專(zhuān)利名稱(chēng):擊劍游戲系統(tǒng)以及該系統(tǒng)的軟件方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng),并涉及該系統(tǒng)控制軟件程序的方法,以及所述控制系統(tǒng)使用軟件程序。程序諸如用模擬人代替擊劍對(duì)手的程序。具體地講,本發(fā)明涉及這樣一種游戲系統(tǒng)。這種系統(tǒng)組成有模擬擊劍人程序。模擬人與游戲機(jī)機(jī)頂盒無(wú)線(xiàn)或有線(xiàn)通訊程序,以及游戲機(jī)機(jī)頂盒與電腦主機(jī)連接程序方法。更具體地說(shuō)。本發(fā)明涉及一種控制系統(tǒng)和引入軟件程序的方法。所述系統(tǒng)在主要依賴(lài)硬件配置的軟件和與硬件配置無(wú)關(guān)的軟件層相組合形成的軟件程序。本發(fā)明也將計(jì)算機(jī)視頻技術(shù)與擊劍運(yùn)動(dòng)游戲規(guī)則相結(jié)合的方法,使游戲系統(tǒng)通過(guò)動(dòng)態(tài)中間過(guò)程依賴(lài)于硬件的軟件層與系統(tǒng)應(yīng)用程序組合的方法??刂普麄€(gè)系統(tǒng)的運(yùn)行。
背景技術(shù):
提起擊劍,人們自然會(huì)聯(lián)想到阿蘭.德龍扮演的游俠“佐羅”。他那精湛的劍術(shù),敏捷矯健的身軀和為民除暴的俠義行為,使人難以忘懷。古代劍客用的劍形狀與現(xiàn)代的重劍相似,打法與佩劍雷同,不同的是古劍三面開(kāi)刃,今天若用這種劍比賽就會(huì)出現(xiàn)劍傷人?,F(xiàn)代擊劍比賽是在一條長(zhǎng)14米、寬1.8米-2米的金屬道上進(jìn)行的。古代的斗劍則不受此限制?;▌?、佩劍比賽時(shí)運(yùn)動(dòng)員在衣外加穿導(dǎo)電金屬衣;金屬面罩覆蓋頭部所有脆弱部分。擊劍比賽分花劍、佩劍、重劍。
花劍花劍總長(zhǎng)110厘米,金屬劍身長(zhǎng)90厘米,重量不超過(guò)500克,劍身橫斷面為矩形,金屬護(hù)手盤(pán)小。比賽采用電動(dòng)裁判器。劍的末端裝有電鈕,運(yùn)動(dòng)員在比賽中只能刺,不能劈打。當(dāng)運(yùn)動(dòng)員刺出的力量大于500克時(shí),劍頭的開(kāi)關(guān)就接通,裁判器上會(huì)顯示信號(hào)。擊中有效部位軀干(也就是運(yùn)動(dòng)員的金屬背心)時(shí)裁判器才會(huì)顯示紅或綠色燈,擊中無(wú)效部位,則顯示白燈。每刺中一劍有效部位可得一分。如果運(yùn)動(dòng)員相互擊中有效部位時(shí),裁判員則判主動(dòng)進(jìn)攻的運(yùn)動(dòng)員勝一劍。
重劍重劍長(zhǎng)度與花劍相同,重量770克,金屬劍身橫斷面為三棱形,護(hù)手盤(pán)大。比賽采用電動(dòng)裁判器,運(yùn)動(dòng)員在比賽中只能刺,不能劈打,全身都是有效部位(除后腦)。劍尖同樣有彈簧頭,當(dāng)運(yùn)動(dòng)員擊中力量超過(guò)750克時(shí),裁判器才會(huì)顯示彩色燈的信號(hào),得分與花劍相同。但一方運(yùn)動(dòng)員擊中對(duì)方后,另一方再刺中對(duì)方,裁判器只顯示先刺中一方的燈。如果雙方在1/20~1/25秒內(nèi)同時(shí)刺中,則同時(shí)亮燈,為互中,各失一劍。
佩劍佩劍總長(zhǎng)105厘米,金屬劍身長(zhǎng)88厘米,重量500克,劍身橫斷面為梯形,護(hù)手盤(pán)為月牙盤(pán)。劍尖為圓形,沒(méi)有彈簧頭,佩劍即可刺又可劈,這是與花劍、重劍最大的區(qū)別。腰部以上包括上肢(除后腦)均為有效部位。每刺中或劈中對(duì)方有效部位時(shí)裁判器顯示彩色燈,而刺、劈中無(wú)效部位則無(wú)任何信號(hào)顯示。得分與花劍相同。
從以上表述可以看出,為了達(dá)到比賽的規(guī)則,通過(guò)金屬劍道,擊劍手手中的金屬劍,擊劍手身后的導(dǎo)線(xiàn)構(gòu)成了一個(gè)電回路,以便可以判定同一種金屬的不同部位。而體育運(yùn)動(dòng)和游戲健身是密不可分的。金屬劍正是阻礙了該運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。為了使這一古老的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目煥發(fā)青春,本發(fā)明通過(guò)現(xiàn)代技術(shù),發(fā)明了使用擊劍手無(wú)拖線(xiàn)比賽,以及使用非金屬劍這一方法。使擊劍運(yùn)動(dòng)更具游戲娛樂(lè)性。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述情況,其目的是提供一種無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))擊劍游戲系統(tǒng)以及該系統(tǒng)的軟件方法。
本發(fā)明已經(jīng)獲得了無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))擊劍游戲系統(tǒng)以及該系統(tǒng)的軟件方法。本發(fā)明的核心是發(fā)明人已經(jīng)提出的裁判機(jī)器人控制系統(tǒng)以及該系統(tǒng)的軟件方法,并以該發(fā)明為基礎(chǔ),通過(guò)變化其軟件代碼,產(chǎn)生了新的軟件內(nèi)容?,F(xiàn)在使用的擊劍運(yùn)動(dòng)的武器劍是以高強(qiáng)度的金屬鋼材料作為制造材料,使用金屬材料一個(gè)最根本的作用是為了將擊劍手雙方通過(guò)金屬劍將它們連接成一個(gè)共電的整體以適應(yīng)比賽規(guī)則的要求,在這一整體中可以區(qū)分檢測(cè)不同的金屬位置,以達(dá)到計(jì)分裁判的目的,而本發(fā)明改變了現(xiàn)在使用的金屬材料,用非金屬的塑料代替金屬材料,這一革命性的變化,從計(jì)算機(jī)檢測(cè)的理論上,變的不可能。通過(guò)本發(fā)明運(yùn)用高性能的傳感器和計(jì)算機(jī)軟件的應(yīng)用,使這一高危險(xiǎn)的運(yùn)動(dòng)變得安全,同時(shí)也可以使用非金屬的透明面罩,使這一運(yùn)動(dòng)游戲更具有觀(guān)賞性。
