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游戲系統(tǒng)、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1636238閱讀:183來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):游戲系統(tǒng)、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲的游戲系統(tǒng)、游戲裝置的控制方 法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
在多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲(例如,足球游戲)中,輸出將各游戲角色的動(dòng) 作予以重現(xiàn)的重現(xiàn)影像。例如,已知于下述專(zhuān)利文獻(xiàn)1中公開(kāi)有(1)每當(dāng)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作時(shí)即特定該 動(dòng)作;(2)若該動(dòng)作為已定義動(dòng)作,則決定對(duì)應(yīng)于該已定義動(dòng)作的評(píng)價(jià)點(diǎn);(3)當(dāng)評(píng)價(jià)點(diǎn) 高時(shí)會(huì)輸出重現(xiàn)影像的棒球游戲。例如,在此棒球游戲中若游戲角色進(jìn)行盜壘則會(huì)檢測(cè) 到游戲角色進(jìn)行了盜壘。且若盜壘為已定義動(dòng)作則決定對(duì)應(yīng)于盜壘的評(píng)價(jià)點(diǎn)。(專(zhuān)利文獻(xiàn)1)日本特許第3227447號(hào)公報(bào)然而,當(dāng)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作時(shí),即使進(jìn)行的動(dòng)作相同也有因狀況而目的不同的 情形。例如,在現(xiàn)實(shí)的足球中,選手有時(shí)會(huì)以射門(mén)為目的進(jìn)行移動(dòng)動(dòng)作,有時(shí)會(huì)以讓 其它選手射門(mén)為目的進(jìn)行移動(dòng)動(dòng)作。例如,為了使某選手在球門(mén)前的區(qū)域不被敵方選 手妨礙的狀態(tài)下進(jìn)行射門(mén),必須在該選手進(jìn)行射門(mén)前使敵方選手移出球門(mén)前的區(qū)域。因 此,為了在該選手射門(mén)前使敵方選手移出球門(mén)前的區(qū)域,常有以其它選手引誘位于球門(mén) 前的區(qū)域的敵方選手而進(jìn)行移動(dòng)的誘敵動(dòng)作(所謂的誘敵跑位(decoy run))的情形。亦 即,其它選手有時(shí)會(huì)以「使某選手在球門(mén)前的區(qū)域不受敵方選手妨礙的狀態(tài)下射門(mén)」為 目的而進(jìn)行移動(dòng)動(dòng)作。在該情形中,在某選手引誘敵方選手而進(jìn)行移動(dòng)的時(shí)間點(diǎn),并無(wú)法判定該選手 是否為以「使某選手在球門(mén)前的區(qū)域不受敵方選手妨礙的狀態(tài)下射門(mén)」為目的而進(jìn)行移 動(dòng)動(dòng)作(亦即,該選手是否在進(jìn)行誘敵動(dòng)作),還是為了其它目的(例如,以接受傳球?yàn)?目的)而進(jìn)行移動(dòng)動(dòng)作。這是因?yàn)橐T敵方選手而移動(dòng)的動(dòng)作是否為誘敵動(dòng)作,只有之 后其它選手在不被敵方選手妨礙的狀態(tài)(旁邊沒(méi)有敵方選手的自由狀態(tài))下進(jìn)行射門(mén)才能 判別。如此一來(lái),在專(zhuān)利文獻(xiàn)1的技術(shù)中,即使在某游戲角色引誘敵方游戲角色而移 動(dòng)的時(shí)間點(diǎn)可以特定該游戲角色的動(dòng)作為移動(dòng)動(dòng)作,也難以判定該動(dòng)作是否為以「使其 它游戲角色在球門(mén)前的區(qū)域不受敵方選手妨礙的狀態(tài)下射門(mén)」為目的而進(jìn)行的移動(dòng)動(dòng)作 (即「誘敵動(dòng)作」)」。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述課題而提出。其目的之一為提供一種游戲系統(tǒng)、游戲裝置的控 制方法、程序以及信息存儲(chǔ)介質(zhì),其可更詳細(xì)地判別游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的種類(lèi)。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲系統(tǒng),用以執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲,其特征為包括重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元,取得重現(xiàn)上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的重 現(xiàn)數(shù)據(jù);輸出單元,輸出基于由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)的重現(xiàn)影像; 以及判定單元,依據(jù)由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定上述游戲角色是 否進(jìn)行了特定動(dòng)作,其中,上述輸出單元使基于上述判定單元所得的判定結(jié)果的輸出與 上述重現(xiàn)影像的輸出關(guān)聯(lián)而進(jìn)行。另外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法,用以執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游 戲,其特征在于包括重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟,取得重現(xiàn)上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的 重現(xiàn)數(shù)據(jù);輸出步驟,輸出基于由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)的重現(xiàn)影 像;以及判定步驟,依據(jù)由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定上述游戲角 色是否進(jìn)行了特定動(dòng)作,其中,上述輸出步驟是包括使依據(jù)上述判定步驟所得的判定結(jié) 果的輸出與上述重現(xiàn)影像的輸出關(guān)聯(lián)而進(jìn)行的步驟。另外,本發(fā)明的程序是用以使固置型游戲機(jī)(家用游戲機(jī))、便攜游戲機(jī)、營(yíng)業(yè) 用游戲機(jī)、便攜電話機(jī)、便攜信息終端機(jī)(PDA)、或個(gè)人計(jì)算機(jī)等計(jì)算機(jī)具有作為用以 執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲的游戲裝置功能的程序,其特征在于使上述計(jì)算機(jī) 具有作為如下單元的功能重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元,取得重現(xiàn)上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng) 作的重現(xiàn)數(shù)據(jù);輸出單元,輸出基于由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)的重現(xiàn) 影像;以及判定單元,依據(jù)由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定上述游戲 角色是否進(jìn)行了特定動(dòng)作,其中,上述輸出單元使依據(jù)上述判定單元所得的判定結(jié)果的 輸出與上述重現(xiàn)影像的輸出關(guān)聯(lián)而進(jìn)行。另外,本發(fā)明的信息存儲(chǔ)介質(zhì)為記錄有上述程序的可供計(jì)算機(jī)讀取的信息存儲(chǔ) 介質(zhì)。本發(fā)明是涉及執(zhí)行了多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲的游戲系統(tǒng)。例如在本發(fā)明 中執(zhí)行足球游戲。另外,上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元取得將上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作 予以重現(xiàn)的重現(xiàn)數(shù)據(jù)。且,輸出基于由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)的重現(xiàn) 影像。另外,依據(jù)藉由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù),判定上述游戲角色是 否進(jìn)行了特定動(dòng)作。另外,當(dāng)輸出上述重現(xiàn)影像時(shí),使其與該重現(xiàn)影像的輸出賦予關(guān)聯(lián) 而依據(jù)上述判定單元所得的判定結(jié)果進(jìn)行輸出。依據(jù)本發(fā)明,由于根據(jù)重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判 定上述游戲角色是否進(jìn)行了特定動(dòng)作,故可以更詳細(xì)地判別游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的種 類(lèi)。例如,可以判定游戲角色是否進(jìn)行了誘敵動(dòng)作。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述游戲系統(tǒng)亦可為執(zhí)行屬于第1組的多個(gè)第1 游戲角色、以及屬于與第1組對(duì)立的第2組的多個(gè)第2游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲;且上 述游戲系統(tǒng)還包括有判斷上述第1游戲角色是否進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的判斷單元;其中,上 述判定單元是進(jìn)行如下判定當(dāng)上述第1游戲角色進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作時(shí),依據(jù)上述重 現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定是否藉由進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色,實(shí)現(xiàn)了 在進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色的依據(jù)進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的動(dòng)作定時(shí)的位置所 判定的判定區(qū)域內(nèi),在上述動(dòng)作定時(shí)均不存在有任一個(gè)第2游戲角色的狀態(tài);當(dāng)藉由進(jìn) 行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色而于上述動(dòng)作定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài) 時(shí),則判定進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)前進(jìn) 行了上述特定動(dòng)作。
另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述游戲系統(tǒng)還包括附加關(guān)聯(lián)單元,將其中 一個(gè)上述第2游戲角色附加關(guān)聯(lián)于其中一個(gè)上述第1游戲角色;以及移動(dòng)控制單元,當(dāng)上 述第2游戲角色被附加關(guān)聯(lián)于上述第1游戲角色時(shí),使該第2游戲角色追隨該第1游戲角 色的移動(dòng)而進(jìn)行移動(dòng);且,上述判定單元包括第1判定單元,當(dāng)上述第1游戲角色進(jìn) 行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí)其中一個(gè)第2游戲角色 是否正位于上述判定區(qū)域內(nèi);第2判定單元,依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí) 前的定時(shí)是否其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);以及第3判定單元,當(dāng)判定 在上述動(dòng)作定時(shí)任一個(gè)第2游戲角色均未位于上述判定區(qū)域內(nèi),且判定在上述動(dòng)作定時(shí) 前的定時(shí)其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在 上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí)位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2游戲角色,是否依照進(jìn)行了上述基準(zhǔn) 動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)前已移動(dòng)至上述判定 區(qū)域外;當(dāng)被判定上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí)正位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2游戲角色,依照 進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)前已 移動(dòng)至上述判定區(qū)域外時(shí),則判定進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角 色在上述動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述判定區(qū)域,是為依據(jù)進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作 的第1游戲角色在該定時(shí)所在的位置而決定各定時(shí)的范圍的區(qū)域;上述游戲系統(tǒng)還含 有附加關(guān)聯(lián)單元,將其中一個(gè)上述第2游戲角色附加關(guān)聯(lián)于其中一個(gè)上述第1游戲角 色;以及移動(dòng)控制單元,當(dāng)上述第2游戲角色被附加關(guān)聯(lián)于上述第1游戲角色時(shí),使該第 2游戲角色追隨該第1游戲角色的移動(dòng)而進(jìn)行移動(dòng);且,上述判定單元包括第1判定單 元,依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí)是否其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判 定區(qū)域內(nèi);第2判定單元,依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí)是否其中 一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);以及第3判定單元,當(dāng)判定在上述動(dòng)作定時(shí)任 一個(gè)第2游戲角色均未位于上述判定區(qū)域內(nèi),且判定在上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí)其中一個(gè) 第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí)前的 定時(shí)位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2游戲角色,是否依循進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色 以外的第1游戲角色的移動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)前已移動(dòng)至上述判定區(qū)域外;當(dāng)被判定 上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí)位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2游戲角色,是依循進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng) 作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)前已移動(dòng)至上述判定區(qū) 域外時(shí),則判定進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí) 之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述游戲系統(tǒng)亦可為還含有移動(dòng)限制單元, 當(dāng)上述第2游戲角色與上述第1游戲角色碰撞時(shí)會(huì)限制上述第2游戲角色的移動(dòng);上述判 定單元包括第1判定單元,當(dāng)上述第1游戲角色進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn) 數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí)是否其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);以及第2 判定單元,依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定朝向上述判定區(qū)域、或進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第 1游戲角色而移動(dòng)的第2游戲角色,在上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí),是否與進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng) 作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述判定區(qū)域外碰撞;當(dāng)在上述動(dòng)作定時(shí)任一個(gè) 第2游戲角色均未位于上述判定區(qū)域內(nèi)的情況下,在朝向上述判定區(qū)域、或進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色而移動(dòng)的第2游戲角色,在上述動(dòng)作定時(shí)前的定時(shí)與進(jìn)行了上述 基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述判定區(qū)域外碰撞時(shí),判定為由進(jìn)行 了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中亦可包括有評(píng)價(jià)單元,依據(jù)由上述判定單元所 得的判定結(jié)果,決定藉由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而重現(xiàn)的上述游戲角色的動(dòng)作評(píng)價(jià);且依據(jù)上述 判定結(jié)果所得的輸出是藉由上述評(píng)價(jià)單元而決定的評(píng)價(jià)的輸出。