專利名稱:視頻游戲裝置、游戲執(zhí)行控制方法及其存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及了儲(chǔ)存有將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制的游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),游戲執(zhí)行控制方法以及視頻游戲裝置。
背景技術(shù):
以往,針對(duì)由多位游戲者進(jìn)行操作的視頻游戲裝置,提出過(guò)各種方案,有的已經(jīng)予以使用。例如,在麻將游戲中,根據(jù)對(duì)戰(zhàn)成績(jī)每位游戲者的多個(gè)參數(shù)都發(fā)生變化,且根據(jù)該參數(shù)來(lái)決定表示游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位。而游戲者為提高自己的段位而全身心地投入游戲之中。
然而,由于參數(shù)和段位之間的關(guān)系較為復(fù)雜,使用上述以往的有關(guān)麻將游戲的視頻游戲裝置,對(duì)游戲者來(lái)說(shuō),就存在為提高段位的具體目標(biāo)很不明確的傾向。其結(jié)果摸殺了游戲者每次游戲都進(jìn)行半局(4盤為1圈,4圈為1局)的積極性,從而使游戲的趣味性產(chǎn)生了局限。
另外,在麻將游戲中,還必須針對(duì)游戲?qū)κ值奶攸c(diǎn)來(lái)考慮自己的打法。例如,在游戲?qū)κ窒胍M快和牌的情況下,可嘗試自己也相對(duì)提早和牌。但是,使用以往的有關(guān)麻將游戲的視頻游戲裝置,由于不能把握(或者難以把握)游戲?qū)κ值奶攸c(diǎn),所以難以感受到根據(jù)游戲?qū)κ侄S機(jī)改變自己打法的深?yuàn)W妙趣,因而也成為阻礙趣味性提高的因素。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述內(nèi)容,本發(fā)明的目的在于提供儲(chǔ)存有趣味性較高的游戲的執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì)、游戲執(zhí)行控制方法以及視頻游戲裝置。
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所存儲(chǔ)的游戲執(zhí)行控制程序,將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制,使視頻游戲裝置作為,按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù)的履歷存儲(chǔ)裝置、根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)的參數(shù)計(jì)算裝置、根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào)的稱號(hào)授予裝置、將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以存儲(chǔ)的稱號(hào)存儲(chǔ)裝置,而發(fā)揮其功能。
根據(jù)上述發(fā)明,在履歷存儲(chǔ)裝置中按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù),通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置,根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算出表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)。又通過(guò)稱號(hào)授予裝置,根據(jù)計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的游戲者稱號(hào),并將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系儲(chǔ)存于稱號(hào)存儲(chǔ)裝置。
因此,由于游戲者被授予表示游戲者在游戲中的特征的稱號(hào),所以游戲者可根據(jù)自己的稱號(hào)來(lái)把握自己在游戲中的特征,并且可根據(jù)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)來(lái)把握游戲?qū)κ衷谟螒蛑械奶卣?。于是,游戲者可感受到,綜合游戲?qū)κ值姆Q號(hào)來(lái)改變游戲操作方法的樂(lè)趣,從而提高游戲的趣味性。
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所存儲(chǔ)的游戲執(zhí)行控制程序,還可使上述視頻游戲裝置作為假設(shè)給符合規(guī)定條件的游戲者授予規(guī)定數(shù)量材料的材料授予裝置、在每次游戲結(jié)束時(shí)對(duì)游戲者的勝敗或者名次進(jìn)行判斷的成績(jī)判斷裝置、根據(jù)上述成績(jī)判斷裝置作出的判定結(jié)果從游戲者假設(shè)所持的材料中將指定的數(shù)量部分在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)的材料移動(dòng)裝置、根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量,決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位的段位決定裝置、將上述材料數(shù)量和段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存的段位存儲(chǔ)裝置,而進(jìn)一步發(fā)揮其功能作用。
根據(jù)上述發(fā)明,通過(guò)材料授予裝置,可假設(shè)給符合規(guī)定條件的游戲者授予規(guī)定數(shù)量材料,通過(guò)成績(jī)判斷裝置,可在每次游戲結(jié)束時(shí)對(duì)游戲者的勝敗或者名次進(jìn)行判斷。再通過(guò)材料移動(dòng)裝置,根據(jù)上述成績(jī)判斷裝置作出的判定結(jié)果從游戲者假設(shè)所持的材料中將指定的數(shù)量部分在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)。又通過(guò)段位決定裝置,根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量,決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位。另外,通過(guò)段位存儲(chǔ)裝置,將上述材料數(shù)量和段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存。
因此,由于根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量可決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位,所以游戲者可明確地把握住在本場(chǎng)游戲中應(yīng)獲得何種程度的數(shù)量的材料才能自己的提高段位。即,可以明確地把握游戲的目標(biāo)。由此,可促進(jìn)游戲者全身心投入每次比賽的積極性,從而進(jìn)一步提高游戲的趣味性。
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積和牌次數(shù)及累積盤數(shù),所述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積和牌次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的和牌次數(shù)。
根據(jù)上述的發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括累積和牌次數(shù)及累積盤數(shù),可通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積和牌次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的和牌次數(shù)。因此,每盤和牌次數(shù)多則意味著該游戲者采用快速和牌(速戰(zhàn)速?zèng)Q)的打法,而通過(guò)每盤的和牌次數(shù)即可很好地表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積點(diǎn)炮次數(shù)及累積盤數(shù),所述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積點(diǎn)炮次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的點(diǎn)炮次數(shù)。
根據(jù)上述的發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒颍矣螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積點(diǎn)炮次數(shù)及累積盤數(shù),可通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積點(diǎn)炮次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的點(diǎn)炮次數(shù)。因此,每盤點(diǎn)炮次數(shù)少則意味著該游戲者采用穩(wěn)固防守的打法,而通過(guò)每盤的點(diǎn)炮次數(shù)能進(jìn)一步表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所述游戲?yàn)槁閷⒂螒?,所述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括和牌者之翻數(shù)累計(jì)的累計(jì)和牌翻數(shù)以及累積和牌次數(shù),所述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累計(jì)和牌翻數(shù)除累積和牌次數(shù)所得的平均每次和牌的翻數(shù)。
根據(jù)上述的發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之翻數(shù)累計(jì)的累計(jì)和牌翻數(shù)以及累積和牌次數(shù),可通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累計(jì)和牌翻數(shù)除累積和牌次數(shù)所得的平均每次和牌的翻數(shù)。因此,每次和牌的翻數(shù)多則意味著該游戲者采用高翻(得分高)作牌的打法,而通過(guò)每次和牌的翻數(shù)能更好地表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所述游戲?yàn)槁閷⒂螒?,所述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)累計(jì)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及累積和牌次數(shù),上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)除累積和牌次數(shù)后所得的平均每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)。