二個(gè)人對(duì)擊的擊劍運(yùn)動(dòng)對(duì)非專(zhuān)業(yè)的人士來(lái)說(shuō),是既不安全也存在條件的限制。本發(fā)明將二個(gè)人對(duì)擊的擊劍運(yùn)動(dòng),加入二個(gè)模擬人,使一個(gè)真人與一個(gè)模擬人對(duì)擊,另一個(gè)真人與一個(gè)模擬人對(duì)擊,而他們的過(guò)程接入裁判機(jī)器人,這樣避免了人與劍的直接接觸,使這一運(yùn)動(dòng)變得安全。同時(shí)也可以一個(gè)人自己與模擬擊劍人比賽游戲,使這一游戲更為個(gè)性化。
3D虛擬程序的引入,加上關(guān)卡的設(shè)計(jì),網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用,使擊劍運(yùn)動(dòng)這一古老的項(xiàng)目,更為時(shí)尚,能越來(lái)越流行。
本發(fā)明通過(guò)改變其監(jiān)控程序,發(fā)明了擊劍運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練系統(tǒng),使運(yùn)動(dòng)員在高精度的CCD攝像機(jī)配合下,記錄了運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練的全過(guò)程。
圖1、真人擊劍游戲系統(tǒng)示意2、虛擬擊劍游戲分關(guān)路線(xiàn)3、擊劍模擬人游戲結(jié)構(gòu)示意4、重劍游戲結(jié)構(gòu)示意5、花劍游戲結(jié)構(gòu)示意6、佩劍游戲結(jié)構(gòu)示意7、非金屬劍身結(jié)構(gòu)示意8、非金屬劍身結(jié)構(gòu)示意9、擊劍訓(xùn)練系統(tǒng)方框10、擊劍游戲系統(tǒng)軟件流程圖。
圖11、擊劍游戲系統(tǒng)界面操作系統(tǒng)概念圖。
圖12、擊劍游戲系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)程序流程圖。
具體實(shí)施例方式
以下根據(jù)附圖來(lái)說(shuō)明本發(fā)明的具體實(shí)施方式
如圖1所示是根據(jù)本發(fā)明擊劍游戲系統(tǒng),它是通過(guò)如下方式形成的,參考號(hào)A表示真人擊劍游戲玩家甲,參考號(hào)B表示真人擊劍游戲玩家乙,甲、乙通過(guò)參考號(hào)13擊劍手劍和參考號(hào)14擊劍手劍來(lái)進(jìn)行相互擊中、刺中、劈中比賽,而相互之間擊中、刺中、劈中的結(jié)果是通過(guò)參考號(hào)81、71,無(wú)線(xiàn)發(fā)射器發(fā)射到裁判機(jī)器人中進(jìn)行判定結(jié)果。參考號(hào)81、71其結(jié)構(gòu)是一塊電子線(xiàn)路板。組成有CPU、微型處理器、內(nèi)存電路、I/O電路、模/數(shù)轉(zhuǎn)換電路、傳感器。而這些電路通過(guò)圖8、圖7、所示劍的機(jī)械式和光電傳感器組成了替代老式擊劍手身后導(dǎo)線(xiàn)的裝置,而發(fā)出的信號(hào)送到裁判機(jī)器人中進(jìn)行處理。處理信號(hào)分視頻信號(hào),擊劍手武器劍的感應(yīng)信號(hào)。視頻信號(hào)根據(jù)從CCD攝像機(jī)獲得的視頻信號(hào),識(shí)別使用CCD攝像機(jī)進(jìn)行的擊劍環(huán)境。視頻處理部分在控制器電路板控制下,來(lái)自CCD攝像機(jī)的視頻信號(hào),同時(shí)執(zhí)行預(yù)定信號(hào)處理,并且將所獲得的視頻信號(hào)存儲(chǔ)在內(nèi)部存儲(chǔ)器。參考號(hào)81、71、內(nèi)存電路中,固定存儲(chǔ)裝置。固定存儲(chǔ)固定到參考號(hào)81、71、中的電子線(xiàn)路板中的非可更換的非易失性存儲(chǔ)器。固定存儲(chǔ)裝置可以由閃速存儲(chǔ)器等的非易失性的存儲(chǔ)部件形成。它是通過(guò)應(yīng)用寫(xiě)入字節(jié)(Write Bit)編程的固定存儲(chǔ)器的操作和思考的應(yīng)用程序和硬件操作的中間過(guò)程程序碼。將中間件等與硬件配置有關(guān)的軟件存儲(chǔ)在可更換的存儲(chǔ)器中,向應(yīng)用程序所用的硬件配置提供操作環(huán)境中間過(guò)程與應(yīng)用程序組成,并執(zhí)行驅(qū)動(dòng)發(fā)射電路,檢測(cè)武器劍的傳感器。
在本發(fā)明中,通過(guò)參考號(hào)14和參考號(hào)13來(lái)檢測(cè)對(duì)象的位置,而對(duì)象的位置區(qū)分有效擊中和無(wú)效擊中。區(qū)分的關(guān)鍵是其不同部位的不同電壓值。
如圖2擊劍游戲分類(lèi)所示。參考號(hào)23將游戲分成花劍游戲,重劍游戲和佩劍游戲。參考號(hào)22為內(nèi)存電路。參考號(hào)21為數(shù)/模轉(zhuǎn)換和模/數(shù)轉(zhuǎn)換電路。參考號(hào)25為主CPU電路。參考號(hào)26為多CPU裝置。參考號(hào)24為I/O電路。其中參考號(hào)26多CPU電路中,CPU1負(fù)責(zé)擊劍游戲機(jī)機(jī)頂盒與主機(jī)的通訊。CPU2負(fù)責(zé)擊劍游戲的顯示。CPU3負(fù)責(zé)關(guān)卡功能。