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述輸出單元亦可當(dāng)上述判定單元判定為進(jìn)行 了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)前進(jìn)行了特定動(dòng)作 時(shí),輸出包含有引導(dǎo)進(jìn)行了上述特定動(dòng)作的第1游戲角色的移動(dòng)路徑的圖像在內(nèi)的上述
重現(xiàn)影像。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述游戲系統(tǒng)是執(zhí)行上述多個(gè)第1游戲角色、 和上述多個(gè)第2游戲角色于游戲空間動(dòng)作的游戲;上述重現(xiàn)影像為示有從視點(diǎn)觀看到上 述游戲空間的情況的影像;上述輸出單元亦可含有當(dāng)上述判定單元判定進(jìn)行了上述基 準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作時(shí),將 上述視點(diǎn)依據(jù)進(jìn)行了上述特定動(dòng)作的第1游戲角色的位置而進(jìn)行設(shè)定的設(shè)定單元。另外,在本發(fā)明的一個(gè)形式中,上述游戲?yàn)槭挂苿?dòng)物體移動(dòng)的運(yùn)動(dòng)游戲;且上 述游戲系統(tǒng)還包含角色數(shù)量取得單元,依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而取得在上述多個(gè)操作對(duì)象 角色之中進(jìn)行了涉及上述移動(dòng)物體的動(dòng)作的操作對(duì)象角色的數(shù)量;以及條件判定單元, 判定由上述取得單元所取得的操作對(duì)象角色的數(shù)量是否滿足規(guī)定條件;且當(dāng)由上述取得 單元所取得的操作對(duì)象角色的數(shù)量滿足上述規(guī)定條件時(shí),輸出上述重現(xiàn)影像。


圖1是表示包含本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的圖。圖2是表示游戲空間的一例的圖。圖3為表示游戲狀況數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)內(nèi)容的一例的圖。圖4是表示重現(xiàn)影像的一例的圖。圖5為表示本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置的功能方塊的圖。圖6為表示基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)的一例的圖。圖7為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(第1誘敵動(dòng)作)的圖。圖8為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(第1誘敵動(dòng)作)的圖。圖9為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(第1誘敵動(dòng)作)的圖。圖10為在本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖11為在本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖12為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(第2誘敵動(dòng)作)的圖。圖13為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(第2誘敵動(dòng)作)的圖。圖14為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(第2誘敵動(dòng)作)的圖。圖15為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(掩護(hù)動(dòng)作)的圖。圖16為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(掩護(hù)動(dòng)作)的圖。
圖17為用以說(shuō)明特定動(dòng)作(掩護(hù)動(dòng)作)的圖。圖18為用以說(shuō)明在本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置中所執(zhí)行的處理的圖。
具體實(shí)施例方式圖1為表示本發(fā)明第1實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)100全體構(gòu)成的圖。如同圖所示, 游戲系統(tǒng)100包含多個(gè)(在此為4臺(tái))游戲裝置4而構(gòu)成。游戲裝置4都連接于因特網(wǎng) 等網(wǎng)絡(luò),而可彼此收送數(shù)據(jù)。游戲裝置4是例如包含微處理器、主存儲(chǔ)器、硬盤(pán)存儲(chǔ)裝置、盤(pán)讀取裝置、通 信接口、操作部、圖像處理部、和監(jiān)視器等而構(gòu)成的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。又,操作部例如為游 戲控制器或鼠標(biāo)等。另外,盤(pán)讀取裝置例如用以讀取光盤(pán)(信息存儲(chǔ)介質(zhì))的存儲(chǔ)內(nèi)容。 另外,通信接口為用以將游戲裝置4連接于網(wǎng)絡(luò)的接口。另外,圖像處理部包含VRAM 而構(gòu)成,依據(jù)從微處理器送來(lái)的圖像數(shù)據(jù)而在VRAM上描繪游戲畫(huà)面。之后,圖像處理 部將該內(nèi)容變換為視頻信號(hào)而于規(guī)定的定時(shí)輸出至監(jiān)視器。游戲裝置4是可由例如以往 公知的家用游戲機(jī)、便攜游戲機(jī)、便攜信息終端、便攜電話機(jī)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等構(gòu)成。在具有以上構(gòu)成的游戲系統(tǒng)100中,藉由a)在各游戲裝置4的主存儲(chǔ)器中保 持有共通的游戲狀況數(shù)據(jù);b)該共通游戲狀況數(shù)據(jù)依據(jù)于各游戲裝置4所施行的操作內(nèi) 容而更新;c)依據(jù)該共通游戲狀況數(shù)據(jù)而顯示輸出游戲畫(huà)面于各游戲裝置4的監(jiān)視器, 藉以實(shí)現(xiàn)使各游戲裝置4的使用者同時(shí)參加而進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲系統(tǒng)100中,在各游戲裝置4具有客戶機(jī)(client)功能,且在一個(gè)游戲裝 置4具有服務(wù)器(server)功能。在此,所謂服務(wù)器功能是指使保持于各游戲裝置4的游 戲狀況數(shù)據(jù)共通化用的功能,例如a)依據(jù)于各游戲裝置4中所完成的操作內(nèi)容而更新 游戲狀況數(shù)據(jù);b)將該更新內(nèi)容反映于其它游戲裝置4所保持的游戲狀況數(shù)據(jù),結(jié)果使 其反映于該其它游戲裝置4的游戲畫(huà)面的功能。另外,所謂客戶機(jī)功能是指例如a)將 使用者的操作內(nèi)容供給至服務(wù)器功能;b)依據(jù)由服務(wù)器功能所更新的游戲狀況數(shù)據(jù)而更 新游戲畫(huà)面的功能。在游戲系統(tǒng)100中,藉由在一個(gè)游戲裝置4的服務(wù)器功能和各游戲 裝置4的客戶機(jī)功能間收送各種信息(例如操作信息或游戲狀況數(shù)據(jù)的更新信息等)而實(shí) 現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。在本實(shí)施方式中實(shí)現(xiàn)在游戲空間進(jìn)行的足球游戲。在本實(shí)施方式中,該足球游 戲是在由各游戲裝置4的使用者所操作的操作對(duì)象隊(duì)伍、與由計(jì)算機(jī)所操作的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手 隊(duì)伍之間進(jìn)行。在各游戲裝置4的主存儲(chǔ)器中依據(jù)游戲狀況數(shù)據(jù)而構(gòu)筑有共通的游戲空 間,在各游戲裝置4的監(jiān)視器顯示有從虛擬攝影機(jī)(視點(diǎn))觀看到游戲空間的情況的游 戲畫(huà)面。圖2為表示構(gòu)筑于各游戲裝置4的主存儲(chǔ)器的游戲空間的情況的圖。在此,是以 游戲空間為設(shè)定有3個(gè)坐標(biāo)軸(Xw軸、Yw軸、以及Zw軸)的三維空間而進(jìn)行說(shuō)明。 在游戲空間中配置有操作對(duì)象隊(duì)伍(第1組)的11位選手對(duì)象(object) 10(第1游戲角 色)、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手隊(duì)伍(第2組)的11位選手對(duì)象16 (第2游戲角色)、球?qū)ο?2 (移動(dòng)物 體)、表示足球競(jìng)技場(chǎng)的場(chǎng)地對(duì)象(field object) 14、以及各隊(duì)伍的球門(mén)對(duì)象11等。場(chǎng)地 對(duì)象14包含球門(mén)線13和邊線15。在由2個(gè)球門(mén)線13和2個(gè)邊線15圍起的球場(chǎng)進(jìn)行比 賽。另外,在游戲空間設(shè)定有跟隨球?qū)ο?2而移動(dòng)的虛擬攝影機(jī)18。在虛擬攝影機(jī)18例如在望向球?qū)ο?2的方向上設(shè)置其視線方向。以下,將操作對(duì)象隊(duì)伍的選手對(duì)象10 稱(chēng)為操作對(duì)象對(duì)象10,將對(duì)戰(zhàn)對(duì)手隊(duì)伍的選手對(duì)象16稱(chēng)為敵方對(duì)象16。又,在圖2中 各示有一位操作對(duì)象對(duì)象10和敵方對(duì)象16。在本實(shí)施方式中,11位操作對(duì)象對(duì)象10之中的4位是分別由預(yù)先決定的使用者 進(jìn)行操作。以下,將11位操作對(duì)象對(duì)象10之中由使用者操作的操作對(duì)象對(duì)象10稱(chēng)為使 用者對(duì)象(操作對(duì)象角色)。使用者對(duì)象依據(jù)使用者的操作內(nèi)容而進(jìn)行盤(pán)球(dribbling) 動(dòng)作、傳球動(dòng)作、射門(mén)動(dòng)作等。又,使用者對(duì)象以外的操作對(duì)象對(duì)象10、與各敵方對(duì)象 16依循規(guī)定的算法而進(jìn)行盤(pán)球動(dòng)作、傳球動(dòng)作、射門(mén)動(dòng)作、停球(trap)動(dòng)作等。又,當(dāng) 選手對(duì)象將由相同隊(duì)伍的選手對(duì)象傳來(lái)的球?qū)ο?2予以停球時(shí),該選手對(duì)象的停球動(dòng)作 是在監(jiān)視器上顯示為「接受傳球的動(dòng)作」。另外,藉由公知的碰撞判定處理,可以判定是否發(fā)生了選手對(duì)象間的碰撞。當(dāng) 發(fā)生選手對(duì)象間的碰撞時(shí),為碰撞當(dāng)事者的選手對(duì)象其移動(dòng)會(huì)被限制一定時(shí)間。例如, 當(dāng)操作對(duì)象對(duì)象10與敵方對(duì)象16碰撞時(shí),該操作對(duì)象對(duì)象10及該敵方對(duì)象16的移動(dòng)會(huì) 被限制一定時(shí)間。在該足球游戲中,當(dāng)球?qū)ο?2移動(dòng)至一方隊(duì)伍的球門(mén)對(duì)象11時(shí),便會(huì)產(chǎn)生另一 方隊(duì)伍的得分事件。各使用者即以比對(duì)戰(zhàn)對(duì)手隊(duì)伍產(chǎn)生更多得分事件為目標(biāo)而協(xié)力進(jìn)行 游戲。圖3為示有各游戲裝置4所保持的游戲狀況數(shù)據(jù)的圖。如同圖所示,游戲狀況數(shù) 據(jù)例如包含各選手對(duì)象的選手ID、表示各選手對(duì)象的位置的位置信息、表示各選手對(duì) 象的移動(dòng)方向的方向信息以及表示各選手對(duì)象的姿勢(shì)的姿勢(shì)信息。除此之外也包含了 表示球?qū)ο?2的位置的位置信息或球?qū)ο?2的移動(dòng)方向的方向信息、用以特定保持有球 對(duì)象12的選手的信息、用以特定使用者對(duì)象的信息、以及表示虛擬攝影機(jī)18的位置或視 線方向的信息等。選手ID為識(shí)別選手對(duì)象用的數(shù)據(jù)。在此,選手ID 「1至11」被分 配給操作對(duì)象對(duì)象10,選手ID 「12至22」被分配給敵方對(duì)象16。各選手對(duì)象的位置 信息是例如為各選手對(duì)象的位置坐標(biāo)。另外,各選手對(duì)象的方向信息是例如為表示各選 手對(duì)象的正面方向的方向向量。另外,各選手對(duì)象的姿勢(shì)信息是例如包含表示各選手對(duì) 象正在進(jìn)行的動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)(motion)數(shù)據(jù)的ID(亦即,現(xiàn)在播放中的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的ID)、以及 該運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的播放位置。又,在本實(shí)施方式中對(duì)至少一個(gè)選手對(duì)象分別設(shè)定有一個(gè)盯防(mark)對(duì)象。亦 即,對(duì)其中一個(gè)敵方對(duì)象16設(shè)定有成為該敵方對(duì)象16的監(jiān)視對(duì)象的一個(gè)操作對(duì)象對(duì)象10 作為其盯防對(duì)象;對(duì)其中一個(gè)操作對(duì)象對(duì)象10設(shè)定有成為該操作對(duì)象對(duì)象10的監(jiān)視對(duì)象 的一個(gè)敵方對(duì)象16作為其盯防對(duì)象。游戲狀況數(shù)據(jù)(附加關(guān)聯(lián)單元)是與設(shè)定有盯防對(duì) 象的選手對(duì)象附加關(guān)聯(lián)來(lái)存儲(chǔ)該盯防對(duì)象的選手ID。例如,當(dāng)于其中一個(gè)敵方對(duì)象16設(shè) 定有盯防對(duì)象時(shí),與該敵方對(duì)象16的選手ID附加關(guān)聯(lián)而存儲(chǔ)被設(shè)定作為盯防對(duì)象的操作 對(duì)象對(duì)象10的選手ID(參照?qǐng)D3)。當(dāng)對(duì)選手對(duì)象設(shè)定有盯防對(duì)象時(shí),該選手對(duì)象會(huì)依 據(jù)規(guī)定的算法而追隨盯防對(duì)象的移動(dòng)而自律地進(jìn)行移動(dòng)。例如,當(dāng)對(duì)選手對(duì)象設(shè)定有盯 防對(duì)象時(shí),該選手對(duì)象會(huì)以使其與盯防對(duì)象之間的距離不成為規(guī)定距離以上的方式進(jìn)行 移動(dòng)。上述足球游戲具有回放(replay)功能。