型的在給定發(fā)牌局中打牌的所有玩家選手待到牌局結(jié)束,直到確定了贏家為止。在打完這局之后,玩家16可能確定其不再希望其玩家選手參與這個牌局(例如,如果玩家16認(rèn)為向其玩家選手發(fā)的牌不足以保證進(jìn)一步進(jìn)行游戲或者如果當(dāng)前賭注對于玩家16而言太大)。然后,玩家16能夠使玩家選手不再玩這個牌局,典型地,這稱作“退出”。典型地,一旦玩家選手退出,關(guān)聯(lián)玩家16就必須等到牌局結(jié)束(例如,直到確定了贏家為止),才可以(經(jīng)由其玩家選手)參與該桌的下一局。然而,在特定實(shí)施例中,一旦玩家選手從給定桌退出,就可以經(jīng)由隊列66將其移至另一桌(例如,新玩家選手組)或者將其移動來參與或進(jìn)行游戲與新玩家選手組的新牌局,而不用退出玩家16在繼續(xù)進(jìn)行游戲之前必須等待其玩家選手所退出的桌中的牌局結(jié)束。新桌可以包括已經(jīng)從相同桌或不同桌退出的其它玩家選手、已經(jīng)完成相同桌的牌局的玩家選手或已經(jīng)完成不同桌的牌局的玩家選手、和/或剛開始游戲會話的新玩家選手。在一些情況下,可以通過隊列處理56將例如那些剛從給定桌退出的玩家選手移至隊列66中,等待,直到隊列66中存在足以在不同桌開始牌局的玩家選手為止??梢栽试S具有隊列66中的玩家選手的玩家16在等待要形成的新桌的同時(例如,在等待隊列66中足以形成新桌的玩家選手的同時)觀看其剛剛退出的牌局。當(dāng)隊列66中包括形成桌的充足玩家選手(對于與該桌相關(guān)聯(lián)的游戲,該桌具有期望(預(yù)定)數(shù)目的玩家)時,隊列處理56可以將玩家選手分配到該桌并且顯示針對每個玩家16的新桌屏幕,其中新桌屏幕示出了與來自隊列66中的其它空閑玩家選手一起入座的玩家16的玩家選手。如隨后將描述的,隊列處理56可以執(zhí)行向桌分配玩家選手的備選步驟。
在特定實(shí)施例中,具有隊列66中的玩家選手的玩家16不能看見隊列66或者與隊列66相關(guān)聯(lián)的任何信息,例如隊列66中的玩家16的玩家選手的位置和隊列66中的其它玩家選手的標(biāo)識或編號。作為通常示例,圖3示意性地示出了在隊列處理56的操作中的游戲系統(tǒng)12的多個虛擬桌100-103。桌100-102中的每一個均包括有效進(jìn)行游戲例如上述給定撲克游戲的玩家選手集合。桌100包括玩家選手A-F,桌101包括玩家選手G-L,以及桌102包括玩家選手M-R。盡管示出了每桌100-102有6個玩家選手在進(jìn)行游戲,但是應(yīng)該理解,在多種實(shí)施例中,桌可以包括任何適當(dāng)相應(yīng)預(yù)定數(shù)目的玩家選手,并且實(shí)施例雖然可以包括具有不同預(yù)定數(shù)目的玩家選手的桌,但是仍然合并了本文所述的功能。
假定在這個示例中,在桌100-102處發(fā)牌。在桌100處,玩家選手A、C和D在回顧其起始(initial)、發(fā)牌局(dealt hand)之后退出。然后,玩家選手A、C和D被放入隊列110中,等待形成另一桌的足夠的另外的玩家選手。在桌101處,玩家選手K和L退出,且被放入隊列110中。在桌102處,玩家選手M、N和R退出,且被放入隊列110中。每個上述退出可能發(fā)生在任何適當(dāng)時刻,例如當(dāng)相應(yīng)桌發(fā)生玩家選手的下賭注的輪時。例如,這種退出可以發(fā)生在相應(yīng)桌的當(dāng)前牌局期間的任何時刻。在一些情況下,所述退出可能發(fā)生在多輪下注之后,并且可能發(fā)生在發(fā)放了牌局中的附加牌之后。因此,隊列110包括玩家選手A、C、D、K、L、M、N和R。為了這個示例的目的,假設(shè)這個實(shí)施例基于先進(jìn)先出(FIFO)來工作。因此,如果玩家選手退出且按照所示順序(即,A、C、D、K、L、M、N和R)放入隊列110中,則將按照此順序從隊列110中移走要加入另一桌的這些玩家選手。當(dāng)從隊列110中抽出玩家選手來形成桌時,這些玩家選手的游戲狀態(tài)可以從空閑變?yōu)橛行А<俣ǜ鶕?jù)游戲選項(xiàng),由隊列110中的那些玩家選手形成的新桌也需要包括6個玩家選手。因此,在桌103處,玩家選手A、C、D、K、L和M結(jié)合在一起來玩新牌局。玩家選手N和R可以保持在隊列110中,以等待要加入另一桌的足夠的另外的玩家選手。桌100、101和102處的剩余玩家選手可以完成其相應(yīng)牌局。當(dāng)這些桌中的任一個中的剩余玩家選手退出時,可以將其放入諸如隊列110等隊列或不同隊列中,用于加入到要玩新牌局的另一玩家選手組中。一旦確定了桌100、101和102中的相應(yīng)牌局的結(jié)果,隊列中的其它玩家選手或者要玩新牌局的其它玩家選手可以在這些桌加入剩余的玩家選手,或者可以將這些桌中的剩余的玩家選手放入諸如隊列110等隊列中,用于加入要玩新牌局的另一玩家選手組中。特定實(shí)施例可以在給定時刻使用具有任何適當(dāng)數(shù)目的玩家的任何數(shù)目的桌。例如,對于使用游戲系統(tǒng)12的大量玩家選手,可以使用大量桌。如上所述,一些桌可以以不同數(shù)目的玩家選手開始牌局。特定實(shí)施例還可以使用任何數(shù)目的隊列,用于持有任何數(shù)目的玩家選手。每個隊列可以設(shè)計為持有一個或多個相應(yīng)的玩家選手類別。在特定實(shí)施例中,可以設(shè)置桌數(shù)和隊列數(shù),并且桌數(shù)和隊列數(shù)可以隨玩家選手?jǐn)?shù)的改變而動態(tài)改變,以減少玩家16的等待時間,使得動作和至不同桌的移動從玩家16看來總是無縫的。例如,剛剛從一桌退出或者完成牌局的玩家選手可以被移至新桌。對于關(guān)聯(lián)玩家16而言,即使游戲系統(tǒng)12可能實(shí)際上已經(jīng)將玩家選手置于隊列中并且已經(jīng)從隊列中抽出該玩家選手來根據(jù)游戲系統(tǒng)12的隊列處理54和入座處理56將其放到新桌或者分配到新桌,至新桌的移動也可能看起來總是無縫的。在一些情況下,游戲系統(tǒng)12可以不向玩家16通知其玩家選手實(shí)際上已經(jīng)處于等待形成新桌的隊列中。在一些實(shí)施例中,可以隨機(jī)地選擇玩家選手要移至的一群不同桌中的那一個,或者可以使用任何其它標(biāo)準(zhǔn)來選擇玩家選手要移至的一組不同桌中的那一個。然而,無疑希望避免玩家可以具有分配到同一桌的多個玩家選手的這種情況,原因在于相對于具有分配到該桌的玩家選手的其它玩家而言,這將給予所述玩家不公平的優(yōu)勢。因此,在本發(fā)明的實(shí)施例中,隊列處理56不向單桌分配玩家的多個玩家選手。可以按照諸如FIFO之類的任何期望順序或者按照另一種期望方式從隊列中抽出玩家選手。例如,可以在從隊列中抽出具有游戲系統(tǒng)12的較高優(yōu)先級(例如,由玩法(play)、資金、支付數(shù)額等確定)的玩家選手來加入新桌之后抽出具有較低優(yōu)先級的另一玩家選手。此外,在戰(zhàn)略上,可以由游戲系統(tǒng)12從隊列中抽出玩家選手,以得到期望結(jié)果(例如,使特定玩家16加速或減速)。在一些情況下,可以按照隨機(jī)順序從隊列中抽出玩家選手。在諸如Hold’ Em之類的一些游戲和其它撲克游戲中,對于給定牌局而言,桌子處 的玩家選手相對于“按鈕”的位置是重要的。典型地,對于每個牌局,按鈕按照與下注方向相同的方向繞著桌子旋轉(zhuǎn)一個槽。當(dāng)在給定游戲中,玩家選手被標(biāo)識為發(fā)牌官并且這個身份在這些玩家選手之間循環(huán)時,典型地,按鈕與標(biāo)識為發(fā)牌官的玩家選手相對應(yīng)。在牌局中的給定輪次的下注中,位于發(fā)牌官或按鈕左方的玩家選手通常首先下注,并且下注典型地沿順時針方向移動。給定牌局的每輪下注按照類似的方式進(jìn)行。因此,典型地,按鈕或發(fā)牌官座位上的玩家選手具有優(yōu)勢,原因在于在給定輪次的下注中,該玩家選手在其它玩家選手動作之后最后動作。在諸如“Hold’ Em”之類的一些游戲中,正好位于發(fā)牌官或按鈕的左方的座位一稱作小盲人,正好位于座位一的左方的座位二稱作大盲人。按照與剩余座位不同的方式對待這些盲人座位,原因在于盲人在其得到第一張牌之前必須下注。桌子中的座位三至最后一個座位(稱作發(fā)牌官按鈕)上的玩家選手可以在看到最初的牌之后退出,而不用下注。大盲人賭注有較多劣勢,原因在于其比小盲人賭注大(例如,通常在大小上是小盲人賭注的兩倍)。在一些撲克游戲中,當(dāng)玩家16玩自己的第一局時,其賭注必須與大盲人賭注相同。使賭注與大盲人相同可以稱作“記分(posting) ”,這與進(jìn)入游戲的入場費(fèi)類似。因此,在給定牌局中,左鄰發(fā)牌官或按鈕一個座位或兩個座位可能是不利的,原因在于,玩家選手可能必須在沒有看見其牌的情況下而下注。如上所建議的,對于給定牌局,當(dāng)下注沿著順時針方向進(jìn)行時,玩家選手距離發(fā)牌官或按鈕的左方越遠(yuǎn),該玩家選手就越有利。在特定實(shí)施例中,隊列中放置的退出玩家選手相對于發(fā)牌官或按鈕的座位位置與這些玩家選手相關(guān)聯(lián),使得在將玩家選手放置到新桌的時候能夠例如由入座處理53來使用這些座位位置。如上所述,存儲器60可以存儲與玩家選手相關(guān)聯(lián)的“預(yù)計的下一座位號”變量或指示符,或者與隊列中的玩家選手相關(guān)聯(lián)的一些相似標(biāo)識符。存儲器60還可以存儲例如與玩家選手相關(guān)聯(lián)的“已玩”變量或相似指示符,用于指示所述玩家選手已經(jīng)玩了哪些位置(例如,已經(jīng)玩了大盲人、已經(jīng)玩了小盲人、已經(jīng)玩了大盲人和小盲人、等等)。例如,如果剛從桌中的發(fā)牌官或按鈕位置退出的玩家選手被放到了隊列66中,則對于新牌局,游戲系統(tǒng)12可以將其放置到新桌中正好左鄰發(fā)牌官或按鈕的位置處。類似地,剛下完大盲人賭注就從前一桌退出的退出玩家選手可以在下一局被放置在新桌中的小盲人位置處。可以不總是將玩家選手放置到新桌中距離其剛退出的前一桌中的前一位置有一個座位的位置處。游戲系統(tǒng)12可以實(shí)現(xiàn)用于將退出玩家選手就座于新桌的任何適當(dāng)方法、過程或入座處理。例如,在一些情況下,當(dāng)游戲系統(tǒng)12確定將玩家選手放置在新桌中的何處時,可以使用環(huán)境,而非玩家選手在前一桌中的前一位置。在特定實(shí)施例中,為了提供牌局之間的連貫性,針對玩家的玩家選手之一的當(dāng)前桌的每個玩家屏幕顯示器可以讓座位旋轉(zhuǎn),使得所述玩家選手之一在玩家的桌屏幕上看起來總是處于相同的物理位置上。可以在游戲系統(tǒng)12中像本文討論的其它功能一樣執(zhí)行這種座位旋轉(zhuǎn)功能,或者在玩家訪問單元14執(zhí)行這種座位旋轉(zhuǎn)功能。