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可在賽車游戲中更改排檔模式的方法

文檔序號:1589838閱讀:346來源:國知局
專利名稱:可在賽車游戲中更改排檔模式的方法
技術領域
本發(fā)明是關于賽車游戲,尤指一種玩家在進行游戲的過程中,賽車游戲機臺會根 據玩家的游戲狀態(tài),更改當前的排檔模式的賽車游戲,以供玩家能在游戲的過程中,依自身 的游戲經驗而改變排檔模式。
背景技術
由于現今游戲種類的多樣化(如競速類型、射擊類型或動作類型…等),滿足了 不同人群的娛樂需求,故,市場研究公司In-Stat的研究表示,預估在2008至2013年之 間,亞太地區(qū)游戲市場的總收入將達到211億美元,意即游戲產業(yè)已謂為一種新興的商業(yè) 模式,且占有龐大的利潤,因此,許多業(yè)者為能在游戲市場上,占得一絲先機,紛紛針對現有 的游戲內容進行改良,以能推出更貼心的服務內容,并由此鞏固玩家對游戲的忠誠度,一般 言,目前的大型游戲機臺普遍設置于娛樂場所中,使得人們能夠呼朋引伴地在同一場所中 一起進行游戲,進而達到情感交流及排遣時間等目的,故深受年輕人的喜愛,其中尤以競速 類型(如賽車、賽馬…等)的游戲更是廣受年輕人的喜愛,畢竟在娛樂之余,同儕間尚能通 過競爭的心態(tài),提高游戲的娛樂效果。請參閱圖1所示,當前以汽車為主的賽車游戲為能仿真出真實車況的游戲感覺, 皆會在賽車游戲機臺1上組裝方向盤10、排檔桿11及油門板13等裝置,令玩家彷佛身在 真實車輛中一般,除此之外,在玩家游戲的過程中,玩家能直接在賽車游戲機臺1的顯示屏 12上看到仿真出的實時路況121,并依照該實時路況121的情境變化(如彎道、障礙物… 等),而適當地操作該方向盤10、排檔桿11及油門板13等裝置,以能滿足玩家期望駕駛名 車在不同路道上奔馳的想法,又,由于真實的賽車大抵采用手排換檔的方式,意即駕駛人必 須依照當前的引擎轉速而在不同的排檔區(qū)(如1檔、2檔、3檔…等)間進行調整,以能提 高車速且避免損壞引擎,因此,現今的賽車游戲同樣引用了手排換檔的控制方法,以提高賽 車游戲的真實性,惟,雖然游戲的過程中,不進行切換排檔區(qū)的動作并不會造成玩家實際上 的傷害,僅會導致游戲中的車輛速度無法提升,但前述結果卻會影響游戲的成績,因此,對 不懂得駕駛手排車的玩家或者是游戲的初學者而言,手排換檔的設計反而降低了賽車游戲 的樂趣,造成了游戲人口的流失。因此,為能解決前述問題,有業(yè)者特別在游戲開始的初,即提供一自排模式及一手 排模式等不同的排檔模式供玩家選擇,若玩家已熟悉手排換檔的操作,則能夠選擇手排模 式,如此,玩家即能夠在后續(xù)進行的賽車游戲中,享受如同真實駕車的手排操作感受,但若 玩家并不熟悉手排換檔的操作,則能夠選擇自排模式,使得玩家在進行游戲時,僅需依實時 路況而轉動方向盤及猛采油門即可,大幅提高了玩家游玩的便利性,且能避免玩家因不熟 悉手排換檔的操作,而無法獲得較高的游戲分數,但前述的選擇模式仍具有不便利之處,主 要是當玩家在選擇了其中一種排檔模式,并開始車輛的競速后,玩家便無法更改當前已選 擇的排檔模式,此一設計,將導致玩家在一開始選擇錯誤的排檔模式后,即無法在競速的過 程中,依自身的游戲情況,更改為較有利己身的排檔模式,而必須等待游戲結束后,才能夠重新選擇排檔模式,造成了玩家進行游戲的不便感,且會降低玩家對賽車游戲的游玩興致。綜上所述可知,當前的賽車游戲仍具有缺點,并無法提供游戲玩家較為貼心且便 利的游戲環(huán)境,故,如何針對傳統賽車游戲的問題,設計出一種更為適當的游戲方法,以在 使用者錯誤選擇排檔模式后,仍有更改的機會,以增加游戲的深度及廣度,即成為目前游戲 設計業(yè)者亟思解決的重大課題。