亦即,在該足球游戲中,例如當(dāng)因操作對(duì)象對(duì)象10的射門(mén)動(dòng)作而產(chǎn)生操作對(duì)象隊(duì)伍的得分事件時(shí),會(huì)于游戲畫(huà)面顯示包含操作 對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的場(chǎng)面的重現(xiàn)影像。圖4是示有顯示了重現(xiàn)影像的畫(huà)面的一 例。另外,在上述足球游戲中,可以判定在操作對(duì)象對(duì)象10的射門(mén)動(dòng)作前是否有由 其它操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行誘敵動(dòng)作,因應(yīng)是否有其它操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了誘敵動(dòng)作的 判定結(jié)果的評(píng)價(jià)值20會(huì)顯示于重現(xiàn)影像(參照?qǐng)D4)。以下是針對(duì)該點(diǎn)進(jìn)行說(shuō)明。圖5為于各游戲裝置4所實(shí)現(xiàn)的功能中,以與本發(fā)明相關(guān)聯(lián)者為主所示的功能 方塊圖。如同圖所示,各游戲裝置4功能性地包含有游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40、游戲狀 況數(shù)據(jù)更新部42、游戲畫(huà)面輸出部44、重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46 (判斷單元、重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單 元)、動(dòng)作判定部48 (判定單元)、以及重現(xiàn)影像輸出部50 (輸出單元)。這些功能是藉 由以微處理器執(zhí)行從光盤(pán)讀取的程序而實(shí)現(xiàn)。首先,對(duì)于用以實(shí)現(xiàn)足球游戲的基本功能(執(zhí)行仿真足球比賽的游戲的功能)的 功能方塊進(jìn)行說(shuō)明。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40、游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42、以及游戲畫(huà)面輸 出部44為用以實(shí)現(xiàn)基本功能的功能方塊。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40以主存儲(chǔ)器為主而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40存儲(chǔ) 有上述的游戲狀況數(shù)據(jù)。在本實(shí)施方式同情況中,在游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40存儲(chǔ)有從規(guī)定時(shí)間(例如5 秒)前至現(xiàn)在為止的期間(以下稱(chēng)為重現(xiàn)對(duì)象期間)的每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒)的游 戲狀況數(shù)據(jù)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42以微處理器為主而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42更新 被存儲(chǔ)于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40的游戲狀況數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)游戲裝置4具有服務(wù)器功能時(shí),游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42從操作部及網(wǎng) 絡(luò)取得各使用者的操作內(nèi)容,且依據(jù)各使用者的操作內(nèi)容而更新使用者對(duì)象的位置、移 動(dòng)方向、姿勢(shì)等。另外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42依據(jù)規(guī)定的算法而更新使用者對(duì)象 以外的選手對(duì)象的位置、移動(dòng)方向、姿勢(shì)等。另外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42依據(jù)規(guī) 定的算法而在規(guī)定條件下切換設(shè)定于選手對(duì)象的盯防對(duì)象。另外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)更 新部42 (移動(dòng)控制單元)當(dāng)在其中一個(gè)選手對(duì)象設(shè)定有盯防對(duì)象時(shí),使該選手對(duì)象追隨盯 防對(duì)象的移動(dòng)而移動(dòng)。例如,每當(dāng)選手對(duì)象的盯防對(duì)象移動(dòng)時(shí),使該選手對(duì)象的移動(dòng)方 向更新為從該選手對(duì)象朝向盯防對(duì)象的方向。另外,例如游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42 (移動(dòng) 限制單元)藉由執(zhí)行公知的碰撞判定處理而判定是否有發(fā)生選手對(duì)象的碰撞。當(dāng)發(fā)生選 手對(duì)象的碰撞時(shí),限制該選手對(duì)象的移動(dòng)一定時(shí)間。例如,限制該選手對(duì)象的位置的更 新一定時(shí)間。當(dāng)如上所述地更新游戲狀況數(shù)據(jù)時(shí),會(huì)將表示更新內(nèi)容的更新信息朝其它 游戲裝置4發(fā)送。另一方面,當(dāng)游戲裝置4僅具有客戶機(jī)功能時(shí),游戲狀況數(shù)據(jù)更新部42依據(jù)從 具有服務(wù)器功能的游戲裝置4所發(fā)送出的更新數(shù)據(jù)而更新游戲狀況數(shù)據(jù)。游戲畫(huà)面輸出部44例如以微處理器與圖像處理部為主而實(shí)現(xiàn)。游戲畫(huà)面輸出部 44依據(jù)存儲(chǔ)于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40的游戲狀況數(shù)據(jù)而將表示從虛擬攝影機(jī)18觀看到游 戲空間的情況的游戲畫(huà)面顯示于監(jiān)視器。其次,說(shuō)明用以實(shí)現(xiàn)回放功能的功能方塊。重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46、動(dòng)作判定部48、以及重現(xiàn)影像輸出部50為用以實(shí)現(xiàn)回放功能的功能方塊。重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46以微處理器和主存儲(chǔ)器為主而實(shí)現(xiàn)。重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46取 得將由各選手對(duì)象所進(jìn)行的動(dòng)作予以重現(xiàn)的重現(xiàn)數(shù)據(jù)。在本實(shí)施方式中,重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得 部46(判斷單元)是判斷是否由操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作。另外,重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得 部46在判斷操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作時(shí),監(jiān)視在該定時(shí)起規(guī)定的監(jiān)視期間內(nèi)的比 賽中斷事件的發(fā)生。在此,監(jiān)視期間為比上述重現(xiàn)對(duì)象期間短的期間(例如3秒)。另 外,所謂比賽中斷事件是例如操作對(duì)象隊(duì)伍的得分事件、球?qū)ο?2移動(dòng)至場(chǎng)地外的事件 等成為足球比賽中斷的契機(jī)的事件。且,重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46在上述監(jiān)視期間中發(fā)生比賽中斷事件時(shí),讀出且取得被 存儲(chǔ)于游戲狀況數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部40的「在重現(xiàn)對(duì)象期間中,每規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒)的游 戲狀況數(shù)據(jù)」來(lái)作為重現(xiàn)數(shù)據(jù)儲(chǔ)存于主存儲(chǔ)器。如上所述,在本實(shí)施方式中,在進(jìn)行射 門(mén)動(dòng)作時(shí)取得重現(xiàn)數(shù)據(jù)。因此,可說(shuō)射門(mén)動(dòng)作是成為取得重現(xiàn)數(shù)據(jù)的契機(jī)的動(dòng)作。動(dòng)作判定部48以微處理器和主存儲(chǔ)器為主而實(shí)現(xiàn)。在本實(shí)施方式中,動(dòng)作判定 部48存儲(chǔ)將多種動(dòng)作的各者和基礎(chǔ)評(píng)價(jià)值附予對(duì)應(yīng)而成的基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)。圖6是示有基 準(zhǔn)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)內(nèi)容的一例。在此,存儲(chǔ)于基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)中的各種動(dòng)作可大致分為 盤(pán)球動(dòng)作、傳球動(dòng)作、射門(mén)動(dòng)作等「有關(guān)球?qū)ο?2的動(dòng)作」(以下稱(chēng)為球關(guān)聯(lián)動(dòng)作)以 及未保持球?qū)ο?2時(shí)的動(dòng)作(特定動(dòng)作)。在此,特定動(dòng)作即作為被稱(chēng)為誘敵跑位的誘 敵動(dòng)作。在本實(shí)施方式中,動(dòng)作判定部48在存儲(chǔ)了基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,依據(jù)重現(xiàn)數(shù) 據(jù)取得部46所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了存儲(chǔ)于基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)中 的動(dòng)作。且,動(dòng)作判定部48 (評(píng)價(jià)決定單元)依據(jù)對(duì)應(yīng)于操作對(duì)象對(duì)象10所進(jìn)行的動(dòng)作 的基礎(chǔ)評(píng)價(jià)值,來(lái)決定于重現(xiàn)對(duì)象期間中由各操作對(duì)象對(duì)象10所進(jìn)行的動(dòng)作的評(píng)價(jià)值。 例如,動(dòng)作判定部48藉由依據(jù)對(duì)應(yīng)于操作對(duì)象對(duì)象10所進(jìn)行的動(dòng)作的基礎(chǔ)評(píng)價(jià)值而進(jìn)行 規(guī)定的演算,由此算出評(píng)價(jià)值。此外,例如算出對(duì)應(yīng)于操作對(duì)象對(duì)象10所進(jìn)行的動(dòng)作的 基礎(chǔ)評(píng)價(jià)值的和來(lái)作為評(píng)價(jià)值。以下對(duì)于判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了誘敵動(dòng)作的形態(tài)進(jìn)行說(shuō)明。動(dòng)作判定部48(第1判定單元)在判定操作對(duì)象對(duì)象10是否有進(jìn)行誘敵動(dòng)作時(shí), 依據(jù)重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定是否已實(shí)現(xiàn)由于進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10(以下稱(chēng)為基準(zhǔn) 選手對(duì)象)以外的操作對(duì)象對(duì)象10,而在依據(jù)基準(zhǔn)選手對(duì)象的基準(zhǔn)定時(shí)的位置所判定的 判定區(qū)域內(nèi),在基準(zhǔn)定時(shí)中均不存在有任一個(gè)敵方對(duì)象16的狀態(tài)。然后,當(dāng)已實(shí)現(xiàn)由于 基準(zhǔn)選手對(duì)象以外的操作對(duì)象對(duì)象10,而在基準(zhǔn)定時(shí)中任一個(gè)的敵方對(duì)象16均未位于上 述判定區(qū)域內(nèi)時(shí),動(dòng)作判定部48判定為由該操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了誘敵動(dòng)作。在此, 所謂基準(zhǔn)定時(shí)是指基準(zhǔn)選手對(duì)象進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的動(dòng)作定時(shí)。此外,判定區(qū)域例如是包 含基準(zhǔn)選手對(duì)象在基準(zhǔn)定時(shí)中的位置在內(nèi)的規(guī)定范圍的區(qū)域。例如,判定區(qū)域是以基準(zhǔn) 選手對(duì)象在基準(zhǔn)定時(shí)中的位置為中心的半徑R的同心圓的區(qū)域。另外,在此是假設(shè)基準(zhǔn) 動(dòng)作為射門(mén)動(dòng)作。因而,在此的射門(mén)動(dòng)作并不僅是成為取得重現(xiàn)數(shù)據(jù)的契機(jī)的動(dòng)作,而 且也為基準(zhǔn)動(dòng)作。亦即,動(dòng)作判定部48(第1判定單元)參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)(尤其是各選手對(duì)象的位置 信息)而判定在基準(zhǔn)定時(shí)中是否其中一個(gè)敵方對(duì)象16正位于上述判定區(qū)域內(nèi)。
另外,動(dòng)作判定部48 (第2判定單元)參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí) 是否其中一個(gè)敵方對(duì)象16正位于上述判定區(qū)域內(nèi)。而且,動(dòng)作判定部48(第3判定單元)當(dāng)基準(zhǔn)定時(shí)中任一個(gè)敵方對(duì)象16均未位 于判定區(qū)域內(nèi)且在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)中其中一個(gè)敵方對(duì)象16曾位于上述判定區(qū)域內(nèi)時(shí), 參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)判定在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)曾位于判定區(qū)域內(nèi)的敵方對(duì)象16(以下稱(chēng)為注目 敵方對(duì)象)中,至少在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」是 否有設(shè)定盯防對(duì)象。例如,動(dòng)作判定部48判定在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至 判定區(qū)域外前的定時(shí)」中在注目敵方對(duì)象是否設(shè)定有盯防對(duì)象。此外,例如,動(dòng)作判定 部48判定在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」、及「注目敵 方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外后的定時(shí)」的兩個(gè)定時(shí)是否在注目敵方對(duì)象中 設(shè)定有盯防對(duì)象。此外,例如動(dòng)作判定部48判定在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng) 至判定區(qū)域外前的定時(shí)」起至基準(zhǔn)定時(shí)為止的所有定時(shí)中是否在注目敵方對(duì)象中設(shè)定有 盯防對(duì)象。且,動(dòng)作判定部48當(dāng)至少在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外 前的定時(shí)」中在注目敵方對(duì)象中設(shè)定有盯防對(duì)象時(shí),判定操作對(duì)象對(duì)象10 (正確而言為 注目敵方對(duì)象的盯防對(duì)象)進(jìn)行了誘敵動(dòng)作。亦即,動(dòng)作判定部48當(dāng)可全部確認(rèn)以下情 形時(shí),判定操作對(duì)象對(duì)象10 (正確而言,應(yīng)為注目敵方對(duì)象的盯防對(duì)象)進(jìn)行了誘敵的動(dòng) 作在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了「在判定區(qū)域內(nèi)沒(méi)有任何一個(gè)敵方對(duì)象16的狀態(tài)」(狀態(tài)1); 在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了「在判定區(qū)域內(nèi)已有其中一個(gè)敵方對(duì)象16的狀態(tài)」(狀態(tài) 2);以及至少在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」中,實(shí)現(xiàn) 了「在注目敵方對(duì)象中設(shè)定有盯防對(duì)象的狀態(tài)」(狀態(tài)3)。在此,說(shuō)明動(dòng)作判定部48在全部確認(rèn)如下情形時(shí)判定誘敵的動(dòng)作已被進(jìn)行的理 由在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1 ;在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)2;以及至少在