在特定情況下,可能發(fā)生以下狀況隊列中的若干玩家選手的“預(yù)計的下一座位號”變量可能具有相同值。任何適當(dāng)方法可以用于確定將所述若干玩家選手持有的預(yù)計的下一座位號授權(quán)或分配到哪個玩家選手。例如,如果若干空閑玩家選手來自不同桌的座位四并且將它們排隊以使其就座于座位號三,則可以使用基于FIFO的入座算法。與隊列中的玩家選手相關(guān)聯(lián)的時間戳可以用于解決爭論的問題。例如,如果兩個玩家選手具有相同的 “預(yù)計的下一座位號”并且其它因子相等,以及如果入座從最早座位沿順時針方向進(jìn)行,則可以將具有最早時間戳的玩家選手分配到開放座位,而其它玩家選手可以在后續(xù)分配的座位處完成(wind up)。時間戳還可以用于條件選擇,例如給予新玩家選手首先玩大盲人的更多機(jī)會。例如,將新玩家選手的時間戳設(shè)置為表示實(shí)際游戲日期之前的若干月的日期可以使得在選擇已經(jīng)是有效的玩家選手之前選擇所述新玩家選手。特定實(shí)施例可以在安排玩家座位上利用類似或其它的方法或因子。以下說明包括一些上述功能的能夠使用的一個入座處理54的示例。例如,當(dāng)玩家選手退出或結(jié)束有效牌局時,如果其已經(jīng)玩過盲人座位之一,則可以在玩家的玩家?guī)糁械耐婕疫x手記錄中設(shè)置與玩過的盲人座位相對應(yīng)的“已玩”變量。如果玩家選手剛玩了大盲人,則將設(shè)置該玩家選手的“已玩大盲人”變量。當(dāng)玩家選手玩座位一時,可以設(shè)置該玩家選手的“已玩小盲人”變量。這些變量可以用于減少玩家選手再次玩任一個盲人的可能性??梢栽诶绱鎯ζ?0中保持這些變量,作為與玩家?guī)艉完犃邢嚓P(guān)聯(lián)的分量。繼續(xù)這個示例,游戲系統(tǒng)12可以遞減玩家選手的預(yù)計的下一座位號。如果預(yù)計的下一座位號變量變?yōu)榱?,則可以將其重置為最大座位號或者按鈕座位,并且可以重置玩家選手的任何“已玩”變量。將預(yù)計的下一座位號設(shè)置為按鈕座位,這表示將重新開始玩家選手的入座處理。當(dāng)隊列包括足以構(gòu)成新桌的空閑玩家選手時,評估處理可以用于在就座于小盲人之前就座于大盲人。對于不具有針對相應(yīng)盲人的已玩變量集的玩家選手而言,可以通過最小預(yù)計的下一座位號和最早時間戳來進(jìn)行盲人選擇。如上所述,具有針對特定位置的已玩變量集可以意為玩家選手玩過或最近玩過所述特定位置。在所有排隊的玩家選手都具有已玩大盲人變量集的情況下,系統(tǒng)無論如何可能都必須使最早玩家選手入座。繼續(xù)這個示例,在就座于兩個盲人之后,類似的評估處理可以用于就座于按鈕座位,這表示在與余下的座位相比時,按鈕具有一些入座差異。與已玩盲人變量類似,已玩按鈕變量可以與玩家選手相關(guān)聯(lián),并且可以用于區(qū)分玩家選手是否有機(jī)會玩按鈕??梢韵蚓哂凶钚∽惶柡妥钤鐣r間戳而沒有已玩按鈕變量集的玩家選手分配按鈕座位。當(dāng)玩家選手的預(yù)計的下一座位號變量變?yōu)榘粹o座位時,可以重置已玩按鈕變量。如果所有玩家選手都玩過按鈕并具有已玩按鈕變量集,則具有最大預(yù)計的下一座位號變量和最近時間戳的玩家選手可以就座于按鈕座位。從座位三沿順時針方向至按鈕之前的座位的剩余座位分配可以與盲人分配相同,使用最小預(yù)計的下一座位號變量和最早時間戳。如上所述,由游戲系統(tǒng)12提供的一些游戲可以不具有預(yù)定盲人或按鈕的概念。例如,在seven card stud中,所有玩家選手下注相同,并且在第一下注輪中,具有最小人頭牌的玩家選手當(dāng)作座位一。具有最小人頭牌的玩家選手的下注必須是小賭注量或大賭注量,然后玩家選手從其座位起順時針旋轉(zhuǎn)地進(jìn)行響應(yīng)。在這種情況下,可以按照與用于非盲人座位的規(guī)則相類似的方式使玩家選手入座,其中使用最小預(yù)計的下一座位號變量和最早時間戳來使玩家選手沿順時針方向入座。在一些實(shí)施例中,除了不使用盲人和按鈕之外,也可以不使用例如已玩變量。在一些傳統(tǒng)游戲中,如果玩家坐到兩輪游戲的結(jié)束,其不會受到懲罰。如果該玩家 嘗試坐得更久,則可以從桌移除其籌碼,從而新玩家可以坐到他的位置上。然后,當(dāng)該玩家返回并且再次加入游戲時,其必須再次充當(dāng)大盲人。然而,在特定實(shí)施例中,沒有坐到牌局結(jié)束的概念,原因在于稍作休息的玩家選手(稱作暫停玩家選手)不會出現(xiàn)在永久桌。因此,可以使具有存儲器60中的現(xiàn)有玩家?guī)?2的返回虛擬桌玩家選手入座,就好像其保持有效的一樣??赡懿恍枰鐾婕疫x手充當(dāng)大盲人,原因在于諸如其預(yù)計的下一座位號變量之類的信息可以被存儲,以在使其就座于新桌中進(jìn)行使用。在一些情況下,不改變玩家?guī)糁械淖兞亢椭甘痉?,并且大廳處理52可以將針對所述玩家選手的選手插入到隊列66中。因此,特定實(shí)施例提供入座處理和簡單、靈活而魯棒的算法。假定公平和魯棒是普通入座標(biāo)準(zhǔn),則存在多于一個的算法,其產(chǎn)生滿意的入座結(jié)果。例如,在特定實(shí)施例中,對于每個玩家選手,可以保持玩家選手已經(jīng)玩了特定座位多少次的計數(shù)器和玩家選手上次玩該特定座位時的時間戳。無論何時這些玩家選手的座位計數(shù)器的最小值超過零,都可以將這些玩家選手的座位計數(shù)減少最小數(shù),以使計數(shù)以零作為基礎(chǔ)。然后,在從大數(shù)座位至小數(shù)座位進(jìn)行選擇時,最小入座數(shù)和最早時間戳可以用于使玩家選手入座。這個方法包括能夠在特定實(shí)施例中使用的另一種公平而魯棒的算法。通常而言,將退出玩家選手移至空閑玩家列表66以便隨后放到新桌或分配到新桌的能力給予了設(shè)計者唯一的選項(xiàng),即使用軟件技術(shù)來提高動作的質(zhì)量。在一些情況下,可以允許玩家選手越序退出,即在玩家選手加入游戲的下一輪之前越序退出(通過在當(dāng)前下注輪中下注、叫牌、退出或檢查)。越序退出的玩家選手可以立即前往另一牌局,即被分配到另一桌以參與該桌的另一牌局。當(dāng)玩家選手越序退出時,其可以被插入隊列66中。為了避免參與舊桌和新桌的其它玩家檢測到越序退出,系統(tǒng)可以(例如,在玩家訪問單元14)在新桌處偽裝玩家選手的名稱或者其它標(biāo)識符和錢數(shù)或點(diǎn)數(shù),同時玩家選手仍然看起來在其先前桌有效,等待退出(盡管玩家選手不再參與這個牌局)。稍后描述其它避免玩家選手檢測到越序退出的方法。作為示例,如果游戲系統(tǒng)12等待來自座位三處的玩家選手的響應(yīng),如果座位九處的玩家選手越序退出,則隊列處理56可以立即將座位九處的玩家選手放入隊列66中。據(jù)此,座位九處的玩家選手可以被分配到另一桌的座位上。因?yàn)樵豢赡苋匀豢雌饋硎怯行У?,所以為了使觀看多個不同屏幕的玩家選手不知道特定玩家選手已經(jīng)提前退出,可以在新桌處臨時改變早退出玩家選手游戲名稱和早退出玩家選手的錢數(shù)或點(diǎn)數(shù)。稍后描述其它避免玩家選手檢測到越序退出的方法。此外,當(dāng)玩家選手被移至或分配到另一桌時(例如,在從前一桌退出或完成前一桌的牌局之后),可以改變玩家選手名稱或呈現(xiàn)給其它玩家16觀看的其它標(biāo)識符。例如,名為“Charlie”的玩家選手可以在某桌進(jìn)行游戲并且可以退出。游戲系統(tǒng)12可以將該玩家選手發(fā)送或分配到另一桌(例如在一些情況下,通過隊列處理56)。在新桌處,游戲系統(tǒng)12可以顯示針對該玩家選手的另一名稱,例如“Bill”或“Ed”或“Alan”。當(dāng)玩家選手換桌時改變其顯示名稱將使得玩家16不太可能確定具有更 換名稱的玩家選手的真實(shí)身份。這可以減少其它玩家16能夠了解到另一玩家的打牌風(fēng)格的幾率。如本文所述,特定實(shí)施例提供了無縫增加動作的正面結(jié)果。在特定實(shí)施例中,當(dāng)特定游戲的玩家選手的數(shù)目極小時(例如,在2和4之間),使退出玩家選手就座于新桌可能不太有利。然而,對于五個玩家的情況,可以使三人就座于新桌。隨著玩家選手?jǐn)?shù)目的增加,入座數(shù)可以增至最佳數(shù)。例如,通常而言,由9個玩家選手來玩無最大賭額的Hold’Em。當(dāng)有7個玩家選手時,為了提供在玩家選手退出時將其移至隊列66中以便放入到不同桌的能力,可以讓4人坐在一桌。當(dāng)有9個玩家選手時,可以讓5人坐在一桌。在有11個玩家選手的情況下,可以讓6人坐在一桌。這可以繼續(xù),直到17個玩家選手參與了為止,然后,入座數(shù)可以設(shè)置為最大值9。與此不同,當(dāng)玩家選手的數(shù)目下降到低范圍時,最大入座數(shù)可以減小,以保持提供本文所述的功能。本文所述方法對于大型多桌錦標(biāo)賽而言是理想的,原因在于這些方法可以極大地增加動作。因?yàn)橐恍┩婕?6為了存活更久且為了與每個玩家選手進(jìn)行游戲的牌局?jǐn)?shù)相抵而嘗試在錦標(biāo)賽中以較慢的速度進(jìn)行比賽,所以游戲系統(tǒng)12可以強(qiáng)制較快的玩家選手等待牌局的完成。例如,較快的玩家選手在退出時可能必須等待當(dāng)前桌的牌局完成,而并不是被發(fā)送到隊列66中以被放入到新桌。此外,在放慢較快玩家選手的努力中,與其它玩家選手相比,可以更慢地從空閑玩家隊列66中抽出較快玩家選手??梢越Y(jié)合懲罰較慢玩家選手而使用放慢較快玩家選手。每個玩家選手作為盲人時所下賭注的總數(shù)還可以用于幫助確定可能需要放慢或加快哪個玩家選手。對于一些游戲,本文討論的入座方法可以減少對特定圖形顯示器的需求,并且可以簡化大廳屏幕。例如,因?yàn)樽乐械耐婕疫x手可能經(jīng)常改變,所以在一些實(shí)施例中,可以不顯示永久性桌,并且玩家選手不必等待和/或競爭桌中的座位。例如,在一些實(shí)施例中,當(dāng)玩家16選擇游戲類型時,其可以在其玩家選手在隊列66中變?yōu)橛行r自動入座,而不用顯示桌列表。在特定實(shí)施例中,玩家16極少有機(jī)會變得熟悉其它玩家16的打牌風(fēng)格或打牌特性,這可能與玩家16在同一桌玩多個牌局的其它傳統(tǒng)游戲相同。玩家16可能不能“讀取”或得到關(guān)于玩家16是優(yōu)秀玩家還是差玩家的“告示”。玩家16將不具有思想歷史來了解玩家16是有效型賭博者還是保守型叫牌者。這將帶走大量玩家的巨大優(yōu)勢。為了降低這個缺點(diǎn)的影響,一些實(shí)施例可以顯示有助于定義玩家技能級別的信息。作為附加優(yōu)勢,本文討論的特定功能允許發(fā)牌官選擇游戲更高效地出現(xiàn)。通常在家庭撲克游戲中玩發(fā)牌官選擇游戲。一個玩家可以選擇玩Hold’ Em,另一玩家可以選擇玩Omaha High,再一玩家可以玩Seven Card Stud。