所述獎(jiǎng)勵(lì)牌,是游戲中的一種獎(jiǎng)勵(lì)手段。如果游戲者在獲勝時(shí),擁有該獎(jiǎng)勵(lì)牌(一張或多張),則計(jì)算該獲勝的成績(jī)時(shí),可以根據(jù)所擁有的獎(jiǎng)勵(lì)牌而對(duì)成績(jī)進(jìn)行相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)牌的數(shù)量越多獎(jiǎng)勵(lì)的程度越大。例如,在日本的麻將游戲中,就存在一種牌,其被稱作「DORA」。在每盤游戲開始時(shí),按規(guī)定先確定此盤游戲的「DORA」表示牌,此表示牌之后的牌即為「DORA」。當(dāng)和牌時(shí),和牌者手中擁有一張「DORA」則和牌時(shí)的分?jǐn)?shù)能翻一翻,有二張則翻兩翻,三張則翻三翻···依次類推(具體的DORA規(guī)定方法請(qǐng)參照表1)。
根據(jù)上述的發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)累計(jì)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及累積和牌次數(shù),并通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)除累積和牌次數(shù)后所得的平均每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)。因此,每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)多則意味著該游戲者采用按照運(yùn)氣打牌(碰運(yùn)氣)的打法,而通過(guò)每此和牌的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)更能進(jìn)一步表現(xiàn)出游戲者的打法特征。表1 本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所儲(chǔ)存的游戲執(zhí)行控制程序使上述視頻游戲裝置作為在游戲畫面上至少顯示游戲?qū)κ值亩挝慌c稱號(hào)的其中之一的游戲?qū)κ诛@示裝置,而進(jìn)一步發(fā)揮其功能。
根據(jù)上述的發(fā)明,可以在游戲開始時(shí)或者游戲進(jìn)行中,通過(guò)游戲?qū)κ诛@示裝置,在游戲畫面上至少顯示游戲?qū)κ值亩挝缓头Q號(hào)的其中之一,所以通過(guò)游戲畫面即可確認(rèn)游戲?qū)κ值姆Q號(hào),從而把握住游戲?qū)κ衷谟螒蛑械奶卣鳌?br>
本發(fā)明的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其中所述游戲?yàn)槁閷⒂螒?,所存?chǔ)的游戲執(zhí)行控制程序使所述視頻游戲裝置作為在游戲開始時(shí)于游戲畫面上顯示多種盤數(shù),并接受游戲者的選擇輸入的盤數(shù)選擇裝置,而進(jìn)一步發(fā)揮其功能,并使上述材料移動(dòng)裝置根據(jù)所選擇的盤數(shù)來(lái)決定在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量。
根據(jù)上述的發(fā)明,由于所述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍彝ㄟ^(guò)盤數(shù)選擇裝置可以在游戲開始時(shí)于游戲畫面上顯示多種盤數(shù),并接受游戲者的選擇輸入,并通過(guò)材料移動(dòng)裝置根據(jù)所選擇的盤數(shù)來(lái)決定在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量。因此,盤數(shù)越多越能通過(guò)游戲結(jié)果來(lái)反映游戲者的實(shí)力,所以增加在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量可以提高游戲的真實(shí)性。
本發(fā)明的游戲執(zhí)行控制方法,可將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制;在視頻游戲裝置中,于存儲(chǔ)裝置按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù),執(zhí)行根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)的參數(shù)計(jì)算處理,以及根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào)的稱號(hào)授予處理,并于存儲(chǔ)裝置將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存。
根據(jù)上述的發(fā)明,可以按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù),在參數(shù)計(jì)算處理中,根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)。而且,在稱號(hào)授予處理中,根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào),最后將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系儲(chǔ)存到存儲(chǔ)裝置中。
因此,由于游戲者被授予表示其在游戲中的特征的稱號(hào),所以游戲者可以根據(jù)自己的稱號(hào)把握住自己在游戲中的特征,并且可以根據(jù)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)以把握游戲?qū)κ衷谟螒蛑械奶卣鳌S谑?,?duì)于游戲者而言,增加了針對(duì)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)來(lái)改變游戲操作方法的樂(lè)趣,以更加提高游戲的趣味性。
本發(fā)明所述的視頻游戲裝置,可將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制,其包括按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù)的履歷存儲(chǔ)裝置,根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)的參數(shù)計(jì)算裝置,根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào)的稱號(hào)授予裝置,將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以存儲(chǔ)稱號(hào)的存儲(chǔ)裝置。
根據(jù)上述的發(fā)明,可以按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù),通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置,可以根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)。而且,通過(guò)稱號(hào)授予裝置,可以根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào),最后將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系儲(chǔ)存到存儲(chǔ)裝置中。
因此,由于游戲者被授予表示其在游戲中的特征的稱號(hào),所以游戲者可以根據(jù)自己的稱號(hào)把握住自己在游戲中的特征,并且可以根據(jù)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)以把握游戲?qū)κ衷谟螒蛑械奶卣?。于是,?duì)于游戲者而言,增加了針對(duì)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)來(lái)改變游戲操作方法的樂(lè)趣,以更加提高游戲的趣味性。
圖1是本發(fā)明的視頻游戲裝置的一種實(shí)施例的外觀斜視圖。
圖2是本發(fā)明的視頻游戲裝置的一種實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。
圖3是控制單元16的功能結(jié)構(gòu)圖。
圖4是表示游戲者在本場(chǎng)游戲中的水平級(jí)別的段位(十級(jí)~一級(jí))的授予條件圖表。
圖5是表示游戲者在本場(chǎng)游戲中的水平級(jí)別的段位(初段~八段)的授予條件圖表。
圖6是用來(lái)說(shuō)明稱號(hào)的授予條件的圖表。
圖7是各稱號(hào)在游戲的畫面中以怎樣的游戲角色而予以顯示的示意圖。
圖8是本發(fā)明的視頻游戲裝置1的工作程序的流程圖。
圖9是將桌選擇畫面的示意圖。
圖10是游戲?qū)κ直硎井嬅娴氖疽鈭D。
圖11是段位表示畫面的示意圖(選擇段位戰(zhàn)時(shí))。
圖12是段位表示畫面的示意圖(選擇級(jí)別戰(zhàn)時(shí))。
圖13是個(gè)人綜合信息畫面的示意圖。
圖14是和牌種類分布畫面的示意圖。
圖15是游戲成績(jī)畫面的示意圖。
圖16是寶珠畫面的示意圖。
圖17是游戲?qū)?zhàn)畫面的示意圖。
圖18是點(diǎn)棒確認(rèn)畫面的示意圖。
圖19是名次順序表示畫面的示意圖。
圖20是材料表示畫面的示意圖。
圖21是晉級(jí)畫面的示意圖。
具體實(shí)施例方式
圖1是本發(fā)明的視頻游戲裝置的一種實(shí)施例的外觀斜視圖。在以下的說(shuō)明中,僅對(duì)視頻游戲裝置的一例,即與顯示器構(gòu)成一體的用于商業(yè)的視頻游戲裝置予以說(shuō)明。但本發(fā)明并非局限于此,同樣可適用于家庭電子游戲裝置與電視機(jī)相接而成的家庭視頻游戲裝置,而且也適用于通過(guò)執(zhí)行視頻游戲程序可作為視頻游戲裝置使用的個(gè)人電腦。
在本實(shí)施例中,利用本發(fā)明的視頻游戲裝置所進(jìn)行的游戲是麻將游戲,操作視頻游戲裝置的游戲者與操作其它視頻游戲裝置的游戲者及CPU操作游戲者的至少其中之一進(jìn)行游戲。在與操作其它視頻游戲裝置的游戲者進(jìn)行游戲時(shí),可通過(guò)后述的網(wǎng)絡(luò)通訊單元18來(lái)收發(fā)視頻游戲裝置之間的數(shù)據(jù)。