發(fā)明內容
有鑒于現今賽車游戲的游玩方式,仍無法滿足玩家的需求,因此,發(fā)明人經過長久 努力研究與實驗,終于開發(fā)設計出本發(fā)明的一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,以 期由本發(fā)明的問世,而能有效解決前述的問題,令業(yè)者能提供游戲玩家更為方便的服務,進 而能提高業(yè)者的市場競爭力。本發(fā)明的一目的,是提供一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,主要在玩家 進行賽車游戲的過程中,若不熟悉手排換檔的操作,則游戲的排檔模式會自動更改成自排 模式,以供玩家能夠順利地進行游戲,該方法是應用于一賽車游戲機臺,該賽車游戲機臺包 括一機臺本體及一排檔輸入裝置(如排檔桿),該排檔輸入裝置是與該機臺本體相電氣 連接,且能傳送一排檔信息予該機臺本體,其中該機臺本體設有一中央處理單元、一儲存單 元、一顯示單元及一計時單元,該中央處理單元分別電氣連接至各該單元,以能接收或傳送 信息至各該單元,該儲存單元安裝有一賽車游戲軟件,該賽車游戲軟件具有一手排模式及 一自排模式,該中央處理單元在執(zhí)行該賽車游戲軟件,并已進入該手排模式后,會在當前所 產生的一轉速數值超過一門檻值時,啟動該計時單元進行計時,當超過該計時單元進行計 時的一設定期間后,該轉速數值仍持續(xù)超過該門檻值,且該中央處理單元并未接收到一排 檔信息,則該中央處理單元會自動將手排模式更改為自排模式,如此,若玩家在游戲開始時 誤選了手排模式,則在進行游戲的過程中,該賽車游戲機臺仍會依玩家游戲的狀況,而自動 將手排模式更改為自排模式,令使用者能夠持續(xù)的進行游戲。本發(fā)明的另一目的,是提供一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,主要在玩 家進行賽車游戲的過程中,若希望自行更改排檔模式時,能夠由簡單的操作,而自由地在手 排模式及自排模式間進行切換,該方法是應用于前述的賽車游戲機臺上,該中央處理單元 在執(zhí)行該賽車游戲軟件,且在進入其中一種排檔模式后,當其接收到一排檔信息時,會啟動 該計時單元進行計時,俟超過該計時單元進行計時的一設定期間后,該中央處理單元仍持 續(xù)收到該排檔信息,則會將當前的排檔模式更改為其它的排檔模式,如此,游戲玩家在游戲 過程中,發(fā)現自己并不適應目前的排檔模式后,即能夠持續(xù)推壓該排檔輸入裝置,以自行更 改當前的排檔模式,以能提供使用者一個人性化的游戲環(huán)境,且持續(xù)保持使用者游玩的興 致。本發(fā)明一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,應用于一賽車游戲機臺,該賽 車游戲機臺包括一機臺本體及一排檔輸入裝置,該排檔輸入裝置與該機臺本體相電氣連 接,且能傳送一排檔信息予該機臺本體,其中該機臺本體設有一中央處理單元、一儲存單 元、一顯示單元及一計時單元,該中央處理單元分別電氣連接至該儲存單元、該顯示單元及 該計時單元,該儲存單元安裝一賽車游戲軟件,該賽車游戲軟件具有至少兩種排檔模式,該 中央處理單元在執(zhí)行該賽車游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面,并已進入一手排