因?yàn)镾even Card Stud的最大入座數(shù)是8個玩家,所以如果玩家數(shù)大于8,則在不讓一個玩家出局的情況下,將不能玩SevenCardStud0對于傳統(tǒng)在線撲克游戲,可能出現(xiàn)同樣的問題。然而,在本文討論的實(shí)施例中,桌的最大大小可以不約束,這允許“發(fā)牌官”玩家選手選擇任何適當(dāng)?shù)挠螒颉R驗(yàn)橛螒蛳到y(tǒng)12可以控制玩家選手(例如,來自隊列66)的入座,所以可以按照不同大小的入座布置來使玩家選手入座,以滿足發(fā)牌官玩家選手所選游戲的特定需求。在相關(guān)情況下,一些在線撲克游戲按照不同方式安置(seat)同種游戲。例如,一桌可以安置具有9個玩家選手的無最大賭額的Hold’Em,另一桌可以安置具有10個玩家選手的無最大賭額的Hold’Em。通過使用本文所述的功能,游戲系統(tǒng)12可以提供發(fā)牌官選擇,其中發(fā)牌官玩家選手有權(quán)利選擇針對特定種類的游戲(例如,無最大賭額的Hold’Em)按照不同的方式建立安置,例如,標(biāo)識為發(fā)牌官的玩家選手可以選擇要玩的游戲以及游戲的玩家數(shù)。然后,隊列可以根據(jù)“發(fā)牌官”所優(yōu)選的玩家數(shù)來利用等待玩家選手填充桌。如上所述,游戲系統(tǒng)12可以保持游戲玩家的記錄和歷史。游戲回顧處理58允許玩家16返回查看一個或多個特定牌局是如何進(jìn)行的。這些牌局可以包括涉及玩家16的牌局或者其它玩家16的牌局。為了使這種情況成為可能,歷史數(shù)據(jù)70可以存儲關(guān)于相關(guān)游戲 進(jìn)行游戲信息的數(shù)據(jù)。剛退出或完成牌局的玩家選手的玩家16可以被允許返回來回顧該牌局。在特定實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12可以允許玩家16查看牌局中所有其它玩家16的牌,從而查看其打牌風(fēng)格。盡管允許玩家16觀看其它玩家實(shí)際出牌可能不利于傳統(tǒng)紙牌游戲,但是,移動玩家選手經(jīng)過多桌來與大量玩家選手在給定會話中玩牌將可能使得回顧玩家16不太可能在玩牌被回顧的玩家16上獲得任何益處。在一些情況下,游戲系統(tǒng)12可以例如通過隊列處理56和/或入座處理54而確保將來這兩個玩家16的玩家選手不被放在同一桌。此外,在會話之間或在桌之間改變玩家屏幕名稱或標(biāo)識也可以減少或消除回顧玩家16在牌局被回顧的玩家16上獲得的任何益處。此外,游戲系統(tǒng)可以將別名與玩牌被回顧的玩家16相關(guān)聯(lián)。在一些情況下,游戲系統(tǒng)12可以將技能級別與玩牌被回顧的玩家相關(guān)聯(lián)。例如,初級玩家可能希望觀看高技能玩家或“專家”玩家的玩牌。游戲系統(tǒng)12可以呈現(xiàn)高技能玩家或?qū)<彝婕彝孢^的歷史牌局以供初級玩家觀看。在一些實(shí)施例中,玩家16可能能夠觀看任何時間點(diǎn)上所玩的歷史牌局。這對每個人都坐在同一桌的在同一桌玩的游戲而言是行不通的,原因在于在一個玩家16回顧歷史牌局時,桌中的其它玩家16可能不想等待。然而,移動玩家選手經(jīng)過多桌將使得玩家16能夠停止玩牌以及觀看歷史牌局或者執(zhí)行其它任務(wù)。例如,在退出或完成牌局之后,玩家16可以選擇回顧牌局或由游戲系統(tǒng)12提供的其它信息,而并不是使其選手立即加入另一桌,或者立即被放入隊列66中來加入另一桌。在一些實(shí)施例中,有效玩家12可能能夠在玩牌的同時回顧歷史牌局或者其它游戲系統(tǒng)信息,或者有效玩家12也可以在暫停狀態(tài)下進(jìn)行此動作。當(dāng)玩家12決定出局且進(jìn)入暫停狀態(tài)時,在一些實(shí)施例中,將不會在桌處將其示為“出局”,原因在于玩家12的玩家選手將不會出現(xiàn)在任何桌中,并且在其返回游戲之前,不會向其玩家選手分配座位。在特定實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12可以向玩家16提供對可能實(shí)行欺騙的其它玩家16加以報告的能力。允許玩家在觀看每個玩家選手的牌時返回并回顧玩過的牌局,這可以促進(jìn)對玩牌的一個或多個玩家16的欺騙玩法進(jìn)行識別。一旦游戲系統(tǒng)12接收到可能實(shí)行欺騙的玩家16的報告或事件,則游戲系統(tǒng)12可以自動地或通過關(guān)聯(lián)人員回顧玩法,以采取適當(dāng)行動。圖4是示意性地示出了根據(jù)特定實(shí)施例的一種計算機(jī)游戲方法的流程圖。所述方法從步驟200開始,在步驟200中,提供第一玩家選手組的第一桌,用于玩游戲(例如撲克游戲)的第一局。在特定實(shí)施例中,與第一玩家選手組相關(guān)聯(lián)的每個玩家可以經(jīng)由一個或多個通信網(wǎng)絡(luò)22訪問游戲系統(tǒng)12。在步驟202中,對于第一局,向第一玩家選手組中的每個玩家選手提供一張或多張牌。在一些實(shí)施例中,可以由游戲系統(tǒng)12隨機(jī)地發(fā)牌。在步驟204中,從第一玩家選手組的第一玩家選手(與第一玩家16相關(guān)聯(lián))接收請求,用于退出第一玩家選手的一張或多張牌。例如,可以通過第一玩家16使用與第一玩家16相關(guān)聯(lián)的訪問單元14發(fā)送退出請求,來接收這個請求。在一些情況下,第一玩家16可以向游戲系統(tǒng)12發(fā)送與如何玩各種牌局相關(guān)的指令(例如,在一些情況下,在玩游戲之前)。因此,在多種情況下,可以在這些指令中包括用于在各種情況下退出的請求,并且游戲系統(tǒng)12可以遵照這些指令,以在可適用的情況下退出第一玩家選手的一張或多張牌。在特定情況下,在步驟204中,在一輪或多輪下注之后,例如在Hold’ Em中的翻牌(flop card) 或河牌(river card)之后,第一玩家選手可以完全退出而進(jìn)入牌局。在步驟206中,第一玩家選手被自動移入包括額外玩家選手的隊列66中。例如,響應(yīng)于退出,第一玩家選手可以被移入隊列66,使得第一玩家選手可以與其它玩家選手在新桌結(jié)合來玩新牌局,而無須等待第一桌的第一局的結(jié)果。這可以在此時沒有用于移至新桌的特定用戶請求的情況下執(zhí)行。在一些情況下,游戲系統(tǒng)12可以提示第一玩家在第一玩家選手退出時其是否想要將第一玩家選手移至新桌來玩新牌局而不等待第一桌的第一局的結(jié)果。在步驟208中,根據(jù)隊列66中的哪個當(dāng)前玩家選手將被抽取而移至(或分配到)第二桌來玩新牌局,確定順序。確定的順序可以包括任何適當(dāng)?shù)捻樞?,例如FIFO順序。在一些情況下,根據(jù)與游戲系統(tǒng)12相關(guān)聯(lián)的優(yōu)先級來抽取玩家選手(例如,可以首先抽取較高賭注的玩家選手)。在一些情況下,可以根據(jù)座位位置來抽取玩家選手。例如,如果期望給定玩家選手坐在新桌的特定位置,則可以在與已在新桌分配的下一座位位置相關(guān)聯(lián)的另一玩家選手之前抽取所述給定玩家選手,以坐在新桌的所述特定位置。在步驟210中,基于第一玩家選手先前所玩牌局的座位位置確定第一玩家選手在第二桌的座位位置。例如,如果第一玩家選手剛在第一桌處在Hold’Em中的大盲人點(diǎn)玩,則可以確定第一玩家選手在第二桌的座位位置排除了大盲人點(diǎn)。在步驟212中,自動將第一玩家選手從隊列66移至第二桌,以玩第二局。第二桌中的一個或多個其它玩家選手可以不同于與第一玩家選手同在第一桌的那些玩家選手。至第二桌的移動可以在當(dāng)時沒有特定用戶請求的情況下發(fā)生。在一些情況下,第一玩家16甚至可能不知道第一玩家選手在隊列66中花費(fèi)了時間。此外,從第一桌至第二桌的移動可以看起來是無縫的。可以結(jié)合、修改或刪除圖4流程圖所示的一些步驟,其中,還可以將附加步驟添加到流程圖中。此外,可以在不背離本發(fā)明范圍的情況下以任何適當(dāng)順序執(zhí)行所述步驟。以下將參考圖5和6描述優(yōu)選實(shí)施例,用于將多個玩家的玩家選手分配(或者分派或移動)給多桌中的相應(yīng)桌,即,用于選擇應(yīng)該哪些玩家選手參與特定桌的游戲牌局。該實(shí)施例特別適于電子紙牌游戲,其中,有效參與游戲牌局的玩家選手可以從該牌局越序退出,以便不再有效參與該牌局(如上所述)。但是,最初值得進(jìn)行一些初步觀察。可以由以下兩點(diǎn)來定義游戲(a)游戲類型或類別(例如,Hold’Em、Omaha、OmahaHi~Low>Seven Card Stud和Seven Card StudHi-Low),其中,其也可以包括例如游戲規(guī)則;以及(b)游戲配置(或者,游戲的選項(xiàng)集),例如參與游戲牌局所需的玩家數(shù),游戲中使用的任何盲人值,游戲是無最大賭額游戲、最大賭注總額游戲、還是固定最大賭額游戲,等等。游戲系統(tǒng)12可使用一種類型或多種類型的游戲,使得玩家可以選擇其希望參與的游戲類型(例如,經(jīng)由如上所述的大廳處理52)。游戲系統(tǒng)12可使用與每種游戲相關(guān)聯(lián)的一桌或多桌。因而,希望參與特定紙牌游戲牌局的玩家16可以具有分配到與該特定紙牌游戲相關(guān)聯(lián)的桌的玩家選手,使得玩家選手可以在該桌參與該特定紙牌游戲牌局。當(dāng)該桌具有足夠/要求數(shù)目的分配的玩家選手(即,能夠由游戲配置/選項(xiàng)指定的閾值數(shù)目的玩家選手),用于參與該特定紙牌游戲牌局時,游戲系統(tǒng)12就使該桌成為“有效桌”,使得這些分配的玩家選手的組在該桌有效地參與該特定紙牌游戲牌局。