首先敘述參考號(hào)29花劍游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法。擊劍手很多內(nèi)容是虛擬的,隨機(jī)的,樣式組合是多種的,虛擬擊劍游戲關(guān)卡將擊劍游戲合成多塊組合,也可以用特殊的工具來(lái)組合組件,并把他們預(yù)先設(shè)定好,本關(guān)卡是由標(biāo)準(zhǔn)組件組成,同時(shí)由關(guān)卡策劃人完全控制這些組件的設(shè)置,而組件的基本單位為模塊,模塊把三維空間分解,分為包含邊界(組件)和邊界圍成的空間。這里的邊界和空間有多種形式就具體花劍而言,擊劍手的輪廓就是邊界。裁判機(jī)器人有效裁判范圍就是空間。進(jìn)一步講擊劍手雙方擊中的武器劍也是邊界。因此,以組件為基本單位比以空間為基本單位的模式能夠產(chǎn)生更加隨機(jī)的組合。當(dāng)這些組件能夠緊密地拼湊到一起時(shí),組合出來(lái)的樣式也就相當(dāng)復(fù)雜,而有趣。
虛擬擊劍游戲的策略,為了應(yīng)用擊劍游戲更有智力游戲的功能,本發(fā)明了戰(zhàn)略游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),戰(zhàn)略游戲的關(guān)卡通常需要很大的區(qū)域來(lái)給每一方留有足夠的發(fā)展空間,這樣就不至于彼此暴露了戰(zhàn)略計(jì)劃。就具體實(shí)例重劍而言。創(chuàng)造擊中策略游戲卡,包含放置那些能夠被發(fā)現(xiàn)并采集的資源,以便放置一些可以用于建造和開(kāi)發(fā)的空白區(qū)域,這些區(qū)域?qū)魟﹄p方都保持公平,同時(shí)考慮到平衡性。
虛擬擊劍游戲的防守和攻擊是關(guān)卡亮點(diǎn),當(dāng)玩家受到攻擊時(shí),其判定通關(guān)速度和方向是關(guān)鍵,然后采取反擊行動(dòng)。具體就佩劍而言,就判定的一些數(shù)值和屬性,如大小,移動(dòng)方式,攻擊方式這些分類(lèi)用來(lái)構(gòu)造關(guān)卡的不同區(qū)域,然后將它們置于不同的環(huán)境中。
如圖4重劍模擬人游戲結(jié)構(gòu)示意圖所示,參考號(hào)41非金屬透明面罩,參考號(hào)42,參考號(hào)43,參考號(hào)44為重劍有效部位。參考號(hào)45重劍劍手護(hù)手盤(pán)。參考號(hào)46非金屬重劍。如圖5花劍模擬人游戲結(jié)構(gòu)示意圖所示,參考號(hào)51花劍無(wú)效部位,參考號(hào)52花劍無(wú)效部位,參考號(hào)53花劍有效部位,參考號(hào)54花劍無(wú)效部位,參考號(hào)55非金屬花劍劍,參考號(hào)56花劍護(hù)手盤(pán),參考號(hào)57花劍無(wú)效部位,參考號(hào)58花劍無(wú)效部位。如圖6佩劍模擬人游戲結(jié)構(gòu)示意圖所示,參考號(hào)61非金屬佩劍透明面罩,參考號(hào)62佩劍有效部位,參考號(hào)63非金屬佩劍劍,參考號(hào)64佩劍無(wú)效部位,與圖3所示擊劍模擬人所示。參考號(hào)31,參考號(hào)33,參考號(hào)34,得分區(qū),參考號(hào)32顯示得分位置,組成了真人擊劍手玩家與模擬擊劍手游戲系統(tǒng)。該系統(tǒng)的硬件方法為真人重劍擊劍手與擊劍模擬人與裁判機(jī)器人(裁判機(jī)頂盒+計(jì)算機(jī))組成了硬件系統(tǒng),當(dāng)玩家游戲時(shí),參考號(hào)31,參考號(hào)33,參考號(hào)34顯示那一個(gè)得分區(qū)真人擊劍手能得分,當(dāng)?shù)梅謪^(qū)在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)顯示擊中有效時(shí),真人擊劍手必須快速擊中有效得分,否則將無(wú)效失分。因此可以通過(guò)二個(gè)真人與二個(gè)模擬人的比賽,可以達(dá)到二個(gè)真人相互游戲比賽的效果?,F(xiàn)有的擊劍比賽用劍是高強(qiáng)度的鋼制成,對(duì)非專(zhuān)業(yè)的擊劍玩家來(lái)說(shuō)非常危險(xiǎn)。因此本發(fā)明所采用二個(gè)真人與二個(gè)模擬人比賽的方法,回避了人與人之間直接接觸的危險(xiǎn),同時(shí)也達(dá)到游戲、健身比賽的效果。當(dāng)然也能一個(gè)真人與一個(gè)模擬人的比賽游戲。
如圖7所示非金屬材料劍結(jié)構(gòu)圖,分成參考號(hào)75劍手柄,參考號(hào)74劍護(hù)手盤(pán),參考號(hào)73非金屬劍劍身,參考號(hào)72劍傳感器。如圖8所示非金屬材料劍結(jié)構(gòu)圖,分成參考號(hào)85劍手柄,參考號(hào)84劍護(hù)手盤(pán),參考號(hào)83非金屬劍劍身,參考號(hào)82劍傳感器。其手柄、護(hù)手盤(pán)、劍身使用的材料均為塑料,其制造的方法為模具制造法。為了使劍的使用上符合現(xiàn)有的擊劍比賽規(guī)則用劍,因此,在制造劍身時(shí),在其劍體的中央嵌入金屬線(xiàn)條,使劍的形狀與和剛性符合擊劍比賽規(guī)則的要求,同時(shí)不至于影響到它的應(yīng)用強(qiáng)度。配合本發(fā)明的參考號(hào)12的非金屬透明面罩,組成了一個(gè)具有現(xiàn)代擊劍武器裝備。參考號(hào)72劍傳感器是適用于佩劍游戲,參考號(hào)82劍傳感器是適用于重劍游戲和花劍游戲。