視頻游戲裝置1具備,顯示器11用于顯示游戲畫面、觸摸屏11a用于判斷執(zhí)行顯示器11的游戲畫面所顯示的選擇等的按鍵的地址及游戲者所按位置的其中之一是否得到指示、揚(yáng)聲器12用于輸出聲音、讀卡機(jī)13用于讀取個(gè)人卡上所儲(chǔ)存的用戶ID等信息、指紋確認(rèn)單元14利用來(lái)自后述的CCD相機(jī)的指紋信息抽取個(gè)人確認(rèn)所必須的特征點(diǎn)數(shù)據(jù),收幣單元15用于收取游戲者投入的硬幣。通過(guò)指紋確認(rèn)單元14而抽取的特征點(diǎn)數(shù)據(jù),可通過(guò)下述的網(wǎng)絡(luò)通訊單元18和網(wǎng)絡(luò)被存入未圖示的服務(wù)器中。
顯示器11可以是顯示圖像的薄形液晶顯示器。揚(yáng)聲器12輸出指定的信息及BGM等。指紋確認(rèn)單元14具備拍攝游戲者指紋的CCD相機(jī)14a,也可以用其它的數(shù)碼像機(jī)(比如CMOS相機(jī)等)來(lái)取代CCD相機(jī)14a。收幣單元15具有硬幣排出口151,以便在投入受損硬幣時(shí)將其排出。
另外,個(gè)人卡可以是儲(chǔ)存用戶ID等個(gè)人信息的磁卡及IC卡等,雖然未加以圖示,而讀卡機(jī)13可以從插入的個(gè)人卡中讀取信息。
在視頻游戲裝置1的適當(dāng)位置上,還配置有控制單元16(參照?qǐng)D2),此控制單元16由輸出來(lái)自各單元的檢測(cè)信號(hào)、送至各單元的控制信號(hào)的微電腦(microcomputer)所構(gòu)成。
圖2是本發(fā)明的視頻游戲裝置的一種實(shí)施例的硬件結(jié)構(gòu)圖。控制單元16用來(lái)控制視頻游戲裝置的全部動(dòng)作,其具有信息處理單元(CPU)161、暫時(shí)存放處理過(guò)程中的信息的RAM162、以及預(yù)先儲(chǔ)存后述指定圖像信息及游戲程序等的ROM163。
并且,本發(fā)明的游戲執(zhí)行控制程序與游戲程序一起同被儲(chǔ)存于ROM163中,并裝載至RAM162,游戲者通過(guò)觸摸屏11a所進(jìn)行的操作逐一被受理,并通過(guò)CPU161依次執(zhí)行RAM162中的游戲執(zhí)行控制程序,以實(shí)現(xiàn)各種功能。
外部輸入輸出控制單元171,位于具有控制單元161與讀卡機(jī)13、觸摸屏11a及CCD相機(jī)14a的檢測(cè)單元的間隙部,可將檢測(cè)信號(hào)轉(zhuǎn)換成用于處理的數(shù)字信號(hào),另將指令信息針對(duì)檢測(cè)單元的各個(gè)器件轉(zhuǎn)換成控制信息并予以輸出。所以,所涉及的信號(hào)處理和輸入輸出處理可分時(shí)間段來(lái)執(zhí)行。外部器件控制單元172在各個(gè)分段時(shí)間內(nèi)向檢測(cè)單元的各個(gè)器件輸出控制信號(hào)、輸入來(lái)自檢測(cè)單元的各個(gè)器件的檢測(cè)信號(hào)。
描繪處理單元111按照控制單元16的圖像顯示指示,將所需圖像顯示在顯示器11上,其具備視頻RAM等。聲音再生單元121按照控制單元16的指示,將指定的信息和BGM輸送給揚(yáng)聲器12。
觸摸屏11a為長(zhǎng)方形薄層體,其結(jié)構(gòu)為在縱橫方向上分別按指定間隔排列由線狀透明材料構(gòu)成的壓力感知素材,并使用透明膜加以覆蓋。該觸摸屏11a被貼于顯示器11的管面上。此觸摸屏11a也可以采用眾所周知的材料,例如在2張可彎曲的薄膜基礎(chǔ)材料的互相對(duì)面的表面的對(duì)應(yīng)位置,分別刷上長(zhǎng)條狀的壓力感知導(dǎo)電性油墨(由導(dǎo)電性粒子和非導(dǎo)電性粒子與熱塑性樹脂分散混合而成的油墨),然后將兩片薄膜貼合在一起而制成的材料。另外,在各壓力感知導(dǎo)電性油墨位置,引線在絕緣覆蓋的狀態(tài)下被拉出薄膜外,將指定的電壓施加在其中的一張薄膜基礎(chǔ)材料的引線上,另一張薄膜基礎(chǔ)材料的引線上連接能識(shí)別各引線的電壓檢測(cè)回路。處于粘合狀態(tài)的兩張薄膜基礎(chǔ)材料的壓力感知導(dǎo)電性油墨的相對(duì)接觸面上形成有微小的凹凸(由于印刷及微小粒子的存在所引起),游戲者通過(guò)手指(或者按壓筆)按壓薄膜基礎(chǔ)材料面使油墨表面的實(shí)質(zhì)相互接觸面積發(fā)生變化,即通過(guò)接觸面上的抵抗變化,可模擬檢測(cè)出另一側(cè)引線上所出現(xiàn)的電壓。由此可檢測(cè)出按壓位置。于是就可以判斷執(zhí)行顯示器11的游戲畫面所顯示的選擇等的按鍵的地址及按壓位置的其中之一是否得到指示。
在ROM163中儲(chǔ)存有后述的麻將牌游戲角色、背景圖像、各種畫面的圖像等。為使麻將牌游戲角色能進(jìn)行3維描繪采用了構(gòu)成此描繪的所要數(shù)量的多邊形。描繪處理單元111按照CPU161發(fā)出的描繪指令,執(zhí)行從3維空間的位置向模擬3維空間位置變換的計(jì)算、光源計(jì)算處理等,同時(shí)根據(jù)上述計(jì)算結(jié)果執(zhí)行將應(yīng)該描繪的圖像數(shù)據(jù)寫入視頻RAM的寫入處理,例如針對(duì)多邊形所指定的視頻RAM范圍執(zhí)行紋理(texture)數(shù)據(jù)寫入(粘貼)處理。
在此,就CPU161的動(dòng)作和描繪處理單元111的動(dòng)作之間的關(guān)系加以說(shuō)明。CPU161根據(jù)內(nèi)置或外接的ROM163中所儲(chǔ)存的操作系統(tǒng)(OS),從ROM163中讀取圖像、聲音和控制程序數(shù)據(jù)、以及游戲程序數(shù)據(jù)。讀取的圖像、聲音以及控制程序數(shù)據(jù)等的一部分或者全部被保存在RAM162中。之后,CPU161根據(jù)儲(chǔ)存在RAM162中的控制程序、各種數(shù)據(jù)(包括顯示物體的多邊形、紋理等其他文字圖像的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù))、以及來(lái)自檢測(cè)單元的檢測(cè)信號(hào)等,來(lái)執(zhí)行處理。即,CPU161根據(jù)檢測(cè)信號(hào),適當(dāng)?shù)匕l(fā)出描繪和聲音輸出的指令。描繪處理單元111根據(jù)上述指令,進(jìn)行視點(diǎn)位置的計(jì)算、相對(duì)于視點(diǎn)位置的3維空間(當(dāng)然2維空間也相同)的游戲角色位置等的計(jì)算、光源計(jì)算等,也進(jìn)行聲音數(shù)據(jù)的形成、加工處理。然后,根據(jù)上述計(jì)算結(jié)果進(jìn)行將應(yīng)該描繪的圖像數(shù)據(jù)寫入視頻RAM的處理。寫進(jìn)視頻RAM的圖像數(shù)據(jù),(通過(guò)界面(interface)提供給D/A轉(zhuǎn)換器(converter)而轉(zhuǎn)換成模擬視頻信號(hào)之后)被提供給顯示器11,作為圖像顯示在其管面上。另一方面,聲音再生單元121輸出的聲音數(shù)據(jù),(通過(guò)界面提供給D/A轉(zhuǎn)換器而轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號(hào)之后,再通過(guò)放大器)作為聲音從揚(yáng)聲器12予以輸出。
作為描繪指令,包括用多邊形描繪3維立體圖像的描繪指令,以及描繪通常的2維平面圖像的描繪指令。這里所說(shuō)的多邊形為多角形的2維圖像,本實(shí)施例中所使用的多邊形為三角形或者四角形。使用多邊形描繪3維立體圖像的描繪指令可由以下各種數(shù)據(jù)構(gòu)成,包括從ROM163讀取的多邊形頂點(diǎn)的地址數(shù)據(jù)、表示粘貼在多邊形上的紋理數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的紋理地址數(shù)據(jù)、表示紋理數(shù)據(jù)色彩的色彩范圍數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存位置的色彩范圍地址數(shù)據(jù)、以及表示紋理亮度的亮度數(shù)據(jù)。一個(gè)游戲角色(或者目的對(duì)象)是由多個(gè)多邊形構(gòu)成的。CPU161將各多邊形的3維空間坐標(biāo)數(shù)據(jù)儲(chǔ)存到RAM162中。然后,在顯示器11的畫面上移動(dòng)游戲角色時(shí),進(jìn)行以下的處理。
CPU161根據(jù)暫時(shí)保存在RAM162內(nèi)的各多邊形頂點(diǎn)的3維坐標(biāo)數(shù)據(jù)、各多邊形的移動(dòng)量數(shù)據(jù)以及旋轉(zhuǎn)量的數(shù)據(jù),依次求得各多邊形在移動(dòng)后和旋轉(zhuǎn)后的3維坐標(biāo)數(shù)據(jù)。這樣,在得到的各多邊形頂點(diǎn)的3維坐標(biāo)數(shù)據(jù)中,水平方向和垂直方向的坐標(biāo)數(shù)據(jù)就可以作為在RAM162的顯示區(qū)上的地址數(shù)據(jù),也就是,作為多邊形頂點(diǎn)的地址數(shù)據(jù)被提供給描繪處理單元111。描繪處理單元111將預(yù)先分配到的紋理地址數(shù)據(jù)所表示的紋理數(shù)據(jù)寫在由3個(gè)或者4個(gè)多邊形頂點(diǎn)的地址數(shù)據(jù)表示的三角形或者四角形的顯示區(qū)中。由此,顯示器11的顯示面上就可以顯示出在多個(gè)多邊形上粘貼有紋理數(shù)據(jù)的游戲角色圖像(或者目的對(duì)象)。
在ROM163內(nèi)儲(chǔ)存的各種數(shù)據(jù)中,儲(chǔ)存在可拆裝存儲(chǔ)媒體中的數(shù)據(jù)可以通過(guò)硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅盤(silicon disc)驅(qū)動(dòng)器、盒式磁帶媒體讀取機(jī)等來(lái)讀取,在此情況下,存儲(chǔ)媒體可以是硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。
網(wǎng)絡(luò)通信單元18通過(guò)網(wǎng)絡(luò)(互聯(lián)網(wǎng))與未圖示的服務(wù)器(或者其他的視頻游戲裝置)之間,收發(fā)麻將游戲過(guò)程中所發(fā)生的各種事件信息。