不是有效桌的桌是“無效桌”。當(dāng)桌中正玩的牌局結(jié)束一在牌局結(jié)束時仍然分配到該桌的任何玩家選手之后不再分配到該桌時,游戲系統(tǒng)12可以使該有效桌無效。無效桌可以具有向其分配的零個或更多個玩家選手,但是將具有比參與關(guān)聯(lián)于該桌的紙牌游戲牌局所需的閾值數(shù)目的玩家選手少的玩家選手。最初,玩家選手被分配到無效桌。通常而言,分配到無效桌的玩家選手是“空閑”玩家選手(即,該玩家選手當(dāng)前沒有有效參與牌局,但是想要參與牌局)。然而,值得注意的是,玩家選手可以空閑但是當(dāng)前可以不分配到桌,例如,如果該玩家選手剛從牌局退出,或者如果該玩家選手剛剛參與的牌局剛結(jié)束。如果玩家選手當(dāng)前沒有有效參與牌局并且與該玩家選手相關(guān)聯(lián)的玩家16不想要該玩家選手參與牌局(例如,如果該玩家16想要休息或者想要回顧玩法歷史,而不是玩牌),則該玩家選手可以是“暫停的”(而不是“空閑的”)。自然,下述方法僅嘗試分配空閑玩家選手,而沒有嘗試分配暫停的玩家選手。圖5是示意性地示出了用于將當(dāng)前還未分配到桌的玩家選手分配到相應(yīng)無效桌的任務(wù)500的步驟的示意圖??梢杂捎螒蛳到y(tǒng)12上執(zhí)行的隊列處理56 (也可以稱作“分配處理”)來執(zhí)行這個任務(wù)500。隊列處理56可以分離地執(zhí)行針對當(dāng)前被游戲系統(tǒng)12支持的提供的所述特定類型的游戲或者每個特定類型的游戲的任務(wù)500,使得相對于以下兩項(xiàng)執(zhí)行針對特定類型的游戲而執(zhí)行的任務(wù)500 : (a)希望參與該特定類型的游戲的牌局的玩家選手;以及(b)與該特定類型的游戲相關(guān)聯(lián)的一桌或多桌。在一個實(shí)施例中,分配處理周期性地執(zhí)行任務(wù)500,例如一串時間點(diǎn)或一系列時間點(diǎn)中的每個時間點(diǎn)。這些時間點(diǎn)可以由諸如IOOms等時間間隔隔開,使得分配處理每IOOms執(zhí)行任務(wù)500 —次。因此,游戲系統(tǒng)12可以包括在下一時間點(diǎn)已出現(xiàn)時分配處理監(jiān)視器要檢測的時鐘,使得其可以執(zhí)行任務(wù)500。將意識到,替換地,可以使用其它預(yù)定時間間隔。因此,分配處理嘗試在每個時間點(diǎn)(例如,每100ms)將當(dāng)前未分配玩家選手分配到相應(yīng)無效桌。任務(wù)500從步驟502開始,在步驟502中,確定當(dāng)前未分配空閑玩家選手列表。將有多個玩家16,其中每個玩家16具有一個或多個相應(yīng)玩家選手,用于參與關(guān)聯(lián)于本任務(wù)500的紙牌游戲的相應(yīng)牌局。然后,步驟502中確定的未分配空閑玩家選手列表確定所述多個玩家選手中當(dāng)前還未分配到桌的每個(空閑)玩家選手。
應(yīng)意識到,可以在步驟502中新產(chǎn)生這個列表??梢栽跁r間點(diǎn)之間保持和更新這個列表(例如,當(dāng)玩家選手終止與桌的關(guān)聯(lián)時,其可以變?yōu)榭臻e的并且可以被添加到列表中),使得當(dāng)任務(wù)500開始時當(dāng)前最新列表已經(jīng)可用(在這種情況下,可以省略步驟502)。這個列表可以是多個列表/隊列66之一。本發(fā)明的實(shí)施例可以使用用于創(chuàng)建和/或保持這個當(dāng)前未分配空閑玩家選手列表的任何方法。在一些實(shí)施例中,這個玩家選手列表可以是有序列表,使得任務(wù)500將按照列表的順序處理這個列表中的玩家選手??梢允褂酶鞣N排序方法。因此,步驟502可以包括根據(jù)列表的期望順序來有效地對玩家選手列表進(jìn)行排序。然而,在一些實(shí)施例中,玩家選手列表的產(chǎn)生和/或維護(hù)和/或更新可以包括確保根據(jù)期望順序?qū)⑾蛄斜硖砑拥耐婕疫x手置于列表中的正確點(diǎn),使得不需要有效地將玩家選手列表進(jìn)行排序的實(shí)際步驟。此外,一些實(shí)施例在使用玩家選手列表的順序的同時,可以不有效地排序,而是可以簡單地在下述步驟508中,基于期望順序來確定接下來應(yīng)該選擇哪個玩家選手。
在一個實(shí)施例中,這個當(dāng)前未分配空閑玩家選手列表的期望順序可以如下(a)首先,進(jìn)行排序,使得與并沒有從其最近參與的牌局越序退出的這些玩家選手相比,從其最近參與的牌局剛越序退出的這些玩家選手在列表中更晚出現(xiàn);以及(b)其次,基于玩家選手是否是關(guān)聯(lián)玩家16的第n個玩家選手來進(jìn)行排序。例如,假設(shè) 有4個玩家A、B、C和D ; 玩家A有3個空閑未分配玩家選手Al、A2和A3 ; 玩家B有2個空閑未分配玩家選手BI和B2 ; 玩家C有I個空閑未分配玩家選手Cl ; 玩家D有2個空閑未分配玩家選手Dl和D2 ; 玩家選手A2、BI和D2是從其最近參與的相應(yīng)牌局越序退出的玩家選手。則當(dāng)前未分配空閑玩家選手列表的順序可以如下A1、C1、D1、B2、A3、B1、A2、D2。上述標(biāo)準(zhǔn)(a)的使用有助于確保相對于其它玩家16或玩家選手不太可能具有更少分配約束的玩家選手被首先分配到相應(yīng)桌,這將提高將參與關(guān)聯(lián)于桌的紙牌游戲牌局的要求的閾值數(shù)目的玩家選手分配到該桌的可能性,使得該桌可以完成且變?yōu)橛行ё?。?biāo)準(zhǔn)(b)的使用有助于確保具有更少玩家選手的玩家16在分配其玩家選手方面相對于具有更多玩家選手的玩家16不會被延遲得太久。例如,通過嘗試首先分配另一玩家的多個玩家選手,具有單個玩家選手的玩家16應(yīng)該不會使所述單個玩家選手的分配被延遲或懲罰。在步驟504中,確定當(dāng)前無效桌列表。將意識到,可以在步驟504中新產(chǎn)生這個列表或者可以在時間點(diǎn)之間(例如,當(dāng)玩家選手終止與桌相關(guān)時)保持這個列表,使得當(dāng)任務(wù)500開始時當(dāng)前最新列表已經(jīng)可用(在這種情況下,可以省略步驟504)。當(dāng)前無效桌列表可以構(gòu)成桌數(shù)據(jù)67的一部分。本發(fā)明實(shí)施例可以使用用于創(chuàng)建和/或保持這個無效桌列表的任何方法。在一些實(shí)施例中,無效桌列表可以是有序列表,使得任務(wù)500將根據(jù)列表的順序來處理該列表中的無效桌??梢允褂酶鞣N排序方法。因此,步驟504可以包括有效地對無效桌列表進(jìn)行排序。然而,在一些實(shí)施例中,無效桌列表的產(chǎn)生和/或維護(hù)和/或更新可以包括確保根據(jù)期望順序?qū)⑾蛄斜硖砑拥臒o效桌置于列表中的正確點(diǎn),使得不需要有效地將無效桌列表進(jìn)行排序的實(shí)際步驟。此外,一些實(shí)施例在使用無效桌列表的順序的同時,不是有效地對列表進(jìn)行排序,而是可以簡單地在下述步驟510中,基于期望順序來確定接下來應(yīng)該選擇哪些無效桌。在一個實(shí)施例中,這個當(dāng)前無效桌列表的期望順序基于當(dāng)前分配到這些桌的玩家選手?jǐn)?shù),使得比第二無效桌具有更多的分配的玩家選手的第一無效桌在當(dāng)前無效桌列表的順序中比第二無效桌出現(xiàn)得更早。這個當(dāng)前無效桌列表的期望順序可以基于為了使這些桌變?yōu)橛行ё蓝枰蜻@些桌分配的玩家選手?jǐn)?shù),使得比第二無效桌需要分配更少玩家選手來變?yōu)橛行У牡谝粺o效桌在當(dāng)前無效桌列表的順序中比第二無效桌出現(xiàn)得更早。這兩種順序有助于確保當(dāng)前無效桌完成且使其盡快成為有效。在步驟506中,確定或產(chǎn)生“約束”列表。應(yīng)意識到,如果特定游戲允許有效參與游戲牌局的玩家選手從牌局越序退出以不再有效地參與牌局,則重要的是確保具有仍然在有效參與牌局的玩家選手的玩家16不知道越序退出的發(fā)生(否則,其可以被置于這樣的位置其具有在其它玩家16之上的不公平優(yōu)勢)。因此,任務(wù)500迎合了已經(jīng)發(fā)生越序退出 的情形。因此,任務(wù)500旨在保持游戲系統(tǒng)提供的游戲進(jìn)行的完整性,同時允許玩家16在給定時間段內(nèi)玩更多的游戲牌局(由于能夠越序退出)。作為第一示例,假設(shè)存在第一桌,此桌中的兩個玩家A和B具有正在第一桌有效參與牌局的相應(yīng)玩家選手Al和BI。假設(shè)玩家B還具有分配到第二桌的第二玩家選手B2。因此,如果玩家選手Al越序退出,則應(yīng)該不將玩家選手Al分配到第二桌,原因在于玩家B當(dāng)時可能能夠(由于看見玩家選手Al參與玩家B的第二玩家選手B2也參與了的第二桌的牌局)推測出玩家選手Al已經(jīng)越序退出。換句話說,玩家選手Al至第二桌的分配自身就能夠向玩家B提供與玩家選手BI正在第一桌有效參與的牌局相關(guān)的附加/另外的信息。除了僅僅根據(jù)玩家選手BI對第一桌中的牌局的參與而推斷出的內(nèi)容之外,玩家B應(yīng)該不能夠推斷出關(guān)于該牌局的另外的任何內(nèi)容。因此,應(yīng)該避免將玩家選手Al分配到第二桌。對于與此一樣的任何這種情況,約束列表包括一個約束項(xiàng),指示應(yīng)該不向無效桌分配玩家選手Al和玩家B的任何玩家選手二者,或者在一個特定實(shí)施例中,包括一個約束項(xiàng),指示應(yīng)該不將玩家選手Al分配到當(dāng)前分配了玩家B的任何玩家選手的桌。作為第二示例,假設(shè)存在第一桌,此桌中的兩個玩家A和B具有正在第一桌有效參與牌局的相應(yīng)玩家選手Al和BI。假設(shè)玩家選手Al越序退出且之后被分配到了第二(無效)桌。還假設(shè)玩家B具有空閑未分配的第二玩家選手B2。因此,應(yīng)該不將B2分配到第二桌,原因在于玩家B當(dāng)時可能能夠(由于看見玩家選手Al參與玩家B的第二玩家選手B2也參與了的第二桌的牌局)推測出玩家選手Al已經(jīng)越序退出。換句話說,玩家選手B2至第二桌的分配自身就能夠向玩家B提供與玩家選手BI正在第一桌有效參與的牌局相關(guān)的附加/另外的信息,其中,這個附加信息是玩家B僅僅由于其第一玩家選手BI參與了第一桌的牌局而不可用的與第一桌的牌局相關(guān)的信息。除了僅僅根據(jù)玩家選手BI對第一桌中的牌局的參與而推斷出的內(nèi)容之外,玩家B應(yīng)該不能夠推斷出關(guān)于該牌局的另外的任何內(nèi)容。因此,應(yīng)該避免將玩家選手B2分配到第二桌。對于與此一樣的任何這種情況,約束列表包括一個約束項(xiàng),指示應(yīng)該不向無效桌分配玩家選手Al和玩家B的任何玩家選手二者,或者在一個特定實(shí)施例中,包括一個約束項(xiàng),指示可以不將玩家B的玩家選手分配到當(dāng)前分配了玩家選手Al的桌。因此,在步驟506中,產(chǎn)生與任何當(dāng)前未分配(和空閑)玩家選手的分配相關(guān)的約束列表。這個步驟在后續(xù)步驟508和510 (其中,為選定玩家選手識別適當(dāng)桌并且將該選定玩家選手分配到識別的桌)之前進(jìn)行。這有利于減少執(zhí)行任務(wù)500所需的處理時間,原因在于一旦在任務(wù)500的開始確定了關(guān)于玩家選手分配的所有約束,就不需要為多個玩家選手和/或多桌再次產(chǎn)生關(guān)于玩家選手分配的所有約束。然而,將意識到,在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,可以省略步驟506。在步驟508中,從步驟502中確定的未分配空閑玩家選手列表中選擇下一個玩家選手(或者第一次執(zhí)行步驟508時,第一玩家選手)。如果這個列表是有序的,或者具有關(guān)聯(lián)的順序,則根據(jù)列表的這個順序選擇下一玩家選手。在步驟510中,將選定的玩家選手分配到多個無效桌之一。具體地,評估步驟504 中確定的無效桌列表中的桌。如果這個列表是有序的或者具有關(guān)聯(lián)的順序,則按照這個列表的順序順序地評估桌。評估桌包括確定或識別無效桌是否是選定玩家選手的“可分配桌”。