「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)3。圖7至圖9為用以說(shuō)明在足球游戲中進(jìn)行了誘敵動(dòng)作的情形的圖。圖7為表示 進(jìn)行誘敵動(dòng)作前的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。圖8為正進(jìn)行誘敵動(dòng)作時(shí)的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。圖9 為進(jìn)行誘敵動(dòng)作后的場(chǎng)上狀態(tài)的圖。如圖7至圖9所示,在球場(chǎng)上配置有操作對(duì)象對(duì)象 A、操作對(duì)象對(duì)象B、操作對(duì)象對(duì)象C、以及敵方對(duì)象D。操作對(duì)象對(duì)象A為敵方對(duì)象D 的盯防對(duì)象。在圖7所示的狀態(tài)中,操作對(duì)象對(duì)象A及敵方對(duì)象D是位于對(duì)戰(zhàn)對(duì)手隊(duì)伍 的球門(mén)對(duì)象11的前方,操作對(duì)象對(duì)象B是位于敵方對(duì)象D的背后,操作對(duì)象對(duì)象C是位 于面向球門(mén)對(duì)象11的左側(cè)。在圖7所示的情形中,若操作對(duì)象對(duì)象C欲朝向球門(mén)對(duì)象11的前方將球?qū)ο?2 踢出,則操作對(duì)象對(duì)象A會(huì)為了使敵方對(duì)象D從球門(mén)對(duì)象11的前方移動(dòng)開(kāi)來(lái)而進(jìn)行誘敵 動(dòng)作。亦即,如圖8所示,操作對(duì)象對(duì)象A朝面向球門(mén)對(duì)象11的右方向開(kāi)始移動(dòng)。另 外,監(jiān)視操作對(duì)象對(duì)象A的敵方對(duì)象D也隨著操作對(duì)象對(duì)象A而朝面向球門(mén)對(duì)象11的右 方向開(kāi)始移動(dòng)。結(jié)果,即可于球門(mén)對(duì)象11的前方制造一個(gè)沒(méi)有敵方對(duì)象D的空間。此 外,操作對(duì)象對(duì)象B為了射門(mén)而朝于球門(mén)對(duì)象11的前方所制造出的空間開(kāi)始移動(dòng)。且,如圖9所示,操作對(duì)象對(duì)象B是在側(cè)邊沒(méi)有敵方對(duì)象D的狀態(tài)下進(jìn)行射門(mén) 動(dòng)作。
在此,參照?qǐng)D7至圖9而詳細(xì)說(shuō)明進(jìn)行誘敵動(dòng)作時(shí)球場(chǎng)上的狀態(tài)。首先,著眼 于包含了操作對(duì)象對(duì)象B射門(mén)后的位置P的規(guī)定范圍的判定區(qū)域21。在此,將判定區(qū)域 21作為以位置P為中心的半徑R的同心圓區(qū)域。又,判定區(qū)域21在圖7至圖9中以虛 線表示。當(dāng)著眼于判定區(qū)域21時(shí),如圖9所示,實(shí)現(xiàn)了在操作對(duì)象對(duì)象B(即基準(zhǔn)選手對(duì) 象)進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作后的定時(shí)(即基準(zhǔn)定時(shí)),在判定區(qū)域21內(nèi)沒(méi)有敵方對(duì)象D的狀態(tài)。 亦即,在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)1相同的狀態(tài)。另外,如圖7所示,在操作對(duì)象對(duì)象A進(jìn)行誘敵動(dòng)作前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了在判定區(qū) 域21內(nèi)有敵方對(duì)象D的狀態(tài)。亦即,在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)2相同的狀 態(tài)。另外,如圖8所示,可知至少在「敵方對(duì)象D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域 外前的定時(shí)」,由于敵方對(duì)象D跟隨操作對(duì)象對(duì)象A的移動(dòng)而移動(dòng),因此判定區(qū)域21內(nèi) 的狀態(tài)從狀態(tài)2變化為狀態(tài)1。亦即,可知在「敵方對(duì)象D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定 區(qū)域外前的定時(shí)」,由于操作對(duì)象對(duì)象A被設(shè)定為敵方對(duì)象D的盯防對(duì)象,因此判定區(qū) 域21內(nèi)的狀態(tài)從狀態(tài)2變化為狀態(tài)1。因此,當(dāng)進(jìn)行了誘敵動(dòng)作時(shí),至少在「敵方對(duì)象 D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」中實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)3相同的狀態(tài)。如以上所述,當(dāng)操作對(duì)象對(duì)象A進(jìn)行了誘敵動(dòng)作時(shí),可以全部確認(rèn)在基準(zhǔn)定 時(shí)實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)1、在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)2、以及至少在「敵方對(duì)象D剛從判定 區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」中實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)3。因此,當(dāng)在這些定時(shí)的各者能夠 確認(rèn)全部實(shí)現(xiàn)了這些狀態(tài)時(shí),有極高的可能性為操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了誘敵動(dòng)作。因 此,動(dòng)作判定部48在這些定時(shí)的各者能夠確認(rèn)這些狀態(tài)全部被實(shí)現(xiàn)時(shí)判定操作對(duì)象對(duì)象 10(正確而言應(yīng)為注目敵方對(duì)象的盯防對(duì)象)進(jìn)行了誘敵動(dòng)作。又,動(dòng)作判定部48在判定操作對(duì)象對(duì)象是否進(jìn)行了球關(guān)聯(lián)動(dòng)作(例如傳球動(dòng)作) 時(shí),依據(jù)在各定時(shí)播放的各操作對(duì)象對(duì)象10的動(dòng)作數(shù)據(jù)(motion data)而判定操作對(duì)象對(duì) 象10是否進(jìn)行了球關(guān)聯(lián)動(dòng)作。例如,當(dāng)對(duì)于操作對(duì)象選手對(duì)象10播放傳球動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí), 則判定該操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了傳球動(dòng)作。重現(xiàn)影像輸出部50 (輸出單元)是微處理器與圖像處理部為主而實(shí)現(xiàn)。重現(xiàn)影 像輸出部50依據(jù)在重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù),而對(duì)監(jiān)視器輸出重現(xiàn)對(duì)象期間的 游戲空間的重現(xiàn)影像。具體而言,重現(xiàn)影像輸出部50播放重現(xiàn)數(shù)據(jù)。在此,所謂「播 放重現(xiàn)數(shù)據(jù)」,是指依據(jù)包含于重現(xiàn)數(shù)據(jù)的各定時(shí)的游戲狀況數(shù)據(jù)(例如,虛擬攝影機(jī) 18的位置或視線方向、各選手對(duì)象的位置信息、姿勢(shì)信息、方向信息、球?qū)ο?2的位置 信息)而將示有從虛擬攝影機(jī)18觀看到游戲空間的情況的影像依序顯示于監(jiān)視器。另外,重現(xiàn)影像輸出部50關(guān)聯(lián)于重現(xiàn)影像的輸出,來(lái)依據(jù)操作對(duì)象對(duì)象10是否 有進(jìn)行誘敵動(dòng)作的判定結(jié)果而進(jìn)行輸出。在此,上述的所謂「依據(jù)判定結(jié)果的輸出」是 指動(dòng)作判定部48依據(jù)上述判定結(jié)果而決定的評(píng)價(jià)值的輸出。另外,所謂「關(guān)聯(lián)于重現(xiàn)影 像的輸出而進(jìn)行評(píng)價(jià)值的輸出」意味著以重現(xiàn)影像的輸出為契機(jī)而輸出評(píng)價(jià)值。例如, 在輸出評(píng)價(jià)值重現(xiàn)影像的期間輸出,或于剛開(kāi)始進(jìn)行重現(xiàn)影像前輸出評(píng)價(jià)值,或于重現(xiàn) 影像剛結(jié)束后輸出評(píng)價(jià)值。圖10為在各游戲裝置4所執(zhí)行的處理之中,以關(guān)聯(lián)于本發(fā)明者為主所示的流程圖。微處理器依循存儲(chǔ)于光盤(pán)的程序而執(zhí)行圖10所示的處理。微處理器(判斷單元)在每一規(guī)定時(shí)間判斷操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了射門(mén)動(dòng) 作(S101)。而且,微處理器當(dāng)操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作時(shí)(S101的是),在上述 監(jiān)視期間中監(jiān)視比賽中斷事件的發(fā)生(S102)。且,微處理器(重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元)在監(jiān)視期間中發(fā)生了比賽中斷事件時(shí)(S102 的是),讀出并取得存儲(chǔ)于主存儲(chǔ)器的「在重現(xiàn)對(duì)象期間中每一規(guī)定時(shí)間(例如1/60秒) 的游戲狀況數(shù)據(jù)」,且保存作為重現(xiàn)數(shù)據(jù)(S103)。且,微處理器藉由參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定存儲(chǔ)于基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)中的多種動(dòng)作的各 者是否已由操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行,藉此而特定上述多種動(dòng)作中已被操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行 的動(dòng)作(S104)。例如,微處理器在判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了球關(guān)聯(lián)動(dòng)作時(shí),參照重現(xiàn)數(shù) 據(jù)而依據(jù)于各定時(shí)所播放的各操作對(duì)象對(duì)象10的動(dòng)作數(shù)據(jù)來(lái)判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn) 行了球關(guān)聯(lián)動(dòng)作。例如,當(dāng)對(duì)于操作對(duì)象選手對(duì)象10播放傳球動(dòng)作數(shù)據(jù)時(shí),則判定該操 作對(duì)象選手對(duì)象10進(jìn)行了傳球動(dòng)作。此外,例如,微處理器(判定單元)當(dāng)判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了誘敵動(dòng) 作時(shí),執(zhí)行圖11所示的流程圖的處理。亦即,微處理器(第1判定單元)將以進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作(亦即,基準(zhǔn)動(dòng)作)的操作 對(duì)象對(duì)象10(亦即,基準(zhǔn)選手對(duì)象)的進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的射門(mén)定時(shí)(亦即,基準(zhǔn)定時(shí))下的 位置P為中心點(diǎn)的半徑R的同心圓設(shè)定作為判定區(qū)域21 (參照?qǐng)D7至圖9),參照重現(xiàn)數(shù) 據(jù)來(lái)判定在射門(mén)定時(shí)是否有其中一個(gè)敵方對(duì)象16位于判定區(qū)域21內(nèi)(S201)。當(dāng)在射門(mén) 定時(shí)有其中一個(gè)敵方對(duì)象16位于判定區(qū)域21內(nèi)時(shí)(S201的是),微處理器就判定操作對(duì) 象對(duì)象10并未進(jìn)行誘敵動(dòng)作(S205)。另一方面,微處理器(第2判定單元)當(dāng)在射門(mén)定時(shí)在判定區(qū)域21內(nèi)沒(méi)有任何 敵方對(duì)象16時(shí)(S201的否),參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)是否其中一個(gè)敵 方對(duì)象16曾位于判定區(qū)域21內(nèi)(S202)。當(dāng)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)并沒(méi)有任何敵方對(duì)象16 位于判定區(qū)域21內(nèi)時(shí)(S202的否),微處理器就判定操作對(duì)象對(duì)象10并未進(jìn)行誘敵動(dòng)作 (S205)。另一方面,微處理器(第3判定單元)當(dāng)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)有其中一個(gè)敵方對(duì) 象16位于判定區(qū)域21內(nèi)時(shí)(S202的是),參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)位于 判定區(qū)域21內(nèi)的敵方對(duì)象16 (以下稱(chēng)為注目敵方對(duì)象)在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域 21內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域21外前的定時(shí)」是否設(shè)定有盯防對(duì)象(S203)。當(dāng)注目敵方對(duì)象在
「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域21內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域21外前的定時(shí)」并未設(shè)定有盯防對(duì)象 時(shí)(203的否),微處理器判定并未由操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行誘敵動(dòng)作(S205)。另一方面,當(dāng)注目敵方對(duì)象在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域21內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū) 域21外前的定時(shí)」設(shè)定有盯防對(duì)象時(shí)(S203的是),微處理器判定操作對(duì)象對(duì)象10 (更 正確而言是被設(shè)定作為注目敵方對(duì)象的盯防對(duì)象的操作對(duì)象對(duì)象10)進(jìn)行了誘敵動(dòng)作 (S204)。藉此,微處理器判定操作對(duì)象10是否進(jìn)行了誘敵動(dòng)作。如上所述地特定操作對(duì)象對(duì)象10所進(jìn)行的動(dòng)作時(shí),微處理器(評(píng)價(jià)決定單元) 參照基礎(chǔ)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)且依據(jù)與操作對(duì)象對(duì)象10所進(jìn)行的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的基礎(chǔ)評(píng)價(jià)值而算出重現(xiàn)對(duì)象期間中的評(píng)價(jià)值(S105)。又,微處理器亦可當(dāng)進(jìn)行球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的 數(shù)量越大則將評(píng)價(jià)值決定為越大。另外,微處理器當(dāng)射門(mén)動(dòng)作后發(fā)生了操作對(duì)象隊(duì)伍的 得分事件時(shí),亦可以按照比在射門(mén)動(dòng)作后未發(fā)生操作對(duì)象隊(duì)伍的得分事件時(shí)的情形更大 的方式?jīng)Q定評(píng)價(jià)值。且,微處理器(輸出單元)藉由播放重現(xiàn)數(shù)據(jù),來(lái)將重現(xiàn)對(duì)象期間中的游戲空 間的重現(xiàn)影像輸出于監(jiān)視器(S106)。另外,微處理器(輸出單元)在輸出重現(xiàn)影像的期 間,將在S105的步驟算出的評(píng)價(jià)值輸出于監(jiān)視器(參照?qǐng)D4)。以上為在各游戲裝置4中所進(jìn)行的處理的內(nèi)容。根據(jù)游戲裝置4,可以更詳細(xì) 地判別由游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的種類(lèi)。結(jié)果,即可判定游戲角色是否進(jìn)行了例如為了