在此,就視頻游戲裝置1的個(gè)人認(rèn)證方法加以說(shuō)明。個(gè)人認(rèn)證就是確認(rèn)視頻游戲裝置1(或者是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)通信單元18以及網(wǎng)絡(luò)而被連接的未圖示的服務(wù)器)所識(shí)別的游戲者與實(shí)際在進(jìn)行游戲的游戲者是否相同。游戲者初次使用視頻游戲裝置1進(jìn)行游戲時(shí),讀卡機(jī)13從插入的個(gè)人卡中讀取用戶的ID數(shù)據(jù),指紋確認(rèn)單元14的CCD相機(jī)14a拍攝下游戲者的指紋,利用CCD相機(jī)14a拍下的指紋信息抽取出個(gè)人認(rèn)證所需要的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)。然后,將用戶的ID數(shù)據(jù)和特征點(diǎn)數(shù)據(jù)傳送給通過(guò)網(wǎng)絡(luò)通信單元18以及網(wǎng)絡(luò)而被連接的未圖示的服務(wù)器而予以儲(chǔ)存。這樣,游戲者就可以向服務(wù)器進(jìn)行登錄。在服務(wù)器完成登錄的游戲者使用視頻游戲裝置1進(jìn)行游戲時(shí),讀卡機(jī)13從插入的個(gè)人卡讀出用戶的ID數(shù)據(jù),指紋認(rèn)證單元14的CCD相機(jī)14a拍攝下游戲者的指紋,利用CCD相機(jī)14a拍下的指紋信息抽取出個(gè)人認(rèn)證所需要的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)。然后,將用戶的ID數(shù)據(jù)和特征點(diǎn)數(shù)據(jù)傳送給通過(guò)網(wǎng)絡(luò)通信單元18以及網(wǎng)絡(luò)而被連接的未圖示的服務(wù)器,通過(guò)服務(wù)器來(lái)判斷與儲(chǔ)存的用戶ID相對(duì)應(yīng)的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)和被傳送的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)是否相同,此判斷為肯定時(shí),就允許進(jìn)入游戲,此判斷為否定時(shí),就拒絕游戲者進(jìn)入游戲(比如,在視頻游戲裝置1的顯示器上顯示出錯(cuò)誤信息,要求再次進(jìn)行指紋確認(rèn))。
圖3是控制單元16的功能結(jié)構(gòu)圖??刂茊卧?6的CPU161具有授予符合規(guī)定條件的游戲者假設(shè)的指定數(shù)量的材料的材料授予單元161a(相當(dāng)于材料授予裝置)、游戲開始時(shí)將多種對(duì)戰(zhàn)盤數(shù)顯示在游戲畫面上,并受理游戲者的選擇輸入的盤數(shù)選擇單元161c(相當(dāng)于盤數(shù)選擇裝置)、每次游戲結(jié)束就對(duì)游戲者在游戲中的名次順序進(jìn)行判斷的成績(jī)判斷單元161b(相當(dāng)于成績(jī)判斷裝置)、根據(jù)成績(jī)判斷單元161b所作出的判定結(jié)果、以及盤數(shù)選擇單元161c所選擇的盤數(shù),從游戲者假設(shè)所持的材料中將規(guī)定數(shù)量的部分在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)的材料移動(dòng)單元161d(相當(dāng)于材料移動(dòng)裝置)、根據(jù)游戲者假設(shè)的所持材料的數(shù)量決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位的段位決定單元161f(相當(dāng)于段位決定裝置)、根據(jù)儲(chǔ)存在下述的履歷存儲(chǔ)單元162b中的游戲履歷數(shù)據(jù)對(duì)表示游戲者的游戲特征的參數(shù)進(jìn)行計(jì)算的參數(shù)計(jì)算單元161g(相當(dāng)于參數(shù)計(jì)算裝置)、根據(jù)計(jì)算出來(lái)的參數(shù)給游戲者授予游戲中的稱號(hào)的稱號(hào)授予單元161h(相當(dāng)于稱號(hào)授予裝置)、將游戲?qū)κ值亩挝缓头Q號(hào)顯示在游戲畫面上的游戲?qū)κ诛@示單元161k(相當(dāng)于游戲?qū)κ诛@示裝置)。
另外,控制單元16的RAM162具有將上述材料數(shù)量和段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存的段位存儲(chǔ)單元162a(相當(dāng)于段位存儲(chǔ)裝置)、按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù)的履歷存儲(chǔ)單元162b(相當(dāng)于履歷存儲(chǔ)裝置)、將稱號(hào)授予單元161h所授予的稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存的稱號(hào)存儲(chǔ)單元162c(相當(dāng)于稱號(hào)授予裝置)。
盤數(shù)選擇單元161c,在游戲開始時(shí)顯示出后述的將桌選擇畫面(參照?qǐng)D9),受理游戲者的選擇輸入對(duì)將桌進(jìn)行選擇,確定單盤戰(zhàn)(一盤)、東風(fēng)戰(zhàn)(四盤即一圈)和半局戰(zhàn)(四圈為一局,兩圈為半局)中的任意一種,并同時(shí)選擇游戲?qū)κ?。但是,游戲者可選擇的將桌根據(jù)該游戲者的段位已預(yù)先予以設(shè)定。在此,將桌的種類包括,段位是初段以上的游戲者之間進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)(此對(duì)戰(zhàn)稱為段位戰(zhàn))的段位戰(zhàn)將桌、以及段位是1級(jí)以下的游戲者之間進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)(此對(duì)戰(zhàn)稱為級(jí)別戰(zhàn))的級(jí)別戰(zhàn)將桌,游戲者的段位為初段以上時(shí),可以選擇段位戰(zhàn)將桌,而游戲者的段位為1級(jí)以下時(shí),可以選擇級(jí)別戰(zhàn)將桌。
材料授予單元161a授予符合規(guī)定條件的游戲者假設(shè)的材料(在此稱為寶珠),同時(shí)也增減游戲者假設(shè)所持的得分,將材料數(shù)目和得分與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系儲(chǔ)存到段位存儲(chǔ)單元162a中。另外,游戲者假設(shè)所持的得分也和寶珠一樣是材料的一種。在此就得分的增減方法和材料的授予條件給以具體說(shuō)明。在游戲中,當(dāng)游戲者和牌時(shí),對(duì)游戲者假設(shè)所持的得分加算規(guī)定分?jǐn)?shù),游戲者點(diǎn)炮時(shí),對(duì)游戲者假設(shè)所持的得分減去規(guī)定分?jǐn)?shù)。比如,在游戲者和牌時(shí),按和牌點(diǎn)數(shù)1000點(diǎn)加算20分的比率進(jìn)行加分。在游戲者點(diǎn)炮時(shí),按點(diǎn)炮的點(diǎn)數(shù)1000點(diǎn)減去20分的比率進(jìn)行減分。當(dāng)?shù)梅诌_(dá)到1000分以上時(shí),就授予3個(gè)假設(shè)的寶珠。
在盤數(shù)選擇單元161c所選定的盤數(shù)游戲結(jié)束時(shí),成績(jī)判斷單元161b按游戲者所持假設(shè)點(diǎn)棒的點(diǎn)數(shù)的多少來(lái)判斷名次。但是,在游戲開始時(shí),游戲者所持假設(shè)點(diǎn)棒的點(diǎn)數(shù)相同(稱為原點(diǎn))。比如,原點(diǎn)在單盤戰(zhàn)時(shí)為15000點(diǎn),東風(fēng)戰(zhàn)時(shí)為20000點(diǎn),半局戰(zhàn)時(shí)為25000點(diǎn)。
在成績(jī)判斷單元161b對(duì)名次進(jìn)行判斷之后,材料移動(dòng)單元161d根據(jù)成績(jī)判斷單元161b的判斷結(jié)果以及盤數(shù)選擇單元161所選定的盤數(shù),從游戲者假設(shè)所持的材料中選取指定數(shù)量的材料并在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)。具體而言,在單盤戰(zhàn)時(shí)不移動(dòng)寶珠,東風(fēng)戰(zhàn)時(shí)從第4位游戲者手中將1個(gè)寶珠移給第1位游戲者,半局戰(zhàn)時(shí)從第4位游戲者手中將2個(gè)寶珠移給第1位游戲者,同時(shí)又從第3位游戲者手中將1個(gè)寶珠移給第2位游戲者。假設(shè)如果舉行麻將大賽,基于上述的個(gè)數(shù),再增加寶珠的移動(dòng)個(gè)數(shù),可引起游戲者參加游戲大會(huì)的欲望。
段位決定單元161f根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料個(gè)數(shù)來(lái)決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位。下面利用圖4和圖5就決定段位的具體方法進(jìn)行說(shuō)明。
圖4是通過(guò)段位決定單元161f來(lái)表示游戲者在本場(chǎng)游戲中的水平級(jí)別的段位(十級(jí)~一級(jí))的授予條件圖表。初次進(jìn)行此游戲的游戲者的段位定為十級(jí)。當(dāng)?shù)梅诌_(dá)到100~199時(shí)段位就升為九級(jí)。然后,隨得分的增加(或者減少)段位上升(或者下降),得分達(dá)到900~999時(shí)段位就升至一級(jí)。得分達(dá)到1000以上時(shí),段位就升至初段。
圖5是通過(guò)段位決定單元161f來(lái)表示游戲者在本場(chǎng)比賽中的水平級(jí)別的段位(初段~八段)的授予條件的示意圖表。如上所述,材料授予單元161a給得分1000以上的游戲者授予3個(gè)假設(shè)的寶珠。然后,通過(guò)材料移動(dòng)單元161d,根據(jù)成績(jī)判斷單元161b的判斷結(jié)果以及盤數(shù)選擇單元161c所選擇的盤數(shù),在游戲者之間移動(dòng)游戲者假設(shè)所持的寶珠、使游戲者假設(shè)所持的寶珠數(shù)目發(fā)生變化,并不斷更新存儲(chǔ)于后述的段位存儲(chǔ)單元中。當(dāng)寶珠數(shù)目達(dá)到5個(gè)以上而未滿10個(gè)時(shí),段位就升為二段。然后,隨寶珠數(shù)目的增加(或者減少)段位上升(或者下降),當(dāng)寶珠數(shù)目達(dá)到46個(gè)以上時(shí),段位升至八段。另外,在游戲者為初段時(shí),當(dāng)執(zhí)行游戲后使寶珠數(shù)目為0個(gè)以下,則游戲者就降至一級(jí)。
換言之,段位決定單元161f是根據(jù)材料授予單元161a所決定的得分、材料授予單元161a和材料移動(dòng)單元161d所決定的材料數(shù)目,參照?qǐng)D4和圖5所示的段位表格,來(lái)決定相應(yīng)的段位。
在段位決定單元161f所執(zhí)行的段位決定中,當(dāng)作出初段的決定時(shí),參數(shù)計(jì)算單元161g根據(jù)儲(chǔ)存在后述的履歷存儲(chǔ)單元162b中的履歷數(shù)據(jù),計(jì)算出表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)。參數(shù)包括由下式定義的和牌率、點(diǎn)炮率、平均獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及平均翻數(shù)。