如圖9擊劍訓(xùn)練系統(tǒng)的方框圖。參考號(hào)91擊劍訓(xùn)練游戲系統(tǒng),其硬件的主要組成是擊劍裁判機(jī)器人,擊劍運(yùn)動(dòng)是單項(xiàng)個(gè)人的比賽游戲運(yùn)動(dòng),在個(gè)人訓(xùn)練中,擊中、刺中、劈中得分是關(guān)鍵。運(yùn)動(dòng)員平時(shí)大量的訓(xùn)練是擊中、刺中、劈中內(nèi)容,參考號(hào)92花劍訓(xùn)練器,參考號(hào)93重劍訓(xùn)練器,參考號(hào)94佩劍訓(xùn)練器配合圖3模擬擊劍人和高精度的CCD攝像機(jī),把運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練時(shí)間、內(nèi)容、強(qiáng)度等訓(xùn)練數(shù)據(jù)記錄在裁判機(jī)器人的電腦硬盤(pán)中。教練員可以通過(guò)這些紀(jì)錄數(shù)據(jù)分析,來(lái)調(diào)整訓(xùn)練內(nèi)容,提高訓(xùn)練的質(zhì)量。同時(shí)一個(gè)教練可以同時(shí)訓(xùn)練多名擊劍運(yùn)動(dòng)員提高訓(xùn)練的效率,本發(fā)明還可以通過(guò)IP裁判機(jī)器人遠(yuǎn)程控制訓(xùn)練擊劍運(yùn)動(dòng)員。通過(guò)系統(tǒng)改變擊劍訓(xùn)練系統(tǒng)的監(jiān)控軟件,制造出簡(jiǎn)易的擊劍玩家無(wú)拖線(xiàn)裝置。其方法是立體的模擬擊劍人制成平面的模擬擊劍人,通過(guò)擊劍游戲機(jī)頂盒,連到個(gè)人計(jì)算機(jī)終端上。使個(gè)人在家中也能在游戲中娛樂(lè),在娛樂(lè)中健身、健腦。使這一古老的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目煥發(fā)出現(xiàn)代的活力。
圖10擊劍游戲系統(tǒng)的軟件流程圖,包括控制層、界面層和應(yīng)用層。如圖10所說(shuō)控制層S3配置是擊劍游戲系統(tǒng)的硬件和軟件的控制,而控制層的接收如圖像數(shù)據(jù)、語(yǔ)言數(shù)據(jù)等原始數(shù)據(jù)和傳感器檢測(cè)的其它數(shù)據(jù),并處理這些數(shù)據(jù)段落。根據(jù)輸入的若干信息段落、進(jìn)行圖像畫(huà)布識(shí)別、姿態(tài)檢測(cè),定位測(cè)定等,從而獲取識(shí)別結(jié)果,通過(guò)控制程序接口,將識(shí)別結(jié)果報(bào)告于應(yīng)用程序,用于工作方式確定。應(yīng)用層即訪(fǎng)問(wèn)界面系統(tǒng),包括三個(gè)子應(yīng)用層,應(yīng)用層A表示花劍游戲應(yīng)用層,應(yīng)用層B表示重劍游戲應(yīng)用層,應(yīng)用層C表示佩劍游戲應(yīng)用層。應(yīng)用層是通過(guò)自帶的CPU處理來(lái)自主輸入/輸出電路模塊信號(hào)與固定存儲(chǔ)器裝置EPROM的中間程序代碼,來(lái)判定是否規(guī)則。與固定存儲(chǔ)器裝置ROM相同,可更換存儲(chǔ)器裝置E2PROM是電拆卸地安裝到裁判機(jī)器人的可記憶存儲(chǔ)器,該裝置是一個(gè)盒式存儲(chǔ)介質(zhì),如存儲(chǔ)器條(stick),并且在使用時(shí),裝到預(yù)定的存儲(chǔ)器槽中,所以用可更換存儲(chǔ)器E2PROM供給更新的軟件程序,將中間等與硬件配置有關(guān)的軟件存儲(chǔ)在可更換的存儲(chǔ)器裝置E2PROM上,以致使得它的版本設(shè)定與系統(tǒng)交貨的硬件配置(缺省設(shè)定),或標(biāo)準(zhǔn)硬件配置兼容。理想是向應(yīng)用程序所用的硬件配置提供操作環(huán)境的中間過(guò)程與應(yīng)用程序組合,并且隨后存儲(chǔ)到可更換存儲(chǔ)器裝置E2PROM上。應(yīng)用層A、應(yīng)用層B、應(yīng)用層C是通過(guò)自帶的CPU來(lái)處理來(lái)自主輸入/輸出電路模塊信號(hào),以及模/數(shù)電路,數(shù)/模電路信號(hào)、微處理器(MCU)、存儲(chǔ)器(ROM,E2PROM)。而應(yīng)用層程序代碼模塊處理信號(hào)來(lái)源是電流放大電路(AMP),電壓信號(hào)比較電路(VCP)、模/數(shù)電路、數(shù)/模電路。
參考號(hào)S5是游戲選擇,游戲時(shí)通過(guò)數(shù)學(xué)模型設(shè)定的游戲數(shù)學(xué)模型布爾矩陣設(shè)定。在自帶的微電腦中設(shè)立了游戲標(biāo)志位,根據(jù)標(biāo)志位引入中間過(guò)程A,引入中間過(guò)程B、引入中間過(guò)程C,其中,中間過(guò)程A對(duì)應(yīng)應(yīng)用程序A,中間過(guò)程B對(duì)應(yīng)應(yīng)用程序B。中間過(guò)程C對(duì)應(yīng)應(yīng)用程序C。通過(guò)這些對(duì)應(yīng)程序的應(yīng)用,得出了引入應(yīng)用程序A固定工作方式,引入應(yīng)用程序B最佳匹配工作方式,引入應(yīng)用程序C相互兼容工作方式。
圖11述作為擊劍游戲系統(tǒng)與外界聯(lián)系的紐帶,11A應(yīng)用層程序?yàn)楦鶕?jù)游戲規(guī)則程序模型,編寫(xiě)應(yīng)用層程序代碼,使規(guī)則具有游戲?qū)傩浴?1B監(jiān)控BIOS、使游戲系統(tǒng)具有存儲(chǔ)功能、信號(hào)模塊、信息模塊。11D人機(jī)對(duì)話(huà)程序,它具有與外界交流的屬性,一種友好的界面是擊劍游戲系統(tǒng)被人了解、認(rèn)識(shí)的關(guān)鍵。
中間過(guò)程A所對(duì)應(yīng)的應(yīng)用程序A游戲規(guī)則方法判斷花劍擊劍手擊中有效部位還是無(wú)效部位,有效部位是除去四肢和頭部的軀干部位,其余為無(wú)效部位花劍擊劍手雙方。
擊中有效部位還是無(wú)效部位判斷1、雙方同時(shí)擊中有效部位。