「使其它游戲角色在不被敵方游戲角色妨礙的狀態(tài)下進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作」的移動(dòng)動(dòng)作(亦即 誘敵動(dòng)作)。因此,可以提升對(duì)于游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的評(píng)價(jià)的精確度。又,特定動(dòng)作并不限于以上所說(shuō)明的誘敵動(dòng)作。例如,在實(shí)際足球中,為了使 身邊有敵方選手的前鋒選手在不被該敵方選手妨礙的狀態(tài)下進(jìn)行射門(mén),必須使該敵方選 手遠(yuǎn)離前鋒選手。在此,為了使敵方選手離開(kāi)前鋒選手,其它選手常會(huì)進(jìn)行引誘敵方選 手而移動(dòng)的「誘敵動(dòng)作」。以下,對(duì)于判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了誘敵動(dòng)作的其它 形態(tài)(以下稱(chēng)為實(shí)施方式2)進(jìn)行說(shuō)明。又,以下是將參照?qǐng)D7至圖9所述的誘敵動(dòng)作稱(chēng) 為第1誘敵動(dòng)作,且將在此說(shuō)明的誘敵動(dòng)作稱(chēng)為第2誘敵動(dòng)作。另外,在實(shí)施方式2中 也以基準(zhǔn)選手對(duì)象進(jìn)行基準(zhǔn)動(dòng)作的動(dòng)作定時(shí)為基準(zhǔn)定時(shí),且以射門(mén)動(dòng)作為基準(zhǔn)動(dòng)作。即使在實(shí)施方式2中,也與實(shí)施方式1相同地,當(dāng)動(dòng)作判定部48(第1判定單 元)判定操作對(duì)象對(duì)象10是否有進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作時(shí),判定在基準(zhǔn)定時(shí)是否實(shí)現(xiàn)了上述 狀態(tài)1。另外,動(dòng)作判定部48(第2判定單元)判定在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)是否實(shí)現(xiàn)了狀 態(tài)2。另外,動(dòng)作判定部48(第3判定單元)判定至少在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域 內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」是否實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)3。且,實(shí)施方式2也只有在動(dòng)作判定 部48全部確認(rèn)了在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)狀態(tài)1、在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)2、以及至少 在「注目敵方對(duì)象剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)3時(shí),才會(huì) 判定操作對(duì)象對(duì)象10 (正確而言應(yīng)為注目敵方對(duì)象的盯防對(duì)象)進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作。但是,雖在實(shí)施方式1中的判定區(qū)域?yàn)橐欢?,但在?shí)施方式2中是視情形而在各 定時(shí)使判定區(qū)域的范圍產(chǎn)生變化。具體而言,在實(shí)施方式2中,判定區(qū)域在各定時(shí)的范 圍是根據(jù)進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10(亦即,基準(zhǔn)選手對(duì)象)在該定時(shí)的位置而 定。例如,在實(shí)施方式2中,各定時(shí)的判定區(qū)域的范圍是包含進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的操作對(duì) 象對(duì)象10在該定時(shí)的位置在內(nèi)的規(guī)定范圍的區(qū)域。例如,在各定時(shí)的判定區(qū)域的范圍即 為以基準(zhǔn)選手對(duì)象在該定時(shí)的位置為中心的半徑R的同心圓區(qū)域。在此,在實(shí)施方式2中,也說(shuō)明動(dòng)作判定部48在全部確認(rèn)在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了 上述狀態(tài)1、在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)2、以及至少在「注目敵方對(duì)象剛從判 定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)3的情形時(shí),判定為進(jìn)行了誘敵 的動(dòng)作的理由。圖12至圖14為用以說(shuō)明在足球游戲中進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作的情形的圖。圖12 為表示進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作前的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。圖13為正進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作時(shí)的球場(chǎng) 上狀態(tài)的圖。圖14為進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作后的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。如圖12至圖14所示,在球場(chǎng)上配置有操作對(duì)象對(duì)象A、操作對(duì)象對(duì)象B、操作對(duì)象對(duì)象C、以及敵方對(duì)象D。 又,操作對(duì)象對(duì)象A為敵方對(duì)象D的盯防對(duì)象。在圖12所示的情形中,若操作對(duì)象對(duì)象C欲朝向球門(mén)對(duì)象11的前方將球?qū)ο?12踢出,則如圖13所示,操作對(duì)象對(duì)象B(亦即基準(zhǔn)選手對(duì)象)會(huì)為了進(jìn)行射門(mén)而朝向 球門(mén)對(duì)象11開(kāi)始移動(dòng)。另一方面,操作對(duì)象對(duì)象A為了使敵方對(duì)象D遠(yuǎn)離操作對(duì)象對(duì) 象B而進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作。亦即,操作對(duì)象對(duì)象A開(kāi)始朝與操作對(duì)象對(duì)象B不同的方向 移動(dòng),而監(jiān)視操作對(duì)象對(duì)象A的敵方對(duì)象D也會(huì)隨著操作對(duì)象對(duì)象A而開(kāi)始朝與操作對(duì) 象對(duì)象B不同的方向移動(dòng)。結(jié)果,敵方對(duì)象D會(huì)遠(yuǎn)離操作對(duì)象對(duì)象B。之后,操作對(duì)象對(duì)象B如圖14所示地在旁邊沒(méi)有敵人(即敵方對(duì)象D)的狀態(tài) 下進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作。在此,參照?qǐng)D12至圖14而詳細(xì)說(shuō)明進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作時(shí)球場(chǎng)上的狀態(tài)。首先, 與進(jìn)行第1誘敵動(dòng)作時(shí)的情形不同,在各定時(shí)著眼于包含了操作對(duì)象對(duì)象B在該定時(shí)的位 置P的規(guī)定范圍的區(qū)域而將其作為判定區(qū)域21。在此,使各定時(shí)的判定區(qū)域21為以操 作對(duì)象對(duì)象B在該定時(shí)的位置P為中心的半徑R的同心圓區(qū)域。又,判定區(qū)域21是在 圖12至圖14中以虛線包圍的區(qū)域。在圖14中,當(dāng)著眼于判定區(qū)域21時(shí),實(shí)現(xiàn)了在操作對(duì)象對(duì)象B (基準(zhǔn)選手對(duì)象) 進(jìn)行射門(mén)了動(dòng)作的定時(shí)(亦即基準(zhǔn)定時(shí)),在判定區(qū)域21內(nèi)沒(méi)有敵方對(duì)象D的狀態(tài)。亦 即,在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)1相同的狀態(tài)。另外,如圖12所示,在操作對(duì)象對(duì)象A進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作前的定時(shí),實(shí)現(xiàn)了在 判定區(qū)域21內(nèi)有敵方對(duì)象D的狀態(tài)。亦即,在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)2相 同的狀態(tài)。另外,如圖13所示,可知至少在「敵方對(duì)象D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域 外前的定時(shí)」,由于敵方對(duì)象D跟隨操作對(duì)象對(duì)象A的移動(dòng)而移動(dòng),因此判定區(qū)域21內(nèi) 的狀態(tài)從狀態(tài)2變化為狀態(tài)1。亦即,可知至少在「敵方對(duì)象D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至 判定區(qū)域外前的定時(shí)」,由于操作對(duì)象對(duì)象A被設(shè)定作為敵方對(duì)象D的盯防對(duì)象,因此 判定區(qū)域21內(nèi)的狀態(tài)從狀態(tài)2變化為狀態(tài)1。因此,當(dāng)進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作時(shí),至少在
「敵方對(duì)象D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」中實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)3相同 的狀態(tài)。如以上所述,在實(shí)施方式2中,也是當(dāng)操作對(duì)象對(duì)象A進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作時(shí), 可以全部確認(rèn)在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)1、在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)2、以及至少 在「敵方對(duì)象D剛從判定區(qū)域內(nèi)移動(dòng)至判定區(qū)域外前的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)3。因此,當(dāng) 能夠在這些定時(shí)的各者確認(rèn)這些狀態(tài)已全部實(shí)現(xiàn)時(shí),有極高的可能性為操作對(duì)象10進(jìn)行 了第2誘敵動(dòng)作。因此,動(dòng)作判定部48在這些定時(shí)的各者能夠確認(rèn)這些狀態(tài)已全部實(shí)現(xiàn) 時(shí)判定操作對(duì)象對(duì)象10 (正確而言應(yīng)為注目敵方對(duì)象的盯防對(duì)象)進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作。在此,參照?qǐng)D11說(shuō)明于該第2實(shí)施方式中的微處理器為了判定操作對(duì)象對(duì)象10 是否有進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作而執(zhí)行的處理。又,該處理與第1實(shí)施方式相同地在圖10所示 的步驟S104中進(jìn)行。在實(shí)施方式2中,微處理器(第1判斷單元)在步驟S201中參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判 斷在操作對(duì)象對(duì)象10 (亦即,基準(zhǔn)選手對(duì)象)進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作(亦即,基準(zhǔn)動(dòng)作)的射門(mén)定時(shí)(即基準(zhǔn)定時(shí)),是否存在有與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的該操作對(duì)象對(duì)象10間的距離為規(guī)定 距離R以下的敵方對(duì)象16。其次,當(dāng)在射門(mén)定時(shí)存在有與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì) 象10間的距離為規(guī)定距離R以下的敵方對(duì)象16時(shí)(S201的是),微處理器即判定操作對(duì) 象對(duì)象10并未進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作(S205)。另一方面,微處理器(第2判定單元)當(dāng)在射門(mén)定時(shí)不存在與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的 操作對(duì)象對(duì)象10間的距離為規(guī)定距離R以下的敵方對(duì)象16時(shí)(S201的否),則判定在射 門(mén)定時(shí)前的定時(shí)是否存在有與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的該操作對(duì)象對(duì)象10間的距離為規(guī)定距離 R以下的敵方對(duì)象16(S202)。其次,當(dāng)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)不存在與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的 操作對(duì)象對(duì)象10間的距離為規(guī)定距離R以下的敵方對(duì)象16時(shí)(S202的否),微處理器判 定操作對(duì)象對(duì)象10并未進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作(S205)。另一方面,微處理器(第3判定單元)當(dāng)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)存在有與進(jìn)行了射 門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10間的距離為規(guī)定距離R以下的敵方對(duì)象16(S202的是)時(shí),判 定在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10間的距離為規(guī)定距離R以下 的敵方對(duì)象16 (以下稱(chēng)為注目敵方對(duì)象)中,在「進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10與 注目敵方對(duì)象間的距離剛變得大于規(guī)定距離R前的定時(shí)」是否設(shè)定有盯防對(duì)象(S203)。 當(dāng)注目敵方對(duì)象在「進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象與注目敵方對(duì)象間的距離剛變得大 于規(guī)定距離R前的定時(shí)」并未設(shè)定有盯防對(duì)象時(shí)(203的否),微處理器判定操作對(duì)象對(duì) 象10并未進(jìn)行第2誘敵動(dòng)作(S205)。另一方面,當(dāng)注目敵方對(duì)象在「進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象與注目敵方對(duì) 象間的距離剛變得大于規(guī)定距離R前的定時(shí)」設(shè)定有盯防對(duì)象時(shí)(S203的是),判定操作 對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作(S204)。