5模式后,進行下列步驟判斷當前所產生的一轉速數值是否超過一門檻值;在該轉速數值超過該門檻值后,啟動該計時單元進行計時;判斷在該計時單元進行計時的一設定期間內,該轉速數值是否持續(xù)超過該門檻 值;在該設定期間內且該轉速數值持續(xù)超過該門檻值后,判斷是否接收到一排檔信 息;及在已超過該設定期間且該轉速數值持續(xù)超過該門檻值,且未接收到該排檔信息 后,將當前的排檔模式更改為其它排檔模式。本發(fā)明的另一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,應用于一賽車游戲機臺, 該賽車游戲機臺包括一機臺本體及一排檔輸入裝置,該排檔輸入裝置與該機臺本體相電氣 連接,且能傳送一排檔信息予該機臺本體,其中該機臺本體設有一中央處理單元、一儲存單 元、一顯示單元及一計時單元,該中央處理單元分別電氣連接至該儲存單元、該顯示單元及 該計時單元,該儲存單元是安裝一賽車游戲軟件,該賽車游戲軟件具有至少兩種排檔模式, 該中央處理單元在執(zhí)行該賽車游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面,并已進入其中 一種排檔模式后,進行下列步驟判斷是否接收到一排檔信息;在接收到該排檔信息后,啟動該計時單元進行計時;判斷在該計時單元進行計時的一設定期間內,是否持續(xù)接收到該排檔信息;及在已超過該設定期間且持續(xù)接收到該排檔信息后,將當前的排檔模式更改為其它 排檔模式。


為使審查員能對本發(fā)明目的、技術特征及其功效,做更進一步的認識與了解,以下 列舉實施例配合附圖,詳細說明如下,其中圖1是已知的賽車游戲機臺;圖2是本發(fā)明的硬件方塊圖;圖3是賽車游戲畫面示意圖;圖4是本發(fā)明的一較佳實施例的流程圖;及圖5是本發(fā)明的另一較佳實施例的流程圖。
具體實施例方式一般言,手排車的引擎轉速在達到一預定數值后,駕駛人必須控制排檔桿作進檔 的動作,以更換不同的排檔區(qū),此時,車輛的速度會提升,同時引擎轉速會降低,當該引擎 轉速又達到預定數值后,駕駛人又必須控制排檔桿作進檔的動作,否則即無法提升車速,因 此,現今的賽車游戲已完全將前述狀態(tài)仿真至游戲環(huán)境中,但對于游戲初學者或不會駕駛 手排車的玩家來說,則完全無法或不懂得在適當的時機操作排檔桿,而僅會一昧地猛踩油 門,因此,發(fā)明人乃針對普通玩家的游戲方式,設計出本發(fā)明的一種可在賽車游戲中更改排 檔模式的方法,主要是提供游戲玩家一個更加人性化的游戲環(huán)境,令使用者在進行賽車游戲的過程中,盡管已經先選擇了其中一種排檔模式(如手排模式),但仍然能夠因自身的 游戲情況,而切換成其它的排檔模式(如自排模式)。請參閱圖2所示,在本發(fā)明的一較佳實施例中,該方法應用于一賽車游戲機臺2 上,該賽車游戲機臺2包括一機臺本體21及一排檔輸入裝置23,在該實施例中,該排檔輸 入裝置23可為一排檔桿,惟,業(yè)者尚能夠因設計需求,而將該排檔輸入裝置23更改為按鍵 或其它輸入裝置,又,該排檔輸入裝置23與該機臺本體21相電氣連接,且在受到玩家的推 壓后,能傳送一排檔信息予該機臺本體21,使得該機臺本體21能在接收到該排檔信息后, 執(zhí)行一進檔或退檔程序,如此,玩家即能夠由操作該排檔輸入裝置23,而改變賽車游戲中的 手排模式的排檔區(qū)。又,該機臺本體21設有一中央處理單元210、一儲存單元212、一顯示 單元214及一計時單元216,其中該中央處理單元210分別電氣連接至該儲存單元212、該 顯示單元214及該計時單元216,以能接收或傳送各種控制信號或信息至對應的單元,又, 該儲存單元212安裝有一賽車游戲軟件2121,該賽車游戲軟件2121具有至少兩個排檔模 式,在該實施例中,乃以一手排模式及一自排模式為例,進行說明,但在實施時,業(yè)者能夠因 不同的游戲內容,而設計成多個排檔模式。