(和牌率)=(累計(jì)和牌次數(shù))/(累計(jì)盤數(shù))(點(diǎn)炮率)=(累計(jì)點(diǎn)炮次數(shù))/(累計(jì)盤數(shù))(平均獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù))=(和牌時(shí)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù))/(累計(jì)和牌次數(shù))(平均翻數(shù))=(和牌時(shí)的累計(jì)翻數(shù))/(累計(jì)和牌次數(shù))
上式中的累計(jì)和牌次數(shù)、累計(jì)點(diǎn)炮次數(shù)、累計(jì)盤數(shù)、和牌時(shí)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)、和牌時(shí)的累計(jì)翻數(shù)以及累計(jì)和牌次數(shù)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系儲(chǔ)存于后述的履歷存儲(chǔ)單元162b中。
在段位決定單元161f所進(jìn)行的段位決定中,當(dāng)作出初段的決定時(shí),稱號(hào)授予單元161h根據(jù)參數(shù)計(jì)算單元161g所計(jì)算出的參數(shù),授予游戲者在游戲中的稱號(hào),并與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系儲(chǔ)存到稱號(hào)授予單元162c中。
圖6是用來(lái)說(shuō)明通過(guò)稱號(hào)授予單元161h進(jìn)行稱號(hào)授予的條件的圖表。如圖6所示,設(shè)定了與各參數(shù)的數(shù)值相對(duì)應(yīng)的水平級(jí)別。比如,當(dāng)和牌率為0.31時(shí),和牌率的級(jí)別為6,當(dāng)點(diǎn)炮率為0.125時(shí),點(diǎn)炮率的級(jí)別為7。稱號(hào)授予單元161h首先根據(jù)圖6的圖表來(lái)判定和牌率、點(diǎn)炮率、平均獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及平均翻數(shù)的水平級(jí)別。然后,授予與水平級(jí)別最高的參數(shù)相對(duì)應(yīng)的稱號(hào)。當(dāng)和牌率的水平級(jí)別為最高時(shí),可判斷游戲者的打法為速戰(zhàn)速?zèng)Q型,就授予「朱雀」的稱號(hào)。當(dāng)點(diǎn)炮率的水平級(jí)別為最高時(shí),可判斷游戲者的打法為防御型,就授予「玄武」的稱號(hào)。當(dāng)平均獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)的水平級(jí)別為最高時(shí),可判斷游戲者的打法為幸運(yùn)型,就授予叫「青龍」的稱號(hào)。當(dāng)平均翻數(shù)的水平級(jí)別為最高時(shí),可判斷游戲者的打法為攻擊型,就授予叫「白虎」的稱號(hào)。各稱號(hào)為代表游戲者的打法類形(比如速戰(zhàn)速?zèng)Q型等)的游戲角色圖案的名稱。
圖7是稱號(hào)授予單元161h所授予的各稱號(hào)在游戲的畫面中以怎樣的游戲角色而予以顯示的示意圖。(a)是與「青龍」稱號(hào)對(duì)應(yīng)的青龍游戲角色圖案、(b)是與「白虎」稱號(hào)對(duì)應(yīng)的白虎游戲角色圖案、(c)是與「朱雀」稱號(hào)對(duì)應(yīng)的朱雀游戲角色圖案、(d)是與「玄虎」稱號(hào)對(duì)應(yīng)的玄虎游戲角色圖案。
段位存儲(chǔ)單元162a將材料授予單元161a所授予的、又通過(guò)材料移動(dòng)單元161d而被變更的材料的數(shù)目、以及段位決定單元161f所決定的段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系進(jìn)行儲(chǔ)存。
作為游戲者的以往游戲履歷數(shù)據(jù),履歷存儲(chǔ)單元162b,按每位游戲者都儲(chǔ)存了和牌次數(shù)的累計(jì)次數(shù)的累計(jì)和牌次數(shù)、點(diǎn)炮次數(shù)的累計(jì)次數(shù)的累計(jì)點(diǎn)炮次數(shù)、游戲盤數(shù)的累計(jì)盤數(shù)的累計(jì)盤數(shù)、和牌時(shí)手中牌里所含有的獎(jiǎng)勵(lì)牌的累計(jì)個(gè)數(shù)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)、和牌時(shí)手中牌里所含有的翻數(shù)的累計(jì)的累計(jì)翻數(shù)等。
稱號(hào)存儲(chǔ)單元162c將參數(shù)計(jì)算單元161g所計(jì)算出的參數(shù)值、以及稱號(hào)授予單元161h所授予的稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系進(jìn)行儲(chǔ)存。
圖8是本發(fā)明的視頻游戲裝置1的工作程序的流程圖的一個(gè)例子。在此,預(yù)先將個(gè)人卡插入讀卡機(jī)13,由指紋確認(rèn)單元14的CCD相機(jī)14a拍攝下游戲者的指紋,通過(guò)指紋確認(rèn)單元14,利用CCD相機(jī)14a拍下的指紋信息,從中抽取出個(gè)人認(rèn)證所需要的特征點(diǎn)數(shù)據(jù),將存在個(gè)人卡里的用戶的ID數(shù)據(jù)和由指紋確認(rèn)單元14抽出來(lái)的特征點(diǎn)數(shù)據(jù)傳送給通過(guò)網(wǎng)絡(luò)通信單元18以及網(wǎng)絡(luò)而被連接的為圖示的服務(wù)器,通過(guò)該服務(wù)器來(lái)對(duì)個(gè)人進(jìn)行認(rèn)證。
首先,通過(guò)盤數(shù)選擇單元161c顯示出圖9所示的將桌選擇畫面,受理游戲者從多種將桌中選擇其一的選擇輸入,以決定單盤戰(zhàn)、東風(fēng)戰(zhàn)和半局戰(zhàn)中的任意一種(步驟ST1)。其次,通過(guò)游戲?qū)κ诛@示單元161k顯示出圖10所示的步驟ST1所選擇的將桌的游戲?qū)κ值谋硎井嬅?,?jīng)過(guò)指定時(shí)間之后(或者由游戲者執(zhí)行指定的操作時(shí)),顯示圖11和圖12所示的游戲者現(xiàn)在的段位的表示畫面(步驟ST3)。接著,決定圈風(fēng)和樁家(步驟ST5),在步驟ST7,游戲開始,游戲畫面予以顯示(參照?qǐng)D17、圖18)。然后,游戲結(jié)束時(shí),于步驟ST9通過(guò)成績(jī)判斷單元161b判斷游戲的名次,并顯示出名次順序的畫面(參照?qǐng)D19)。
通過(guò)材料授予單元161a使得分增減,隨之根據(jù)成績(jī)判斷單元161b的判斷結(jié)果和盤數(shù)選擇單元161c所選擇的盤數(shù),通過(guò)材料移動(dòng)單元161d,將游戲者假設(shè)所持的材料在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)(步驟ST11),并顯示材料表示畫面。其次,根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)目以及得分,通過(guò)段位決定單元161f決定表示該游戲者在游戲中的水平等級(jí)的段位,并判斷該段位是否能晉級(jí)到初段(步驟ST13)。如果段位不能晉級(jí)到初段,就顯示表示現(xiàn)在的材料數(shù)目等的材料表示畫面(參照?qǐng)D20),并結(jié)束處理。
如果段位晉級(jí)到初段,就通過(guò)參數(shù)計(jì)算單元161g計(jì)算出表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)(步驟ST15)。然后,在步驟ST17,通過(guò)稱號(hào)授予單元161h,根據(jù)參數(shù)計(jì)算單元161g計(jì)算出的參數(shù),授予游戲者在游戲中的稱號(hào),在指定的時(shí)間內(nèi)顯示了材料表示畫面(圖20)后,晉級(jí)畫面(圖21)予以顯示,并結(jié)束處理。游戲前(至步驟ST5)以及游戲后(步驟ST9之后),按下游戲畫面的指定按鈕時(shí),可顯示圖13~圖16所示的個(gè)人信息畫面。
其次,就顯示器11顯示的游戲畫面,用圖9~12所示的示意圖,參照?qǐng)D8所示的流程圖給以說(shuō)明。圖9是圖8所示的流程圖的步驟ST1中顯示的將桌選擇畫面的示意圖。在將桌選擇畫面500上,于畫面中央按每張將桌以上下2段分別顯示,表示單盤戰(zhàn)、東風(fēng)戰(zhàn)和半局戰(zhàn)中的任何一種將桌的名稱501、參加此將桌游戲時(shí)需要按壓的參加·設(shè)置鍵502、已參加此將桌游戲的參加者名稱和段位等的參加者信息503。在此,正在募集游戲參加人員的將桌是從畫面的左側(cè)數(shù)第2列的將桌名稱501為「東風(fēng)戰(zhàn)A」的將桌、以及下段的畫面左端的將桌名稱501為「半局戰(zhàn)A 」的2個(gè)將桌,前者的參加·設(shè)置鍵502被按下時(shí),東風(fēng)戰(zhàn)就予以選擇,后者的參加·設(shè)置鍵502若被按下,半局戰(zhàn)就予以選擇。另外,若按下上段畫面左端的將桌名稱501為「設(shè)置新將桌」的將桌上的參加·設(shè)置鍵502,游戲者就可以新設(shè)置一桌進(jìn)行東風(fēng)戰(zhàn)的將桌,以募集其他的游戲者來(lái)參加游戲。此時(shí)選擇的是東風(fēng)戰(zhàn)。
圖10是圖8所示的流程圖的步驟ST3中顯示的游戲?qū)κ直硎井嬅娴氖疽鈭D。在游戲?qū)κ直硎井嬅?10上顯示有包括游戲者在內(nèi)的4位游戲?qū)κ值拿?11a、稱號(hào)和段位511b、所持得分511c的游戲者信息511。畫面下側(cè)的游戲者信息511是有關(guān)在該視頻游戲裝置1上進(jìn)行游戲的游戲者的信息,畫面上側(cè)的游戲者信息511是有關(guān)位于該游戲者對(duì)家的游戲?qū)κ值男畔?,畫面左?cè)的游戲者信息511是有關(guān)位于該游戲者上家的游戲?qū)κ值男畔?,畫面右?cè)的游戲者信息511是有關(guān)位于該游戲者下家的游戲?qū)κ值男畔ⅰR驗(yàn)橥ㄟ^(guò)游戲?qū)κ直硎井嬅?10可以確認(rèn)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)和段位,所以,游戲者就能把握游戲?qū)κ值膶?shí)力和打法特征,由此而獲得根據(jù)游戲?qū)κ值拇蚍▉?lái)設(shè)法調(diào)整自己的打法的樂(lè)趣。比如,在游戲?qū)κ殖钟休^高的段位(即實(shí)力高強(qiáng))以及稱號(hào)為朱雀(即速戰(zhàn)速?zèng)Q型)時(shí),游戲者可以選擇提前進(jìn)行做牌以與游戲?qū)κ诌M(jìn)行對(duì)抗的打法。