微處理器如上所述地判定操作對(duì)象10是否進(jìn) 行了第2誘敵動(dòng)作。如上所述,依據(jù)游戲裝置4即可判定游戲角色是否進(jìn)行了第2誘敵動(dòng)作。因此, 在實(shí)施方式2中也可更詳細(xì)地判別游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的種類(lèi)。此外,特定動(dòng)作并不只限于誘敵動(dòng)作。例如,在實(shí)際的足球中,為了使前鋒選 手可以在不被敵方選手妨礙的狀態(tài)下進(jìn)行射門(mén),其它選手常會(huì)對(duì)于欲向前鋒選手進(jìn)行移 動(dòng)的敵方選手、或欲向球門(mén)前進(jìn)行移動(dòng)的敵方選手做出挺身進(jìn)行阻擋的「掩護(hù)(screen) 動(dòng)作」。以下,對(duì)于判定操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作的形態(tài)(以下稱(chēng)為實(shí)施方 式3)進(jìn)行說(shuō)明。又,在此,也是將基準(zhǔn)定時(shí)設(shè)為基準(zhǔn)選手對(duì)象進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的動(dòng)作定 時(shí),使基準(zhǔn)動(dòng)作為射門(mén)動(dòng)作。在實(shí)施方式3中,當(dāng)動(dòng)作判定部48(第1判定單元)判定操作對(duì)象對(duì)象10是否 進(jìn)行了特定動(dòng)作時(shí),與實(shí)施方式1相同地判定在基準(zhǔn)定時(shí)是否實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1。但是,在實(shí)施方式3中,動(dòng)作判定部48(第2判定單元)為了判定是否以基準(zhǔn)選 手對(duì)象以外的操作對(duì)象對(duì)象10為原因而在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1,故參照重現(xiàn)數(shù)據(jù) 而判定朝判定區(qū)域21或基準(zhǔn)選手對(duì)象移動(dòng)的敵方對(duì)象16在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)是否與基準(zhǔn) 選手對(duì)象以外的操作對(duì)象對(duì)象10在判定區(qū)域21外碰撞。在本實(shí)施方式中,動(dòng)作判定部48參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)是否 有在判定區(qū)域21外發(fā)生敵方對(duì)象16與基準(zhǔn)選手對(duì)象以外的其中一個(gè)操作對(duì)象對(duì)象10 (以 下稱(chēng)為操作對(duì)象對(duì)象X)的碰撞。另外,動(dòng)作判定部48當(dāng)在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)有在判定區(qū)域21外發(fā)生敵方對(duì)象16與操作對(duì)象對(duì)象X的碰撞時(shí),判定與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞的 敵方對(duì)象16(以下稱(chēng)為注目敵方對(duì)象)是否在與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前正朝判定區(qū)域21 或基準(zhǔn)選手對(duì)象移動(dòng)。在此,動(dòng)作判定部48判定至少在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì) 象X碰撞前的定時(shí)」,注目敵方對(duì)象是否正朝判定區(qū)域21或基準(zhǔn)選手對(duì)象移動(dòng)。其次,動(dòng)作判定部48當(dāng)在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1時(shí),且當(dāng)至少在「注目敵 方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定時(shí)」注目敵方對(duì)象16正朝判定區(qū)域21或基準(zhǔn)選 手對(duì)象移動(dòng)時(shí),判定操作對(duì)象對(duì)象10 (正確而言,為與注目敵方對(duì)象碰撞的操作對(duì)象對(duì) 象X)進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作。如上所述,當(dāng)動(dòng)作判定部48全部確認(rèn)在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1 ;在基準(zhǔn) 定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了「在判定區(qū)域21外發(fā)生了敵方對(duì)象16與基準(zhǔn)選手對(duì)象以外的操作對(duì) 象對(duì)象10 (亦即操作對(duì)象對(duì)象X)的碰撞的狀態(tài)」(狀態(tài)2);以及至少在「注目敵方對(duì) 象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了「注目敵方對(duì)象正朝判定區(qū)域21或基準(zhǔn)選 手對(duì)象移動(dòng)的狀態(tài)」(狀態(tài)3)時(shí),則判定操作對(duì)象對(duì)象X進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作。在此,說(shuō)明動(dòng)作判定部48在全部確認(rèn)在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1、在基準(zhǔn) 定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)2、以及至少在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前 的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)3的情形時(shí),判定進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作進(jìn)行的理由。圖15至圖17為用以說(shuō)明在足球游戲中進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作的情形的圖。圖15為表 示進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作前的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。圖16為正進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作時(shí)的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。圖 17為進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作后的球場(chǎng)上狀態(tài)的圖。如圖15至圖17所示,在場(chǎng)上配置有操作對(duì)象 對(duì)象A、操作對(duì)象對(duì)象B、操作對(duì)象對(duì)象C、以及敵方對(duì)象D。在圖15所示的狀態(tài)中, 操作對(duì)象對(duì)象A、操作對(duì)象對(duì)象B、以及敵方對(duì)象D位于對(duì)戰(zhàn)對(duì)手隊(duì)伍的球門(mén)對(duì)象11的 前方,操作對(duì)象對(duì)象C位于面向球門(mén)對(duì)象11的左側(cè)。在圖15所示的情形中,操作對(duì)象對(duì)象C為了使操作對(duì)象對(duì)象B(亦即基準(zhǔn)選手 對(duì)象)射門(mén)而欲朝球門(mén)對(duì)象11的前方的空間將球?qū)ο?2踢出。如此則如圖16所示,操 作對(duì)象對(duì)象B會(huì)為了將球?qū)ο?2進(jìn)行射門(mén)而朝向上述空間開(kāi)始移動(dòng)。若操作對(duì)象對(duì)象B 開(kāi)始朝上述空間移動(dòng),則敵方對(duì)象D會(huì)如圖16所示地為了阻止操作對(duì)象對(duì)象B將球?qū)ο?12進(jìn)行射門(mén)而開(kāi)始朝操作對(duì)象對(duì)象B或上述空間移動(dòng)。在此,表示敵方對(duì)象D朝上述空 間開(kāi)始移動(dòng)的情形。另外,操作對(duì)象對(duì)象A以不使敵方對(duì)象D到達(dá)操作對(duì)象對(duì)象B或上 述空間的方式進(jìn)行阻礙敵方對(duì)象D的移動(dòng)路徑的掩護(hù)動(dòng)作。亦即,操作對(duì)象對(duì)象A開(kāi)始 朝向敵方對(duì)象D的前方移動(dòng)。結(jié)果,如圖16所示,操作對(duì)象對(duì)象A會(huì)與敵方對(duì)象D碰 撞。由于操作對(duì)象對(duì)象A與敵方對(duì)象D的碰撞,而會(huì)使敵方對(duì)象D的移動(dòng)受到一定 時(shí)間的限制,故如圖17所示,操作對(duì)象對(duì)象B在旁邊沒(méi)有敵方對(duì)象D的狀態(tài)下進(jìn)行射門(mén) 動(dòng)作。在此,是參照?qǐng)D15至圖17而詳細(xì)說(shuō)明進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作時(shí)球場(chǎng)上的狀態(tài)。在此,著 眼于包含了操作對(duì)象對(duì)象B進(jìn)行了射門(mén)的位置P在內(nèi)的規(guī)定范圍的判定區(qū)域21。在此, 判定區(qū)域21是以位置P為中心的半徑R的同心圓區(qū)域。此外,在本實(shí)施方式3中不僅 著眼于判定區(qū)域21,也著眼于第2判定區(qū)域23。第2判定區(qū)域23是設(shè)定于判定區(qū)域21 的外側(cè)的規(guī)定范圍區(qū)域。在此,第2判定區(qū)域23是以位置P為中心的半徑R2(R2>R)的同心圓區(qū)域中判定區(qū)域21外側(cè)的區(qū)域。又,判定區(qū)域21在圖15至圖17中以虛線表 示。第2判定區(qū)域23在圖16中以虛線表示。當(dāng)著眼于判定區(qū)域21時(shí),如圖17所示,實(shí)現(xiàn)了在操作對(duì)象對(duì)象B(亦即,基準(zhǔn) 選手對(duì)象)進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的定時(shí)(亦即,基準(zhǔn)定時(shí)),在判定區(qū)域21內(nèi)沒(méi)有敵方對(duì)象D 的狀態(tài)。亦即,在基準(zhǔn)定時(shí)實(shí)現(xiàn)了與上述狀態(tài)1相同的狀態(tài)。另外,如圖16所示,在操作對(duì)象對(duì)象B進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的定時(shí)(亦即,基準(zhǔn)定時(shí)) 前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了在第2判定區(qū)域23內(nèi)敵方對(duì)象D和進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象B以外 的操作對(duì)象對(duì)象A(亦即,操作對(duì)象對(duì)象X)碰撞的狀態(tài)。亦即,在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí) 現(xiàn)了與上述狀態(tài)2相同的狀態(tài)。另外,如圖16所示,在剛發(fā)生敵方對(duì)象D(亦即,注目敵方對(duì)象)與操作對(duì)象對(duì) 象A的碰撞前的定時(shí),敵方對(duì)象D正朝判定區(qū)域21或操作對(duì)象對(duì)象B (亦即基準(zhǔn)選手對(duì) 象)移動(dòng)。亦即,「在敵方對(duì)象D剛與操作對(duì)象對(duì)象A的碰撞前的定時(shí)」實(shí)現(xiàn)了與上 述狀態(tài)3相同的狀態(tài)。如以上所述,當(dāng)操作對(duì)象對(duì)象A進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作時(shí),可全部確認(rèn)在基準(zhǔn)定時(shí) 實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)1;在基準(zhǔn)定時(shí)前的定時(shí)實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)2;以及至少在「敵方對(duì)象D剛 與操作對(duì)象對(duì)象A碰撞前的定時(shí)」中實(shí)現(xiàn)了上述狀態(tài)3。因此,當(dāng)在上述各定時(shí)可確認(rèn) 上述狀態(tài)皆實(shí)現(xiàn)時(shí),有極高的可能為操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作。在此,在實(shí)施方 式3中,動(dòng)作判定部48在可確認(rèn)這些狀態(tài)已全部實(shí)現(xiàn)時(shí),判定操作對(duì)象對(duì)象10(正確而 言為與注目敵方對(duì)象碰撞的操作對(duì)象對(duì)象X)進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作。在此,參照?qǐng)D11說(shuō)明在該第3實(shí)施方式中的微處理器為了判定操作對(duì)象對(duì)象10 是否有進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作而執(zhí)行的處理。又,該處理與第1實(shí)施方式相同地在圖10所示的步 驟S104中進(jìn)行。在實(shí)施方式3中,微處理器將進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作(亦即,基準(zhǔn)動(dòng)作)的操作對(duì)象對(duì)象 10(亦即,基準(zhǔn)選手對(duì)象)的進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的射門(mén)定時(shí)(亦即,基準(zhǔn)定時(shí))的位置P為 中心的半徑R的同心圓設(shè)定作為判定區(qū)域21(參照?qǐng)D15至圖17)。另外,微處理器將以 位置P為中心的半徑R2(R2>R)的同心圓區(qū)域中判定區(qū)域21的外側(cè)的區(qū)域設(shè)定作為第 2判定區(qū)域23 (參照?qǐng)D16)。在上述前提下,微處理器(第1判定單元)參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而 判定在射門(mén)定時(shí)是否有其中一個(gè)敵方對(duì)象16正位于判定區(qū)域21內(nèi)(S201)。當(dāng)在射門(mén)定 時(shí)在判定區(qū)域21內(nèi)有其中一個(gè)敵方對(duì)象16時(shí)(S201的是),微處理器判定操作對(duì)象對(duì)象 10并未進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作(S205)。另一方面,微處理器(第2判定單元)當(dāng)在射門(mén)定時(shí)并無(wú)任何敵方對(duì)象16位于 判定區(qū)域21內(nèi)時(shí)(S201的否),在以下的S202及S203的步驟中,參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而進(jìn)行 用以判定在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)是否有朝判定區(qū)域、或進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10 移動(dòng)的敵方對(duì)象10,在第2判定區(qū)域23與進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10以外的其中 一個(gè)操作對(duì)象對(duì)象10 (以下稱(chēng)為操作對(duì)象對(duì)象X)碰撞的處理。亦即,微處理器參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)是否在第2判定區(qū)域 23發(fā)生了敵方對(duì)象16與操作對(duì)象對(duì)象X的碰撞(S202)。當(dāng)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)在第2 判定區(qū)域23并未發(fā)生敵方對(duì)象16與操作對(duì)象對(duì)象X的碰撞時(shí)(S202的否),微處理器判 定操作對(duì)象對(duì)象10并未進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作(S205)。