此處,如果除了玩家只根據(jù)其已分配玩家選手對牌局的參與就可用的關(guān)于所述牌局的信息之外,特定玩家選手至桌的分配自身不能夠向任何玩家提供與該玩家的已分配玩家選手正有效參與的所述牌局相關(guān)的另外的信息,則桌是所述特定玩家選手的“可分配桌”。換句話說,如果可以在不損害由游戲系統(tǒng)12提供的游戲的完整性或公平性的情況下將特定玩家選手分配到桌,則該桌是所述特定玩家選手的“可分配桌”。為了評估無效桌是否是選定玩家選手的可分配桌,可以檢查約束列表,以查看約束列表中是否存在禁止將選定玩家選手分配到所述桌的任何約束項(xiàng)一如果不存在這樣的禁止約束項(xiàng),則所述桌是選定玩家選手的可分配桌;否則,所述桌不是選定玩家選手的可分配桌。因此,識別無效桌是否是選定玩家選手的可分配桌可以包括如果所述選定玩家選手從其最近參與的牌局越序退出,則確定如果有一個第二玩家,其具有仍然在有效參與所述選定玩家選手最近參與的所述牌局的玩家選手并且還具有分配到特定桌的玩家選手,則所述特定桌不是所述選定玩家選手的可分配桌。因此,附加地或備選地,識別無效桌是否是選定玩家選手的可分配桌可以包括如果存在分配了另一玩家選手的特定桌并且這個另一玩家選手從其最近參與的牌局越序退出,則確定如果除了所述選定玩家選手之外還具有仍然在有效參與所述另一玩家選手最近參與的所述牌局的第二玩家選手,則所述特定桌不是所述選定玩家選手的可分配桌。如果確定當(dāng)前正評估的無效桌不是選定玩家選手的可分配桌,則步驟510繼續(xù)往后評估無效桌列表中的下一無效桌一如果不存在這樣的下一無效桌,則創(chuàng)建新無效桌(不具有當(dāng)前分配的玩家選手)并且將選定玩家選手分配到新創(chuàng)建的無效桌。如果確定當(dāng)前正評估的無效桌是選定玩家選手的可分配桌,則步驟510將選定玩家選手分配到所述桌一如果已經(jīng)向所述桌分配了參與該桌的牌局所要求的玩家選手?jǐn)?shù)目,則使該桌有效,且從無效列表中移除該桌。上述確定步驟可以基于或使用步驟506中產(chǎn)生的約束表。如果省略了這個步驟506,則無論何時針對選定玩家選手而必須評估桌,可以通過檢查任何這種分配約束來執(zhí)行上述確定步驟。一旦識別出選定玩家選手的可分配桌,就將該玩家選手分配到識別的可分配桌。如果當(dāng)前無效桌都不是選定玩家選手的可分配桌,則分配處理可以添加或創(chuàng)建新桌,用于玩與當(dāng)前任務(wù)500相關(guān)聯(lián)的游戲。新創(chuàng)建的桌最初不具有分配到它的玩家選手,因此可以被添加到無效桌列表。這個新創(chuàng)建的桌于是可以識別為選定玩家選手應(yīng)該被分配的桌,其中,選定玩家選手之后被分配到這個新創(chuàng)建的桌。在步驟512中,確定在未分配玩家選手列表中是否存在另一玩家選手。如果在未分配玩家選手列表中存在另一玩家選手,則處理返回步驟508 ;否則,處理可以在可選步驟514中繼續(xù),或者可以在步驟516中終止。在可選步驟514中,確定任何一個無效桌是否是所謂的“停轉(zhuǎn)桌”。停轉(zhuǎn)桌是一種無效桌,其在至少預(yù)定數(shù)目的最近時間點(diǎn)期間均是不有效的(即,已向其分配的玩家選手少于參與其中的紙牌游戲牌局所要求的閾值數(shù)目的玩家選手)。換句話說,停轉(zhuǎn)桌是一種無 效桌,其在閾值時間段內(nèi)保持不有效或者不完全。如果存在停轉(zhuǎn)桌,則處理在步驟516中繼續(xù),之后任務(wù)500終止于步驟518 ;否則,任務(wù)500終止于步驟518。圖6是示意性地示出了圖5的步驟516的處理(即,當(dāng)任務(wù)500識別出存在停轉(zhuǎn)桌時執(zhí)行的處理)的流程圖。當(dāng)當(dāng)前分配到桌的玩家選手一起將許多項(xiàng)置于約束列表中以使得難以或不可能將另一玩家選手分配到該桌時,可能產(chǎn)生停轉(zhuǎn)桌。因此,在使得將來將其它玩家選手分配到停轉(zhuǎn)桌的可能性更大的嘗試中(即,使得停轉(zhuǎn)桌完成并變?yōu)橛行У目赡苄愿?,步驟516的處理嘗試重新分發(fā)或重新分配已分配到停轉(zhuǎn)桌的一些玩家選手。步驟516中的處理可以嘗試對至多預(yù)定數(shù)目的停轉(zhuǎn)桌執(zhí)行這種重新分發(fā)/重新分配。在優(yōu)選實(shí)施例中,所述預(yù)定數(shù)目是一個停轉(zhuǎn)桌,但是將意識到,可以基于對于特定游戲而言無效桌變?yōu)橥^D(zhuǎn)桌的頻率及所述特定游戲的當(dāng)前玩家選手集合而使用其它預(yù)定數(shù)目。例如,對于每個玩家都具有大量玩家選手的少數(shù)玩家的情況,停轉(zhuǎn)桌的可能性大于每個玩家都具有少數(shù)玩家選手的大量玩家的情況(即使玩家選手的總數(shù)相同或更少)。在步驟600中,從無效桌列表選擇桌。如果該列表是有序的或者具有關(guān)聯(lián)的順序,則按照列表的順序順序地選擇桌。假設(shè)這個選定的桌需要向其分配的另外的N個玩家選手以使得其具有要求數(shù)目的分配的玩家選手,用于參與游戲牌局(即,變?yōu)橛行У?——這里,N是正整數(shù)。無效桌列表上施加的順序可以是(如上所述)基于N增大的順序,使得步驟600中選擇的第一桌將是N的最小值I。這樣的優(yōu)勢在于所述桌完成的可能性更大,原因在于需要從停轉(zhuǎn)桌重新分配更少的另外的玩家選手給所述桌,從而使得能夠幫助停轉(zhuǎn)桌的可能性更大。在步驟602中,確定是否存在不同有效桌,是具有N(或更多)個分配的玩家選手的停轉(zhuǎn)桌,使得步驟600中選擇的無效桌是這N(或更多)個分配的玩家選手的可分配桌??梢曰谟糜跓o效桌列表的順序順序地檢查停轉(zhuǎn)桌。如果在步驟602中定位適當(dāng)停轉(zhuǎn)桌,則處理繼續(xù)至步驟604 ;否則,處理繼續(xù)至步驟 612。在步驟612中,確定在無效桌列表中是否還存在步驟600中還未選擇的無效桌。如果還存在無效桌,則處理返回選擇下一無效桌的步驟600 ;否則,步驟516的處理終止于步驟 608。
在步驟604中,分配到識別的停轉(zhuǎn)桌的N(或更多)個玩家選手中的N個(對于這些玩家選手,步驟600中選擇的桌是可分配桌)被重新分配到步驟600中選擇的桌一即,這N個玩家選手被分配到了步驟600中選擇的桌,而非分配到步驟602中識別的停轉(zhuǎn)桌。按照這種方式,步驟600中選擇的桌將具有要求數(shù)目的分配的玩家選手,用于參與該桌的牌局,因此步驟600中選擇的桌將變?yōu)橛行У模铱梢詮臒o效桌列表中移除。此外,步驟602中選擇的停轉(zhuǎn)桌將具有與之相關(guān)聯(lián)的更少的分配約束,因此該停轉(zhuǎn)桌將來能夠完成的可能性更大。然后,在步驟606中,確定對于步驟516的這個示例而言,正執(zhí)行重新分配的停轉(zhuǎn)桌的數(shù)目是否等于停轉(zhuǎn)桌的預(yù)定數(shù)目。如果截止目前為止,在對比預(yù)定數(shù)目少的停轉(zhuǎn)桌進(jìn)行重新分配,則處理繼續(xù)至步驟610 ;否則步驟516的處理終止于步驟608。在步驟610中,確定是否還存在停轉(zhuǎn)桌。如果還存在停轉(zhuǎn)桌,則處理繼續(xù)至步驟612 ;否則步驟514的處理終止于步驟608。在本發(fā)明的一個實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12允許玩家僅觀看其玩家選手曾參與的那 些牌局或者當(dāng)前正有效參與的這些牌局。以下將參考圖7a和7b描述本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例的使玩家選手就座于桌的方法(即,用于確定分配到桌的玩家選手組依次參與該桌牌局的順序)。這個方法可適用于這樣的游戲其中,玩家選手在所述游戲的牌局中遵循的順序至少部分地基于哪個玩家選手擔(dān)任該牌局中的特定角色(例如,如果玩盲人,則哪個充當(dāng)大盲人或小盲人,或者哪個玩家選手具有發(fā)牌官按鈕)。具有發(fā)牌官按鈕的玩家選手的輪次通常在所有其它玩家選手的輪次之后。玩或擔(dān)任小盲人角色的玩家選手在游戲的下注輪中(對于第一下注輪,這包括所下賭注是小盲人的量)是第一個。玩或擔(dān)任大盲人角色的玩家選手在游戲的下注輪中(對于第一下注輪,這包括所下賭注是大盲人的量)是第二個。圖7a示意性地示出了無效桌700,其中,參與牌局所需的分配的玩家選手的閾值數(shù)目是9(然而應(yīng)意識到,這僅是示例數(shù))。“圍繞”著桌子700,存在多個座位(輪換位置或進(jìn)行游戲位置)702—這些座位被標(biāo)記為0至8。座位702被循環(huán)排序,使得玩家選手的輪次按照從座位0至座位I至座位2至…座位7至座位8至座位0至…的順序進(jìn)行循環(huán),每個座位可分配到要分配到桌700的玩家選手。因此,根據(jù)座位702的順序以及哪個玩家選手分配到了哪個位置702,來確定玩家選手在游戲牌局的相對順序。循環(huán)順序通常描述為繞著桌700的順時針方向。具體地,假設(shè)游戲按照繞著桌700的順時針方向進(jìn)行,并且在牌局中,剛輪到分配到座位n(n = 0-8)的有效參與玩家選手,則牌局中輪到的下一個有效參與玩家選手將是分配了座位(n+x)mod 9的玩家選手,其中,x是座位(n+x)mod 9向其分配了有效參與玩家選手的最小數(shù)。于是這會產(chǎn)生兩個問題最開始如何將單獨(dú)座位702分配到已分配到桌700的玩家選手以及哪個玩家選手將是一輪中的第一個(例如,使得在下注輪中第一個下注)?在圖7a所示的示例中,以及向桌700分配了 4個玩家選手。這四個玩家選手是Al、B2、D4和F1,其中(此外),字母表示玩家16以及數(shù)字表示該玩家16的一個或多個玩家選手中的特定玩家選手,然而,將意識到,本實(shí)施例還可以應(yīng)用于如下情形對于特定類型的游戲,玩家16可以具有至多一個玩家選手。玩家選手Al已分配到座位2 ;玩家選手B2已分配到座位0 ;玩家選手D4已分配到座位6 ;以及玩家選手Fl已分配到座位5。