2、Green擊中有效部位Red擊中無(wú)效部位。
3、Red擊中有效部位Green擊中無(wú)效部位。
4、雙方同時(shí)擊中無(wú)效部位。
花劍擊劍手擊中無(wú)效部位判斷擊中Piste & Armguard無(wú)效,花劍擊劍手雙方擊中有效部位時(shí)間規(guī)定Time for double hit within 275 to 325ms,花劍Green擊中有效部位Red擊中無(wú)效部位時(shí)間規(guī)定Red hit Green>325ms無(wú)效,
花劍Red擊中有效部位Green擊中無(wú)效部位時(shí)間規(guī)定Green hit Red>325ms無(wú)效,中間過(guò)程B所對(duì)應(yīng)的應(yīng)用程序B游戲規(guī)則方法判斷重劍擊劍手擊中有效部位還是無(wú)效部位,有效部位包括運(yùn)動(dòng)員整個(gè)身體,PISTE為無(wú)效部位,重劍擊劍手雙方擊中有效部位還是無(wú)效部位判斷1、雙方同時(shí)擊中有效部位。
2、Green擊中有效部位Red擊中無(wú)效部位。
3、Red擊中有效部位Green擊中無(wú)效部位。
重劍擊劍手擊中無(wú)效部位判斷擊中Piste & Armguard無(wú)效。
重劍擊劍手雙方擊中有效部位時(shí)間規(guī)定Time for double hit within 40ms。
重劍Green擊中有效部位Red擊中無(wú)效部位時(shí)間規(guī)定Red hit Green>40ms無(wú)效。
重劍Red擊中有效部位Green擊中無(wú)效部位時(shí)間規(guī)定Green hit Red>40ms無(wú)效。
中間過(guò)程C所對(duì)應(yīng)的應(yīng)用程序C游戲規(guī)則方法判斷佩劍擊劍手擊中有效部位還是無(wú)效部位,有效部位是除去下身的軀干部位,其余為無(wú)效部位。
佩劍擊劍手雙方擊中有效部位還是無(wú)效部位判斷1、雙方同時(shí)擊中有效部位。
2、Green擊中有效部位Red擊中無(wú)效部位。
3、Red擊中有效部位Green擊中無(wú)效部位。
佩劍擊劍手擊中無(wú)效部位判斷擊中Piste & Armguard無(wú)效。
佩劍擊劍手雙方擊中有效部位時(shí)間規(guī)定Time for double hit within 110 to 130ms。
佩劍Green擊中有效部位Red擊中無(wú)效部位時(shí)間規(guī)定Red hit Green>130ms無(wú)效。
佩劍Red擊中有效部位Green擊中無(wú)效部位時(shí)間規(guī)定Green hit Red>130ms無(wú)效。
參考號(hào)11C軟件的方法是數(shù)值控制器,其組成部分是由內(nèi)存電路,模數(shù)電路,多CPU電路和I/O電路組成。其中應(yīng)用程序執(zhí)行是以ROM和RAM為基礎(chǔ),軟件的操作方法是游戲規(guī)則設(shè)計(jì)一個(gè)ROM電路,根據(jù)ROM電路確定了ROM在整個(gè)擊劍游戲系統(tǒng)中軟件地址。本發(fā)明的擊劍游戲系統(tǒng)ROM操作指令是以MOV類(lèi)指令為基礎(chǔ),方法為輸入指令,用ALE鎖存信號(hào)鎖存PCL,在每個(gè)CPU(Central Processing Unit)中的每個(gè)機(jī)器同期中鎖存地址ALE,在下降沿時(shí)鎖存PCL,ALE信號(hào)的頻率是振蕩頻率的1/6,可用來(lái)作外部時(shí)鐘或定時(shí)脈沖,在執(zhí)行MOV時(shí),同一機(jī)器周期的S狀態(tài),ALE鎖存的口地址,不再是程序存貯器(stick)的低8位,而是數(shù)據(jù)存貯地址。對(duì)于數(shù)據(jù)存貯器RAM,主要作為現(xiàn)場(chǎng)游戲規(guī)則的內(nèi)存,其操作指令主要以MOV指令為主,作用是存入各種現(xiàn)場(chǎng)玩家數(shù)據(jù),如擊劍游戲系統(tǒng)的位置,游戲規(guī)則的操作過(guò)程等,ROM是存放規(guī)則參數(shù),規(guī)則要求。I/O電路提供了一條輸入/輸出通道在系統(tǒng)的應(yīng)用中,主要是以Input and output指令為主。
本發(fā)明人采用多CPU主要是為了提高擊劍游戲系統(tǒng)的處理數(shù)據(jù)能力。具體以3個(gè)CPU處理方法如下,主CPU開(kāi)始設(shè)置地址傳送方式。從起始地址開(kāi)始發(fā)送1號(hào)從機(jī)握手成功。繼而可以設(shè)置從數(shù)據(jù)傳送方式,開(kāi)始與1號(hào)從機(jī)交換數(shù)據(jù)。如果主機(jī)發(fā)送從機(jī)地址后,接收回地址碼與發(fā)送地址碼不等,則與此地址碼的從機(jī)握手失敗。從起始地從起始地址開(kāi)始發(fā)送2號(hào)從機(jī)握手成功。繼而可以設(shè)置從數(shù)據(jù)傳送方式,開(kāi)始與2號(hào)從機(jī)交換數(shù)據(jù)。如果主機(jī)發(fā)送從機(jī)地址后,接收回地址碼與發(fā)送地址碼不等,則與此地址碼的從機(jī)握手失敗。從起始地址開(kāi)始發(fā)送3號(hào)從機(jī)握手成功。繼而可以設(shè)置從數(shù)據(jù)傳送方式,開(kāi)始與3號(hào)從機(jī)交換數(shù)據(jù)。如果主機(jī)發(fā)送從機(jī)地址后,接收回地址碼與發(fā)送地址碼不等,則與此地址碼的從機(jī)握手失敗。
系統(tǒng)的組織分為1、無(wú)控者系統(tǒng),2、單控者系統(tǒng),3、多控者系統(tǒng)。1、無(wú)控者系統(tǒng)中,人機(jī)對(duì)話(huà)程序是限于從一個(gè)講者到一個(gè)或多個(gè)聽(tīng)者的直接數(shù)據(jù)傳送。這些傳送由人工置于“only send”或“only get”工作方式它們構(gòu)成一個(gè)非?;竟潭ǖ臒o(wú)控者系統(tǒng)。