另一方面,微處理器當(dāng)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)在第2判定區(qū)域23發(fā)生了敵方對(duì)象 16與操作對(duì)象對(duì)象X的碰撞時(shí)(S202的是),參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定與操作對(duì)象對(duì)象X碰 撞的敵方對(duì)象16 (以下稱(chēng)為注目敵方對(duì)象)是否在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰 撞前的定時(shí)」,正朝判定區(qū)域21或進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行移動(dòng)(S203)。圖18為用以說(shuō)明判定在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定時(shí)」注 目敵方對(duì)象是否正朝判定區(qū)域21或進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行移動(dòng)的處理的一 例的圖。圖18是示有在圖16所示的情形中的操作對(duì)象對(duì)象B的位置b、敵方對(duì)象的位 置d、以及位置P間的位置關(guān)系的一例。在圖18中,位置d表示「敵方對(duì)象D剛與操 作對(duì)象對(duì)象A碰撞前的定時(shí)」的敵方對(duì)象D的位置,位置b表示該定時(shí)的操作對(duì)象對(duì)象 B的位置。另外,向量x是表示該定時(shí)的敵方對(duì)象D的移動(dòng)方向,向量y則表示從位置 d起連結(jié)位置P的向量,向量z則表示從位置d起連結(jié)位置b的向量。此外,ei是表示 向量x與向量y所成的角度,02為向量x與向量z所成的角度。當(dāng)微處理器在步驟S203中判定在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的 定時(shí)」注目敵方對(duì)象是否正朝判定區(qū)域21移動(dòng)時(shí),判定在該定時(shí)的注目敵方對(duì)象的移動(dòng) 方向、與從該定時(shí)的注目敵方對(duì)象的位置起連結(jié)位置P的方向所成的角度ei是否在規(guī)定 角度范圍(例如0度至20度)內(nèi)。例如,在圖18所示的情形中,微處理器判定向量X與 向量y所成的角度ei是否在規(guī)定角度范圍內(nèi)。當(dāng)角度e 1在上述規(guī)定角度范圍內(nèi)時(shí), 即意味著在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象10碰撞前的定時(shí)」注目敵方對(duì)象正朝向判 定區(qū)域21移動(dòng)。另一方面,當(dāng)微處理器是在步驟S203中判定在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì) 象X碰撞前的定時(shí)」注目敵方對(duì)象是否正朝向進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)時(shí), 判定在該定時(shí)的注目敵方對(duì)象的移動(dòng)方向、與從注目敵方對(duì)象在該定時(shí)的位置起連結(jié)進(jìn) 行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10在該定時(shí)的位置的方向所成的角度0 2是否在規(guī)定角度范 圍內(nèi)。例如,在圖18所示的情形中,微處理器判定向量X與向量z所成的角度02是 否在規(guī)定角度范圍內(nèi)。當(dāng)角度9 2位于上述規(guī)定角度范圍內(nèi)時(shí),即意味著在「注目敵方 對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定時(shí)」注目敵方對(duì)象正朝向進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象 對(duì)象10移動(dòng)。如此,微處理器判定在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定 時(shí)」,注目敵方對(duì)象是否正朝判定區(qū)域21或進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)。且,微處理器當(dāng)在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定時(shí)」注目敵 方對(duì)象沒(méi)有朝判定區(qū)域21也沒(méi)有朝進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)時(shí)(S203的 否),就判定操作對(duì)象對(duì)象10并未進(jìn)行掩護(hù)動(dòng)作(S205)。另一方面,微處理器是當(dāng)在「注目敵方對(duì)象剛與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞前的定 時(shí)」注目敵方對(duì)象正朝判定區(qū)域21或進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)時(shí)(S203的 是),就判定操作對(duì)象對(duì)象10 (正確而言,為與注目敵方對(duì)象碰撞的操作對(duì)象對(duì)象X)進(jìn) 行了掩護(hù)動(dòng)作(S204)。如上所述,依據(jù)游戲裝置4,可以判定游戲角色是否進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作。因此,在 實(shí)施方式3中,也可以更詳細(xì)地判別由游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的種類(lèi)。又,如上所述,微處理器在判定敵方對(duì)象16是否已與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞之后 (S202),判定與操作對(duì)象對(duì)象X碰撞的敵方對(duì)象16是否正朝向判定區(qū)域21或進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)(S203)。然而,微處理器亦可在步驟S202判定敵方對(duì)象16是 否在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)正朝判定區(qū)域21或進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)之后,在 步驟S203判定正朝判定區(qū)域21或進(jìn)行了動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10移動(dòng)的敵方對(duì)象10 (以 下稱(chēng)為注目敵方對(duì)象)在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)是否與進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10以外 的其中一個(gè)操作對(duì)象對(duì)象10在第2判定區(qū)域23碰撞。如此之后,微處理器亦可在步驟 S204當(dāng)注目敵方對(duì)象在射門(mén)定時(shí)前的定時(shí)與進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10以外的操作 對(duì)象對(duì)象X在第2判定區(qū)域碰撞時(shí),判定操作對(duì)象對(duì)象X進(jìn)行了掩護(hù)動(dòng)作。又,本發(fā)明并不被限定于以上所說(shuō)明的實(shí)施方式。例如,微處理器亦可在實(shí)施方式1至實(shí)施方式3中為了向使用者指示出特定動(dòng)作 已被進(jìn)行,而在重現(xiàn)影像中輸出引導(dǎo)進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的移動(dòng)路徑的箭 頭影像。例如,微處理器(輸出單元)亦可當(dāng)在S106的步驟中輸出重現(xiàn)影像時(shí),如圖4 所示地在重現(xiàn)影像內(nèi)顯示引導(dǎo)進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10以及注目敵方對(duì)象的從 重現(xiàn)對(duì)象期間的開(kāi)始定時(shí)起的移動(dòng)路徑的箭頭影像24。又,雖然在圖4中,微處理器一 起輸出評(píng)價(jià)值20及箭頭影像24,但亦可代替輸出評(píng)價(jià)值20而輸出箭頭影像24。此外,亦可例如微處理器(設(shè)定單元)在實(shí)施方式1至實(shí)施方式3中,當(dāng)操作對(duì) 象對(duì)象10進(jìn)行了特定動(dòng)作時(shí),在圖11所示的步驟S106中,依據(jù)進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作 對(duì)象對(duì)象10而設(shè)定輸出重現(xiàn)影像時(shí)的虛擬攝影機(jī)18。以下,是對(duì)于「依據(jù)進(jìn)行了特定 動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的位置而設(shè)定虛擬攝影機(jī)18」的形態(tài)進(jìn)行說(shuō)明。在此形態(tài)中,例如微處理器依據(jù)進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的位置而設(shè) 定輸出重現(xiàn)影像時(shí)的虛擬攝影機(jī)18的「視線方向」。例如,微處理器亦可在注目敵方對(duì) 象開(kāi)始移動(dòng)的定時(shí)將虛擬攝影機(jī)18的視線方向從觀看球?qū)ο?2的方向切換為觀看進(jìn)行了 特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的方向。又,微處理器亦可將虛擬攝影機(jī)18的視線方向切 換為觀看注目敵方對(duì)象的方向,而非觀看進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的方向。此 外,例如微處理器亦可在進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10開(kāi)始移動(dòng)的定時(shí)將虛擬攝影 機(jī)18的視線方向從觀看球?qū)ο?2的方向切換為觀看進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10 的方向。此時(shí),微處理器亦可將虛擬攝影機(jī)18的視線方向切換為觀看注目敵方對(duì)象的方 向,而非觀看進(jìn)行了特定動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象10的方向。依據(jù)此形態(tài),即可使例如正進(jìn) 行特定動(dòng)作的情況在重現(xiàn)影像中更為醒目。又,此形態(tài)亦可代替評(píng)價(jià)值20或箭頭影像24 的輸出進(jìn)行。此外,例如當(dāng)在重現(xiàn)對(duì)象期間中涉及球?qū)ο?2的移動(dòng)的使用者對(duì)象較少時(shí),重 現(xiàn)影像容易對(duì)大多數(shù)使用者而言變得無(wú)趣。因此,微處理器亦可執(zhí)行以下處理。亦即, 微處理器(角色數(shù)量取得單元)取得各使用者的使用者對(duì)象中在重現(xiàn)對(duì)象期間中進(jìn)行了球 關(guān)聯(lián)動(dòng)作的使用者對(duì)象的數(shù)量。例如,微處理器參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而對(duì)進(jìn)行了球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的 使用者對(duì)象的數(shù)量進(jìn)行計(jì)數(shù)。在上述前提下,微處理器(條件判斷單元)亦可判定進(jìn)行 了球關(guān)聯(lián)動(dòng)作的使用者對(duì)象的數(shù)量是否為規(guī)定數(shù)量以上,且只有在判定進(jìn)行了球關(guān)聯(lián)動(dòng) 作的使用者對(duì)象的數(shù)量為規(guī)定數(shù)量(例如3)以上時(shí),才會(huì)執(zhí)行步驟S106而輸出重現(xiàn)影 像。如此一來(lái),可只在規(guī)定數(shù)量以上的使用者涉及球?qū)ο?2的移動(dòng)時(shí)才輸出重現(xiàn)影像。 結(jié)果,即可給更多使用者帶來(lái)樂(lè)趣。此外,在以上所述中,微處理器以操作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作為契機(jī)而取得重現(xiàn)數(shù)據(jù)。然而,微處理器亦可以與操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作無(wú)關(guān)的方式 取得重現(xiàn)數(shù)據(jù)。例如,亦可無(wú)論操作對(duì)象對(duì)象10是否進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作,每當(dāng)發(fā)生比賽中 斷事件時(shí)即取得重現(xiàn)數(shù)據(jù)。此時(shí),只要是微處理器(判斷單元)在參照重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判斷 基準(zhǔn)動(dòng)作的射門(mén)動(dòng)作是否已在重現(xiàn)對(duì)象期間中被進(jìn)行之后,在判定為重現(xiàn)對(duì)象期間中操 作對(duì)象對(duì)象10進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作時(shí),執(zhí)行圖11所示的處理即可。另外,基準(zhǔn)動(dòng)作并不只限于射門(mén)動(dòng)作。例如,基準(zhǔn)動(dòng)作亦可為「接受傳球的動(dòng) 作」。此時(shí),進(jìn)行「接受傳球的動(dòng)作」的操作對(duì)象對(duì)象10相當(dāng)于基準(zhǔn)選手對(duì)象,而基 準(zhǔn)選手對(duì)象進(jìn)行「接受傳球的動(dòng)作」的定時(shí)為基準(zhǔn)定時(shí)。此外,例如微處理器亦可在比賽結(jié)束后將重現(xiàn)影像當(dāng)作比賽的精彩場(chǎng)面 (highlight)影像而予以輸出。此時(shí),微處理器亦可預(yù)先在主存儲(chǔ)器存儲(chǔ)多個(gè)重現(xiàn)數(shù)據(jù), 且從評(píng)價(jià)點(diǎn)數(shù)較高者中選出規(guī)定數(shù)量的用于精彩場(chǎng)面影像的重現(xiàn)數(shù)據(jù)。另外,足球游戲不限為供多個(gè)使用者同時(shí)參加的游戲,亦可為一人用的游戲。另外,在此雖已針對(duì)于游戲系統(tǒng)100中實(shí)現(xiàn)足球游戲的情形加以敘述,但在游 戲系統(tǒng)100中實(shí)現(xiàn)的游戲亦可為足球游戲以外的運(yùn)動(dòng)游戲。例如,于籃球游戲、冰上曲 棍球游戲、手球游戲、以及水球游戲的情形中,射球(投籃或射門(mén))動(dòng)作或接受傳球的動(dòng) 作即相當(dāng)于基準(zhǔn)動(dòng)作。此外,例如,在英式橄欖球(rugby football)游戲的情形中,觸球 (try,在對(duì)方達(dá)陣區(qū)內(nèi)持球觸地)的動(dòng)作和接受傳球的動(dòng)作即相當(dāng)于基準(zhǔn)動(dòng)作。此外,例 如于美式足球游戲中,接受傳球的動(dòng)作即相當(dāng)于基準(zhǔn)動(dòng)作。此外,例如至此為止雖以各游戲裝置包含有重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部46、動(dòng)作判定部48 的情形進(jìn)行說(shuō)明,但若這些功能為游戲系統(tǒng)全體所包含,則沒(méi)有需要在所有的游戲裝置 中皆包含這些功能。例如,亦可僅使具備服務(wù)器功能的游戲裝置包含這些功能。另外,游戲系統(tǒng)100除了包含多個(gè)游戲裝置4之外,亦可包含具有服務(wù)器功能的 游戲服務(wù)器。例如,游戲系統(tǒng)100亦可包含具有客戶機(jī)功能的多個(gè)游戲裝置4;以及具 有服務(wù)器功能的游戲服務(wù)器。此時(shí),亦可僅在具備服務(wù)器功能的游戲服務(wù)器含有重現(xiàn)數(shù) 據(jù)取得部46和動(dòng)作判定部48。另外,在圖5所示的功能方塊不僅可實(shí)現(xiàn)于游戲系統(tǒng)100的游戲裝置4,也可實(shí) 現(xiàn)于獨(dú)立的游戲裝置。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),用以執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲,其特征在于包括 重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元,其取得重現(xiàn)由上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的重現(xiàn)數(shù)據(jù); 輸出單元,其輸出重現(xiàn)影像,該重現(xiàn)影像基于由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù);以及判定單元,其依據(jù)由上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定上述游戲角色 是否進(jìn)行了特定動(dòng)作,上述輸出單元使基于上述判定單元所得的判定結(jié)果的輸出與上述重現(xiàn)影像的輸出相 關(guān)聯(lián)而進(jìn)行。