承上,復請參閱圖2所示,該中央處理單元210在執(zhí)行該賽車游戲軟件2121后,會 在該顯示單元214上顯示游戲畫面及選單(如車輛類型選單、排檔模式選單、賽道選單), 供玩家選擇所欲進行的游戲內容,之后,當玩家選擇手排模式后,該中央處理單元210即會 進入手排模式的游戲內容,并在顯示單元214上顯示出實時路況(如圖3所示),在游戲進 行的過程中,該中央處理單元210會依玩家的操作(如踩油門、轉動方向盤)及游戲情況 (如撞到其它車輛、翻車),而實時產生對應的車速及轉速數值,并顯示于顯示單元214中 的時速表31及轉速表33 (如圖3左下角所示),該轉速數值即為該中央處理單元210所仿 真出的引擎轉速,例如轉速表33中的指針331所指示的數值,又,該中央處理單元210會持 續(xù)判斷當前所產生的轉速數值是否超過預定的一門檻值(如8000rpm),若該轉速數值超 過該門檻值后,該中央處理單元210會啟動該計時單元216進行計時,嗣,在該計時單元216 進行計時的一設定期間(如2秒)內,該中央處理單元210仍會判斷該轉速數值是否持續(xù) 超過該門檻值,若在該設定期間內,該轉速數值已低于門檻值,則該中央處理單元210會中 斷該計時單元216的記時;若在該設定期間內,該中央處理單元210接收到一排檔信息,則 其會執(zhí)行一進檔或退檔程序,并中斷該計時單元216的計時;但若在超過該設定期間后,該 轉速數值依舊持續(xù)超過該門檻值,則該中央處理單元210即會自動將當前的手排模式更改 為自排模式,如此,當玩家在進行賽車游戲時,不慎誤選了手排模式,但其本身完全不懂得 換檔的時機或動作,則在進行游戲的過程中,當游戲畫面上顯示的引擎轉速過高,意即轉速 數值超過了門檻值后,由于玩家不懂得操作排檔桿,使得該轉速數值會持續(xù)保持在超過門 檻值的狀態(tài),則在2秒(設定期間)后,該中央處理單元210即會判斷出該玩家并不適合在 手排模式下進行游戲,而自動更改為自排模式,由于自排模式的游戲內容中,車輛會自動切 換不同的排檔區(qū),以提高車速,因此,玩家即可持續(xù)地進行游戲,而不會因一開始誤選了手 排模式,造成游戲中的車速停滯不前,喪失了游戲的樂趣。另,復請參閱圖2所示,在前述的實施例中,該中央處理單元210尚可在判斷出 當前所產生的轉速數值超過預定的一門檻值后,即發(fā)出一告知信息予該顯示單元214后, 再啟動該計時單元216的計時,如此,該顯示單元214即可在顯示畫面上表現出一告知狀態(tài),例如閃動黃燈,以供玩家能得知已到了換檔的時機,惟,該告知信息亦可在該計時單元 216被啟動計時后,再發(fā)送至該顯示單元214;再者,由于游戲內容中的賽道會具有多種類 型,因此,對于部份熟悉手排模式的玩家而言,基于不同的游戲策略下,在排檔區(qū)已到了高 速檔區(qū)(如4檔、5檔、6檔)后,該等玩家并非一定會在轉速數值到達需換檔的情況下,進 行換檔的動作,因此,為使游戲環(huán)境具有較大的彈性,本發(fā)明的排檔模式尚可包括該手排模 式的低速檔區(qū)(如1檔、2檔、3檔)及該手排模式的高速檔區(qū),在該中央處理單元210判斷 出該轉速數值持續(xù)超過該門檻值,且已超過該預定時間后,該中央處理單元210尚會判斷 目前的排檔區(qū)是否處于手排模式的高速檔區(qū)或手排模式的低速檔區(qū),若是處于手排模式的 高速檔區(qū),則不更改當前的排檔模式,但若是處于低速檔區(qū),則自動更改當前的排檔模式, 例如將手排模式的低速檔區(qū)更改為自排模式,令玩家能持續(xù)地進行游戲,或者是將手排模 式的低速檔區(qū)更改為手排模式的高速檔區(qū)(如6檔),令玩家在游戲中的車輛依舊能夠提 高速度,且在玩家渡過一開始的緊張心理或經旁人指導后,仍然能夠在手排模式下進行進 檔或退檔的操作,如此,即可提供一更為便利的游戲環(huán)境,惟,在本發(fā)明的其它實施例中,該 中央處理單元210亦可在啟動計時單元216前,即先行判斷該手排模式的當前的排檔區(qū)是 否處于高速檔區(qū)或低速檔區(qū),如當前的排檔區(qū)處于高速檔區(qū),則不啟動該計時單元216,否 則,即啟動該計時單元216進行計時,以使本發(fā)明的方法能應用于不同的游戲內容,而具有 更高的產業(yè)價值。