圖11是圖8所示的流程圖的步驟ST3中顯示的段位表示畫面的示意圖(選擇段位戰(zhàn)時(shí))。在段位表示畫面520上,顯示有在畫面的略為中央位置的表示游戲者現(xiàn)在的稱號(hào)及段位的文字信息521(在此是「現(xiàn)在 白虎四段」)、與文字信息521相對(duì)應(yīng)的游戲角色圖像522、表示游戲者現(xiàn)在所持寶珠數(shù)目的寶珠數(shù)顯示單元523、以及表示游戲者的晉級(jí)條件的文字信息524。由圖可見(jiàn),此時(shí)游戲者已持有6個(gè)寶珠,如果再獲得1個(gè)寶珠,就可以晉級(jí)到五段。但若丟失了這6個(gè)寶珠,則要被降級(jí)。因此,由于晉級(jí)條件和降級(jí)條件可以通過(guò)寶珠數(shù)而得到明確地掌握,所以游戲者在游戲時(shí)能夠明確地設(shè)定目標(biāo),以提高進(jìn)行游戲的意欲。
圖12是圖8所示的流程圖的步驟ST3中顯示的段位表示畫面的示意圖(選擇級(jí)別戰(zhàn)時(shí))。在段位表示畫面525上,顯示有畫面的略為中央位置的表示游戲者現(xiàn)在的稱號(hào)及段位的文字信息526(在此是「二級(jí)」)、表示游戲者現(xiàn)在所持得分的得分顯示單元527、以及表示游戲者的晉級(jí)條件的文字信息528。由圖可見(jiàn),此時(shí)游戲者所持的得分為800分,只要再獲得20分,就可以升到一級(jí)。但如果是丟失了81分,則被降到三級(jí)。因此,由于晉級(jí)條件和降格條件可以通過(guò)得分?jǐn)?shù)而得到明確地把握,所以游戲者在游戲時(shí)能夠明確地設(shè)定目標(biāo),以提高進(jìn)行游戲的意欲。
圖13~16是在游戲前(至圖8所示的流程圖的步驟ST3)、以及游戲后(圖8所示的流程圖的步驟ST9之后),按下游戲畫面的指定鍵(后述的個(gè)人資料鍵PDB)時(shí)所顯示的游戲者個(gè)人信息畫面的示意圖。在個(gè)人信息畫面中,包括顯示游戲者的個(gè)人綜合信息的畫面的個(gè)人綜合信息畫面530、顯示游戲者的和牌種類分布的畫面的和牌種類分布畫面540、顯示游戲者的游戲成績(jī)的畫面的游戲成績(jī)畫面550、以及顯示游戲者所持寶珠數(shù)目的畫面的寶珠數(shù)畫面560。圖13~16分別是個(gè)人綜合信息畫面530、和牌種類分布畫面540、游戲成績(jī)畫面550、以及寶珠數(shù)畫面560的示意圖。
在個(gè)人綜合信息畫面530、和牌種類分布畫面540、游戲成績(jī)畫面550、以及寶珠數(shù)畫面560上都顯示有以下各種功能的鍵,包括在畫面右側(cè)略為中央位置于顯示個(gè)人信息時(shí)所要按下的個(gè)人資料鍵PDB、在個(gè)人資料鍵PDB下側(cè)于顯示包括游戲者在內(nèi)的游戲?qū)κ?人的點(diǎn)棒根數(shù)時(shí)所要按下的點(diǎn)棒確認(rèn)鍵BNB、在個(gè)人資料鍵PDB左側(cè)于顯示表示游戲者的個(gè)人綜合信息畫面時(shí)所要按下的綜合鍵TIB、在顯示表示游戲者的和牌種類分布的畫面的和牌種類分布畫面時(shí)所要按下的和牌種類分布鍵RDB、在顯示表示游戲者的游戲成績(jī)的畫面的游戲成績(jī)畫面時(shí)所要按下的游戲成績(jī)鍵FRB、在顯示表示游戲者所持寶珠數(shù)目等畫面的寶珠數(shù)畫面時(shí)所要按下的所持寶珠數(shù)鍵HDB、以及在返回至最初畫面時(shí)所要按下的返回鍵BB。
圖13所示的個(gè)人綜合信息畫面530中,顯示了在畫面左上側(cè)的游戲者的名字531、畫面左下側(cè)的表示游戲者特征的4個(gè)參數(shù)(和牌率、點(diǎn)炮率、平均單吊將數(shù)和平均翻數(shù))的級(jí)別的圖表532、以及畫面中央下側(cè)的表示游戲者過(guò)去的游戲成績(jī)的各種數(shù)據(jù)533。
圖14所示的和牌種類分布畫面540中,以表格形式列出了和牌種類名稱541、游戲者和牌時(shí)該和牌種類的次數(shù)也包括在內(nèi)的和牌種類次數(shù)542、用游戲者和牌次數(shù)除該和牌種類的種類次數(shù)542所得值的百分率的和牌種類概率543。
圖15所示的游戲成績(jī)畫面550中,以表格形式在畫面的上側(cè)列出了最近15次的游戲成績(jī),在畫面的下側(cè)顯示了表示最近15次的成績(jī)順序的折線圖表556。在游戲成績(jī)中,包括了表示之前第幾次游戲的游戲成績(jī)的之前游戲次數(shù)551、表示此時(shí)的游戲是單盤戰(zhàn)、東風(fēng)戰(zhàn)以及半局戰(zhàn)中的任何一種的對(duì)戰(zhàn)種類552、以及表示此時(shí)結(jié)果的對(duì)戰(zhàn)結(jié)果553等。
圖16所示的寶珠畫面560中,顯示有包括游戲者在過(guò)去的對(duì)戰(zhàn)中所獲得的寶珠的累計(jì)數(shù)的累計(jì)獲得寶珠數(shù)、以及游戲者在過(guò)去的對(duì)戰(zhàn)中所損失的寶珠的累計(jì)數(shù)的累計(jì)損失寶珠數(shù)在內(nèi)的各種數(shù)據(jù)561、與表示游戲者特征的稱號(hào)相對(duì)應(yīng)的游戲角色圖像562、表示游戲者要從現(xiàn)在的段位晉級(jí)到上一級(jí)段位所需要的寶珠個(gè)數(shù)的所需寶珠數(shù)圖像563。
而且,用來(lái)顯示圖13~16所示畫面的必要數(shù)據(jù),在圖2所示的RAM162中不斷更新儲(chǔ)存。
圖17是圖8所示的流程圖的步驟ST7中顯示的游戲?qū)?zhàn)畫面的示意圖。游戲畫面570在畫面的下側(cè)顯示了以下各鍵,包括進(jìn)行聽(tīng)牌叫和時(shí)所要按下的聽(tīng)牌叫和鍵570B、吃牌時(shí)所要按下的吃牌鍵570C、碰牌時(shí)所要按下的碰牌鍵570D、杠牌時(shí)所要按下的杠牌鍵570E、宣布和牌時(shí)所要按下的和牌鍵570F、使游戲繼續(xù)進(jìn)行時(shí)所要按下的執(zhí)行鍵570G、選擇對(duì)其他游戲者所打的牌是否報(bào)牌時(shí)所要按下的報(bào)牌變更鍵570H,并在畫面的右側(cè),顯示了確認(rèn)點(diǎn)棒時(shí)所要按下的點(diǎn)棒確認(rèn)鍵BNB。
根據(jù)報(bào)牌變更鍵570H,在此將桌的全部游戲?qū)κ诌x擇了「對(duì)其他游戲者所打的牌不進(jìn)行報(bào)牌」時(shí),其中一位游戲者打出牌后,處于下家的的游戲者馬上就摸進(jìn)麻將牌。根據(jù)報(bào)牌變更鍵570H,在游戲者選擇了「對(duì)其他游戲者所打的牌進(jìn)行報(bào)牌」時(shí),若游戲者對(duì)于其他游戲者所打的牌要報(bào)牌,則該所打的牌就會(huì)閃滅,表示這就是該游戲者可以報(bào)牌的牌,同時(shí)該游戲者可按下吃牌鍵570C、碰牌鍵570D、以及杠牌鍵570E中的其中之一而執(zhí)行報(bào)牌,或者按下執(zhí)行鍵570G而進(jìn)入下一步,或者在規(guī)定時(shí)間之內(nèi)(比如5秒),使其他游戲者不能摸牌。
在游戲畫面570中,畫面的下側(cè)顯示游戲者的手牌571,且該手牌的種類可以看見(jiàn),畫面上側(cè)以及左右兩側(cè)顯示游戲?qū)κ值氖峙?73,手牌的種類不能看見(jiàn)。并且,在游戲畫面570中,畫面的略為中央位置顯示包括獎(jiǎng)勵(lì)牌在內(nèi)的牌墻574,牌墻574的周圍是所打的牌572。
圖18是按下游戲畫面570中的點(diǎn)棒確認(rèn)鍵BNB時(shí)所顯示的點(diǎn)棒確認(rèn)畫面的示意圖。在點(diǎn)棒確認(rèn)畫面580中,除了顯示有游戲畫面570所表示的材料,還顯示有包括游戲者在內(nèi)的4位游戲?qū)κ值拿?85a、稱號(hào)·段位585b、得分858c在內(nèi)的得分顯示單元585。點(diǎn)棒確認(rèn)畫面580(得分顯示部585)在按下點(diǎn)棒確認(rèn)鍵BNB時(shí)予以顯示,在經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間(比如5秒)后消失,顯示畫面又回到游戲畫面570。
圖19是圖8所示的流程圖的步驟ST9中顯示的名次順序表示畫面的示意圖。在名次順序表示畫面590中,顯示包括游戲者在內(nèi)的4位游戲?qū)κ值拿雾樞?91a和最終得分591b的名次順序顯示單元591。
圖20是圖8所示的流程圖的步驟ST13和步驟ST17中顯示的材料表示畫面的示意圖。材料表示畫面600顯示的是表示本場(chǎng)游戲成績(jī)的成績(jī)顯示單元601、表示游戲者從現(xiàn)在的段位晉級(jí)到上一級(jí)段位時(shí)所需寶珠個(gè)數(shù)的所需寶珠數(shù)圖像602。
圖21是圖8所示的流程圖的步驟ST17中顯示的晉級(jí)畫面的示意圖。晉級(jí)畫面610顯示的是表示到現(xiàn)在為止的段位和晉級(jí)后段位的晉級(jí)信息顯示單元611。
另外,本發(fā)明可以采用以下的幾種實(shí)施方式。
(A)在本實(shí)施例中,就通過(guò)視頻游戲裝置1所進(jìn)行的游戲?yàn)槁閷⒂螒蚨o以了說(shuō)明,但所執(zhí)行的游戲也可以是其他由多位游戲者予以執(zhí)行的游戲。比如撲克牌游戲、圍棋游戲、象棋游戲等。
(B)在本實(shí)施例中,就CPU161包括材料授予單元、盤數(shù)選擇單元、成績(jī)判斷單元、材料移動(dòng)單元、段位決定單元、參數(shù)計(jì)算單元、稱號(hào)授予單元以及游戲?qū)κ诛@示單元的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但至少材料授予單元、對(duì)局?jǐn)?shù)選擇單元、成績(jī)判斷單元、材料移動(dòng)單元、段位決定單元、參數(shù)計(jì)算單元、稱號(hào)授予單元以及游戲?qū)κ诛@示單元中的其中之一可設(shè)置于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)而被連接的服務(wù)器中。如果材料授予單元、對(duì)局?jǐn)?shù)選擇單元、成績(jī)判斷單元、材料移動(dòng)單元、段位決定單元、參數(shù)計(jì)算單元、稱號(hào)授予單元以及游戲?qū)κ诛@示單元全部設(shè)置于服務(wù)器時(shí),可以通過(guò)服務(wù)器,在相互連接且可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)通信的視頻游戲裝置之間進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。
(C)在本實(shí)施例中,就RAM162包括了段位存儲(chǔ)單元、履歷存儲(chǔ)單元以及稱號(hào)存儲(chǔ)單元的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但至少段位存儲(chǔ)單元、履歷存儲(chǔ)單元以及稱號(hào)存儲(chǔ)單元中的其中之一可設(shè)置于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)而被連接的服務(wù)器中。在段位存儲(chǔ)單元、履歷存儲(chǔ)單元以及稱號(hào)存儲(chǔ)單元全部設(shè)置于服務(wù)器時(shí),可以對(duì)儲(chǔ)存的信息進(jìn)行統(tǒng)一管理。