這時(shí),監(jiān)控BIOS一直處于數(shù)據(jù)工作方式(ANT=假)?!皊end”器件在它的接口中具有一個(gè)源方掛構(gòu)功能和一個(gè)send功能,而“get”器件在某接口中則有一個(gè)受方功能,其它能力是不可能存在。
2、單控者系統(tǒng)在這種系統(tǒng)中,可能的人機(jī)對(duì)話(huà)程序方式有(1)在一個(gè)受命的講者和一個(gè)或多個(gè)受命的聽(tīng)者之間直接傳送數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)工作方式)。(2)從一個(gè)器件傳送給控者,在一次并經(jīng)查詢(xún)序列中的狀態(tài)信息工作方式或在一次串行查詢(xún)序列中的狀態(tài)信息工作方式。(3)從控制傳送給一個(gè)器件數(shù)據(jù)工作方式數(shù)據(jù)字節(jié)或程序指令,命令的工作方式命令和地址。(4)在系統(tǒng)控者和其它器件之間,傳送接口管理信息。CPU在作上述操作之前對(duì)各器件尋址,則控功能必須作用。本地VSCL要求系統(tǒng)控制可以用來(lái)使系統(tǒng)控者進(jìn)入其作用狀態(tài)。然后才有可能通過(guò)系統(tǒng)控制功能產(chǎn)生一個(gè)接口清除(IFC)消息,而器件的控功能則也將變?yōu)樘幱谧饔脿顟B(tài),因此一個(gè)單控者系統(tǒng)中的控者必須是一個(gè)系統(tǒng)控者。
3、多控者系統(tǒng)
在多控者系統(tǒng)中,人機(jī)對(duì)話(huà)程序方式與只有一個(gè)控者系統(tǒng)是一樣的,系統(tǒng)使系統(tǒng)控制權(quán)能從一個(gè)控者轉(zhuǎn)給另一個(gè)控者。其中必須有一個(gè)控者被指定為系統(tǒng)控者。于是,這個(gè)系統(tǒng)控者就是在系統(tǒng)中唯一能使接口線(xiàn)REN(遠(yuǎn)地可能)和IFC(接口清除)起作用器件。在多控者系統(tǒng)中,將CPU控制權(quán)從A控者轉(zhuǎn)給B控者的過(guò)程如下(1)A控者在作用,所有其它控者(包括B)者不起作用。
(2)A控者對(duì)B控者尋址使之受命為控者(命令工作方式)。
(3)A控者給出母線(xiàn)命令TCT(取控)(命令工作方式)。
(4)A控者使ATN=假(數(shù)據(jù)工作方式)?,F(xiàn)在當(dāng)ATN變?yōu)檎鏁r(shí),B控者就作用而所有其它控者,則均不起作用。
監(jiān)控BISO發(fā)作一個(gè)IFC命令,則一切器件都將被受命,而系統(tǒng)控者則再次獲得系統(tǒng)的控制權(quán)。
應(yīng)用程序中具有2種服務(wù)請(qǐng)求查詢(xún),在擊劍游戲系統(tǒng)中當(dāng)一次游戲任務(wù)開(kāi)始之后,什么時(shí)候結(jié)束這往往是不知道的,因此CPU必須具有服務(wù)請(qǐng)求查詢(xún)的能力,而該任務(wù)分二種方式1、串行查詢(xún),2、并行查詢(xún)。
1、串行查詢(xún)一個(gè)器件要通過(guò)BISO的服務(wù)請(qǐng)求,就必須在端口中具有服務(wù)請(qǐng)求功能,為了能夠參與一個(gè)串行查詢(xún)序列,它還必須具有一個(gè)譯碼部分。在一個(gè)串行查詢(xún)序列期間,其主要事件如下(1)當(dāng)BISO監(jiān)控起作用時(shí),向控者表示它正在請(qǐng)求服務(wù)。(2)控者查明出現(xiàn)了一個(gè)服務(wù)請(qǐng)求如“send”=真,則控者可以開(kāi)始一個(gè)中斷子程序。中斷的處理則取決于控者的器件功能(軟件)的特性。(3)如果在該系統(tǒng)中有多臺(tái)儀器都可以產(chǎn)生一個(gè)請(qǐng)求,則控者就必須檢查實(shí)際上哪個(gè)器件在請(qǐng)求服務(wù)。為此目的,控制借助母線(xiàn)命令SPE(串行查詢(xún)可能)使系統(tǒng)置于串行查詢(xún)工作方式。這就使各器件準(zhǔn)備參與一次串行查詢(xún)。(4)控者一個(gè)一個(gè)地檢查器件,找出請(qǐng)求服務(wù)的器件,控者對(duì)某一器件尋址使之受命為講者,然后以數(shù)據(jù)工作方式來(lái)檢查各數(shù)據(jù)線(xiàn)的狀態(tài)(狀態(tài)Bit),通過(guò)這樣的方式來(lái)對(duì)該器件查詢(xún)。如果一個(gè)器件已請(qǐng)求了服務(wù),它將使DIO置于真態(tài)來(lái)響應(yīng),其它各條件線(xiàn)也可以置于真態(tài)來(lái)表示服務(wù)請(qǐng)求性質(zhì)。(5)當(dāng)所有器件已查詢(xún)完時(shí),則控者用母線(xiàn)服務(wù)請(qǐng)求的每一個(gè)器件作出行動(dòng),而這些行動(dòng)的性質(zhì),將取決于發(fā)出服務(wù)請(qǐng)求器件的特性。