無論何時玩家選手被分配到桌700 (例如,通過步驟510中的分配或者通過步驟604中的重新分配),該玩家選手都會被隨機(jī)地分配到座位集702中目前還未分配有玩家選手的座位702。例如,如果玩家選手Gl被分配到了如圖7a所示的桌700,則該玩家選手Gl將被隨機(jī)地分配到座位集702中具有編號1、3、4、7和8的座位702。按照這種方式,圍繞著桌700隨機(jī)地分發(fā)玩家選手,使得可以隨機(jī)地確定玩家選手在桌中的相對順序。圖7b示意性地示出了由于具有要求數(shù)目(9)的玩家選手而變?yōu)橛行У挠行ё?00。將意識到,座位的隨機(jī)選擇不重要,例如,當(dāng)玩家選 手被分配到桌700時,可以按照從座位0開始并前進(jìn)至座位8的座位702順序?qū)⒃撏婕疫x手分配到下一可用座位702。如上所述,這個方法可適用于這樣的游戲其中,玩家選手在該游戲的牌局中(或者該游戲的牌局的一輪中)遵循的順序至少部分地基于哪個玩家選手擔(dān)任了該牌局中的特定角色(例如,如果玩盲人的話,哪個玩家選手擔(dān)任了大盲人或小盲人,或者哪個玩家選手具有發(fā)牌官按鈕)。如所述,對于每個玩家選手,玩家?guī)魯?shù)據(jù)62可以存儲和保持關(guān)聯(lián)變量或者對與特定角色相關(guān)聯(lián)的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”進(jìn)行計數(shù)。這個“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)的值表示自玩家選手上次擔(dān)任相應(yīng)特定角色以來已經(jīng)參與的牌局?jǐn)?shù)。當(dāng)玩家選手參與牌局時,(a)如果該玩家選手擔(dān)任了特定角色,則該玩家選手的關(guān)聯(lián)的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)可以被游戲系統(tǒng)12重置為0 ; (b)如果該玩家選手沒有擔(dān)任特定角色,則游戲系統(tǒng)12可以將關(guān)聯(lián)的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器遞增I。在圖7b中,每個玩家選手標(biāo)識符旁邊的圓括號內(nèi)的數(shù)字表示比方說充當(dāng)大盲人角色的玩家選手的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器的值。在本發(fā)明的實(shí)施例中,當(dāng)參與與桌700相關(guān)聯(lián)的游戲牌局的要求數(shù)目的玩家選手被分配到桌700時,這些分配的玩家選手中具有與特定角色相關(guān)聯(lián)的最大“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器值的玩家選手被選為在該牌局中擔(dān)任該特定角色的玩家選手。如果分配到桌700的兩個或更多個玩家選手的針對特定角色的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器值相同,則可以選擇其中之一,例如,具有最小座位號的玩家選手。如果如上述一樣隨機(jī)分配座位702,則具有相同“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器值的分配到桌700的兩個或多個玩家選手之間的選擇本質(zhì)上也是隨機(jī)的。因此,在圖7b給出的示例中,玩家選手Gl和R2構(gòu)成具有最大“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器值(二者都是8),所以與玩家選手R2相比,具有較小座位號的玩家選手Gl被選來擔(dān)任大盲人角色。然后,玩家選手Gl的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器被重置為0,而參與桌700的其它玩家選手的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器將遞增I。因此,可以通過使用每個玩家選手的針對大盲人角色的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器,來按照這種方式確定將擔(dān)任游戲中玩大盲人角色的特定玩家選手。于是,這可以確定哪個玩家選手將擔(dān)任小盲人角色和發(fā)牌官角色;備選地,類似方法可以用于確定哪個玩家選手應(yīng)該擔(dān)任小盲人角色和/或發(fā)牌官角色。這些方法于是設(shè)置哪個玩家選手(通常是小盲人)將在游戲牌局的下注輪中首先下注。將意識到,“大盲人”、“小盲人”和“發(fā)牌官”僅是游戲的示例角色,并且可以按照類似的方式確定這些角色或其它角色中的一個或多個的擔(dān)當(dāng)。如上所述,當(dāng)針對諸如Hold’ Em之類的特定游戲創(chuàng)建或?qū)嵗峦婕疫x手時,大廳處理52可以將針對特定角色的“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器的值設(shè)置為該計數(shù)器的預(yù)定最大值。這有助于偏離座位選擇,使得新玩家選手更可能盡快擔(dān)任牌局中的特定角色。盡管可以隨機(jī)地將特定角色(例如,大盲人)分配到玩家選手(例如,通過隨機(jī)地選擇桌700周圍的座位702),但是這將產(chǎn)生如下可能性在一段時間內(nèi),玩家選手可能極少擔(dān)任所述特定角色,或者在一段時間內(nèi),玩家選手可能比通常期望的次數(shù)要多地?fù)?dān)任所述特定角色。圖8a描述了在假設(shè)特定角色被隨機(jī)分配到參與牌局的玩家選手的情況下玩家選手在剛擔(dān)任特定角色之后在再次擔(dān)任該特定角色之前件所必須玩的牌局?jǐn)?shù)的概率分布800,這里,假設(shè)需要9個玩家選手參與牌局。圖Sb描述了相應(yīng)累積概率分布810??梢姡谕婕疫x手不得不擔(dān)任特定角色之前很有可能必須等待比通常的9局要少的局?jǐn)?shù),實(shí)際上,在50%的時間里,在玩家選手再次擔(dān)任特定角色之前必須等待5局或更少。例如,玩家選手 在擔(dān)任特定角色之前將必須等待0局的概率是0. 11。類似地,在10%的時間里,在玩家選手再次擔(dān)任特定角色之前必須等待20局或更多。這與玩家所期望的極其不同一玩家期望其玩家選手根據(jù)合理規(guī)則來擔(dān)當(dāng)特定角色,即,約每9局一次。因此,特定角色至玩家選手的純隨機(jī)分配可以認(rèn)為是不適當(dāng)?shù)?。與之不同,圖8a描述了在假設(shè)包括“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器的上述方法用于將特定角色分配到玩家選手的情況下玩家選手在剛擔(dān)任所述特定角色之后在再次擔(dān)任所述特定角色之前所必須玩的牌局?jǐn)?shù)的概率分布802。此外,假設(shè)需要9個玩家選手來參與牌局。圖8b描述了相應(yīng)累積概率分布812??梢姡婕疫x手在不得不擔(dān)任特定角色之前只是少有可能必須等待比通常的9局要少的局?jǐn)?shù),實(shí)際上,只在約30%的時間里,玩家選手在再次擔(dān)任特定角色之前將必須等待7局或更少。類似地,只在約2%的時間里,玩家選手在再次擔(dān)任特定角色之前必須等待10局或更多。這更接近玩家16的期望。因此,包括“自上次進(jìn)行游戲以來的牌局?jǐn)?shù)”計數(shù)器的上述方法是將角色分配到玩家選手的一種更適當(dāng)和現(xiàn)實(shí)的方法。 在游戲系統(tǒng)12提供供玩家16進(jìn)行游戲的游戲的一些實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12可以只在存在與游戲相關(guān)聯(lián)(即,玩游戲牌局)的至少預(yù)定數(shù)目的玩家選手和/或具有與游戲相關(guān)聯(lián)(即,玩游戲牌局)的至少一個玩家選手的至少預(yù)定數(shù)目的不同玩家16的情況下才使得參與游戲牌局的玩家選手能夠越序退出。預(yù)定數(shù)目的不同玩家可以設(shè)置為是參與單局游戲所需的玩家選手?jǐn)?shù)的兩倍。隨著游戲的玩家數(shù)和/或玩家選手?jǐn)?shù)的改變,游戲系統(tǒng)12可以相應(yīng)地使能或禁用越序退出的能力。附加地或者備選地,在游戲系統(tǒng)12提供供玩家16進(jìn)行游戲的游戲的一些實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12可以僅在存在與游戲相關(guān)聯(lián)(即,玩游戲牌局)的至少預(yù)定數(shù)目的玩家選手和/或具有與游戲相關(guān)聯(lián)(即,參與游戲牌局)的至少一個玩家選手的至少預(yù)定數(shù)目的不同玩家16的情況下才使能從游戲牌局退出的玩家選手在該游戲牌局結(jié)束之前被分配到另一桌。預(yù)定數(shù)目的不同玩家可以設(shè)置為是參與單局游戲所需的玩家選手?jǐn)?shù)的兩倍。隨著游戲的玩家數(shù)和/或玩家選手?jǐn)?shù)的改變,游戲系統(tǒng)12可以相應(yīng)地使能或禁用被分配到新桌而不必等待當(dāng)前牌局結(jié)束的能力。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,操作電子紙牌游戲錦標(biāo)賽的方法可以使用使能或禁用以下能力之一或二者的一種或多種上述方法(a)玩家選手越序退出的能力以及(b)被分配到新桌而不必等待當(dāng)前牌局結(jié)束的能力。具體地,在錦標(biāo)賽的開始,玩家選手最初可以被允許從游戲牌局越序退出和/或可以被允許剛從牌局退出就被分配到新桌而不必等待所述桌結(jié)束。然而,一旦錦標(biāo)賽中剩余的玩家選手?jǐn)?shù)和/或不同玩家數(shù)(還未用完所有籌碼的那些玩家選手和/或玩家)下降到預(yù)定閾值數(shù),則可以從剩余玩家選手中去除越序退出的能力和/或剩余玩家選手將在其被分配到另一桌來玩另一局之前不得不等待其剛退出的牌局的完成。對于所有其它方面,錦標(biāo)賽可以按照與其它電子紙牌游戲錦標(biāo)賽相同的方式來工作。按照這種方式操作錦標(biāo)賽有助于使錦標(biāo)賽盡快結(jié)束一當(dāng)仍有大量玩家選手參與錦標(biāo)賽時,由于這些玩家選手(a)能夠越序退出和/或(b)被分配到新桌/牌局而不必等待其剛退出的牌局完成,因此這些玩家選手參與游戲牌局的速率將增大。因此,可以減少在玩家選手能夠退出錦標(biāo)賽之前的時間。然而,一旦達(dá)到不同玩家的上述預(yù)定閾值數(shù)目或玩家選手的上述預(yù)定閾值數(shù)目中的一個,這些益處就被最小化了。在游戲系統(tǒng)12提供供玩家16進(jìn)行游戲的游戲的一些實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)12可以只在存在與游戲相關(guān)聯(lián)(即,玩游戲牌局)的至少預(yù)定數(shù)目的玩家選手和/或具有與游戲相關(guān)聯(lián)(即,參與游戲牌局)的至少一個玩家選手的至少預(yù)定數(shù)目的不同玩家16的情況下 才允許玩家具有多個玩家選手,用于參與游戲牌局。預(yù)定數(shù)目可以與玩家希望具有的多個玩家選手的數(shù)目相關(guān),即可以存在第一預(yù)定數(shù)目的玩家和/或玩家選手,允許玩家具有第二玩家選手,可以存在第二(更大)預(yù)定數(shù)目的玩家和/或玩家選手,允許玩家具有第三玩家選手,等等。