請參閱涂2及圖4所示,為能清楚表達本案的方法的流程步驟,以下茲以中央處理 單元210的處理程序為例,中央處理單元210在執(zhí)行該賽車游戲軟件2121,且已進入一手排 模式后,即會進行下列步驟(101)判斷當前所產生的一轉速數值是否超過一門檻值,若是,進入步驟(102), 否則,返回步驟(101);(102)發(fā)出一告知信息予該顯示單元214,進入步驟(103);(103)啟動一計時單元216進行計時,進入步驟(104);(104)判斷在該計時單元216進行計時的一設定期間內,該轉速數值是否持續(xù)超 過該門檻值,若是,進入步驟(105),否則,進入步驟(109);(105)判斷是否接收到一排檔信息,若否,進入步驟(106),否則,進入步驟(110);(106)判斷是否已超過該計時單元216的設定期間,若是,進入步驟(107),否則, 返回步驟(104);(107)判斷當前的排檔區(qū)是否位在低速檔區(qū),若是,進入步驟(108),否則,進入步 驟(109);(108)自動將手排模式更改為自排模式;(109)中斷該計時單元216的計時,返回步驟(101);及(110)執(zhí)行一進檔或退檔程序,且中斷該計時單元216的計時,返回步驟(101)。由前述流程,該中央處理單元210即可快速地判斷出當前進行游戲的玩家,是否 足以在手排模式的情況下,順利地進行游戲,且能夠依玩家的游戲情況,適當地更改排檔模 式,惟,前述的流程僅是本發(fā)明的一個實施流程圖,其中的部份步驟當可依業(yè)者的需求而進 行更動,故,當玩家在游戲初期無法順利地掌握手排模式的操作時,通過本發(fā)明的方法,該 中央處理單元210即可在手排模式下自動更改為自排模式,或在手排模式的低速檔區(qū)下自動更改為自排模式,或在手排模式的低速檔區(qū)下自動更改為手排模式的高速檔區(qū),以供玩 家仍能夠提高游戲中的車速,而順利地進行游戲,另,在此特別一提者,前述的設定期間乃 能夠依游戲當前的不同檔位狀態(tài),而有不同的設定期間,例如在1檔時,設定期間為2秒,在 2檔時,設定期間為4秒,或者僅有統一的設定期間,再者,該低速檔區(qū)及高速檔區(qū)的檔位, 可依業(yè)者的需求自行設定,非僅限于前述的分類方式,合先敘明。除了前述玩家誤選手排模式,而僅能等待賽車游戲機臺自動更改排檔模式的情況 之外,在本發(fā)明的另一較佳實施例中,玩家亦能夠在游戲的過程中,自動將誤選的手排模式 更改為自排模式,復請參閱圖2所示,由于該實施例中,所應用的賽車游戲機臺2與前一個 實施例相同,僅是流程步驟的改變,故,在此不予贅述該賽車游戲機臺2的硬件結構,又,在 該中央處理單元210已執(zhí)行該賽車游戲軟件2121,且玩家已選擇了手排模式后,該中央處 理單元210即會進入手排模式的游戲內容,并在顯示單元214上顯示出實時路況(如圖3所 示),在游戲進行的過程中,若玩家覺得自己并不適合以當前的排檔模式進行游戲,則能夠 持續(xù)推壓該排檔輸入裝置23,在前一實施例中,已特別說明該排檔輸入裝置23可依業(yè)者的 設計需求而改變,因此,在該實施例中,該排檔輸入裝置23是為一序列式排檔桿,意即當使 用者推壓該序列式排檔桿,并放開手后,該序列式排檔桿會回復至原來的位置,故,當玩家 持續(xù)推壓該排檔輸入裝置23時,該中央處理單元210即會持續(xù)接收到排檔信號,同時,該中 