(D)在本實(shí)施例中,就使用個(gè)數(shù)來(lái)計(jì)算材料的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但也可以是以量來(lái)計(jì)算材料。比如,材料可以是模仿的黃金,以克為單位授給游戲者。在這種情況下,可以細(xì)致地設(shè)定材料授予(或者移動(dòng))量,因而可以細(xì)致地設(shè)定段位的決定條件,從而提高游戲的多樣性。
(E)在本實(shí)施例中,就稱號(hào)只在晉級(jí)為初段時(shí)被授予的情況進(jìn)行了說(shuō)明,但也可在每次晉級(jí)或者降級(jí)時(shí)授予稱號(hào)(即,在授予稱號(hào)時(shí)改變稱號(hào))。在此情況下,由于授予表示游戲者的打法特征的稱號(hào)不斷地在更新,所以,即使在游戲者的打法特征發(fā)生了變化時(shí),也可以根據(jù)稱號(hào)來(lái)判斷游戲者的打法特征。
根據(jù)本發(fā)明,由于游戲者被授予表示游戲者在游戲中的特征的稱號(hào),所以游戲者可根據(jù)自己的稱號(hào)來(lái)把握自己在游戲中的特征,并且可根據(jù)游戲?qū)κ值姆Q號(hào)來(lái)把握游戲?qū)κ衷谟螒蛑械奶卣?。于是,游戲者可感受到,綜合游戲?qū)κ值姆Q號(hào)來(lái)改變游戲操作方法的樂(lè)趣,從而提高游戲的趣味性。
根據(jù)本發(fā)明,由于根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量可決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位,所以游戲者可明確地把握住在本場(chǎng)游戲中應(yīng)獲得何種程度的數(shù)量的材料才能自己的提高段位。即,可以明確地把握游戲的目標(biāo)。由此,可促進(jìn)游戲者全身心投入每次比賽的積極性,從而進(jìn)一步提高游戲的趣味性。
根據(jù)本發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒颍矣螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積和牌次數(shù)及累積盤數(shù),可通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積和牌次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的和牌次數(shù)。因此,每盤和牌次數(shù)多則意味著該游戲者采用快速和牌(快攻)的打法,而通過(guò)每盤的和牌次數(shù)即可很好地表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
根據(jù)本發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括累積點(diǎn)炮次數(shù)及累積盤數(shù),可通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積點(diǎn)炮次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的點(diǎn)炮次數(shù)。因此,每盤點(diǎn)炮次數(shù)少則意味著該游戲者采用穩(wěn)固防守的打法,而通過(guò)每盤的點(diǎn)炮次數(shù)能進(jìn)一步表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
根據(jù)本發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之翻數(shù)累計(jì)的累計(jì)和牌翻數(shù)以及累積和牌次數(shù),可通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累計(jì)和牌翻數(shù)除累積和牌次數(shù)所得的平均每次和牌的翻數(shù)。因此,每次和牌的翻數(shù)多則意味著該游戲者采用高翻(得分高)作牌的打法,而通過(guò)每次和牌的翻數(shù)能更好地表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
根據(jù)本發(fā)明,由于游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)累計(jì)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及累積和牌次數(shù),并通過(guò)參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)除累積和牌次數(shù)后所得的平均每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)。因此,每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)多則意味著該游戲者采用按照運(yùn)氣打牌(碰運(yùn)氣)的打法,而通過(guò)每此和牌的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)更能進(jìn)一步表現(xiàn)出游戲者的打法特征。
根據(jù)本發(fā)明,可以在游戲開始時(shí)或者游戲進(jìn)行中,通過(guò)游戲?qū)κ诛@示裝置,在游戲畫面上至少顯示游戲?qū)κ值亩挝缓头Q號(hào)的其中之一,所以通過(guò)游戲畫面即可確認(rèn)游戲?qū)κ值姆Q號(hào),從而把握住游戲?qū)κ衷谟螒蛑械奶卣鳌?br>
根據(jù)本發(fā)明,由于所述游戲?yàn)槁閷⒂螒?,且通過(guò)盤數(shù)選擇裝置可以在游戲開始時(shí)于游戲畫面上顯示多種盤數(shù),并接受游戲者的選擇輸入,并通過(guò)材料移動(dòng)裝置根據(jù)所選擇的盤數(shù)來(lái)決定在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量。因此,盤數(shù)越多越能通過(guò)游戲結(jié)果來(lái)反映游戲者的實(shí)力,所以增加在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量可以提高游戲的真實(shí)性。
權(quán)利要求
1.一種存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于所存儲(chǔ)的游戲執(zhí)行控制程序可將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制;使視頻游戲裝置作為,按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù)的履歷存儲(chǔ)裝置、根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)的參數(shù)計(jì)算裝置、根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào)的稱號(hào)授予裝置、將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以存儲(chǔ)的稱號(hào)存儲(chǔ)裝置,而發(fā)揮其功能。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于所存儲(chǔ)的游戲執(zhí)行控制程序使上述視頻游戲裝置作為,授予符合規(guī)定條件的游戲者假設(shè)的規(guī)定數(shù)量材料的材料授予裝置、在每次游戲結(jié)束時(shí)對(duì)游戲者的勝敗或者名次進(jìn)行判斷的成績(jī)判斷裝置、根據(jù)上述成績(jī)判斷裝置作出的判定結(jié)果從游戲者假設(shè)所持的材料中將指定的數(shù)量部分在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)的材料移動(dòng)裝置、根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量,決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位的段位決定裝置、將上述材料數(shù)量和段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存的段位存儲(chǔ)裝置,而進(jìn)一步發(fā)揮其功能。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍簧鲜鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積和牌次數(shù)及累積盤數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積和牌次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的和牌次數(shù)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括累積點(diǎn)炮次數(shù)及累積盤數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積點(diǎn)炮次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的點(diǎn)炮次數(shù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍簧鲜鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括和牌者之翻數(shù)累計(jì)的累計(jì)和牌翻數(shù)以及累積和牌次數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累計(jì)和牌翻數(shù)除累積和牌次數(shù)所得的平均每次和牌的翻數(shù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)累計(jì)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及累積和牌次數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)除累積和牌次數(shù)后所得的平均每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于使上述視頻游戲裝置作為在游戲畫面上至少顯示游戲?qū)κ值亩挝慌c稱號(hào)的其中之一的游戲?qū)κ诛@示裝置,而進(jìn)一步發(fā)揮其功能。