2、并行查詢(xún)并行查詢(xún)的方法為同時(shí)檢查8個(gè)器件,以確定這些器件的某一狀態(tài)。這種狀態(tài)通常是“服務(wù)請(qǐng)求”,不過(guò)它也可以用于“游戲準(zhǔn)備好”或“報(bào)警”等。操作者把每一器件指定給一條數(shù)據(jù)線(xiàn)(DI01至DI08),在并行查詢(xún)程序期間,如果器件需要服務(wù),它就置相應(yīng)數(shù)據(jù)線(xiàn)為真態(tài)。一個(gè)可能需要通過(guò)并行查詢(xún)來(lái)請(qǐng)求服務(wù)的器件,它具有并行查詢(xún)的功能。在控者開(kāi)始一次并行點(diǎn)各序列之前,必須滿(mǎn)足以下條件(1)器件必須置于能夠響應(yīng)并行查詢(xún)的狀態(tài)。(2)器件指派一條DIO線(xiàn)來(lái)響應(yīng)并行查詢(xún);(3)檢測(cè)參考號(hào)S6游戲數(shù)學(xué)模型布爾矩陣,并相應(yīng)賦予一個(gè)值。調(diào)置器件A和器件B,以便進(jìn)行并行查詢(xún)。在本發(fā)明中其擊劍游戲系統(tǒng)的查詢(xún)以并行查詢(xún)?yōu)橹鳌?br>
擊劍游戲系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)屬性使本發(fā)明擊劍游戲系統(tǒng)的功能大大提高。游戲場(chǎng)所多為分散區(qū)域,而通過(guò)Net使工作人員能實(shí)時(shí)了解工作情況和工作結(jié)果,也能使工作人員實(shí)時(shí)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程了解工作過(guò)程。如圖12,A2格式設(shè)置、設(shè)定IP地址,通過(guò)A3網(wǎng)絡(luò)主程序,使比賽信息、傳送到服務(wù)器,界面操作系統(tǒng)A4,將游戲的傳送到A3,達(dá)到網(wǎng)絡(luò)功能。
擊劍游戲系統(tǒng)具有既能受遠(yuǎn)地控制又能受本地控制功能。這涉及到在需要將游戲的某些或全部控制轉(zhuǎn)換為遠(yuǎn)地或本地控制,本發(fā)明給器件配備一個(gè)遠(yuǎn)地/本地接口功能。這里功能允許器件在兩種控制數(shù)據(jù)源之間作出選擇。如果置于“本地”,則該游戲就從游戲本身接收控制數(shù)據(jù),當(dāng)其置于“遠(yuǎn)地”時(shí),則根據(jù)IP地址接收控制數(shù)據(jù)。
遠(yuǎn)地/本地功能可以由控者用母線(xiàn)命令GTL(進(jìn)入本地)和LLO(本地封鎖)來(lái)控制,以及由系統(tǒng)控者用通用接口消息REN(遠(yuǎn)控可能)來(lái)控制。當(dāng)REN=假時(shí),器件總是置于本地狀態(tài)。有些器件在此它的面板上有一個(gè)遠(yuǎn)地/本地開(kāi)關(guān),以產(chǎn)生本地消息RT1(返回本地)。
這樣的器件,通過(guò)受命為聽(tīng)者并令REN=真和RT1=假,來(lái)使該器件從本地切換為遠(yuǎn)地控制。
當(dāng)RT1=真,或在它已受命為聽(tīng)者并收到母線(xiàn)命令GTL時(shí),則可返回到本地控制狀態(tài)。RT1保持為真,則該器件不可能用上述方法切換為遠(yuǎn)地控制。然而,本地命令RT1可通過(guò)母線(xiàn)命令LLO來(lái)使之手效。首先發(fā)生命令LLO,然后令系統(tǒng)受命為聽(tīng)者。同時(shí)REN=真,于是就能達(dá)到遠(yuǎn)地控制狀態(tài)。
結(jié)束語(yǔ)本發(fā)明作為一種革命性游戲系統(tǒng),可以通過(guò)監(jiān)控程序的改變,在多種體育運(yùn)動(dòng)中加以應(yīng)用,使體育運(yùn)動(dòng)具有游戲?qū)傩浴?br>
參考號(hào)說(shuō)明11-非金屬透明護(hù)罩,12-非金屬透明護(hù)罩,13-擊劍手劍,14-擊劍手劍,21-數(shù)碼電路,22-內(nèi)存電路,23-游戲分類(lèi),24-I/O電路,25-主CPU電路,26-多CUP電路,27-佩劍游戲,28-重劍游戲光,29-花劍游戲年。31-得分區(qū),32-數(shù)碼顯示得分位置,33-得分區(qū),34-得分區(qū)。41-非金屬透明面罩,42-重劍有效部位,43-重劍有效部位,44-重劍有效部位,45-劍護(hù)手盤(pán),46-非金屬重劍劍。51-花劍無(wú)效部位,52-花劍無(wú)效部位,53-花劍有效部位,54-花劍無(wú)效部位,55-非金屬花劍劍,56-花劍護(hù)手盤(pán),57-花劍無(wú)效部位,58-花劍無(wú)效部位年。61-非金屬佩劍透明面罩,62-佩劍有效部位,63-非金屬佩劍劍,64-佩劍無(wú)效部位年。94、97-佩劍,93、96-重劍,92、95-花劍,91-擊劍游戲訓(xùn)練系統(tǒng)年。S1-開(kāi)始,S2初始化設(shè)置,S3-控制層,S4-訪(fǎng)問(wèn)界面系統(tǒng),S5-游戲選擇,S6-游戲數(shù)學(xué)模型布爾矩陣設(shè)定年。11A-應(yīng)用程序,11C-硬件配置,11B監(jiān)控BIOS,11D-人機(jī)對(duì)話(huà)程序年。A1-初始設(shè)置,A2-格式設(shè)置,A3-網(wǎng)絡(luò)主程序,A4-界面操作系統(tǒng),A5-選擇網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),A6-等待。
權(quán)利要求
1.真人雙方對(duì)擊擊劍游戲系統(tǒng)。包括無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))花劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng),無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))重劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng),無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))佩劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)。其中系統(tǒng)由CPU電路,內(nèi)存電路,I/O電路,數(shù)/模及模/數(shù)電路,光機(jī)電傳感器、高精度CCD攝像機(jī)、雙通道立體聲Micro Phone、多通道數(shù)碼仿真人喇叭組成,以及花劍使用的非金屬材質(zhì)劍和非金屬透明保護(hù)面罩、重劍使用的非金屬材質(zhì)劍和非金屬透明保護(hù)面罩、佩劍使用的非金屬材質(zhì)劍和非金屬透明保護(hù)面罩。