央處理單元210會啟動該計時單元216進行計時,若在超過該計時單元216進行計時的設 定期間(如2秒),該中央處理單元210仍持續(xù)接收到該排檔信息,則代表玩家希望能切換 當前的排檔模式,該中央處理單元210即會自動將當前的手排模式更改為自排模式,但若 在該設定期間內,該中央處理單元210并未持續(xù)接收到該排檔信息,則代表玩家僅是單純 進行換檔的動作,該中央處理單元210即會執(zhí)行一進檔或退檔程序,并中斷該計時單元216 的計時,惟,在本發(fā)明的其它實施例中,若賽車游戲中具有多種排檔模式,則該中央處理單 元210判斷出在設定期間內,并未持續(xù)接收到該排檔信息后,尚會再判斷目前是否處于手 排模式,若否,則代表玩家可能僅是誤碰了該排檔輸入裝置23,該中央處理單元210會只中 斷該計時單元216的計時,如此,玩家在游戲的過程中,便能夠隨時更改目前的排檔模式, 有效提高玩家進行游戲的便利性。請參閱圖2及圖5所示,為能清楚表達前述實施例的流程步驟,以中央處理單元 210的處理程序為例,中央處理單元210在執(zhí)行該賽車游戲軟件2121,且已進入其中一種排 檔模式后,即會進行下列步驟(201)判斷是否接收到一排檔信息,若是,進入步驟(202),否則,返回步驟(201);(202)啟動一計時單元216進行計時,進入步驟(203);(203)判斷在該計時單元216進行計時的一設定期間內,是否持續(xù)接收到該排檔 信息,若是,進入步驟(204),否則,進入步驟(206);(204)判斷是否已超過該計時單元216進行計時的設定期間,若是,進入步驟 (205),否則,返回步驟(203);(205)自動將當前的排檔模式更改為其它的排檔模式;(206)判斷當前的排檔模式是否為手排模式,若是,進入步驟(207),否則,進入步 驟(208);(207)執(zhí)行一進檔或退檔程序,且中斷該計時單元216的計時,返回步驟(201);及
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(208)中斷該計時單元216的計時,返回步驟(201)。由前述流程,該中央處理單元210即可依照玩家的需求,在游戲進行的過程中,更 改當前的排檔模式,令玩家在一開始誤選了排檔模式后,或是在游戲的過程中,發(fā)現自己并 不適應目前的排檔模式后,能夠快速地更改當前的排檔模式,如此,本發(fā)明的方法能夠應用 于目前現有的硬設備上,降低業(yè)者更換硬件的成本,且能夠提供玩家一個貼心且人性化的 游戲環(huán)境,有效鞏固玩家對游戲的忠誠度,進而能保持業(yè)者的市場競爭力。本發(fā)明的實施例所用語匯僅供敘述之用,不應視為本發(fā)明的限制,另,雖然本發(fā)明 的實施例及附圖中,僅列舉了簡單的元件名稱及連接關系,但僅為方便說明,并得以供一般 大眾或本技術的從業(yè)人員,迅速領略本發(fā)明揭露內容的本質與要旨,而并非僅限定為上述 的硬件系統架構,在實際實施中,熟悉該領域技術人士當能掌握本發(fā)明的技術特征后,利用 其它游戲類型、結構、裝置、系統與方法加以實現,例如將計時單元與中央處理單元相整合, 或者設置多個計時單元,從而達成本發(fā)明的目的,因此,本發(fā)明所主張的權利范圍,并不局 限于此,按凡熟悉該項技術人士,依據本發(fā)明所揭露的技術內容,可輕易思及的等效變化, 均應屬不脫離本發(fā)明的權利要求保護范疇。
權利要求