例如,對于允許具有針對特定游戲的第二玩家選手的玩家16,可能需要游戲系統(tǒng)12具有針對該特定游戲的至少18個現(xiàn)有玩家選手,對于允許具有針對特定游戲的第三玩家選手的玩家16,可能需要游戲系統(tǒng)12具有針對該特定游戲的至少60個現(xiàn)有玩家選手;以及對于允許具有針對特定游戲的第二玩家選手的玩家16,可能需要游戲系統(tǒng)12具有針對該特定游戲的至少90個現(xiàn)有玩家選手。盡管已經(jīng)參考特定實(shí)施例詳細(xì)描述了本發(fā)明,但是應(yīng)該理解可以在不背離本發(fā)明的精神和范圍的情況下對本發(fā)明進(jìn)行多種其它改變、替換和變更。例如,盡管已經(jīng)參考游戲系統(tǒng)內(nèi)包括的多個元件描述了本發(fā)明,但是可以結(jié)合、重新布置或安置這些元件,以適應(yīng)特定運(yùn)行配置或需求。此外,如果適當(dāng)?shù)脑?,這些部件中的任何一個都可以用作游戲系統(tǒng)的單獨(dú)外部部件。在這些元件及其內(nèi)部部件的布置上,本發(fā)明期望最大的靈活性。應(yīng)意識到,在本發(fā)明實(shí)施例由計算機(jī)程序?qū)崿F(xiàn)的情況下,攜帶計算機(jī)程序的存儲介質(zhì)和傳輸介質(zhì)構(gòu)成本發(fā)明的方面。計算機(jī)程序可以具有一個或多個程序指令、或程序代碼,當(dāng)被計算機(jī)執(zhí)行時,所述程序指令或程序代碼執(zhí)行本發(fā)明實(shí)施例。本文使用的術(shù)語“程序”可以是設(shè)計用于在計算機(jī)系統(tǒng)上執(zhí)行的指令序列,并且可以包括子例程、函數(shù)、過程、對象方法、對象實(shí)現(xiàn)、可執(zhí)行應(yīng)用程序、applet、servlet、源代碼、目標(biāo)代碼、共享庫、動態(tài)鏈接庫、和/或設(shè)計用于在計算機(jī)系統(tǒng)上執(zhí)行的其它指令序列。存儲介質(zhì)可以是磁盤(例如硬盤驅(qū)動器或軟盤)、光盤(例如,CD-ROM、DVD-ROM、或者BluRay盤)、或者存儲器(例如,ROM、RAM、EEPROM、EPROM、快閃存儲器或便攜式/可移除式存儲設(shè)備)等。傳輸介質(zhì)可以是通信信號、數(shù)據(jù)廣播、兩個或更多個計算機(jī)之間的通信鏈路、等等。本領(lǐng)域技術(shù)人員可以確定多種其它改變、替換、變型、變更和修改,本發(fā)明旨在包括落在所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)的所有這些改變、替換、變型、變更和修改。此外,本發(fā)明并非旨在被未在權(quán)利要求中反映的說明書中的任何表述以任何方式進(jìn)行限制。
權(quán)利要求
1.一種將玩家選手分配到桌的方法,使得所述玩家選手能夠在所述桌參與特定紙牌游戲的牌局,其中,存在多個玩家,每個玩家具有一個或多個相應(yīng)玩家選手,用于參與所述紙牌游戲的相應(yīng)牌局,其中,正有效參與所述紙牌游戲的牌局的玩家選手能夠從所述牌局越序退出以不再有效參與所述牌局,所述方法包括 對于第一玩家的第一玩家選手,從所述紙牌游戲的多個桌中識別針對所述第一玩家選手的可分配桌,其中,如果除了僅依靠玩家的已分配玩家選手對牌局的參與而可獲得的有關(guān)該牌局的信息之外,特定玩家選手至桌的分配自身不能再向任何玩家提供與該玩家的已分配玩家選手正有效參與的牌局相關(guān)的另外信息,則所述桌是所述特定玩家選手的可分配桌;以及 將第一玩家選手分配到識別的可分配桌。
2.如權(quán)利要求I所述的方法,其中,當(dāng)前分配到可分配桌的玩家選手的數(shù)目小于參與所述紙牌游戲的牌局所要求的閾值數(shù)目。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其中,識別步驟包括為所述第一玩家選手,識別所述第一玩家選手的所有可分配桌中具有最多當(dāng)前分配的玩家選手的可分配桌。
4.如前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其中,所述另外信息識別出所述第一玩家選手已從所述已分配玩家選手正有效參與的所述牌局中越序退出。
5.如前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其中,所述第一玩家選手已從其最近參與的牌局越序退出,以及識別步驟包括如果第二玩家也具有分配到特定桌的玩家選手,則確定所述特定桌不是所述第一玩家選手的可分配桌,其中,第二玩家具有仍然在有效參與所述第一玩家選手最近參與的所述牌局的玩家選手。
6.如前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其中,存在已被分配了另一玩家選手的特定桌,并且所述另一玩家選手已從其最近參與的牌局越序退出,以及識別步驟包括如果所述第一玩家具有仍然在有效參與所述另一玩家選手最近參與的所述牌局的第二玩家選手,則確定所述特定桌不是所述第一玩家選手的可分配桌。
7.如前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,包括 如果所述多個桌都不是所述第一玩家選手的可分配桌,則將新桌添加到所述多個桌,然后所述識別步驟識別所述新桌。
8.如前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,包括執(zhí)行以下步驟識別和分配所述多個玩家中當(dāng)前未分配到相應(yīng)桌的每個玩家選手。
9.如前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,包括在時間點(diǎn)序列的每個時間點(diǎn)處,執(zhí)行以下步驟識別和分配所述多個玩家中當(dāng)前未分配到相應(yīng)桌的每個玩家選手。
10.如權(quán)利要求9所述的方法,包括 在時間點(diǎn)處,識別所述多個桌中的至少一個是停轉(zhuǎn)桌,其中如果在預(yù)定數(shù)目的最近時間點(diǎn)期間分配到某一桌的玩家選手的數(shù)目小于參與所述紙牌游戲的牌局所要求的閾值數(shù)目,則所述某一桌是停轉(zhuǎn)桌; 從所述多個桌選擇第一桌,其中,當(dāng)前分配到所述第一桌的玩家選手的數(shù)目比所述閾值數(shù)目少N,其中N是正整數(shù); 識別具有至少N個當(dāng)前分配的玩家選手的停轉(zhuǎn)桌,其中對于所述至少N個當(dāng)前分配的玩家選手,所述第一桌是可分配桌;以及將所述至少N個玩家選手中的N個玩家選手再分配到所述第一桌。
11.如權(quán)利要求10所述的方法,其中,所述選擇第一桌的步驟包括從所述多個桌選擇具有最小相應(yīng)值N的第一桌。
12.如權(quán)利要求8至11中任一項(xiàng)所述的方法,包括在執(zhí)行識別和分配從其最近參與的牌局越序退出的玩家選手的步驟之前,執(zhí)行識別和分配沒有從其最近參與的牌局越序退出的玩家選手的步驟。
13.如權(quán)利要求8至12中任一項(xiàng)所述的方法,包括 在執(zhí)行識別和分配的步驟之前,產(chǎn)生與任何當(dāng)前未分配玩家選手的分配相關(guān)的約束列 表; 其中,所述識別步驟使用所述約束列表來識別桌是否是所述第一玩家選手的可分配桌。
14.一種確定順序的方法,按照該順序多個玩家選手中已分配到桌來參與關(guān)聯(lián)于所述桌的紙牌游戲的牌局的一組玩家選手輪流參與,其中所述順序至少部分地基于所述玩家選手組中的哪個玩家選手在所述牌局中擔(dān)任了特定角色,所述方法包括 對于所述多個玩家選手中的每個玩家選手,存儲相應(yīng)的計數(shù)器,其中,所述計數(shù)器表示玩家選手自上次擔(dān)任所述特定角色以來已參與的牌局?jǐn)?shù);以及 將所述玩家選手組中具有最高相應(yīng)計數(shù)器的玩家選手選作在所述牌局中充當(dāng)所述特定角色的玩家選手。
15.如權(quán)利要求14所述的方法,其中,在所述玩家選手組中玩家選手的數(shù)目達(dá)到參與所述紙牌游戲的所述牌局所要求的閾值數(shù)目之后執(zhí)行所述選擇步驟。
16.如權(quán)利要求15所述的方法,包括 將玩家選手分配到所述桌,直到所述玩家選手組中的玩家選手的數(shù)目達(dá)到所述閾值數(shù)目為止;以及 在所述選擇步驟之后,允許所述玩家選手組參與所述紙牌游戲的所述牌局。
17.如權(quán)利要求16所述的方法,其中,所述分配步驟包括執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求I至13中任一項(xiàng)所述的方法。
18.如權(quán)利要求14至17中任一項(xiàng)所述的方法,包括 將新創(chuàng)建的玩家選手的相應(yīng)計數(shù)器設(shè)置為所述計數(shù)器的預(yù)定最大值。
19.如權(quán)利要求14至18中任一項(xiàng)所述的方法,其中,所述特定角色確定了所述玩家選手組中的哪一個所述玩家選手在所述紙牌游戲中的所述牌局中是第一個。
20.如權(quán)利要求14至19中任一項(xiàng)所述的方法,其中,所述特定角色確定了所述玩家選手組中的哪一個所述玩家選手在所述紙牌游戲中的所述牌局的一輪中是第一個。
21.如權(quán)利要求14至20中任一項(xiàng)所述的方法,其中,對于所述紙牌游戲的所述牌局,所述特定角色是大盲人、小盲人或發(fā)牌官中的一個。
22.如權(quán)利要求14至21中任一項(xiàng)所述的方法,其中,所述桌具有關(guān)聯(lián)且循環(huán)有序的多個輪換位置,每個輪換位置可分配到所述玩家選手組中的相應(yīng)玩家選手,其中,所述方法包括 當(dāng)玩家選手已分配到所述桌時,將所述多個輪換位置中還未分配到玩家選手的任一輪換位置隨機(jī)地分配到所述玩家選手;其中,所述玩家選手組在所述紙牌游戲的所述牌局中進(jìn)行輪換的相對順序由所述多個輪換位置的循環(huán)順序和所述玩家選手組至所述多個輪換位置的分配來確定。
23.一種用于玩家在桌處參與特定紙牌游戲的牌局的方法,所述方法包括 玩家使用訪問單元來參與所述牌局,其中,訪問單元經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與游戲系統(tǒng)相耦合,游戲系統(tǒng)通過執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求I至13中任一項(xiàng)所述的方法來將所述玩家的玩家選手分配到所述桌,所述玩家使用所述玩家選手來參與所述桌處的所述特定紙牌游戲的所述牌局。