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲系統(tǒng)執(zhí)行屬于第1組的多個(gè)第1游戲角色、以及屬于與上述第1組對(duì)立的第 2組的多個(gè)第2游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲;上述游戲系統(tǒng)還包括判斷上述第1游戲角色是否進(jìn)行了基準(zhǔn)動(dòng)作的判斷單元; 其中,上述判定單元進(jìn)行如下判定當(dāng)上述第1游戲角色進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定是否藉由進(jìn) 行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色,實(shí)現(xiàn)了在進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的 第1游戲角色的基于進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的動(dòng)作定時(shí)的位置的判定區(qū)域內(nèi),在上述動(dòng)作 定時(shí)處均不存在有任一個(gè)第2游戲角色的狀態(tài);當(dāng)藉由進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)處實(shí) 現(xiàn)了上述狀態(tài)時(shí),判定為進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述 動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述游戲系統(tǒng)還包括附加關(guān)聯(lián)單元,其將其中一個(gè)上述第2游戲角色附加關(guān)聯(lián)于其中一個(gè)上述第1游戲角 色;以及移動(dòng)控制單元,其當(dāng)上述第2游戲角色被附加關(guān)聯(lián)于上述第1游戲角色時(shí),使該第2 游戲角色追隨該第1游戲角色的移動(dòng)而進(jìn)行移動(dòng); 上述判定單元包括第1判定單元,其當(dāng)上述第1游戲角色進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而 判定在上述動(dòng)作定時(shí)處,是否其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);第2判定單元,其依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處,是否其 中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);以及第3判定單元,其當(dāng)判定為在上述動(dòng)作定時(shí)處任一個(gè)第2游戲角色均未位于上述判定 區(qū)域內(nèi),且判定為在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定 區(qū)域內(nèi)時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處位于上述判定區(qū)域內(nèi) 的第2游戲角色,是否依照進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移 動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)之前已移動(dòng)至上述判定區(qū)域外,當(dāng)被判定為在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2游戲角色,依 照進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)之 前已移動(dòng)至上述判定區(qū)域外時(shí),上述判定單元判定為由進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述判定區(qū)域,是依據(jù)進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色在該定時(shí)所在的位置來(lái) 決定在各定時(shí)處的范圍的區(qū)域; 上述游戲系統(tǒng)還含有附加關(guān)聯(lián)單元,其將其中一個(gè)上述第2游戲角色附加關(guān)聯(lián)于其中一個(gè)上述第1游戲角 色;以及移動(dòng)控制單元,其當(dāng)上述第2游戲角色被附加關(guān)聯(lián)于上述第1游戲角色時(shí),使該第2 游戲角色追隨該第1游戲角色的移動(dòng)而進(jìn)行移動(dòng), 上述判定單元包括第1判定單元,其依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定在上述動(dòng)作定時(shí)處,是否其中一個(gè)第2游 戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);第2判定單元,其依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處,是否其 中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);以及第3判定單元,當(dāng)判定為在上述動(dòng)作定時(shí)任一個(gè)第2游戲角色均未位于上述判定區(qū)域 內(nèi),且判定為在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域 內(nèi)時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2 游戲角色,是否依照進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移動(dòng),而 在上述動(dòng)作定時(shí)之前已移動(dòng)至上述判定區(qū)域外,當(dāng)被判定在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處位于上述判定區(qū)域內(nèi)的第2游戲角色,依照 進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色的移動(dòng),而在上述動(dòng)作定時(shí)之前 已移動(dòng)至上述判定區(qū)域外時(shí),上述判定單元判定為由進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲 角色以外的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。
5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述游戲系統(tǒng)還含有移動(dòng)限制單元,其當(dāng)上述第2游戲角色與上述第1游戲角色碰撞時(shí)會(huì)限制上述第2游 戲角色的移動(dòng),上述判定單元包括第1判定單元,當(dāng)上述第1游戲角色進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作時(shí),依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判 定在上述動(dòng)作定時(shí)處是否其中一個(gè)第2游戲角色正位于上述判定區(qū)域內(nèi);以及第2判定單元,其依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定朝向上述判定區(qū)域、或進(jìn)行了上述基 準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色而移動(dòng)的第2游戲角色,在上述動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處,是否與進(jìn) 行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述判定區(qū)域外碰撞,當(dāng)在上述動(dòng)作定時(shí)處任一個(gè)第2游戲角色均未位于上述判定區(qū)域內(nèi)的情況下,當(dāng)朝 向上述判定區(qū)域、或進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色而移動(dòng)的第2游戲角色,在上述 動(dòng)作定時(shí)之前的定時(shí)處與進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第1游戲角色在上述 判定區(qū)域外碰撞時(shí),上述判定單元判定為由進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外 的第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,還包括評(píng)價(jià)單元,其依據(jù)由上述判定單元所得的判定結(jié)果,決定根據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而重現(xiàn) 的上述游戲角色的動(dòng)作評(píng)價(jià),基于上述判定結(jié)果的輸出是由上述評(píng)價(jià)單元所決定的評(píng)價(jià)的輸出。
7.根據(jù)權(quán)利要求2 5中任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述輸出單元,當(dāng)上述判定單元判定為進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的 第1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了特定動(dòng)作時(shí),輸出包含有引導(dǎo)進(jìn)行了上述特定 動(dòng)作的第1游戲角色的移動(dòng)路徑的圖像的上述重現(xiàn)影像。
8.根據(jù)權(quán)利要求2 5中任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲系統(tǒng)執(zhí)行上述多個(gè)第1游戲角色、和上述多個(gè)第2游戲角色在游戲空間進(jìn)行 動(dòng)作的游戲;上述重現(xiàn)影像是示出從視點(diǎn)觀看到上述游戲空間的情況的影像;上述輸出單元包括設(shè)定單元,其當(dāng)上述判定單元判定為進(jìn)行了上述基準(zhǔn)動(dòng)作的第1游戲角色以外的第 1游戲角色在上述動(dòng)作定時(shí)之前進(jìn)行了上述特定動(dòng)作時(shí),根據(jù)進(jìn)行了上述特定動(dòng)作的第1 游戲角色的位置來(lái)設(shè)定上述視點(diǎn)。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲?yàn)槭挂苿?dòng)物體移動(dòng)的運(yùn)動(dòng)游戲,上述多個(gè)游戲角色包括與多個(gè)用戶中的每個(gè)用戶對(duì)應(yīng)的操作對(duì)象角色,上述游戲系統(tǒng)還包括角色數(shù)量取得單元,其依據(jù)上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)而取得在上述多個(gè)操作對(duì)象角色之中進(jìn)行 了與上述移動(dòng)物體相關(guān)的動(dòng)作的操作對(duì)象角色的數(shù)量;以及條件判定單元,其判定由上述取得單元所取得的操作對(duì)象角色的數(shù)量是否滿足規(guī)定 條件,當(dāng)由上述取得單元所取得的操作對(duì)象角色的數(shù)量滿足上述規(guī)定條件時(shí),上述游戲系 統(tǒng)輸出上述重現(xiàn)影像。
10.一種游戲裝置的控制方法,該游戲裝置用以執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲, 其特征在于,該控制方法包括重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟,取得重現(xiàn)上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的重現(xiàn)數(shù)據(jù);輸出步驟,輸出重現(xiàn)影像,該重現(xiàn)影像基于在上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重現(xiàn) 數(shù)據(jù);以及判定步驟,根據(jù)在上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定上述游戲角色是 否進(jìn)行了特定動(dòng)作,上述輸出步驟包括使基于上述判定步驟所得的判定結(jié)果的輸出與上述重現(xiàn)影像的輸 出相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行的步驟。
11.一種程序,使計(jì)算機(jī)作為用以執(zhí)行多個(gè)游戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲的游戲裝置發(fā)揮 作用,其特征在于,使計(jì)算機(jī)作為如下單元發(fā)揮作用重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元,其取得重現(xiàn)上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的重現(xiàn)數(shù)據(jù);輸出單元,其輸出重現(xiàn)影像,該重現(xiàn)影像基于在上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重 現(xiàn)數(shù)據(jù);以及判定單元,其根據(jù)在上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定上述游戲角色 是否進(jìn)行了特定動(dòng)作,上述輸出單元使基于由上述判定單元所得的判定結(jié)果的輸出與上述重現(xiàn)影像的輸出 相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行。
12.—種信息存儲(chǔ)介質(zhì),其能被計(jì)算機(jī)讀取,且記錄有用以使計(jì)算機(jī)作為執(zhí)行多個(gè)游 戲角色進(jìn)行動(dòng)作的游戲的游戲裝置發(fā)揮作用的程序,其特征在于 使計(jì)算機(jī)作為如下單元發(fā)揮作用重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得單元,其取得重現(xiàn)上述多個(gè)游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的重現(xiàn)數(shù)據(jù); 輸出單元,其輸出重現(xiàn)影像,該重現(xiàn)影像基于在上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重 現(xiàn)數(shù)據(jù);以及判定單元,其根據(jù)在上述重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得步驟所取得的重現(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)判定上述游戲角色 是否進(jìn)行了特定動(dòng)作,上述輸出單元使基于由上述判定單元所得的判定結(jié)果的輸出與上述重現(xiàn)影像的輸出 相關(guān)聯(lián)而進(jìn)行。
全文摘要
本發(fā)明的目的為提供一種游戲系統(tǒng),其可以更詳細(xì)地判別游戲角色所進(jìn)行的動(dòng)作的種類(lèi)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中,重現(xiàn)數(shù)據(jù)取得部(46)在進(jìn)行射門(mén)動(dòng)作時(shí),將重現(xiàn)對(duì)象期間之間的游戲狀況保存為重現(xiàn)數(shù)據(jù),動(dòng)作判定部(48)依據(jù)重現(xiàn)數(shù)據(jù)而判定進(jìn)行了射門(mén)動(dòng)作的操作對(duì)象對(duì)象以外的操作對(duì)象對(duì)象是否進(jìn)行了誘敵動(dòng)作,重現(xiàn)影像輸出部(50)按照基于重現(xiàn)數(shù)據(jù)的重現(xiàn)影像的輸出,而依據(jù)由動(dòng)作判定部(48)所得的判定結(jié)果進(jìn)行輸出。
文檔編號(hào)A63F13/00GK102015046SQ20098011552
公開(kāi)日2011年4月13日 申請(qǐng)日期2009年3月17日 優(yōu)先權(quán)日2008年7月10日
發(fā)明者大久保建, 大友仁, 椎木良憲 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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