一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,應用于一賽車游戲機臺,該賽車游戲機臺包括一機臺本體及一排檔輸入裝置,該排檔輸入裝置與該機臺本體相電氣連接,且能傳送一排檔信息予該機臺本體,其中該機臺本體設有一中央處理單元、一儲存單元、一顯示單元及一計時單元,該中央處理單元分別電氣連接至該儲存單元、該顯示單元及該計時單元,該儲存單元安裝一賽車游戲軟件,該賽車游戲軟件具有至少兩種排檔模式,該中央處理單元在執(zhí)行該賽車游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面,并已進入一手排模式后,進行下列步驟判斷當前所產生的一轉速數值是否超過一門檻值;在該轉速數值超過該門檻值后,啟動該計時單元進行計時;判斷在該計時單元進行計時的一設定期間內,該轉速數值是否持續(xù)超過該門檻值;在該設定期間內且該轉速數值持續(xù)超過該門檻值后,判斷是否接收到一排檔信息;及在已超過該設定期間且該轉速數值持續(xù)超過該門檻值,且未接收到該排檔信息后,將當前的排檔模式更改為其它排檔模式。
2.如權利要求1所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該其它排檔模式為 一自排模式。
3.如權利要求1所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該手排模式尚包括 一高速檔區(qū)及一低速檔區(qū),該中央處理單元在判斷出已超過該設定期間且該轉速數值持續(xù) 超過該門檻值,且未接收到該排檔信息后,尚會執(zhí)行下列步驟判斷該排檔區(qū)是否位在低速檔區(qū);及在該排檔區(qū)位在低速檔區(qū)后,將該排檔區(qū)更改為該高速檔區(qū)。
4.如權利要求3所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中在當前的排檔區(qū)位 在高速檔區(qū)后,中斷該計時單元的計時。
5.如權利要求1所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該手排模式尚包括 一高速檔區(qū)及一低速檔區(qū),該中央處理單元在判斷出已超過該設定期間且該轉速數值持續(xù) 超過該門檻值,且未接收到該排檔信息后,尚會執(zhí)行下列步驟判斷當前的排檔區(qū)是否位在低速檔區(qū);及在該排檔區(qū)位在低速檔區(qū)后,將該排檔區(qū)更改為一自排模式。
6.如權利要求5所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中在當前的檔位狀態(tài) 位在高速檔區(qū)后,中斷該計時單元的計時。
7.如權利要求1所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該排檔區(qū)尚包括一 高速檔區(qū)及一低速檔區(qū),該中央處理單元在啟動該計時單元前,尚會執(zhí)行下列步驟判斷該排檔區(qū)是否位在低速檔區(qū);及 在該排檔區(qū)位在低速檔區(qū)后,啟動該計時單元。
8.如權利要求7所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中在該排檔區(qū)位在高 速檔區(qū)后,則不啟動該計時單元的計時。
9.如權利要求2、4、6或8所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該中央處 理單元在判斷該轉速數值超過該門檻值后,尚會傳送一告知信息予該顯示單元。
10.如權利要求2、4、6或8所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該中央處 理單元在啟動該計時單元進行計時后,尚會傳送一告知信息予該顯示單元。