8.根據(jù)權(quán)利要求2所述的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍皇股鲜鲆曨l游戲裝置作為在游戲開始時(shí)于游戲畫面上顯示多種盤數(shù),并接受游戲者的選擇輸入的盤數(shù)選擇裝置,而進(jìn)一步發(fā)揮其功能;使上述材料移動(dòng)裝置根據(jù)所選擇的盤數(shù)來(lái)決定在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量。
9.一種游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于可將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制;在視頻游戲裝置中,于存儲(chǔ)裝置按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù),執(zhí)行根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)的參數(shù)計(jì)算處理,以及根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào)的稱號(hào)授予處理,并于存儲(chǔ)裝置將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于在上述視頻游戲裝置中還執(zhí)行授予符合規(guī)定條件的游戲者假設(shè)的規(guī)定數(shù)量材料的材料授予處理、在每次游戲結(jié)束時(shí)對(duì)游戲者的勝敗或者名次進(jìn)行判斷的成績(jī)判斷處理、根據(jù)上述成績(jī)判斷處理作出的判定結(jié)果從游戲者假設(shè)所持的材料中將指定的數(shù)量部分在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng)的材料移動(dòng)處理、根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量,決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位的段位決定處理,并于存儲(chǔ)裝置將上述材料數(shù)量和段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍簧鲜鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積和牌次數(shù)及累積盤數(shù);上述參數(shù)計(jì)算處理計(jì)算出用累積和牌次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的和牌次數(shù)。
12.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括累積點(diǎn)炮次數(shù)及累積盤數(shù);上述參數(shù)計(jì)算處理計(jì)算出用累積點(diǎn)炮次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的點(diǎn)炮次數(shù)。
13.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍簧鲜鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括和牌者之翻數(shù)累計(jì)的累計(jì)和牌翻數(shù)以及累積和牌次數(shù);上述參數(shù)計(jì)算處理計(jì)算出用累計(jì)和牌翻數(shù)除累積和牌次數(shù)所得的平均每次和牌的翻數(shù)。
14.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)累計(jì)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及累積和牌次數(shù);上述參數(shù)計(jì)算處理計(jì)算出用累積獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)除累積和牌次數(shù)后所得的平均每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)。
15.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于在上述視頻游戲裝置中,還執(zhí)行在游戲畫面上至少顯示游戲?qū)κ值亩挝慌c稱號(hào)的其中之一的游戲?qū)κ诛@示處理。
16.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲執(zhí)行控制方法,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;在上述視頻游戲裝置中,還執(zhí)行在游戲開始時(shí)于游戲畫面上顯示多種盤數(shù),并接受游戲者的選擇輸入的盤數(shù)選擇處理;使上述材料移動(dòng)處理,根據(jù)所選擇的盤數(shù)來(lái)決定在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量。
17.一種視頻游戲裝置,其特征在于可將由多位游戲者執(zhí)行的游戲的進(jìn)展情況逐步反映在游戲畫面上并予以控制;包括履歷存儲(chǔ)裝置,按每位游戲者儲(chǔ)存其以往的游戲履歷數(shù)據(jù);參數(shù)計(jì)算裝置,根據(jù)上述游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù);稱號(hào)授予裝置,根據(jù)所計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào);稱號(hào)存儲(chǔ)裝置,將上述稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以存儲(chǔ)。
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的視頻游戲裝置,其特征在于還包括材料授予裝置,假設(shè)給符合規(guī)定條件的游戲者授予規(guī)定數(shù)量的材料;成績(jī)判斷裝置,在每次游戲結(jié)束時(shí)對(duì)游戲者的勝敗或者名次進(jìn)行判斷;材料移動(dòng)裝置,根據(jù)上述成績(jī)判斷裝置作出的判定結(jié)果從游戲者假設(shè)所持的材料中將指定的數(shù)量部分在游戲者之間進(jìn)行移動(dòng);段位決定裝置,根據(jù)游戲者假設(shè)所持的材料數(shù)量,決定表示該游戲者在游戲中的水平級(jí)別的段位;段位存儲(chǔ)裝置,將上述材料數(shù)量和段位與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系予以儲(chǔ)存。
19.根據(jù)權(quán)利要求17所述的視頻游戲裝置,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括累積和牌次數(shù)及累積盤數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積和牌次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的和牌次數(shù)。
20.根據(jù)權(quán)利要求17所述的視頻游戲裝置,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒颍簧鲜鲇螒蚵臍v數(shù)據(jù)至少包括累積點(diǎn)炮次數(shù)及累積盤數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積點(diǎn)炮次數(shù)除累積盤數(shù)后所得的平均每盤的點(diǎn)炮次數(shù)。
21.根據(jù)權(quán)利要求17所述的視頻游戲裝置,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之翻數(shù)累計(jì)的累計(jì)和牌翻數(shù)以及累積和牌次數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累計(jì)和牌翻數(shù)除累積和牌次數(shù)所得的平均每次和牌的翻數(shù)。
22.根據(jù)權(quán)利要求17所述的視頻游戲裝置,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述游戲履歷數(shù)據(jù)至少包括和牌者之獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)累計(jì)的累計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)以及累積和牌次數(shù);上述參數(shù)計(jì)算裝置計(jì)算出用累積獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)除累積和牌次數(shù)后所得的平均每次和牌的獎(jiǎng)勵(lì)牌數(shù)。
23.根據(jù)權(quán)利要求17所述的視頻游戲裝置,其特征在于還包括游戲?qū)κ诛@示裝置,在游戲畫面上至少顯示游戲?qū)κ值亩挝慌c稱號(hào)的其中之一。
24.根據(jù)權(quán)利要求18所述的視頻游戲裝置,其特征在于上述游戲?yàn)槁閷⒂螒?;上述視頻游戲裝置還包括在游戲開始時(shí)于游戲畫面上顯示多種盤數(shù),并接受游戲者的選擇輸入的盤數(shù)選擇裝置;上述材料移動(dòng)裝置根據(jù)所選擇的盤數(shù)來(lái)決定在游戲者之間移動(dòng)的材料數(shù)量。
全文摘要
本發(fā)明之目的在于提供一種趣味性較高的存儲(chǔ)游戲執(zhí)行控制程序的存儲(chǔ)介質(zhì)、游戲執(zhí)行控制方法以及視頻游戲裝置。視頻游戲裝置的CPU161具有,成績(jī)判斷單元161b用于判斷每次游戲結(jié)束時(shí)游戲者在游戲中的名次順序,參數(shù)計(jì)算單元161g根據(jù)儲(chǔ)存在后述履歷存儲(chǔ)單元162b中的游戲履歷數(shù)據(jù)計(jì)算表示游戲者在游戲中的特征的參數(shù)、稱號(hào)授予單元161h根據(jù)計(jì)算出的參數(shù)授予游戲者在游戲中的稱號(hào)。視頻游戲裝置的RAM162具有,履歷存儲(chǔ)單元162b按照每位游戲者儲(chǔ)存其在以往游戲中的游戲履歷數(shù)據(jù)、稱號(hào)存儲(chǔ)單元162c將通過(guò)稱號(hào)授予單元161h所授予的稱號(hào)與游戲者按對(duì)應(yīng)關(guān)系進(jìn)行儲(chǔ)存。
文檔編號(hào)A63F13/10GK1413753SQ0214588
公開日2003年4月30日 申請(qǐng)日期2002年10月16日 優(yōu)先權(quán)日2001年10月17日
發(fā)明者沖田勝典, 久保田和孝, 原野裕樹, 和田博之, 芝宮正和, 槙石隆 申請(qǐng)人:科樂(lè)美股份有限公司