2.真人與模擬人對(duì)擊游戲比賽。包括無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))真人與模擬人花劍比賽游戲、無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))真人與模擬人重劍比賽游戲、無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))真人與模擬人佩劍比賽游戲。其中系統(tǒng)由CPU電路,內(nèi)存電路,I/O電路,數(shù)/模及模/數(shù)電路,光機(jī)電傳感器、高精度CCD攝像機(jī)、雙通道立體聲Micro Phone、多通道數(shù)碼仿真人喇叭。
3.虛擬游戲系統(tǒng)包括電腦虛擬花劍對(duì)擊比賽游戲、電腦虛擬重劍對(duì)擊比賽游戲、電腦虛擬佩劍對(duì)擊比賽游戲。其中虛擬花劍比賽3D程序和網(wǎng)絡(luò)連接比賽方法游戲、虛擬重劍比賽為3D程序和網(wǎng)絡(luò)連接比賽游戲方法、虛擬佩劍比賽3D程序和網(wǎng)絡(luò)連接比賽游戲方法。
4.如權(quán)利要求1、所述的無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))花劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)控制系統(tǒng)軟件方法,無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))重劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)控制系統(tǒng)軟件方法,無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))佩劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)控制系統(tǒng)軟件方法。
5.如權(quán)利要求2、所述的無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))真人與模擬人花劍比賽游戲控制系統(tǒng)軟件方法、無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))真人與模擬人重劍比賽游戲控制系統(tǒng)軟件方法、無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))真人與模擬人佩劍比賽游戲控制系統(tǒng)軟件方法。
6.電腦虛擬花劍對(duì)擊比賽游戲,其中虛擬花劍比賽監(jiān)控程序和網(wǎng)絡(luò)連接比賽方法、電腦虛擬重劍對(duì)擊比賽游戲,其中虛擬重劍比賽監(jiān)控程序和網(wǎng)絡(luò)連接比賽方法,電腦虛擬佩劍對(duì)擊比賽游戲,其中虛擬佩劍比賽監(jiān)控程序和網(wǎng)絡(luò)連接比賽方法。
7.如權(quán)利要求1、所述的無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))花劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)監(jiān)控程序和網(wǎng)絡(luò)連接方法,無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))重劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)監(jiān)控程序和網(wǎng)絡(luò)連接方法,無(wú)線(xiàn)(無(wú)拖線(xiàn))佩劍個(gè)人比賽游戲系統(tǒng)監(jiān)控程序和網(wǎng)絡(luò)連接方法。
8.如權(quán)利要求1、所述比賽用劍。其中,使用非金屬材料作為花劍劍身材料的方法、使用非金屬材料作為重劍劍身材料的方法,使用非金屬材料作為佩劍劍身材料的方法。
9.如權(quán)利要求1、所述比賽用保護(hù)透明面罩,使用非金屬材料作為花劍面罩材料的方法、使用非金屬材料作為重劍面罩材料的方法、使用非金屬材料作為佩劍面罩材料的方法。
10.如權(quán)利要求1、2、所述,比賽用花劍劍頭雙位置雙路傳感器,佩劍單位置單路傳感器,重劍單位置雙路傳感器的方法。
全文摘要
擊劍游戲系統(tǒng)由擊劍游戲個(gè)人對(duì)擊比賽游戲,擊劍游戲個(gè)人真人與模擬人對(duì)擊比賽游戲。計(jì)算機(jī)虛擬比賽游戲所組成。而在真人比賽游戲中,完全不使用連線(xiàn)將比賽雙方連成一個(gè)整體,而是通過(guò)接觸感應(yīng)傳感器將比賽雙方連成整體,達(dá)到比賽游戲規(guī)則規(guī)定的方法。在游戲中不使用金屬武器,在本游戲中使用的武器為非金屬武器,使用的面罩也為非金屬透明面罩以減少使用金屬武器帶來(lái)的危險(xiǎn)。這樣,有利于使用者的方便,也有利于該游戲的推廣發(fā)展。通過(guò)3D軟件的使用,以及關(guān)卡設(shè)計(jì),使整個(gè)游戲具有了玩家的參與性。
文檔編號(hào)A63B69/02GK101066501SQ20071003755
公開(kāi)日2007年11月7日 申請(qǐng)日期2007年2月14日 優(yōu)先權(quán)日2007年2月14日
發(fā)明者俞曉雁 申請(qǐng)人:俞曉雁