24.一種用于玩家在桌處參與特定紙牌游戲的牌局的方法,所述方法包括 玩家使用訪問單元來參與所述牌局,其中,訪問單元經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與游戲系統(tǒng)相耦合,游戲系統(tǒng)通過執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求14至22中任一項(xiàng)所述的方法來確定已分配到所述桌的玩家選手組參與所述紙牌游戲的所述牌局的順序,所述玩家選手組包括所述玩家的玩家選手,所 述玩家使用所述玩家選手來參與所述桌處的所述特定紙牌游戲的所述牌局。
25.—種包括處理器的游戲系統(tǒng),處理器被布置為將玩家選手分配到桌,使得所述玩家選手能夠參與所述桌處的特定紙牌游戲的牌局,其中,存在多個玩家,每個玩家具有一個或多個相應(yīng)玩家選手,用于參與所述紙牌游戲的相應(yīng)牌局,其中,正有效參與所述紙牌游戲的牌局的玩家選手能夠從所述牌局越序退出以不再有效參與所述牌局,其中,處理器被布置為通過以下步驟將玩家選手分配到桌 對于第一玩家的第一玩家選手,從所述紙牌游戲的多個桌中識別針對所述第一玩家選手的可分配桌,其中,如果除了僅依靠玩家的已分配玩家選手對牌局的參與而可獲得的有關(guān)該牌局的信息之外,特定玩家選手至桌的分配自身不能再向任何玩家提供與該玩家的已分配玩家選手正有效參與的牌局相關(guān)的另外信息,則所述桌是所述特定玩家選手的可分配桌;以及 將第一玩家選手分配到識別的可分配桌。
26.如權(quán)利要求25所述的游戲系統(tǒng),其中,當(dāng)前分配到可分配桌的玩家選手的數(shù)目小于參與所述紙牌游戲的牌局所要求的閾值數(shù)目。
27.如權(quán)利要求26所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為通過識別所述第一玩家選手的所有可分配桌中具有最多當(dāng)前分配的玩家選手的可分配桌,來為所述第一玩家選手識別可分配桌。
28.如權(quán)利要求25至27中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,所述另外信息識別出所述第一玩家選手已從所述已分配玩家選手正有效參與的所述牌局中越序退出。
29.如權(quán)利要求25至28中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,所述第一玩家選手從其最近參與的牌局越序退出,以及處理器被布置為通過以下操作來識別可分配桌如果具有仍然在有效參與所述第一玩家選手最近參與的所述牌局的玩家選手的第二玩家也具有分配到特定桌的玩家選手,則確定所述特定桌不是所述第一玩家選手的可分配桌。
30.如權(quán)利要求25至29中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,存在已被分配了另一玩家選手的特定桌,并且所述另一玩家選手已從其最近參與的牌局越序退出,以及處理器被布置為通過以下操作來識別可分配桌如果所述第一玩家具有仍然在有效參與所述另一玩家選手最近參與的所述牌局的第二玩家選手,則確定所述特定桌不是所述第一玩家選手的可分配桌。
31.如權(quán)利要求25至30中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為如果所述多個桌都不是所述第一玩家選手的可分配桌,則將新桌添加到所述多個桌,然后將所述新桌識別為所述第一玩家選手的可分配桌。
32.如權(quán)利要求25至31中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為執(zhí)行以下步驟識別和分配所述多個玩家的當(dāng)前未分配到相應(yīng)桌的每個玩家選手。
33.如權(quán)利要求25至32中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為在時間點(diǎn)序列的每個時間點(diǎn)處,執(zhí)行以下步驟識別和分配所述多個玩家的當(dāng)前未分配到相應(yīng)桌的每個玩家選手。
34.如權(quán)利要求33所述的游戲系統(tǒng),所述處理器被布置為 在時間點(diǎn)處,識別所述多個桌中的至少一個是停轉(zhuǎn)桌,如果在預(yù)定數(shù)目的最近時間點(diǎn)期間分配到某一桌的玩家選手的數(shù)目小于參與所述紙牌游戲的牌局所要求的閾值數(shù)目,則 所述某一桌是停轉(zhuǎn)桌; 從所述多個桌中選擇第一桌,其中,當(dāng)前分配到所述第一桌的玩家選手的數(shù)目比所述閾值數(shù)目少N,其中N是正整數(shù); 識別具有至少N個當(dāng)前分配的玩家選手的停轉(zhuǎn)桌,其中對于所述至少N個當(dāng)前分配的玩家選手,所述第一桌是可分配桌;以及 將所述至少N個玩家選手中的N個玩家選手分配到所述第一桌。
35.如權(quán)利要求34所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為通過從所述多個桌選擇具有最小相應(yīng)值N的的第一桌,來選擇第一桌。
36.如權(quán)利要求32至35中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為在執(zhí)行識別和分配從其最近參與的牌局越序退出的玩家選手的步驟之前,執(zhí)行識別和分配沒有從其最近參與的牌局越序退出的玩家選手的步驟。
37.如權(quán)利要求32至36中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為 在執(zhí)行識別和分配的步驟之前,產(chǎn)生與任何當(dāng)前未分配玩家選手的分配相關(guān)的約束列表; 其中,所述識別的步驟使用所述約束列表來識別桌是否是所述第一玩家選手的可分配桌。
38.一種包括處理器的游戲系統(tǒng),處理器被布置為確定順序,按照該順序多個玩家選手中已分配到桌來參與關(guān)聯(lián)于所述桌的紙牌游戲的牌局的一組玩家選手輪流參與,其中所述順序至少部分地基于所述玩家選手組中的哪個玩家選手在所述牌局中擔(dān)任了特定角色,所述處理器被布置為 對于所述多個玩家選手中的每個玩家選手,存儲相應(yīng)的計數(shù)器,其中,所述計數(shù)器表示玩家選手自上次擔(dān)任所述特定角色以來已參與的牌局?jǐn)?shù);以及 將所述玩家選手組中具有最高相應(yīng)計數(shù)器的玩家選手選作在所述牌局中充當(dāng)所述特定角色的玩家選手。
39.如權(quán)利要求38所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為在所述玩家選手組中的玩家選手?jǐn)?shù)達(dá)到參與所述紙牌游戲的所述牌局所要求的閾值數(shù)目之后執(zhí)行選擇步驟。
40.如權(quán)利要求39所述的游戲系統(tǒng),處理器被布置為 將玩家選手分配到所述桌,直到所述玩家選手組中的玩家選手的數(shù)目達(dá)到所述閾值數(shù)目為止;以及在處理器執(zhí)行了所述選擇步驟之后,允許所述玩家選手組參與所述紙牌游戲的所述牌局。
41.如權(quán)利要求40所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為通過執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求I至13中任一項(xiàng)所述的方法,來將玩家選手分配到所述桌。
42.如權(quán)利要求38至41中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,處理器被布置為 將新創(chuàng)建的玩家選手的相應(yīng)計數(shù)器設(shè)置為所述計數(shù)器的預(yù)定最大值。
43.如權(quán)利要求38至42中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,所述特定角色確定了所述玩家選手組中的哪一個所述玩家選手在所述紙牌游戲中的所述牌局中是第一個。
44.如權(quán)利要求38至43中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,所述特定角色確定了所述玩家選手組中的哪一個所述玩家選手在所述紙牌游戲中的所述牌局的一輪中是第一個。
45.如權(quán)利要求38至44中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,對于所述紙牌游戲的所述牌局,所述特定角色是大盲人、小盲人或發(fā)牌官中的一個。
46.如權(quán)利要求38至45中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,所述桌具有關(guān)聯(lián)且循環(huán)有序的多個輪換位置,每個輪換位置可分配到所述玩家選手組中的相應(yīng)玩家選手,其中,處理器被布置為 當(dāng)玩家選手已分配到所述桌時,將所述多個輪換位置中還未分配到玩家選手的任一輪換位置隨機(jī)地分配到所述玩家選手; 其中,所述玩家選手組在所述紙牌游戲的所述牌局中進(jìn)行輪換的相對順序由所述多個輪換位置的循環(huán)順序和所述玩家選手組至所述多個輪換位置的分配來確定。
47.一種計算機(jī)程序,當(dāng)被處理器執(zhí)行時,所述計算機(jī)程序使得處理器執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求I至24中任一項(xiàng)所述的方法。
48.一種計算機(jī)可讀介質(zhì),存儲根據(jù)權(quán)利要求47所述的計算機(jī)程序。
全文摘要
一種將玩家選手分配到桌的方法,使得玩家選手能夠在所述桌參與特定紙牌游戲的牌局,其中,存在多個玩家,每個玩家具有一個或多個相應(yīng)玩家選手,用于參與紙牌游戲的相應(yīng)牌局,其中,正有效參與紙牌游戲的牌局的玩家選手能夠從牌局越序退出以不再有效參與所述牌局,所述方法包括對于第一玩家的第一玩家選手,從所述紙牌游戲的多個桌識別所述第一玩家選手的可分配桌,其中,如果僅依靠所述牌局中的所述玩家的已分配玩家選手的參與,除了所述玩家可利用的關(guān)于所述牌局的信息之外所述特定玩家選手至桌的分配自身不能在向任何玩家提供與所述已分配玩家選手正有效參與的牌局相關(guān)的另外信息,則所述桌是所述特定玩家選手的可分配桌;以及將第一玩家選手分配到識別的可分配桌。
文檔編號A63F13/12GK102811778SQ201080065588
公開日2012年12月5日 申請日期2010年12月29日 優(yōu)先權(quán)日2010年1月19日
發(fā)明者約翰·亞倫·戴維森, 達(dá)斯·雷蒙德·比令斯 申請人:瑞申瑙Ft企業(yè)有限公司
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