11.如權利要求2、4、6或8所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中在該設定 期間內且該轉速數值未持續(xù)超過該門檻值后,該中央處理單元會中斷該計時單元的計時。
12.如權利要求2、4、6或8所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中在該設定 期間內且該轉速數值持續(xù)超過該門檻值,且接收到該排檔信息后,該中央處理單元會執(zhí)行 一進檔或退檔程序,并中斷該計時單元的計時。
13.—種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,應用于一賽車游戲機臺,該賽車游戲機 臺包括一機臺本體及一排檔輸入裝置,該排檔輸入裝置與該機臺本體相電氣連接,且能傳 送一排檔信息予該機臺本體,其中該機臺本體設有一中央處理單元、一儲存單元、一顯示單 元及一計時單元,該中央處理單元分別電氣連接至該儲存單元、該顯示單元及該計時單元, 該儲存單元是安裝一賽車游戲軟件,該賽車游戲軟件具有至少兩種排檔模式,該中央處理 單元在執(zhí)行該賽車游戲軟件,且在該顯示單元上顯示游戲畫面,并已進入其中一種排檔模 式后,進行下列步驟判斷是否接收到一排檔信息;在接收到該排檔信息后,啟動該計時單元進行計時;判斷在該計時單元進行計時的一設定期間內,是否持續(xù)接收到該排檔信息;及在已超過該設定期間且持續(xù)接收到該排檔信息后,將當前的排檔模式更改為其它排檔 模式。
14.如權利要求13所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該等排檔模式分 別為一手排模式及一自排模式。
15.如權利要求13所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該中央處理單元 在該設定期間內,并未持續(xù)接收到該排檔信息后,會執(zhí)行一進檔或退檔程序,并中斷該計時 單元的計時。
16.如權利要求14所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中該中央處理單元 在該設定期間內,并未持續(xù)接收到該排檔信息后,會執(zhí)行下列步驟判斷當前的排檔模式是否為手排模式;及在當前的排檔模式為手排模式后,執(zhí)行一進檔或退檔程序,并中斷該計時單元的計時。
17.如權利要求16所述的可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,其中在當前的排檔模 式并非為手排模式后,該中央處理單元會中斷該計時單元的計時。
全文摘要
本發(fā)明是一種可在賽車游戲中更改排檔模式的方法,是應用于一賽車游戲機臺,該賽車游戲機臺在執(zhí)行一賽車游戲軟件,且已進入一手排模式的排檔模式后,會判斷當前所產生的一轉速數值是否超過一門檻值,且在該轉速數值超過該門檻值后,啟動一計時單元進行計時,在超過該計時單元進行計時的一設定期間內,該轉速數值持續(xù)超過該門檻值,且該賽車游戲機臺并未接收到一排檔輸入裝置所傳送的一排檔信息,則自動將手排模式更改為自排模式的排檔模式,如此,當游戲玩家在進行賽車游戲時,若一開始選擇了錯誤的排檔模式后,亦可在進行游戲的過程中,自動更改當前的排檔模式,以能提供使用者一人性化的游戲環(huán)境。
文檔編號A63F13/10GK101927091SQ201010169860
公開日2010年12月29日 申請日期2010年4月29日 優(yōu)先權日2009年6月18日
發(fā)明者吳育光, 郭秉鈞 申請人:鈊象電子股份有限公司
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